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miércoles, 25 de junio de 2014

Coleción Multiaventura: Los caballeros de la galaxia.


Los caballeros de la galaxia corresponde al número dos de la coleción y posiblemente sea el más flojo del autor Carlos Saiz Cidoncha. Al igual que el anterior está ilustrado impecablemente por Azpiri.

En el interpretaremos a un emulo de jedi sin poderes perteneciente a la Orden, una organización de espionaje que se encarga de mantener el orden en la galaxia.

Basicamente es una orden que viene a ser una mezcla entre los ideales de un paladín y las habilidades de un Bond, salvo las amataorias que estamos hablando de un libro juvenil.

La estructura es la de siempre en esta colección. Al igual que "elije tu propia aventura" el libro se divide en bloques de texto que ocupan comunmente una página o dos.

El argumento es que nuestra orden nos envia a un planeta a recuperar un artefacto de los Antiguos que permite al que lo posea transcender y transformarse en un dios. El caso es que hay que evitar que caiga en las manos de un dictador de los de "mis tropas de choque siempre visten de negro" y para ello debes de adelantarte a sus agentes.

Al igual que el castillo de Angyord el libro contiene dos tramas. En una de ellas comandas una nave que intenta llegar al planeta de forma ilegal y otra en la que te infiltras tu solo en el planeta.

La primera es sencilla, con dos apartados de los cuales uno es una muerte cierta. No ess muy interesante salvo en el final, en el cual contactas con la raza heredera de los Antiguos o los supervivientes de estos después de una catástrofe social/tecnológica.

En cambio la otra trama en la que bajas a pelo en el planeta es muy interesante. Tienes infiltración, espionaje, supervivencia y al final luchas con un ser simiesco de cuatro brazos. Incluso los dibujos son mucho mejores.

Mi final preferido es sin duda en el que usas el instrumento de los antiguos para luchar contra las tropas del dictador. El protagonista transciende y con un simple barrido acabas con esos tristes seres que osan desafiarte, pero pronto notas como la tecnologia intenta corromper tu cerebro poco evolucionado y en un último acto destruyes el arma/instrumento. Al final has vencido, pero las consecuencias de haber sido un dios durante unos segundos dejan profunda huella en el protagonista.








domingo, 13 de octubre de 2013

Coleción Multi Aventura: el castillo de Hangyord

La editorial INGELEK Juvenil editó por el lejano 1986 una colección de 20 libros de elegir cuya linea fué llamada "Multi Aventura". En un principio son libros extremadamente sencillos, equiparables a la clásica linea roja de Timun Mas pero a medida que avanza la serie los autores decidieron implementar cosas más complejas como inventarios o acertijos numericos llegando a la cúspide con la entrega "el invitado de Drácula" escrita por los Azpiri (Mot, Lorna,...etc) en la que incluso había tiradas.

Como ya he dicho fueron veinte entregas, de las cuales llegué a tener quince. De estos solo conservo seis ya que regalé el resto, estas entregas que aún tengo son las que terminé considerando las más "adultas" y que aún resisten cierta lectura siendo los regalados los de temática mas infantil.

La serie era muy irregular con entregas completamente prescindibles y otras, que si gozasen de mayor extensión, serian consideradas hoy en dia unos clásicos.

Comúnmente los libros escritos por Pedro Montero o Miguel Gonzales Casquell eran todos ellos los peores ya que eran adaptaciones de clásicos de la literatura "juvenil" como pueden ser Robinson Crusoe, Sandokan o clasicos de Verne. Tiene gracia ver como deriva la historia cuando te sales de la linea marcada por el libro original, pero aparte de la gracia que podía hacer ver a Crusoe siendo devorado por un asalto zombi formado por la tripulación del barco ahogada poca enjundia tenían realmente.

Los mejores con creces eran en los que constaban como autores Carlos Saiz Cidoncha, José Ramón Azpiri y Pablo Barrena. Los dos primeros tocaban elementos de la fantasía y la space opera mientras que el último adaptaba el estilo de las novelas de Sherlock Holmes.

Voy a detenerme especialmente en el primero ya que es el autor del libro que voy a reseñar, "el castillo de Hangyord". Detrás de este evocador nombre se esconde una pequeña aventura de espada y brujería bastante clásica con un rudo bárbaro como protagonista y un malvado hechicero como némesis y la he escogido ya que la temática creo que pega más con el blog aunque tal vez a medida que relea los otros libros reseñe alguno más.

Toda la colección gozaba de una buena edición, tapas gruesas, buenas ilustraciones y papel satinado hacen que luzcan como nuevos hoy en dia.

Todas la entregas son extremadamente cortas, contando solamente con un número de entradas que rozaban las cien que ademas son a página completa como en "elije tu propia aventura" desaprovechando incluso grandes espacios en la hoja cuando se limitaban a ponerte un simple párrafo de descripción. El arte ocupa gran parte del libro siendo en la entrega que nos ocupa 25 ilustraciones por 96 entradas, todas ellas a cargo de Azpiri lo cual le da una nota de calidad.

Estas 96 entradas son claramente escasas y si no eres cuidadoso puedes acabar el libro en menos de 15 minutos con un final optimo.

El protagonista es un rudo bárbaro que asiste al ataque de una criatura a un pobre desgraciado, el cual moribundo le hace jurar a cambio de la promesa de una bolsa de oro y peligrosas aventuras que recuperará el talismán llamado "Boca de Oro" que llevaba a su rey y que ha sido robado por el malvado señor de la Llama Negra, dueño del castillo Hangyord.

Obviamente el amuleto es una escusa para partirle la cara al hechicero y nada más, siendo el resto del libro el periplo de bárbaro hacia el castillo. A destacar que la única señal de que el mago es malvado es haberse pillado el titulo molón de "Señor de la Llama Negra" a ti nadie te dice que el rey al que le han robado el talismán no sea un buenazo y que no use su magia para conquistar tierras y esclavizar poblaciones ya que con el nombre de "Boca de Oro" lo mínimo sirve para domeñar voluntades o es un simple altavoz de oro (esta idea me la apunto). A parte de esto le cae mal a una bruja y a un grupo de pueblerinos, así que la "amenaza" que representa el mago queda un pelín diluida sobretodo teniendo en cuenta que solo te ataca cuando entras en su fortaleza y solo tiene un sirviente.

Hay que decir que si lo haces bien, pero realmente BIEN lo de la recompensa de la bolsa de oro te la llevas, pero lo de vivir grandes aventuras pues... como que no, ya que la solución es extremadamente sencilla y no muy heroica. Atención que vienen spoilers.

Resumo: matas a un leñador para salvar a una driada a la cual le pides la recompensa de la primera estrofa del "hechizo ultimo", vas a una ciudad, le pegas un puñetazo al primo del rey, se lo cuentas al rey, el rey te absuelve, hablas con una bruja, te bebes el cocido de la bruja, como te ha gustado el cocido le pides como recompensa a la bruja la segunda estrofa del "hechizo ultimo" que en realidad es un acertijo numérico para ir a una pagina, vas al castillo del malo, te atrapa, recitas el conjuro y el malo se muere. FIN 

Diez minutos y la única escena violenta es luchar con un leñador y un noble borracho, las únicas tias con las que te encuentras o bien tiene 97 años o es de madera y no están para enseñar carne, matas al mago usando magia y para mas inri no sale un triste mono gratuito en toda la narración.

¿Pero en cambio qué pasa si no sigues el camino correcto y te pierdes? orcos, hombres serpiente, barqueros timadores, un piedra que protege contra todo daño, una vara que abre toda puerta, golems, un anillo para volar, gnomos cabrones, magos paranoicos,... etc. Y lo mejor de todo, te enfrentas al mago espada en mano y taparrabos calzado, como debe de ser.

Como podéis ver el camino alternativo te ofrece oro y aventuras como te habían prometido.

La historia adolece de sencilla, pero al disponer de tan escasas páginas no puede ser desarrollada mucho más quedando como una historia de espada y brujería corta y concisa. No da para adaptarla a rol pero entretiene lo justo ademas de que la prosa del autor es amena y no da la impresión como en otras entregas de la colección que te trata como un crio.

Por lo que recuerdo el autor, el cual también había guionizado algo para Lorna, tiene dos libros más de la temática CF que creo que eran mucho mejores pero esos tengo que revisarlos y ya os lo contaré.














domingo, 29 de septiembre de 2013

Turlogh le Rodeur: un BD de elegir.

Hoy nos ponemos finos y comentaré un comic un tanto especial, se trata de Turlogh el aventurero un BD publicado en España por la editorial Iru, la cual entre otras cosas publicaba el Cuervo.

Es un comic de elegir al igual que el loable "los petisos carambanales" de Super Lopez, pero que goza de una mayor complejidad que este ya que crearemos a nuestro personaje dotándole de puntuaciones y los combates se realizarán mediante dados.

El sistema es muy simple, para tests de habilidad lanzamos 3d6 cuyo resultado sumamos después de aplicarle bonus o malus y lo comparamos con nuestra característica, si es menor o igual superamos el test.

Para las luchas lanzamos 2d6, sumamos el resultado a la habilidad de combate, hacemos el mismo proceso con el enemigo, se restan los dos resultados y su diferencia se sustrae de los puntos de vida del perdedor.

Y poco más, tenemos algunos hechizos y lanzamos estrellas ninja cuando nos lo permite el texto.

El argumento es un clásico de la espada y brujeria. Tenemos un "héroe" lujurioso y valentón, el barón Turghol, el cual está al servicio del rey Ydahaut y este le encomienda la misión de infiltrarse en una ciudadela asediada y robar la "esfera encantada", un objeto de gran poder codiciado por todos los reinos y que básicamente es un Palantir que le rodó debajo del frigorifico a Fëanor.

Tenemos a brujo malvado, un héroe sinvergüenza que parece tener cierto deje del Cugel de Jack Vance, una buena ración de muslamen femenino, el objeto-escusa para leerle la cartilla al malvado y un montón de sangre y casquería por en medio. Y no exagero para nada en esto último.

Me atrevería a decir que gran parte de las entradas del libro es el protagonista sufriendo una muerte horrible ya que el autor se ha molestado en mostrarnos las consecuencias de cada elección errónea, incluso algunas situaciones tienen más de una escenificación.. Para haceros una idea, seria como darle anfetas y Redbull a un chimpancé y ponerlo a jugar al Dragons Lair con créditos infinitos.



Una de las bondades del BD es que admite multitud de maneras de enfrentar el desafio. Por poner un ejemplo: la ciudadela está bajo asedio así que podremos escoger entrar por nuestra cuenta y riesgo, enrolarnos como mercenario entre los asaltantes y unirte a su infantería o división de águilas,... etc. 

Esto otorga cierto grado de rejugabilidad al titulo, pero tampoco tanta ya que la historia es muy corta contando tan solo con 117 entradas.

Los dibujos son muy buenos para mi gusto, cargados de un gran barroquismo y detalle que transpira un cierto toque de mundo decadente como en los relatos de Fafhrd y el Ratonero Gris.

En fin, un comic extraño y recomendable que si veis por alguna librería de viejo os recomiendo haceros con el ya que os hará pasar un buen rato ya que tiene una historia que da para una partida de rol, un personaje carismático y acción sin descanso.

Por ultimo solo decir una cosa, seguro que os preguntareis si la historia al ser de espada y brujeria cumple el Canon... pues no, aunque gozareis con la presencia de una gran profusión de traseros, piernas torneadas y algún pezón levemente cubierto con un dedal ¡el brujo no tiene un solo mono a su servicio! ¡ni siquiera los clásicos babuinos en un pozo, atacando de forma aleatoria o encadenados a un trono! Con lo cual no, la historia no cumple el Canon.

Como última curiosidad decir que el libro contó con una adaptación a ordenadores domesticos, como el Amstrad y el Atari

Pues con esa cara no le veo yo muchas posibilidades que se la ligue a menos que sea pagando...




Ahora os dejo con una sesión de fotos.




La portada y contraportada del libro. ¡Renunciad a vuestra pasividad como lector! ¡Haceros jugadores de rol que es más moderno y causareis sensación en las fiestas del insti!





Aqui tenéis todas las reglas que necesitareis.







Héroe pillando cacho en la típica escena de transición.









Dos escenas de muerte





viernes, 5 de abril de 2013

Crear libro-juegos con Sigil.

Sigil es una herramienta creada por google para editar y escribir epubs. Estos ficheros pueden ser leídos por cualquier lector de ebooks, tablet o teléfono con el sistema Android.

Podéis descargarla desde este enlace

Trabaja sobre una base de hiperenlaces y lenguaje html, lo cual nos permitirá con poco esfuerzo crear libros estilo "elije tu propia aventura" o "lucha y ficción"


El método es muy sencillo.


Según abrimos el programa e iniciamos un nuevo documento empezaremos en una hoja en blanco.

Podremos escribir en la pantalla de en medio y cuando necesitemos incluir una opción o elección en la trama de la historia deberemos de realizar lo siguiente (es lo único complicado):

- Pulsamos botón derecho encima de la carpeta text y añadiremos una nueva página xhtml. Si queremos podemos darle un nombre que nos permita identificarla rápidamente pulsando encima de su título, le damos a botón derecho y seguidamente escogemos la opción de "renombrar"

- En la ventana de edición de texto seleccionaremos un texto al cual le "encadenaremos" un enlace a la nueva página xhtml. Para ello seleccionamos el texto y mientras esta resaltado pulsamos en el botón de la cadena (insertar enlace) de la barra de herramientas, seleccionamos el título de la nueva página xhtml que creamos en el paso uno y ya esta.

Por ejemplo: Seleccionamos "Si deseas atacar a los trasgos" pulsamos el botón de la cadena y en el listado que nos aparecerá en pantalla seleccionamos la página xhtml que habíamos creado anteriormente "atacar trasgos"

En los acantilados grises. Aquí tenéis una pequeña demo de un libro juego que escribí para un concurso del club CAAD. No logré terminarlo, pero tal vez, cuando tenga tiempo, pueda finalizarlo o continuar el experimento con otra historia.

Podeis abrir el epub con el sigil y ver lo que he comentado anteriormente. Advierto que las cuatro primeras páginas estan en blanco, reservadas para una posible introducción y reglas.

domingo, 31 de marzo de 2013

El implacable. Libro juego de la editorial Ariel. (Reseña)

El implacable pertenece a la coleción tu eres el protagonista de la editorial Ariel.

Esta colección era un tanto extraña en comparación con los que estábamos acostumbrados ya que normalmente diferían en temática y estilo de reglamento.

Este por ejemplo nos permitirá encarnar a un duro detective de la ciudad de los Ángeles que cumple con todos los estereotipos, borracho, duro, a vueltas de todo, de los que abofetean  de derecha a izquierda el rostro de mujeres de largas piernas y afilada lengua,.. etc.

Puro Chandler o Hammet.

El libro consta de tres casos de diferente dificultad. Iremos apuntando las pistas que obtengamos y nuestras deducciones en un papel para que al final el juego nos interrogue sobre los que hemos obtenido. Por cada respuesta correcta nos darán una serie de puntos que medirán nuestro éxito a la hora de resolver el caso.

Como veis, a menos de que os golpeéis repetidas veces el cráneo con la sexta edición de Runequest para sufrir una perdida de memoria, el libro no es muy rejugable en el sentido de que los casos no cambian.

El sistema es un tanto peculiar, consiste en la gestión de puntos.

Tendremos tres puntuaciones, músculos, materia gris y magnetismo a las que asignaremos una puntuación al principio del caso. El primero es como la fuerza y la resistencia, el segundo nuestro intelecto y el tercero nuestra habilidad de trajinarnos al otro sexo.

Cada vez que tengamos que usarlos se gastaran, asi si tenemos una pelea con el típico matón que viene a visitarnos al despacho nos bajaremos musculo y pasaremos directamente la situación con éxito. Si alguna puntuación baja a negativo y no superamos un chequeo podremos pifiarla e incluso morir.

Musculo se sube comúnmente descansando, la materia gris agarrando una borrachera y el magnetismo lanzandole los tejos a secretarias de ronroneantes medias.

Como veis no es el típico libro juego de Lucha y Ficción o Lobo Solitario. Una historia agradable de leer, pero peca de ser poco rejugable al contrario de otros ejemplos de libro juegos.






El libro comparado con la edición de bolsillo de la Marca. Si, no tengo el dungeons.


Arte del libro, como veis un tanto pulpero.


Mapa de los Ángeles. En cada caso tendremos uno diferente e iremos visitando cada sitio.


Ejemplo de encuentro aleatorio por las calles.


Uno de los casos que componen el libro.


Generador de encuentros aleatorios en la ciudad.

martes, 26 de marzo de 2013

Libro juegos de la editorial Molino I

Hoy voy a hablar de una serie de libros de elegir de la editorial molino. Estos libros se caracterizaban por ser en su mayor parte históricos y cada uno de ellos se desarrollaban en un periodo concreto. Así teníamos una entrega en el antiguo Egipto, otras dos en el Londres de Holmes, otra que desarrollaba la Odisea, mi preferido que era de mosqueteros y la que hoy nos ocupa, la cual trataba de vikingos.

Pero no de vikingos buenos que se dedican a navegar y cantar. Durante la historia vas a tener que matar, saquear, violar, secuestrar  y un montón de palabras desagradables terminadas en «ar»

El argumento es sencillo. Tres vikingos hacen una apuesta, el que traiga más riquezas de sus viajes será agasajado por los demás y se le regalará un drakkar nuevo. Los vikingos están pregenerados y son un Guerrero, un marino y un poeta. Cada uno con sus puntuaciones y personalidad, lo que te llevará algunas veces a tomar ciertas decisiones acordes al personaje.

El sistema es sencillo, lanzas un d6, le sumas tu habilidad correspondiente y debes de superar una dificultad.
En combate es lanzar dado, sumarlo al combate y compararlo con el del enemigo el cual hace lo mismo.Si hay impacto bajas vida dependiendo del arma.

Pero a esto se le añaden otras cosas cómo combates en masa, comandar tropas, ataques de arqueros, batallas navales sobre tablero, comercio, gestionar tu tripulación y alimentos, ... Etc.

El juego es muy abierto, comienzas en Noruega y acabas en Constantinopla. Mientras puedes escoger tu ruta ¿Saqueo Irlanda o bajo a Galicia? ¿Comercio con los árabes o saqueo sus pueblos y consigo esclavos? ¿Secuestro a la hija del noble o al gordo obispo?Al menos a la hija del noble le puedes meter un magreo... aunque acabas descubriendo que pagan mejor por el obispo.

Incluso puedes explotar un poco Constantinopla y codearte con la guardia Varega.

Todo el libro es una sucesión de aventuras cortas y admite más de una solución, no es cómo los de lucha y ficción.

Incluso te trae cómo arbitrarlo para una partida de rol y un diccionario de términos de la época.

El resto de libros, los cuales ya comentaré, son parecidos pero adaptando el sistema a otras situaciones. Mi preferido sin duda es el de «mosquetero del rey» ya que era el más extenso, trabajado y tenía cosas cómo pequeños wargames de escaramuzas sobre hexágonos.


 Ejemplo del arte interior. No demasiado trabajado pero funcional.


Mapa de una ciudad  dispuesta a ser saqueada. Exactamente es para marcar nuestra ruta después de un secuestro.


Tablas para daño con arcos.

Aqui me ponéis un tabique hueco y un armario empotrado. La cocina que se entre por la izquierda y ya de paso la calefacción que no sea central que luego sube la comunidad.


Foto de familia. Falta el de los egipcios , que lo tengo en otro piso, tampoco me acuerdo mucho de el salvo que era el peor y que a una criada se le veia una teta.


La batalla por el paso del Estrecho de Gibraltar con los moros metiéndote caña.


Los personajes que podemos escoger.


Tabla de perdidas en combates en masa. Puro wargame, se nota que los escritores son de la Vae Victis.


La portada del libro.