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miércoles, 4 de noviembre de 2020

Allende la Mar Cuayada (XX): Los Koriakawa, los defensores de la que «corta por lo sano»





Los koriakawa son un clan guerrero descendiente de los samurais que pusieron pié en España durante la misión diplomática de Hasekura Tsunenaga, más conocido en la corte de Felipe III como Felipe Francisco de Fachuria. La embajada Keichō, como fue denominada en su origen, auspiciaba pro el propio shogun, estaba compuesta en cierto número por samuráis cristianos y uno de los objetivos de la expedición era ampliar los contactos con occidente, creando lazos comerciales y enviando misioneros cristianos a Japón, el cual ya contaba con presencia jesuita (que sorpresa… jesuitas). 

La expedición partió en 1613, un año antes de que el shogun Tokugawa Ieyasu, persuadido por un ingles (increíble giro de guion), prohibiese el cristianismo en Japón y expulsase a los jesuitas. Con lo cual, muchos de los hombres de la expedición temían que fuesen ejecutados cuando esta retornase a su tierra natal. 

Su última parada fue en Coria del Rio, donde fueron rechazados por el rey de España, ya que había llegado a sus oidos el trato realizado contra los misioneros y la misión del samurai ya no tenia apoyo por el Shogun. Es por ello que muchos de los integrantes de la expedición abandonaron el barco en Coria del Río antes de que Hasekura Tsunenaga regresase al Japón y se mezclaron con sus gentes, adoptando la tierra sevillana como su nueva patria. 

Esto obviamente es lo que cuenta la historia oficial, pero debajo de esta hay algo más. En 1957, Hideyoshi, uno de los más grandes generales bajo el ala de Nobunaga, mandó ejecutar y perseguir en su calidad de regente a nuemrosos cristianos, los cuales murieron bajo martirio. Como venganza, uno de sus sirvientes, el cual era cristiano en secreto, robó uno de los tesoros más apreciados de Hideyoshi . Este era Heshikiri, la espada de Nobunaga y receptáculo de su alma. 

Obviamente el robo fue ocultado y la espada actual es una copia, mientras que la original fue cambiando de manos hasta acabar en la expedición de Hasekura Tsunenaga. En vista del destino que les deparaba en Japón, Tsunenaga ordenó a uno de sus samuráis que ocultase la espada en Coria del Rio, como venganza contra el shogun y para impedir que este esgrimiese su poder. Este poder reside en la propia narrativa unificadora de Nobunaga y se dice que quien la esgrima hará que todas las huestes del Yomi inclinen la testa ante el. Desde ese día, los descendientes de los samuráis de la expedición Keichō han jurado defender la espada y la tierra que los ha acogido, entrenando a sus hijos en el noble arte de la espada, conjugándolo con las técnicas españolas de herreria y baile. Es así como nació el clan Koriakawa. 

Y estos peligros son muchos, ya que los japoneses trajeron con ellos sus historias, y estas se infiltraron en la península reeditándose y adaptándose a la nueva narrativa, en forma de extraños yokais, como el oni que estuvo involucrado en la gran peste de Sevilla de 1649. Por otra parte, son muchos los que han buscado hacerse con la Heshikiri, la que corta por lo sano. Uno de ellos fue Goyeneta, el corregidor nombrado por Napoleón después de la toma de Sevilla. Muchos de los korikawa se vieron obligados a echarse al monte, donde se infiltraron entre las bandas de bandoleros y organizaron guerrillas contra el francés, intentando apartarlo de la katana. 

El clan koriakawa es escaso, pero algunas de sus espadas han entrado a formar parte de la Fundación del Oso, en un intercambio que beneficia a ambos grupos. 




KORIAKAWA

Habilidad arcana: - 

Poderes iniciales: Especial. 

Puntos de poder: 5, Vienen a representar la capacidad de sentir el ritmo del combate. Entre los koriakawa se denomina a esto «Duende». 

Recuperación: Un Koriakawa tiene tres formas de recuperar sus puntos de poder: 
  • Al finalizar un combate, recupera todos sus PP. 
  • Efectuando un «taconeo» que le sirva como contrapunto para sentir el ritmo del enfrentamiento, el koriakawa recuperará un PP. Para ello, en términos de R.O.L. deberá de emplear su acción por turno de combate en realizar un zapateado que imprima nuevo acento a la danza sangrienta. Esto cuenta como realizar maniobra de Defensa (pág 148)
  • «Vareando el olivo». Se denomina así a la acción de limpiar la espada de sangre con un golpe seco. Solo puede ser realizada si en el turno anterior el koriakawa ha derrotado a un enemigo con un golpe de su espada y para ello deberá de emplear todo su turno en ello y no realizar otra acción. Con esto, el Koriakawa recuperará todos sus Puntos de Poder. 

Un Koriakawa comienza con el siguiente equipamiento: Traje flamenco de combate (Dansukosuchūmu), con kanjis de protección que otorgan un +1 a la Parada. Katana Gaditana (Daño FUE+d8 Peso:1,5 Notas: la guarda de cazoleta proporciona +1 a la parada contra ataques realizados cuerpo a cuerpo. En manos de un Korikawa la espada carece apenas de peso y este es ignorado). Sobrero de hoja sevillana (Hispalenkattinguhatto) Cuenta como un arma arrojadiza con las mismas estadísticas que una daga/cuchillo. 


Entrenamiento Koriakawa. El dado salvaje para las habilidades de Atletismo e Interpretar se incrementará un paso. A su vez, el dado salvaje de Pelear se incrementará un paso siempre y cuando el Koriakawa use un arma cuerpo a cuerpo semejante en tamaño y peso a una espada. Ademas, puede emplear la habilidad Interpretar para efectuar trucos. 


El tablao del duende. Un koriakawa dispone de todas estas técnicas de combate, las cuales conjugan el antiguo arte de la espada japonesa y el flamenco. 

  • Arrancarse. Por un PP el Koriakawa emplea como dado salvaje en sus tiradas de Pelea y para realizar trucos su dado de Interpretar. En este caso, el tope del paso del dado de Interpretar es igual al de Pelea. El efecto permanece activo siempre y cuando el espadachín pueda realizar de forma efectiva una acción de movimiento en su turno. 
  • Cante de Alante. Por un PP el Koriakawa podrá doblar su movimiento hacia adelante en linea recta, realizando un impulso sobrenatural que lo transformará en un borrón. Podrá escalar paredes. Ser usada fuera de combate implica que en el siguiente enfrentamiento comenzará con esos puntos gastados.
  • Escobilla. Por un PP, la acción de correr pasará a ser gratuita durante ese turno. 
  • Golpe. Por un PP, el Koriakawa podrá realizar un ataque adicional, sin modificador negativo, en el caso de usas el sombrero de hoja sevillana, esto contaría como rebotes del arma. Puede gastarse todos los PP que desee. 
  • Jaleo. Por un PP, el Koriakawua podrá apoyar el ataque de un compañero, empleando para ello su habilidad de Interpretar. Cuenta como acción gratuita y solo se puede efectuar un jaleo por turno. 
  • Quejio. Por un PP y una tirada exitosa de Interpretar, el espadachín podrá lanzar un ayeo que surgirá de lo más profundo de su alma, tan desgarrador que será capaz de paralizar el corazón de aquellos que lo escuchen. Su funcionamiento es igual que el poder Miedo sin modificadores de poder. 
  • Cierre. Esta maniobra solo puede ser realizada siempre y cuando el Korikawa acabe con un contrincante de un solo golpe en su primer ataque contra él y sin emplear ninguna otra maniobra de combate, momento en el cual podrá mover la mitad de su valor de movimiento y realizar otro ataque. Puede encadenar varios cierres seguidos. 
  • Pringue. Para emplear esta maniobra, es necesario que alguien haya recibido una herida por parte del koriakawa o este sea el que la haya recibido. Por un PP y una tirada exitosa de Interpretar, se podrá potenciar la narrativa sangrienta de ese suceso, haciendo que de la herida surga un torrente de sangre incontenible, haciendo que alrededor de la víctima se forme un área pequeña en la que todo aquel que se mueva deberá de superar una tirada de Agilidad o quedará vulnerable. 
  • Contratiempo. Por un PP el koriakawa podrá desviar un disparo o proyectil en el que él sea el objetivo, empleando para ello su habilidad de Pelea y su espada. Con un aumento, será capaz de redirigir el disparo contra otro objetivo que no sea el lanzador. Es necesario gastar un PP por proyectil. 
  • Salía. El korikawa puede transmitir la narrativa de su filo a una mayor distancia, haciendo que por un PP el alcance de su espada pase a ser 3 en un ataque.
  • Giro. Los espadachines de Coria están entrenados para hacer uso de sus resistentes tacones, los cuales les permiten realizar giros inesperados simplemente pivotando sobre ellos mientras los clavan en el suelo. Es por ello que nadie puede pillar en combate por la espalda a ningún koriakawa si este está atento.

miércoles, 7 de octubre de 2020

Allende la Mar Cuayada (XIX): los fournier.

 
Advertencia, para entender mejor esta entrada, es mejor leer la anterior, ya que se juega bastante con el tema de las cartas en la mano.




Todo cuenta una historia, y una baraja no es más que una configuración de páginas cuya disposición cuenta una narrativa nueva cada vez que se baraja. Desde el siglo 18, la familia Fournier, al igual que muchos asiduos de la desencuadernada, mantenía contactos con los antiguos arcanos de la baraja, los bosquejos de las historias que subyacen por debajo de la narrativa y conocidos por los estudiosos como la Corte. Esto les llevó a emigrar a Burgos, para buscar un contacto más estrecho y protección por aparte de los arcanos, ya que se habían visto obligados a huir de Francia debido a ciertos oscuros asuntos. Burgos ya era la capital española de fabricación de naipes desde antes del siglo XVI y la familia Fournier la elevó a lo más alto gracias a su imprenta.

A lo largo de los años se renovaron viejos pactos y se forjaron otros nuevos, hasta llegar al siglo XIX, en el que fundó en Vitoria la organización a la que da nombre. Ya Heraclio y su hermano, habían diseñado una baraja en Burgos completa de setenta y ocho naipes de arcanos mayores y menores, la cual permitió establecer una resonancia con la diosa Ocasión. No se sabe que es lo que ofreció Fournier a la deidad, pero obtuvo su ayuda y fundó una organización basada en 78 agentes dotados en el uso de la desencuadernada y con capacidad de ver en lo que ellos llaman la Deriva de Probabilidades. Según ciertos fictionautas, tal deriva es en realidad la masa narrativa de bosquejos por debajo de la intrahistoria, que cuando alcanza una masa crítica se consolida en una narrativa determinada. Digamos que los fournier tienen la capacidad de discernir de alguna forma «por donde van a ir los tiros» y si esto implica algún peligro intentar que esa narrativa no se manifieste o simplemente contenerla. Obviamente, esto los vuelve un aliado innato de la Fundación, con lo que muchos de los fornier o agentes de O.S.S.O sin grado de naipe trabajen codo con codo con los oseros.


Los grandes arcanos de la organización tienen la capacidad de encerrar probabilidades estadísticas en objetos con cierta analogía narrativa, llamada la Configuración Fournier y creada por el abuelo en Burgos. El mayor logro de Heraclio ha sido encerrar en el año 1859 la narrativa del apocalipsis invocada por un aquelarre rebelde de Zugarramurdi en un juego de dominó, vinculando su simbolismo con ciertas piezas. Así por ejemplo, Hambre seria el pito doble (debido a que los dos punto representarían la balanza), Guerra seria el seis doble (los ejércitos numerosos enfrentándose en una frontera), Peste la blanca con el cuatro (se le dió poder sobre la cuarta parte de la humanidad) y Muerte la blanca doble (nada queda). Las piezas de este juego fueron diseminadas por todos los rincones, pero se sabe que pugnan por reencontrarse, pues se dice que si se juega una partida específica con ella el apocalipsis será desatado. Ya de por sí cada pieza tiene un poder que es codiciado por alguno lo suficientemente locos como para buscarlo.


Habilidad arcana: -

Poderes iniciales: Especial.

Puntos de poder: 5, en términos de R.O.L. se pueden representar en mesa mediante piedras, garbanzos u otra alubia.

Recuperación: Un Fournier tiene dos formas de recuperar sus puntos de poder:

  • Un punto de PP al día.

  • Atrapando una configuración estadística. A efectos de R.O.L.:

    • Un punto cada vez que uno de sus dados muestre un resultado máximo natural.

    • Tres puntos si muestra una pareja de cartas en su mano, de las cuales se descartará una y cogerá otra. Esto le costará una acción.

Rechazo: -


Poderes iniciales:

  • Mostrar la mano. Un entrenamiento intensivo ha permitido al Fornier dominar el arte del uso de cualquier pieza de un juego de azar como arma. En sus manos un dado, carta o ficha de dominó se transforma en un instrumento equiparable a un cuchillo, ya que al estar cargados de oportunidad estos siempre caen por donde escuece. Por comodidad, los agentes siempre van equipados con varias barajas de cartas para disponer de una fuente de armas arrojadizas o cuerpo a cuerpo. A efectos de R.O.L. por el gasto de un PP, el fournier podrá encantar una bolsa de dados o una baraja de cartas para cargarla de oportunidad, pasando a ser consideradas armas arrojadizas con las mismas puntuaciones que una daga o un cuchillo. El efecto dura media hora.

  • Lectura. Por un PP el Fournier podrá tomar una carta de la baraja y vislumbrar por un momento la Deriva y determinar en que dirección estadística se mueve gracias al palo y valor de la carta. En términos de R.O.L., el agente hará una pregunta sobre un hecho o persona y el Relator determinará por que palo y valor está gobernada, teniendo en cuenta que cuanto más alto sea el valor mayor será ese «gobierno» y si el naipe aparece boca abajo tendrá un significado adverso. El Relator podrá ofrecer una interpretación a la carta extraída para otorgar una pista velada al fournier. La representación de los palos es el siguiente:

    • Copas: Simboliza el agua y el punto cardinal Norte. Representan los sentimientos, emociones, intuición y creatividad. Las cartas de Copas siempre se relacionan con el tejido de relaciones y la conexión emocional, siendo el triunfo de la emoción y la fantasia sobre la razón.

    • Oros: Simboliza el elemento tierra y el punto cardinal Sur. Representa los aspectos materiales y físicos de la existencia. A el está vinculado las finanzas, los logros, el trabajo y posesiones terrenales. Esta vinculado al aspecto exterior que uno muestra de si mismo.

    • Espadas: Simboliza el elemento aire y el punto cardinal Este. Representa las acciones surgidas del pensamiento y la razón. Las cartas de espadas siempre se relacionan con comunicación de las ideas hacia los demás, la toma de decisiones en momentos críticos o decisivos y la afirmación de nuestro poder frente a los demás. Está vinculado al cambio y el conflicto.

    • Bastos: Simboliza el elemento del fuego y el punto cardinal Oeste. Representa la energía y la pasión que mueve a alguien. Las cartas de bastos siempre se relacionan con la conciencia, el caos, lo espiritual, el movimiento, las ambiciones y proyectos, el ego y el aspecto interior que no mostramos a los demás.

  • Levantar la esquina. El agente podrá vislumbrar por un momento y prever un acontecimiento futuro cuyo resultado le sea adverso de forma catastrófica y encauzar la probabilidad. El fournier podrá gastar un naipe de su mano para transformar un resultado de doble uno en una tirada de habilidad en un éxito simple.

  • Mus. Al igual que en una partida de cartas, el agente deberá de trabajar con las herramientas que tiene en la mano, pero siempre puede pedir otras para ver si esta vez la ocasión se presenta. Un fournier podrá gastar un PP para descartar una o más cartas de su mano y tomar el número equivalente del mazo.

  • Deje. Por dos PP, un fournier podrá encerrar una configuración estadística en un objeto físico que sea receptivo, como puede ser un amarraco (garbanzos, fabas, lentejas o trozos de metal), ficha de casino o pieza de un juego de azar (cartas, dados o fichas como las del dominó). A efectos de R.O.L., el agente podrá «guardar» un éxito sin aumento que haya obtenido en una tirada, transformándolo inmediatamente en un fallo. Ese éxito podrá ser usarlo luego obtener uno sin necesidad de tirada o añadir un incremento a un éxito ya obtenido. El éxito que se obtiene con esta técnica es equivalente a uno cuya dificultad base sea cuatro. Una vez que la configuración sea liberada, uno de los cabellos del fournier encanecerá

  • Postre. Por dos PP, el fournier podrá añadir a su mano la carta usada como un beni por otro compañero en mesa.

  • No quiero. Por un PP, el Fournier podrá hacer repetir la tirada de un dado que haya obtenido un resultado de uno.

  • Envido. Por un PP ,el Fournier podrá sumar un uno al resultado de un dado, si esto sirve para llegar a la dificultad exigida. Esto no provocará aumentos.

  • Ordago. Para desatar este poder, el fornier deberá de jugar una carta de su mano y un PP. La carta jugada será restituida por una al azar del mazo. El palo de la carta jugada determina el efecto:

    • Espadas. Su dado extra de daño se incrementa un paso.

    • Copas. Su dado salvaje para una acción se incrementa un paso. Dos si es una figura.

    • Bastos. Su dado salvaje para resistir daño se incrementa un paso. Dos si es una figura.

    • Oros. Durante un turno, su Parada o Dureza se verá incrementada un d6.




martes, 29 de septiembre de 2020

Allende la Mar Cuayada (XVIII): Tute Salvaje.

 Hoy, entre otras cosas, he estado pasando a texto un sistema arcano nuevo para la Mar Cuayada, el cual básicamente es una organización que se dedica a encerrar configuraciones de causalidad para que estas no afecten al mundo. El fundador es Heráclito Fournier, el cual encerró un apocalipsis en un juego de dominó, cuyas piezas se han desperdigado y conceden poder a quien las encuentre y que son capaces de desatar el holocausto si se juntan y se juega una partida específica con ellas. Pensad en algo en plan mezcla de la Última Partida de Tim Powers y James Bond. Si, va a haber muchos trasfondos arcanos en el próximo suplemento, ya que la idea es que los PJ comiencen con uno de base. Ojo, son sistemas cerrados que te dan un montón de poderes de inicio, pero no pillas más , los únicos abiertos van a ser los fictionautas.


El caso es que el sistema de los fournier juega mucho con el tema de las cartas y los dados, y me encontré explicándole el sistema a mi aguanta-turras-eternas en cuestión de reglas (desde aquí un abrazo a Alfonso de Htpublishers, gracias por tu paciencia, prometo ser menos pesado... algún día). Este sistema lo expliqué en la primera entrada de la etiqueta de la Mar Cuayada, pero ha ido sufriendo ciertos cambios, los cuales voy a proceder a explicar con fotos para que el sistema sea comprensible y sin meter ningún término de ambientación para no confundir.

En Savage Worlds, para quien no lo sepa, cada jugador comienza con un mínimo de tres benis por partida. Estos serian representados comúnmente con una serie de fichas que vas gastando para cosas como repetir tiradas, ignorar daño o intervenir en la historia en plan juego indi. En esta ambientación, para dar sabor español, los benis son sustituidos por cartas de la baraja española. El DJ, al comienzo de la sesión, reparte una mano de tres cartas a cada jugador (una por cada beni de Savage que le corresponda) y luego deja un naipe descubierto debajo de la baraja de cartas que quedará en medio de la mesa al alcance de todos.

Obviamente, las cartas de la mano son secretas, pero las pongo así para que veáis los ejemplos.

Como decía, una de las funciones de las cartas es que se usan como los benis normales de Savage, con sus mismos efectos. Para usarlos simplemente escoges una carta y la echas a la pila de descartes. En este caso, si usase una como beni, me quedarían solo dos cartas en la mano.


La otra función, es marcar la iniciativa en los combates. En este caso, al inicio de cada ronda, cada jugador toma una carta del mazo y la añade a su mano. De esta, escoge una y la juega como su iniciativa. Observemos que en este caso, se añade algo de estrategia a los combates, ya que tienes más opciones a la hora de determinar tu turno y puedes guardarte cartas altas para cuando lo consideres necesario.

Ventajas como Rápido y Temple funcionan igual, pero en el caso de Rápido el jugador jugaría una carta de 5 o menos y tomaría cartas de la baraja hasta sacar una superior. En el caso de Temple jugaría una carta de iniciativa y sacaría otra de la baraja. Estas cartas adicionales no pueden formar pareja con la jugada ni con las de la mano, lo cual nos lleva a explicar esto...



Si un jugador forma una pareja de cartas en su mano, puede si lo desea mostrarla y jugar una de ellas, considerándose esto como si hubiese jugado un joker de Savage, con sus mismos efectos en la iniciativa y bonificaciones a las tiradas. En esta ambientación no hay «Comodín Salvaje» así que el DJ puede respirar tranquilo debido a que no va a regalar benis a sus jugadores. Las ventajas raras que exigen sacar un joker para ser disparadas, como las que te doblan el daño que realices, exigen que el jugador juegue un Joker Natural.

Si veis, un PJ usa sus cartas como benis, cada vez se va quedando con menos opciones a la hora de escoger su iniciativa o emparejar cartas, con lo que si se queda sin ellas depende de conseguir un joker o tener mucha suerte en plan Savage normal, ya que solo va a poder jugar con la carta que reciba al principio del turno.

Tambien habréis notado que en esta ambientación salen muchos efectos de joker, lo cual afortunadamente también beneficia al DJ.

Ahora comienza un nuevo turno y el jugador recibe un rey de espadas.





¿Y como ganan los jugadores nuevos «benis»? esto es un poco más «complicado». Emparejando una de sus cartas de la mano con la que pinta asomando por debajo de la baraja. En este caso tomamos el as de copas y lo emparejamos con el de bastos. Ojo, en este caso nuestra carta de iniciativa es el as de copas, la cual descartaremos al finalizar el turno y añadimos el as de bastos a nuestra mano. Esto ademas consume una de nuestras acciones de combate, la cual puede ser una de las estándar o una de movimiento.

¿Que pasa si dos o más se disputan el as de bastos en la mesa? Gana el más rápido en haberla reclamado cuando puso su carta en la mesa cerca de él y en caso de empate se seguirá el rango de palos de Savage en iniciativa.


Se saca una nueva carta para que «pinte», poniéndola debajo de la baraja y... parece que en el siguiente turno alguien va a conseguir un nuevo naipe para añadir a su mano. Este sistema de emparejar con la carta pintada, permite a alguien sin benis recuperarse. Observad ademas, que en el siguiente turno, gracias a haber conseguido el as de bastos, el jugador va a tener cinco cartas en las que escoger su iniciativa.

¿Y como resuelve el master el tema de los grupos de los PNJ? Facil, el DJ puede jugar cartas de su mano para los grupos que le interese controlar y sacarlas al azar del mazo para gente poco importante. Si son al azar te olvidas de emparejar.

Si algún PNJ es comodín tendrá tres benis/fichas como los de Savage, no se añaden tres cartas a la mano del DJ. Esto lo hice al principio, pero era sumamente engorroso de administrar y lo simplifiqué.

¿Y cuando se baraja de nuevo la baraja? Otra cosa que cambia. Solo se barajan los naipes en mesa cuando la baraja se gasta. Esto obliga a que algunos jugadores calculadores se pongan a contar cartas.


Como veis, el sistema es prácticamente el mismo, pero con un giro en el que se te dan más opciones. Es algo raro de explicar, pero una vez pillado el truco va igual de rápido que el normal. ¿Problemas? Olvidaos de jugar esto online, es imposible sino queréis morir en el intento. No, en serio, ni de coña lo intentéis.

¿Esto es una escusa barata debido a que me estoy dibujando una baraja española especial para la ambientación que venderé aparte? Puede ser.






jueves, 27 de agosto de 2020

Allende la Mar Cuayada (XVII): De glosa, curuxa, sobados avilesinos que saben a sangre y reflujos de marea.

El nuevo suplemento me ha obligado a una cosa que no habia hecho antes y es estructurar las aventuras. Si, es de primero de EGB, pero siempre he concebido las aventuras de forma que no hubiese ni resumen inicial, de tal forma que el DJ descubra el argumento el mismo a medida que las lee en plan cuento o que las genere de forma aleatoria. El problema es que las aventuras de la Mar Cuayada son un pelín más complicadas, así je visto obligado a estructurar sus reglas de forma ordenada, en vez de tenerlas mezcladas dentro del propio texto.

Mirando algunas de las recomendaciones de los comentarios (mentira, básicamente he mirado las aventuras del Rastro) vi su estructura de escenas y decidí hacer algo parecido para los lugares. Básicamente tomar los datos que tenia diseminados por el texto y ponerlos como apertura de las aventuras o lugares.

Si, en este suplemento va a haber mapas.
Si, en este suplemento va a haber mapas. En este caso es
el Martinete de la antigua fábrica de cobre de Avilés.

Voy a poner como ejemplo la apertura de la aventura que estoy ultimando  ahora. Esta estructura también se aplica a los lugares que pueden visitar los jugadores.

Primero seria la Glosa, que vendría a ser un resumen del lugar o en este caso del argumento de la aventura.

Glosa: Ramón Perez deAyala encarga a los oseros que contacten con Parga, un guardia civil, para investigar una muertes que a nadie parece importar, mientras que el sigue sus pesquisas sobre el robo de libros en la iglesia de San Nicolas de Bari. La verdad es que la Avilés Bosquejada se remueve. Los tiempos son oscuros, necesita reconvertirse para poder afrontarlos y hará todo lo necesario para obtener este fin. Es hora de despertar antiguos pactos sangrientos y echar mano de herramientas que se creían olvidadas. Ha soñado con un renacimiento forjado en metal fundido y enfriado en aguas domesticadas, pero lo que la ciudad no sabe es que tal vez esos sueños no son totalmente suyos.

Mas o menos esto sirve para poner en situación sobre la trama principal al Relator (DJ). La campaña trata de que los PJ son enviados a Avilés en Enero de 1937, pocos días antes de Reyes, a ayudar a Ramon Perez de Ayala en una investigación. Mientras que el se dedica a su misión, los jugadores deberán de encargarse de las "misiones menores" que el no puede atender. Básicamente es un pequeño sandbox en el que los PJ escogen que encargos hacer, y en que orden, lo cual tendrá consecuencias cuando se dispare la trama principal.

Interacciones narrativas vinculadas: Dependiendo de si los agentes piensan que Ramón Cuervo a vuelto y actúa solo, si es un imitador o si lo están ayudando, se activarán tres interacciones narrativas: Los Arrabaleros del Ensanche Eterno (Ramón Cuervo no existe), Ramón Cuervo (esta vivo) o el Cuervo despierta (ambas narrativas se encuentran entremezcladas, haciendo que los arrabaleros intenten transformar a Cuervo en el cimiento del nuevo Avilés).

La RAE define en su diccionario la Interacción como Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, personas, agentes, fuerzas, funciones, etc. En este caso, las interacciones narrativas serian variantes de la historia. La percepción del lector altera la narración, haciendo que lo que piensen los PJ en ciertos casos altere la aventura, haciendo que se enfrenten a cosas diferentes o tengan encuentros especiales. En este caso, la en una interacción los PJ se enfrentarán a deidades celtíberas y en otro tendrá más importancia mitos sudamericanos como la Llorona (Ramón Cuervo pasó tiempo en Cuba). La tercera via seria mezclar a placer los anteriores elementos y añadir una resolución diferente.

Ramón Cuervo es un personaje real, un sacamantecas que causó mucho revuelo hace años.

Mar Cuayada.

  • Curuxa Inicial: 1. El Relator retirará el d6.

  • Flujo: La Curuxa aumenta si los oseros asisten a un acto execrable evitable y no intervienen, como por ejemplo el sacrificio de un niño. También subirá la marea si se ven obligados a retirarse de un lugar de poder o la muerte de alguno de ellos, ya que eso reforzará el concepto de sus enemigos.

  • Reflujo: La Curuxa disminuirá un paso si consiguen invalidad una de las fuentes de poder de sus enemigos o acabar con uno de sus mandatarios.

  • Niveles de Curuxa y sus efectos:

  1. La gente da la impresión de que no le importa la muerte que los rodea y se centra en vivir su vida. La desaparición de un niño es solo una consecuencia triste de la miseria que los rodea. Suspiran por los antiguos tiempos en los que Avilés era algo. Si la Curuxa disminuye por debajo de uno estos efectos siguen vigentes, pero menos pronunciados.

  2. La gente no cesará de comentar que han oído que el conflicto cesará pronto y desean que cuando todo esto acabe las cosas se arreglen «a España le faltaba un meneo, ya veras como las cosas van a mejor». Muchos comentarán los planes que tienen para cuando la guerra finalice. Si se les sigue la corriente a la gente, los oseros obtendrán un +1 a las tiradas que impliquen interacciones sociales.

  3. La actitud de que «cualquier cosa vale» con el fin de obtener un beneficio se acrecienta. Esta guerra va a traer cosas buenas, un gobierno más centrado, que genere riqueza y va a cerrar muchas bocas. Las marañuelas o el mantecado Imperial saben a sangre, pero nadie parece notarlo.

  4. Algunos animales matan a sus crías y entre la nieve acumulada en las encrucijadas empieza a haber brotes verdes demasiado tempranos. Cada vez que un individuo mate a otro bajo un gobierno de Copas, el primero sanará un punto de daño.

La Mar Cuayada (mar cuajada, que viene a ser que tiene formaciones de hielo encima y que se dice que es a donde van a morir los cuelebres) seria la narrativa que subyace debajo del mundo que percibimos y que algunas veces se reedita al darse ciertos eventos espontáneos o  buscados. Pensad que un ritual para invocar algo es una especie de formula que si repites algo se manifiesta. Más o menos funcionaria así, pero el problema es que las ideas tienden a repetirse y entrelazarse entre otras narrativas. Si alguien okupa una casa y sale en los telediarios, de pronto empiezan a aparecer cientos de noticias de ese tipo y siempre hay alguien que conoce a alguien al que le okuparon la casa. Ahora imaginaos esto con un miniapocalipsis que puede ocurrir cada día de la semana y que alguien lo intenta provocar o evitar.

Los PJ y los PNJ pueden aprovecharse de esta narrativa en bruto para potenciar sus ideas y conceptos, otorgándoles "realidad". Esto lo explicaré en otra entrada, pero la Mar Cuayada se muestra en mesa con cuatro cartas de la baraja española descubiertas, encima de las cuales hay un dado que va de d6 a d12. Cuando un PJ invoca la Mar Cuayada tapa una de las cartas y produce ciertos efectos, como doparse de puntos de poder por encima de su máximo, curarse, incrementar sus habilidades y atributos,  el dado salvaje, aprender nuevas habilidades o simplemente alterando la realidad narrada. Cada paso de la Mar Cuayada se llama Curuxa (lechuza). 

Un ejemplo de esto serian la Narrativa Interior. Cada PJ tendria una creencia secreta que cree firmemente que es real debido a que algunas veces se ha mostrado cierta, pero que carece de toda lógica. Si habéis leído «la última partida» de Tim Powers básicamente seria como las rarezas que tenían cada uno de los personajes de esa novela. Pongamos que hay un PJ a razonado que como todos respiramos el mismo aire en realidad todas las gargantas están comunicadas por canales invisibles y que alguien atento puede acceder a ellos. Por incrementar la Curuxa, el personaje podría "sentir la respiración" de los que le rodean en un área, con una sensación de que le están robando el aire (ideal para detectar enemigos) o si arrima la oreja a la boca abierta de alguien le llegarán susurros de palabras pronunciadas por alguien en algún momento del tiempo, proporcionándole con ello una pista importanter. Son efectos libres que el DJ deberá de admitir o echar atrás.

El problema es que al subir la Curuxa la narrativa del mundo cambia. Algunos enemigos se vuelven más poderosos, se tiene acceso a ciertas escenas especiales, los PJ obtienen aliados sobrenaturales o ocurren desastres.

La Curuxa Inicial indica como está la Mar Cuayada al comienzo de la aventura. En este caso está a uno y el DJ toma el D6.

Flujo y Reflujo muestra las formas de que esta se incremente o disminuya.

Los niveles de Curuxa son el número de cartas tapadas en mesa. Como veis cada nivel genera un efecto en la gente y en el entorno e incluso reglas adicionales, algunas buenas y otras malas.

Resolución: La reconversión de Avilés no puede ser detenida, pero se puede evitar que sea violenta y edificada en sangre. Si los oseros resuelven la situación y revelan a la ciudad que está siendo manipulada, Avilés misma acudirá en su ayuda en el combate final contra el Trono de las Milhojas y el Rey Esperteyu. Si no resuelven esto, el poder del Trono de las Milhojas se incrementará, haciendo que la Curuxa en su linea argumental aumente un paso.

La Resolución es fácil de deducir. Simplemente es lo que ocurre si los PJ resuelven ciertos asuntos y sus consecuencias. Si, puede salir la personificación de Avilés liándose a hostias al final (es lo menos espectacular).

En otras entradas contaré como irá el tema de bestiario, que se va a parecer a lo de la Plomada del el Suplemento Sin Nombre., con los PNJ definidos por un dado y el resto son sus habilidades extrañas.


Si, es la plaza delante de la iglesia de San Nicolas.
El sobado con forma de estrella no me quedó muy fino.


sábado, 4 de julio de 2020

Allende la Mar Cuayada (XVI): Desvarios sobre hacer aventuras de investigación y como he enloquecido en el proceso.

Bueno, esta es una de esas entradas que me sirven para aclarar ideas. Estos meses estoy enfrascado con el suplemento en el que voy a desarrollar la parte de la Mar Cuayada y he tomado una serie de decisiones.

Por ahora tengo hechos varios arquetipos arcanos con su historia, que ya habéis podido ver en parte en el blog y una serie de aventuras que van a estar encuadradas en una pequeña campaña situada en el Aviles de 1936, principios del 37. Y de las aventuras vengo a hablar, pero primero situémonos un poco.

Tengo un master de la Llamada al que quiero mucho y es un chaval majisimo, el cual es muy prolífico y normalmente hace sus propias aventuras o modifica las oficiales hasta hacerlas suyas. Me gusta mucho como dirige, salvo por su manía de reírse cada vez que interpreta a un loco o sectario, ya que da la impresión de que los sectarios en realidad son las personas más risueñas del mundo y que son absolutamente felices, cuando en realidad deberían de pagar impuestos como nosotros y tener un trabajo de mierda que les permita sobrevivir y que se sienten mal si no dejan donativo en el sacrificio de virgen de los domingos. Bueno, que me lío. El caso es que me dirigió una partida dos veces ¡DOS! y las dos se desató el fin del mundo que acabó con todo. Estamos hablando de sesiones de seis horas, de esas en las que tus nalgas pierden su dibujo original.

La aventura estaba bien, con una serie de sucesos apocalípticos encadenados que terminaban en un aciago final. ¿Cual era el problema? Bien, dejadme dispersarme más aún. Lo más seguro es que esto solo lo conozcan los más viejunos del lugar, pero en los tiempos en los que ni el Pentium existia, habia una compañia francesa llamada Crio que se dedicaba a hacer aventuras gráficas. Ellos fueron los responsables de la primera adaptación de Dune y tenian maravillas como el Lost Eden en la que llevabas a un príncipe en una sociedad que vivía en comunión con unos dinosaurios inteligentes y que por una serie de profecias estaban avocados a su extinción. El caso es que una de sus últimas aventuras fué KGB, en la que llevabas a un agente de dicha entidad durante el desmoronamiento de la URSS. Era muy buena, con una trama la mar de interesante y su particularidad era que llevabas una investigación en tiempo real. A que suena bien ¿no?, pues podías llegar perfectamente al final sin poder resolver el juego debido a que al principio te habías dejado una pista que decía un tipo que estaba en una esquina de una calle al inicio del juego en una hora y minuto específico. ¿A que ya no suena tan bien?


Haber mirado la caja, capullo
¿Que es lo pasó en la partida de la Llamada de Cthulhu? Pues que todo se iba al garete si en el primer día de una investigación no estábamos en un punto de la universidad Miskatonik, a la hora correcta, mirando a un objeto determinado, manteníamos la conversación correcta con el PNJ correspondiente y sacábamos una buena tirada de Descubrir. Si no hacías eso... ¡APOCALIPSIS! Ojo, he dicho que la repetimos dos veces. En la primera hicimos todo eso, pero no sacamos la tirada de Descubrir y la segunda casi hicimos lo mismo pero no pasamos de la conversación.

Ya, pero lo importante es el viaje ¿verdad? diréis... ¡Monsergas! ¡QUE LA REPETIMOS DOS VECES! La segunda con un 90 por ciento más de sucesos apocalípticos y bailes regionales primigenios bajo la luz de a luna. Obviamente todo esto es defendible y puedes decir que la Llamada va de eso. De asistir a una serie de sucesos incomprensibles y carentes de lógica, para luego acabar hablando en cursiva en la soledad de tu habitación mientras pasas todo a papel y vigilas que no entre algo más por la venta aparte del fresco. Si, pero es frustrante.

El tema es que para lo de la Mar Cuayada me he puesto a hacer unas aventuras de investigación. La idea es plantear algo un poco en plan Hellboy para ellas, con historia de fondo, bases míticas y resolución a hostia limpia. El tema de las hostias lo voy a comentar en otro post, ya que lo que busco que sean viables combates de todo el grupo contra un solo ser, y estoy hablando de clases de PJ capaces de acabar con doce enemigos normales en un solo turno (me ha pasado en testeos).

El caso es que pregunté por el grupo de Savage de Telegram y alli me remitieron a la teoría de las tres pistas. que oye, suena maravilloso, pero tienes que hacer tres pistas (minimo) y por tanto escribir más texto. Y eso para mí es un problema.

Os explico que pasa.

Yo, con ilusión brillandome en los ojos: Vale, hago una aventura opcional, sobre seis páginas y que de para una tarde, en la que haya algo de fondo que conecta con la principal. Que parezca que es un hecho aislado pero que posiblemente haya indicios de que alguien mueve los hilos. Va de investigar la muerte un niño y luego hay hostias en una gruta al final.

Pagina seis:... el jabón parece de glicerina, pero si es cortado puede verse que contiene una serie de capas finas como el papel que han sido prensadas y si alguien invoca un fantasma...

Página diez:... la cosa es sencilla. Tu compras un barquillo y tienes derecho a una tirada en la ruleta que tienen en la tapa todas las cestas de barquilleros. Si cae en uno de los colores que no sea el negro ganas un barquillo extra y...

Página treinta:... las ciudades comúnmente se gestan en las cercanías de una masa de agua, lo cual vincula su nacimiento con las deidades lunares que gobiernan el inframundo. En la península se adoraba en el tiempo de los íberos a Airón, el cual...

Asi que la cosa obviamente se ha disparado. Lo cual nos lleva al gato de Schrödinger.





Parte de la idea de la ambientación es que las historias son eternas y todo lo contado alguna vez permanece. Con esto me refiero a movimientos ideológicos, situaciones, conceptos, mitos, leyendas o alguien fallecido. Las historias pueden volver a reeditarse en nuestro mundo, adaptándose a la narrativa actual para perpetuarse y crecer, pues las historias siempre tienden a ello. La labor de los PJ es controlar eso y ver que otros grupos de poder no lo aprovechen para sus fines. Una historia tiene que ser contada y para ello debe de haber oyentes y su significado puede variar dependiendo de quien la escuche. Como el puto gato encerrado en una caja.

¿A que nos lleva esto? En que al ser una historia, esta puede variar dependiendo de los datos-pistas-deducciones que tengas. Os pongo un ejemplo con una aventura que hice con ese planteamiento: mandan a los PJ investigar la muerte de un niño por inanición, pero estos descubren que en realidad puede ser la intervención de una criatura sobrenatural. Sus pesquisas los llevan a una casa cuna, de la cual provenía el niño. En la casa hay un montón de habitantes y los PJ reciben distintas informaciones de que alguien es la criatura disfrazada. Mi planteamiento fue diseñar la criatura y la aventura en función de quien pensasen los jugadores, sus acciones o las teorías que planteasen por las pistas que recabasen. Si pensaban que era cierta persona y no hacían ciertas cosas, esa podía ser la criatura y su mito provenir de la lamia, si pensaban que era otra el mito tenia base cántabra e incluso si la paranoia era extrema podían juntarse todas las teorías. Así resuelvo el tema de que se dejen pistas y la cosa se adapta a los jugadores, ademas que pega mucho con la ambientación. ¿Y si no hacen nada? El DJ escoje lo que le da la gana y punto.

Para las pistas meto lo que llamo indicios. Antes, planteaba las aventuras en plan un guión de película, describiendo los movimientos, cambios de escena o expresiones de los PNJ. He vuelto en parte a esto, lo cual me permite hacer cosas como meter pistas. Estas se disparan cuando los jugadores se interesan por ciertas cosas, así que les doy la pista casi directamente. Ejemplo: los PJ están pidiendo a alguien su opinión sobre cierta persona llamada Ocaña.

¿Doctor Ocaña? Buen médico (y aquí acaba su descripción, mientras sigue fumando con el pitillo desafiante alzado entre los labios). Indicios: [brevedad, ¿nada más?, animadversión] destila cierta hostilidad, si se le insiste dirá que «¿otra cosa sobre el? Bueno, no se si lo han visto, pero es bastante guapo. Género bien cortado, como dicen las matronas, las cuales también comentan que a su consulta no cesan de acudir madres con sus hijos para que los mire, aunque estos solo hayan estornudado una vez (alza las cejas en plan «ustedes ya me entienden»). Digamos que en ese sentido tiene mucho éxito en su trabajo... de pediatra. Últimamente lo vemos mucho por aquí, cosa que agradece sor Alegría (se pasa el cigarrillo de una comisura a otra), ya que alivia su carga de «trabajo». Indicio: [retintín, agradecimiento] Por lo visto la monja cree que Ocaña es un Don Juan que anda detrás de sor Alegría.


Si los PJ inciden sobre los aspectos marcados en corchetes, el Director de Juego puede darles sin tirada esa información. Obtienen una pista, galletita y se sienten listos. Lo que pasa es que así ya de paso tengo que cubrir posibilidades. Por ejemplo, en la última aventura que estoy haciendo la cosa varia si los jugadores piensan que ciertos asesinatos son hechos por un imitador, si es el original, si actúa solo, si alguien lo ayuda... etc. Puede haber desde sectas siderúrgicas a que cierto personaje sea heraldo de un dios antiguo y no necesite a nadie.

La idea es que las aventuras sean rejugables, que las puedas usar varias veces. Esto parte de cierto aspecto de la ambientación, por el cual cuando un agente termina su misión, debe de realizar un informe, el cual está planteado como una especie de "actual play", este informe es tratado por fictionautas y procesado para que un relator de la RAE pueda usarlo para realizar una "inserción", que vendria a ser la entrada física por nuevos agentes en esa narración. Si la inserción es profunda, los agentes pueden variar la realidad y acomodarla al resultado obtenido, más o menos como las búsquedas heroicas de Glorantha e igual de peligrosas. Las numerosas desapariciones y borrados que se da en el Triangulo de Barcelona a lo largo del año os aseguro que no salen en los telediarios. Así realmente se podría hacer aventuras afincadas en cualquier realidad o linea temporal, pero mejor vamos paso a paso. La idea es que todo es real, desde las misiones que se hacen por primera vez como sus distintas interacciones narrativas, el como lo plantee el DJ es cosa suya. Así hay numerosas organizaciones que intentan con sus inserciones variar la narrativa española y acomodarla a sus fines. La guerra por la narrativa es eterna, pues se reedita y se versiona...

Lo de los combates contra un solo bicho lo trato otro día. Espero no haberos aburrido.


Si, hay exoesqueletos de combate narrativo sidreropunk