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viernes, 1 de abril de 2022

Allende la Mar Cuayada (XXXVII): Artefactos de poder.

 



Hace un tiempo, hice un bosquejo de reglas para hacer mechs de forma sencilla, el caso es que ya en aquella entra dije que me parecia que daba para construir muchas más cosas. La idea se basaba en que en realidad los mechs, al igual que en las series de anime, eran más una extensión de los personajes que una entidad propia. Basandome en eso, basicamente eran una armadura que añadia estadísticas y poderes al PJ.

En el próximo suplemento, los PJ tienen «clases», que se asemejarian un poco a lo de otros juegos en plan dungeons como el bárbaro, mago, bardo, etc. En este caso son clases arcanas y barajé la opción de que pudieses escoger poderes de otras clases. ¿Querías una espadachina samurai flamenca con poderes nigrománticos? pues combinabas los poderes de dos clases y ya está.

Finalmente deseché esa idea, ya que complicaría a mi parecer más la cosa y... francamente, ya los personajes están rotísimos. Así que pensé en las reglas de los mechs y decidí meterles una buena mano de pintura para nivelarlas mejor. Entonces se me ocurrió una cosa... las reglas de Savage para crear razas y culturas, pero aplicadas a armamento.

En muchas historias, el protagonista tiene «algo» que lo distingue del resto. En las series de dibujos  o anime siempre lleva la misma ropa y porta comúnmente una pieza de equipamiento que nadie más tiene y es su sello personal e intransferible. No, en serio, si habéis visto Vox Máchina, tenemos a un tio que literalmente ha revolucionado la industria armamentística, podía hacerse rico vendiendo a los reinos su diseño, pero se dedica única y exclusivamente a ser «intenso» y todo Cristo pasa de interesarse en su invento. Un arma que literalmente puede pillar un campesino sin poderes  mágicos y estrapallar la armadura de un caballero de la nobleza o cargarse a un mago a distancia «¿DONDE ESTAN TUS FLECHITAS ÁCIDAS AHORA, HIJO DE PUT...».

Percival, retrasando la revolución del proletariado cien años más.

Otros ejemplos serian técnicas secretas, los stands de Jojo, el espadón de Guts en Berserk, etc.

El sistema se basa en lo siguiente: tienes dos puntos de creación (al igual que las razas y culturas) y debes de escoger un «chasis», determinando si lo que creas es un arma cuerpo a cuerpo, a distancia o un objeto. Si os habéis comprado «el Suplemento Sin Nombre» (hacedlo, me pagáis los suplementos de savage, mis vicios, alimentáis mi ego y además os hace mejores personas), os sonará a la creación de invocaciones de los hechiceros, pero mucho más simplificado.

  • Arma cuerpo a cuerpo.

    Daño base: FUE+d6

  • Arma a distancia.

    Daño base: 2d6, Distancia: media, CDF: 1, Munición: 6.

  • Objeto.

    Proporciona dos puntos más de creación (total inicial: cuatro puntos de creación).

Seguidamente, con esos puntos creas lo que quieres con un listado que no voy a pegar aquí entero, solo unos ejemplos.

Características positivas:

[3 CC, OBJ] Acción adicional (2). Ya sea por su ligereza, que esté imbuida por el poder de los ventolines o tenga un inyector de adrenalina, el artefacto permite realizar una acción de ataque o movimiento adicional. Debe de ser escogida cuando se añade su característica.

[1 CC] Alcance (3). El arma puede extenderse, o ser más larga que un remo de galera. Cada selección de esta característica permite añadir un punto de alcance en las armas cuerpo a cuerpo y aumenta un rango su distancia en las armas de fuego. Las armas cuerpo a cuerpo aumentadas permiten atacar por encima de compañeros o enemigos, como si fuesen una lanza.

[1 DIS] Área (3). Balas explosivas, amplitud de miras o abrazos para todos. El primer punto de construcción confiere de un área pequeña de daño, los siguientes la aumentan un paso hasta grande.

[1 CC, DIS] Argumentos pesados (3). Calibre como el eje de un camión. Un dado de daño del arma aumenta un paso, con un máximo de d12.

[1 CC, DIS, OBJ] Armadura (4). Ya sea que da inmunidad de guion o genera un escudo de energía, cada punto añade un punto de Armadura Argumental.

[1 CC, DIS, OBJ] Ayuda (3). El artefacto es seminteligente, guía el brazo de su portador o presta consejos. Aumenta el paso del dado salvaje en una habilidad.

A esto, le puedes añadir unas característica negativas, para conseguir hasta un máximo de cuatro puntos de creación.

Característica negativas:

[-1/-2 CC, DIS, OBJ] Alteración (1+). Memorias de anteriores avatares, el objeto está cargado de sentimientos, etc. El portador adquiere una serie de desventajas cuando esgrime o usa la reliquia. Da un punto de creación con una ventaja menor y dos con una mayor.

[-1 CC, DIS, OBJ] Aparatoso (1+). Es un cacho hierro vagamente afilado, bufanda ridícula, una columna de llevar en el hombro o una espada que brilla en presencia de cualquier enemigo (el problema es que es paranoica). Una habilidad sufre un -1 si se porta el artefacto. Puede ser comprado más veces para afectar a distintas habilidades o a una misma hasta un -4.

[-2 CC, DIS, OBJ] Calentamiento (4). «ARRANCA, POR DIOS, ARRANCA», hay que tirar varias veces de una cuerda o hay una escena que enfoca un motor comenzando a encenderse mientras suena música épica. El artefacto tarda un turno en comenzar a funcionar. Si es fuera de combate, se deberá de gastar un punto de poder para activarlo. Puede ser comprado comprado cuatro veces, aumentando los turnos y el coste en PP por cada vez.


Ya esta testeado y he notado que básicamente esto te suple hacerte la multiclase o crearte una clase de personaje al gusto. Un personaje dedicado a la investigación, cuyos poderes no son muy de combate, puede suplir esto con un arma que haga daño con sus atributos o habilidades preferentes . Por ejemplo, una espada  que es una fórmula matemática que haga daño con Astucia+d6 y se ataque con la habilidad de Ciencias Matemáticas.

Además, estos artefactos crecen con el personaje, emulando las nuevas «tecnicas» que aprenden los protas en los animes cuando necesitan vender más muñe... mover la trama. Cada rango de experiencia del PJ otorga un punto de creación más y además puedes añadir negativos para ganar más.

Como existe además la posibilidad de que los PJ puedan visitar distintas épocas, esto me ahorra pasarme HORAS documentándome con armamento de la época y poner un largo listado de armas y armaduras. Simplemente te creas una con el sistema, los enemigos hacen daño con una descripción de los poderes que usan y ya.

Os pongo un par de ejemplos. En mis partidas se han hecho «The World» (el Stand de Dio), un grimorio flotante del Nier Autómata y un libro de agravios enanos pesado de combate.


LA ESPADA DEL QUEJIO ETERNO.

Descripción. Una espada flotante que surge de la boca del usuario y lucha mientras este interpreta una saeta.

Daño: ESP+ D6

Características.

Novato.

[1] La fuerza de… El daño está basado en ESP.

[1] Sorprendente. Para atacar usa Interpretar.

[1] Oculta. Está dentro de la boca.

[3] Residual. La canción empieza a reverberar en el objetivo y en su turno le hace ESP (un paso menos)+d4 de daño directo.

[-4] Vulnerabilidad. En entornos en los que no se pueda escuchar la saeta.

Experimentado.

[1] Ayuda. Incrementa en un paso el dado salvaje de Interpretar.

Veterano.

[3] Sedienta. La canción cura un nivel de herida (maximo 2) a su portador al final del combate si supera una tirada de espíritu.

[-2] Enlace. Si el portador de la espada pierde la voz o no puede hacer que su canción sea escuchada con cierta regularidad, quedará aturdido.

Heroico.

[1] Elemental. Sonido +2 o -2 al daño dependiendo del albur del Relator.

Legendario.

[1] Crudeza. Puede relanzar un dado de daño con un resultado de uno.


LLEGA EL PIANO BLANCO. Arma a distancia.

Descripción: Un piano de cola color marfil, con cierta luminiscencia. Levita a un centímetro del suelo y se transforma en una extensión del cuerpo del usuario, permitiéndole moverse mientras toca sentado. La narrativa alrededor se adapta para dejarle sitio.

Daño: 2d6, Distancia: media, CDF: 1, Munición: 6 (se carga con partituras por un lateral).

Novato.

[4] Poder. Zombi. Se manifiesta como un grupo de formas etéreas formadas por lineas de partituras que bailan al ritmo de la música. Se usa Interpretar y suele funcionar bien con la versión de la quinta de Beethoben de Walter Murphy.

[2] Potente. A distancia corta hace 3d6.

[-2] Calentar. Tarda un turno en combate en prepararse.

[-2] Aparatoso. Es un jodido piano de cola que levita y brilla levemente. -4 a Sigilo.

Experimentado.

[3] Volar. «Y Richard Clayderman en su piano sin controooo-ooooooool nanani nanani». El usuario mueve su paso por el aire. Se maniobra con Interpretar.

[2] Propenso a accidentes. Pifia con un dos en el dado de habilidad y un uno en el salvaje.

Veterano.

[3] Armadura. Otorga al usuario armadura +3.

[-2] Posesión. El espíritu del piano posee al usuario y hace que este tenga la manía de acompañar toda la acción que lo rodea con música, haciéndolo bastante molesto en los momentos mas inoportunos.

Heroico.

[1] Daño. El piano ahora hace d8+d6. d8+2d6 en distancia corta.

Legendario.

[4] Compartir. El piano puede hacer volar por el aire a cuatro personas.

[-3] Absorción. Cuando se toca, absorbe tanto la atención que da un -4 al atributo de Astucia.