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miércoles, 10 de abril de 2013

Kethlaangh, guardian de la memoria hurtada (ambientación para SW, la Marca o la Puerta de Ishtar)



"... Ia, guardian de la memoria hurtada. Ia, señor de las aguas muertas, dador de lo que uno ya posee..."
Eibon "Rezos purpureos."


La entidad conocida como Kethlaangh habita en las profundidades del Mundo Subterráneo en una inmensa caverna de piedra basáltica en los abismos de un lago salino.

Poco se sabe de su origen, hay estudiosos que afirman que proviene de Saturno cómo algunos de sus insignes primos, pero otra corriente afirma que es originario de la Tierra, tal vez incluso puede estar emparentado con los Arquetipos aunque todo esto son conjeturas. Lo que parece cierto sin ninguna duda es que guarda cierta conexión con las aguas estancadas ya que su avatar siempre comparece ante sus fieles a través de una de estas superficies, las cuales parecen servir como portales para el.

Se asemeja a una gran babosa blanquecina, de escamosa y agrietada piel. Aunque su entorno es acuático su superficie no parece retener la humedad, pareciendo siempre una carcasa muerta y polvorienta. Ésta carcasa ésta formada por pequeñas escamas de sal que dan un lustre entre blanquecino y amarillento al dios. A su vez, allí donde debería de estar su cabeza, estas escamas parecen haberse acumulado en una especie de estructura coralina semejante a unos cuernos de ciervo.

Se le llama el guardián de la memoria debido a que parece absorber las memorias de todos a aquellos infortunados que son devorados por el. Sus acólitos ofrecen cuantiosos sacrificios humanos que arrojan vivos al lago después de cortarles la garganta. Este detalle es importante ya que Kethlaangh no aceptará la ofrenda si ésta no agoniza dentro de sus aguas. Una vez que la víctima haya expirado, tanto ella cómo la sangre que haya escapado de su garganta se hundirá en el lago donde será devorada y digerida durante semanas por Kethlaangh. Durante este tiempo los adoradores no podrán abandonar la caverna ni sus loas al dios so pena de atraer su ira.

Si el sacrificio ha satisfecho a Kethlaangh, este surgirá después de un tiempo de las profundidades de su lago y ofrecerá su bendición a sus acólitos. Ésta bendición consistirá en poder arrancar una escama de sal del cuerpo de Kethlaangh. Se considera una señal del favor del dios y de su grado de satisfacción cuanto más cerca de la cabeza se encuentre la escama. Si Kethlaangh permite extraerla de su cornamenta esto significa el mayor de los favores y la más alta bendición. Ésta escama debe ser ingerida diluida en sangre humana dentro de una copa de cobre. Aquel que la beba podrá acceder a sus memorias tanto pasadas cómo futuras y a las de todos aquellos que hayan sido sacrificados a Kethlaangh. Si es capaz de sobrevivir sin ahogarse en tal mar de conocimientos o de no perder la cordura, podrá percibir el fluir del tiempo y de las probabilidades, adquirirá conocimientos prohibidos, verá y degustará imágenes más allá de nuestra esfera de conocimiento y vagará por la superficie de planetas muertos. Así los antiguos héroes caminarán de nuevo y magos ya muertos volverán de su sueño. Este efecto durará semanas o días, dependiendo de la fortaleza mental del que haya probado el cáliz o de la cercanía a las astas de Kethlaangh. Después de ese tiempo las memorias se disiparan y tan solo se transformaran en sombras que habitarán los sueños del bendecido por Kethlaangh.

La ingesta de escamas del dios puede derivar en adicción, con el sujeto siempre intentando aferrarse a glorias pasadas o futuras. A partir de la tercera escama, la cual es comúnmente denominada "el clavo", el acólito se volverá adicto y necesitará una ingesta más frecuente. El destino de todos los adoradores de Kethlaangh es perderse en el maremágnum de sus memorias y transformarse en un ser que vagará desnudo a cuatro patas profiriendo incoherencias por los rincones en sombras y arañándose el rostro hasta transformarlo en un horror perlado de costras de sangre seca. Estos benditos por Kethlaangh pueden ser vistos algunas veces cabalgando o arrastrándose por su superficie cómo parásitos cuando este surge del las aguas.





Ideas de adaptación

Puntuaciones para los sirvientes:

- Savage Worlds.
Attributes: Agility d8, Smarts d4, Spirit d12, Strength d8, Vigor d8
Skills: Fighting d6, Climbing d12, Notice d6, Stealth d12
Pace: 8”; Parry: 5; Toughness: 7 (1)
Armor +1: costras de sal adheridas a su cuerpo
Garras Str + d6.

- Marca del Este.
Mismas puntuaciones que un ghoul, pero no cuentan como muertos vivientes ni tienen su toque paralizante.

- La puerta de Ishtar.
Les pondría las mismas puntuaciones que las de un guardia sordomudo, pero con la caracteristica de que nunca escapan. Ademas tendrian un poco más de resistencia (VD 4), para simular las costras de sal que cubren su piel.

Todos ellos tendrían gran resistencia a los hechizos que afecten la mente. Sus psiques están tan confusas que hace prácticamente inviable afectarlas ya que no piensan de forma coherente.

Los sirvientes de Kethlaangh atacarán en manadas y siempre actuarán como un banco de peces. Primero arrojándose contra un solo enemigo para luego lanzarse a por el siguiente una vez vencida la primera víctima. Procurarán incapacitar a sus enemigos en vez de matarlos para que así, una vez finalizado el combate, poder ofrendar sus memorias a Kethlaangh.

Seguidamente se revolcarán en la sangre de los vencidos para luego arrojarse al lago de su señor arrastrando los cuerpos agonizantes de aquellos de los suyos que hayan sido heridos de muerte.

Si nadie los ayuda aquellos sirvientes que estén a punto de fenecer dedicarán sus últimos momentos de vida a intentar llegar hasta la superficie de agua estancada más cercana.

Para simular la horda de criaturas y no alargar los combates si estos no son importantes para la trama recomendaría lo siguiente: En SW los sirvientes serian tratados como Mooks, con lo que solo se necesitaria un éxito para matarlos y podrían ser sacrificados para negar heridas de villanos importantes (se arrojan a protegerlos). En la Marca serviría reducir sus puntos de golpe de dos dados a uno y en la Puerta de Ishtar podrían ser transformados en una escaramuza para retrasar y herir a los jugadores para "ablandarlos" antes del combate final.



El director de juego debería de impedir bajo cualquier concepto que los jugadores pudiesen llegar a ingerir una escama de Kethlaangh, pero si se llegase a dar el caso sus efectos podrian ser los siguientes:

- En Savage Worlds el jugador recibe 20 puntos para subir o añadir habilidades, características y podrían obtener hechizos o nuevas edges sin limite de requerimientos.

- En la Marca los jugadores podrían redistribuir sus caracteristicas como deseen y los personajes lanzadores de hechizos podrían conocer hechizos a los que no tendrían acceso e incluso por encima de su nivel.

- En la Puerta de Isthar los jugadores podrían redistribuir sus características, aprender nuevas profesiones y obtener hechizos.

Todo lo anterior es una mera guia quedando a discreción del director de juego y por supuesto los efectos desaparecerán despues de un tiempo.



Ideas para aventuras:
- Los jugadores son contratados por un hechicero o historiador para conseguirle una escama de Kethlaangh.
- Una nación necesita una escama para intentar recuperar la memoria de un antiguo héroe para comandar sus ejércitos ante una invasión inminente.
- Los jugadores realizan un asalto al culto ya que este ha secuestrado a alguien importante para que su memoria persista en Kethlaangh.

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