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viernes, 20 de abril de 2018

Frank Thorne y el Show de Red Sonja o "un mago invoca a la diablesa de la espada y jamas imaginarias lo que sucedió luego"

Digamos que la de hoy es una entrada un tanto especial. Creo que en el blog nunca he compartido nada pirata, pero creo que es la única forma de obtener este material.

En la Espada Salvaje de Conan número 138, Roy Thomas ya hacia tiempo que había vuelto en toda su gloria y en este número daba inicio una pequeña saga de Conan en su época de pirata ayudando a un demonio a recuperar su poder (de buena gana, el demonio era muy carismático) por las costas de Khus. Una saga bastante divertida con Thomas, Buscema y Chan, como debe de ser. Aprovecho para meter un momentazo de coña marinera.



El caso es que en ese número sale un extra realmente curioso, por no decir directamente gamberrada. En la espada Salvaje siempre se incluia para rellenar páginas un conjunto de extras, estas solían ser historias cortas de otros personajes de Howard, como Kull, Red Sonja o en menor medida Solomon Kane. Estas historias fueron retiradas por problemas de derechos en la última edicción de Planeta, la que salió en quioscos, la cual es realmente espectacular pero francamente... echo en falta esas pequeñas historias, ya que aunque muy menores habia alguna que se salvaba.

El autor es Frank Thorne, el cual es junto a Maroto y Barry uno de los autores más importantes sobre la diablesa de la espada. Barry hizo su primera historia, Maroto le dio el bikini de mallas y Thorne hizo... a la Sonja que conocemos. Despues de dibujar una etapa del personaje, Thorne se marchó de Marvel e inició una fructífera carrera en solitario. Según el, Sonja despertó (yo diría levantó) algo en su interior que lo hizo transformarse en un erotómano (eufemismo para viejo verde) y se lió a hacer historias eróticas para playboy. Una de sus creaciones más celebradas es Githa de Alizarr, que vendría a ser Red Sonja pero con tanta ropa encima como censura tiene la historia.

 

 
 
 

Si, el titan este da la impresión de que nació con el aspecto de viejo verde cosplayer y así se ha conservado durante toda su vida, ademas que le gusta mucho dibujarse a si mismo en las historias, lo cual teniendo en cuenta su contexto... creo que este héroe no podría existir en nuestros tiempos sin que le cayesen 100 juicios encima. Por cierto, el de gafas de la tercera foto es Roy Thomas haciendo un casting de Red Sonja en un club de striptease.

La historia es directa y llanamente meta, ya que está llena de referencias que a su vez están dentro de otras referencias. Cuando lo leáis lo entenderéis, ya que la historia de la que surgió y su puesta en escena son muy curiosas por decir poco, así que casi no os estropeo la sorpresa.

He incluido la historia en español, junto una traducción del por qué por el propio Frank Thorne, ademas del comic en ingles, el cual está mejor conservado. Necesitareis para leerlo el mejor visor de comics que existe.







Por cierto, la jabata de la izquierda de la primera foto es la creadora de Elfquest.

ACTUALIZACIÓN.

Gracias a Luis Guillermo del Corral, el cual me ha pasado el enlace a través del grupo Proyecto Pulp de Facebook, podemos ver en parte como era el show. Eso sí, la cámara es una super 8 y la calidad no muy buena.





miércoles, 18 de abril de 2018

Ambientación salvaje: aventuras en un cajón.

Al que lee estas palabras, estad atento pues estas solo están dirigidas a aquellos considerados vientre de historias, enhebradores de embustes o como tu los llamas, Directores de Juego. Si eres uno de esos que parasitan los sueños de otros o viven de prestado en cuentos ajenos (también llamados jugadores o masteres que no escriben sus propias aventuras) has de retirar la vista inmediatamente bajo peligro de sufrir aciagas consecuencias. Si no haces caso a mi advertencia, que tus ojos no distingan tu hoja, que la comida que ingieras en sesión te sepa a ceniza, que tus dados te den lo que no necesitas y te escamoteen lo que anhelas y que tus enemigos nunca erren golpe.

Advertido quedas. Si traspasas a estos dioses guardianes sin cumplir lo anteriormente pactado que Atlach pudra la mano con la que empuñas la espada y Zotounga te inspire pesadillas en tu vigilia.



Soy el Farero. En mi vigilia eterna recuerdo Irkua e Irkua vive eternamente en mi recuerdo.

Solo eres un pensamiento, un cuento que se cuenta a si mismo y los cuentos nacen de las mentiras. Surgiste del pensamiento de tus padres, te moldeaste a partir de lo que otros pensaron antes que tú y al final de todo solo serás un recuerdo en los pensamientos de otros. Y los pensamientos cambian, pues el tiempo los moldea, lima sus aristas y los transforma en neblina, en verdades que al poco se tornan mentiras, pues cada pensamiento es tan diferente como la persona en la que habita.

Algunos hechiceros han llegado a comprender eso, que solo son pensamientos dentro de una oscura caverna, pensamientos que engendran otros pensamientos. El Mundo Subterráneo tal vez sea esa misma caverna cubierta de pelo que llamas mollera y lo que en sus grutas habita solo sean imágenes y recuerdos. Historias que surgen de pensamientos difuminados, apelmazados unos encima de otros, uniéndose hasta formar algo diferente, con lo que si algo es diferente de su base podemos decir que es una mentira ¿no? Con lo que eso nos lleva a deducir que todo es mentira ¿verdad? Lo que el bardo canta es mentira, lo que el guerrero recuerda es mentira, las leyes del rey son mentiras, el matrimonio es una mentira y lo que te estoy contando también lo es. Con lo que si todo es mentira y las historias nacen de ellas… todo mundo se sustenta sobre mentiras bien contadas.

Bien. Hoy te voy a en enseñar a mentir.

Pero primero has de cumplir una serie de ritos. Busca un lugar en el que te puedas recoger, pues el silencio o la soledad incrementa el eco de las mentiras. Un lugar cómodo, con algo para poder plasmar tus pensamientos, como esos finos pergaminos y extraños punzones que os he visto usar, o mejor aún uno de esos artilugios de luz trémula que utilizáis para destrozaros los ojos y que en ellos caben cien bibliotecas. Ademas de esto ten preparado en un aparte un zurrón o pellejo en el que envolver los futuros pensamientos caídos de tus jugadores, al cual llamarás el Altar de Hojas, para darles sepultura a sus PJ cuando mueran o desaparezcan por el horizonte para no volver. Pues aunque sean simples mentiras contadas por otros, como ya he dicho la vida y las historias surgen de allí, con lo que es digno darles un lugar para que sean recordados. En el altar guardarás a su vez toda idea descartada y las estadísticas de toda comunidad o personaje de importancia que hayan desaparecido. Puede mover a la tristeza si ves muchas hojas acumuladas, pero ten en cuenta que esto puede indicar que tu historia ha sido larga e interesante, así que no se te tuerza el gesto si ves que hay que alimentarla. ¡Hojas! ¡hojas para el Altar de Hojas!

Ahora visualiza un armario, un viejo e inmenso armatoste del cual se desprenden extraños olores, el armario de un herbolario. Un mueble grande y pesado, de madera envejecida por las manos de la tendera, con cientos de cajones etiquetados. En cada compartimento hay un género diferente, en algunos compartimentos solo hay una hierba, de un olor fuerte y penetrante, pero en otros la tendera ha hecho una mezcla de aroma y sabor únicos. Ha tomado dos o más cosas completamente diferentes para formar algo nuevo y a la que solo puedes acceder abriendo el cajón.

El mundo es el armario, los cajones sus continentes y las hierbas sus gentes, comunidades e historias. Cuando desarrollas una mentira (o historia, como quieras llamarlo) entiérrala en uno de los cajones, dándole a este una personalidad única o tema. Si lo deseas, y la mentira crece, puedes incluso tomar un puñado de ella y arrojarla a otros cajones para que se mezcle con las demás. Toma cada cajón como un contenedor de historias, con un tema concreto y reconocible, lo cual te facilitará la tarea de crearlas, mezclarlas y ubicarlas.

Un ejemplo seria un bosque de oscuros secretos, con tribus que acosan continuamente a los colonos, mientras estos defienden lo que consideran suyo. Esto te daria para incluir historias de conflictos fronterizos, sazonadas por viejas amenazas que surgen de la espesura.

Siempre comienza visualizando el tema, para seguidamente crear un puñado de comunidades. Haz que todas ellas tengan un objetivo (en el caso de las tribus seria destruir a los colonos) y haz que algunas de ellas choquen entre sí. Ese conflicto hará surgir un puñado de historias, que junto a las iteraciones que se darán periódicamente, crearán hilos argumentales.

¡Y nunca hagas mapa! ¡No enclaustres las historias dentro de algo fijo! Las ideas no son fijas, mutan y cambian. Si no hay limites un pensamiento será infinito. Solamente concibe una serie de cajones y establece una disposición espacial o conexión entre ellos, como ¿cuantos cajones hay que atravesar para llegar a ese al que quieren llegar los PJ? Si los PJ acaban de llegar al Tajo, el puerto de Irkua, y desean ir al Barrio de los Faroles ¿cuantos cajones-barrios y sus historias deben de atravesar para llegar a él? Seguidamente establece un par de aventuras, las cuales ya tendrás hechas. Esto te será útil en más de una ocasión, ya que el hombre suele tener pavor al mero concepto de libertad y tiende a encerrarse dentro de sus propias cuitas o nimiedades, limitándose a vagar confundido a través de su propia vida. Lo cual se exterioriza en unos cuantos jugadores mirándote confundidos hasta que les arrojas algo a la cara que puedan morder. Una vez puestos en movimiento, aprovecha los eventos que sucedan en la sesión, junto con las interacciones entre las comunidades para crear más aventuras con las que rellenar el pesebre y darle algo que rumiar a los PJ cuando no sepan que hacer.

Pero ten siempre presente que eres un vulgar sirviente de mi persona, pero incluso un esclavo es grande cuando sirve a alguien más grande que él. Durante la noche, gusanos polvorientos horadarán tu mente y filtrarán tus recuerdos, los cuales recogeré y añadiré a los míos ¿que tus recuerdos son meras invenciones y mentiras? Bueno, puede ser ¿pero puedes afirmar de forma categórica que tus recuerdos son reales? Tu Irkua será diferente, pero tendrá la misma consistencia que la real.

Soy el Farero. En mi vigilia eterna recuerdo Irkua e Irkua vive eternamente en mi recuerdo.


Cuando los personajes caminen por un cajón se enfrentarán a la Paja, la cual es la capacidad de una historia de embrollarse y liarse con escenas innecesarias, las cuales algunas veces dan pié a más historias. Si los PJ fallan se generará uno o más encuentros, por cada uno de los cuales se tomará una carta de la baraja y cuyo palo determinará su tipo.

El de hoy que te muestro es el de las comunidades y los individuos, el cual corresponde al palo de corazones. Si la carta es un figura, los PJ se toparán con una comunidad, en otro caso será un individuo o individuos integrantes de una de las comunidades del cajón.

Lo primero que has de hacer es aclarar tu mente. Sugiero que durante la partida consumas una tisana de hierbas o vigilia negra (lo que tu llamas café), el alcohol también es recomendable ya que ayuda si es consumido en el punto correcto a abrir la mente. Procura antes de iniciar el rito de creación arrojar unas gotas de tu bebía al suelo o dejar algo de comida en el plato de ofrendas que han rellenado los jugadores, esto complacerá a los dioses y puede que te ayuden en la empresa.

Lo primero extraeremos una car.. ¿qué demonios es eso? ¿no tenias otra baraja a mano? en fin... sigamos... el caso es que extraemos una carta. Esta nos indicará el Nivel de Desarrollo de la comunidad, el cual es un valor abstracto que indica cuan de poderosa es la comunidad u organización, a más alto mayor será su nivel de poder e irá de uno a cinco.
 

En este caso escogemos el método dos, ya que los jugadores se están moviendo por el puerto de Irkua, una zona que obviamente tu conoces. El color de la carta indica que la comunidad tiene un NdD de 2, siendo relativamente desarrollada pero no lo suficiente para que los PJ hayan escuchado de ella. Esto significa que las puntuaciones base de la comunidad son de REC (recursos) d6 POB (población) d6 MIL (militar) d6 y ECO (economia) d6


Coloca dos cartas, una a tu derecha y otra a la izquierda. El recuerdo de la comunidad ha comenzado a formarse. Haz todo esto en perfecto silencio, enfrascado en tu cometido, pero permanece en todo momento atento a lo que balbucen tus jugadores de fondo. En esos instantes lo más seguro es que se aburran y empiecen a conversar entre ellos cosas banales propias de su intelecto, pero algunas veces puede escaparseles una idea, temor o sugerencia aprovechable a la que te puedes aferrar e incluir. Obviamente esta idea será tuya en todo momento y la tenias pensada desde el principio.

Con la ceremonia suficiente, gira la carta de tu izquierda. Es un trébol, esto muestra su carestía actual, la cual son los recursos, cuyo atributo disminuye un paso.

La carta de la derecha indica su fortaleza, la población, la cual se incrementa un paso.



La carta de menor valor nos muestra su historia pasada. Son un conjunto de individuos que han hecho uso de su capacidad de forjar lazos y establecer pactos.

La carta de mayor valor indica sus deseos y anhelos inmediatos, los cuales concuerdan con su carestía de recursos. Estos podrían ser un conjunto de clientes más o menos estables que contraten sus servicios. Espera... ya viene... son un grupo de... un momento para que piense una palabra impronunciable que les dé el conveniente misterio... (obviamente esta palabra será apuntada por el DJ y olvidada por los jugadores, los cuales llamarán a partir de ahora a la comunidad "los tipos esos") Son un grupo de ceangales, unos sacerdotes menores de Atlach. Estos se encargan, haciendo honor a su diosa, en dirimir conflictos y cerrar negociaciones desde un punto de vista imparcial. Venden sus servicios a los comerciantes del puerto, los cuales los contratan como testigos de las transacciones, resolvedores de disputas y tasación de mercancías.


Situamos una carta en medio de las dos. Esta indica su deseo a largo plazo, el cual es usado si en tu historia empleas las esferas de influencia, lo cual es un conjunto de reglas que permite a las comunidades crecer de tal forma que se transformen en grandes poderes regionales. Solamente apto para crónicas realmente largas.



Los diamantes indican que los ceangales desean obtener dinero. La razón y la palabra pueden desviar la voluntad de una persona a tus deseos, pero el uso de las ruedas puede allanar ese camino. La comunidad buscará incrementar su valor de ECO, demostrando con su riqueza que sus servicios son muy valorados, esa fama les proporcionará el peso suficiente para que su palabra sea ley. En términos de juego es que la comunidad buscará incrementar su valor de economía y la mayor parte de las aventuras que proporcione buscarán ese objetivo.

La carta de la derecha nos indicará sus marcas de carácter iniciales. Estas funcionan como ventajas y muestran en lo que son duchos. Como su nivel de desarrollo es dos, tendrán dos marcas, las cuales serán... déjame que piense... oradores les permitirá tener una mayor facilidad a la hora de cerrar algún pacto con otra comunidad y diplomáticos les otorga una mayor capacidad para mantener pactos activos. Yo te rasco la espada y tu me rascas la espalda.



Y con esto tenemos a los ceangales creados y dispuestos para ser completamente ignorados por los jugadores en sus correrias, aunque podemos resolver esto...

Otro tipo de encuentros de corazones es el de individuos. Esto nos permitirá crear situaciones que nos presenten la oportunidad de arrojar un hueso a los jugadores y estos se involucren y entren en contacto con las comunidades. Tu como DJ, resulta que te has dejado los cuernos creando a los ceangales y tus jugadores se las han arreglado para esquivarlos de la forma más metódica y maliciosa que te puedes echar a la cara. Pues en el siguiente encuentro con un individuo méteselos directamente con calzador.

Para esto necesitamos una carta.

La carta... por dios ¿en serio no tienes otra baraja? al menos te has cortado las uñas para este encuentro... bueno ¿por donde íbamos? la carta de picas indica que el individuo está enfrascado en un conflicto. Pongamos que un comerciante ha solicitado la presencia de un ceangal para que medie en una negociacion de pagos con un usurero de la calleja de los prestamistas. Resulta que el ceangal está dando la razón a la otra parte en vez de al mercader, lo cual está empezando a caldear el ambiente, más si resulta que el mercader es capitán de un barco y la marinería anda cerca presta a armarla cuando el tono de la conversación sube.

El número de la carta nos indica la consecuencia de que los PJ se vean envueltos, la cual en un principio es que pueden verse implicados en un desaire o problema con una de las partes o ambas. Seguidamente un PJ realiza una tirada con una habilidad o característica escogida por el director contra la paja, un fallo hará descender un paso la consecuencia, con lo que se pueden encontrar que el encuentro termina de forma violenta, con los implicados buscándoles las costillas en un futuro a los PJ.


martes, 3 de abril de 2018

Kobolds o los desrabados. (Raza para Leyendas de la Marca)


KOBOLDS
Lenguajes: común, kobold (desrabado).
Tamaño: pequeño
Rango de movimiento: 6 metros a dos patas, 12 a cuatro patas.
Clases preferentes: asesino, ladrón, explorador, druida, guerrero o bárbaro.
Modificadores de característica: +2 a la destreza (DES), -1 a la fuerza (FUE) y -1 a la constitución (CON)
Modificadores como ladrón: +2 a moverse en silencio, +2 a montar y desmontar trampas.
Modificadores como explorador: +2 a rastrear, +2 a moverse en silencio.
Modificadores como asesino: +2 a moverse en silencio, +2 a golpear efectuando un ataque furtivo.

No todos los kobolds son unos sucios sacos de pulgas que parasitan y saquean al resto de razas como piensan algunos pueblos. Sus cánidos rostros han comenzado a verse (para disgusto de lugareños mal informados) en lugares más civilizados, como Robleda o Marvalar, ofreciéndose como guías, cazadores o mercenarios.

Su historia es una historia de persecuciones. Primero fueron expulsados por los elfos de los bosques ancestrales en los que cazaban, seguidamente por los enanos en las cuevas en las que se refugiaron y por último masacrados por sus mal llamados primos de aspecto draconico en las guaridas en las que se resguardaron. Se llaman a si mismos los desrabados, siendo el apelativo despectivo de kobold impuesto por aventureros con prejuicios que no saben distinguir en la oscuridad de una mazmorra quien les está atacando realmente, calificando por igual a estas criaturas de aspecto cánido y sus vecinos escamados. Esta confusión puede deberse a que ambas criaturas suelen disputarse el mismo hábitat, con lo que los aventureros solían terminar enfrentándose a ambas, considerando que tal vez estuviesen emparentadas simplemente por vivir en el mismo sitio y tener el mismo tamaño.

Los kobold reptilianos tienen una tasa de natalidad mayor que los desrabados, con lo que han terminado expulsando a estos de las guaridas simplemente por necesidad. Los desrabados terminaron recalando hace siglos en los parajes del carcavón de los Druidas, los cuales en honor de su proverbial neutralidad les ofrecieron refugio. Recordemos que esto no es tan raro, ya que en las tierras de los abraza árboles han terminado siendo hogar de tribus de gnolls, orcos o goblins, los cuales pueden vivir pacíficamente en la zona siempre y cuando respeten el equilibrio natural. 

El gran sentido de pertenencia a un grupo de los desrabados, su agudeza sensorial casi sobrenatural, grandes dotes para la caza y la vida en entornos naturales ya fué notada hace mucho por los druidas del Carcavón, los cuales los han adoptado en sus forestas como guardabosques y guardianes de los círculos druidicos.

Sentidos excepcionales.
La esencia depredadora de los kobolds y su persecución a través de los siglos ha afinado su oído y su olfato a niveles casi arcanos. Reciben por ello un bonificador de +2 a sus tiradas para escuchar y olfatear. Pueden oler la cera de las orejas de un elfo sin lavar desde una distancia de 50 metros, 80 con viento propicio.

Membranas oculares.
Los ojos de los kobolds tienen la capacidad de dilatarse para absorber el menor atisbo de luz en entornos oscuros en los que incluso un enano se tropezaría (y no lo admitiría), esto les da tienen la habilidad de ver en la oscuridad, el problema es que debido a su estructura fisiológica su percepción tiende a ser diferente al resto de razas. Sus ojos están situados a los lados de la cabeza, con lo que su arco de visión es mayor y captan mucho mejor los objetos en movimiento (si alguien intenta sorprenderlo tiene un -1 a las tiradas pertinentes y les encanta que les lancen cosas para cogerlas), pero debido a su tamaño y cuello su vista tiende a centrarse en los objetos cercanos que se encuentren delante (infravisión 20 metros).

Por otra parte existe el falso mito de que los kobolds solo pueden ver en blanco y negro. Esto no es así, como se ha terminado descubriendo gracias al contacto. En realidad los kobolds perciben los colores, pero tienen un menor espectro de visión que el resto de razas, ya que no pueden distinguir algunas gamas del verde o el rojo. Esto puede ser interpretado como que los kobolds sufren un daltonismo innato.

Sentido de manada.
Un kobold que se enzarce con un enemigo que se encuentre combatiendo con alguien que considere un compañero ganará un +1 a la tirada de ataque o al daño.

¿Quien es un buen chico?
Los kobolds durante siglos han seguido por instinto a un líder. Ya sea un señor de la guerra que los usa carne de cañón, un alfa que los guia ante los invasores o nigromantes necesitados de espadas de alquiler que solo cobran en comida. Esto ha moldeado sus mentes haciéndolos muy vulnerables contra la sugestión, sufriendo un -4 a todas las tiradas de salvación contra los conjuros de dormir o encantamiento. Ademas es conocido que son tremendamente sensibles a los alagos y suelen entrar en una especie de éxtasis de felicidad si alguien les rasca detrás de las orejas o en la barriga.

¡Suelta eso!
Una existencia de penurias ha moldeado a los kobolds con el instinto de comer cualquier cosa medianamente comestible, aunque sea algo que haría vomitar a una cabra o pensárselo a un orco. Por ello los kobolds son inmunes al veneno y tienen un +1 a las tiradas para detectar su presencia.



Los kobolds suelen cortarse la cola al llegar a edad adulta, pero desde que han entrado en contacto con los druidas han comenzado a abandonar esa costumbre. Aun así, siglos de practicar esta amputación ha hecho que algunos de ellos nazcan directamente sin ella.

Imagenes tomadas de Elf and Warrior y Dungeon Meshi. Ya vais tardando en leerlos, que encima el primero es en parte español y el segundo (llamado tragones y mazmorras en España) esta editado por una empresa asturiana. Insisto LEEDLOS.