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sábado, 19 de mayo de 2018

Pedro Gil es un genio, incluso en las erratas. Descubre las razones detras de este clickbait.

De que leyendas de la marca ha salido con erratas es algo de lo que ya se ha hablado del derecho y del revés, así que no voy a entrar en detalles. Aun así, voy a romper una lanza por Pedro Gil, cuyos productos me encantan y creo que en su buen hacer nos ha regalado unas reglas alternativas realmente aprovechables, las cuales aunque se distancien del material original creo que superan. Tal vez su inconsciente complotase para desarrollarnos estas tres joyas que han surgido de las erratas.
Páginas 30 y 31
Expulsar muertos vivientes: 
El clérigo no necesita hacer un ataque con éxito para expulsar muertos vivientes, solo realizar con éxito una tirada de característica de SAB, aunque esta acción se considera como un ataque. La puntuación que determina el número de muertos vivientes que son expulsados es CAR (no SAB).
En el original, un clérigo debe de primero pasar una tirada exitosa de SAB, pera luego realizar un ataque contra los muertos vivientes. Si tiene éxito en ambas, los consigue expulsar. Como veis en la versión sin mejoras (erratas) solo necesita una tirada de SAB.
Veamos dos ejemplos:
En el primero tenemos el clásico clérigo diciéndole NOPE a un muerto viviente. Como puedes observar es una tirada de SAB, la cual reflejaría la fe, contra el nivel vampiro. Un poco soso ¿no?


Y ahora el ejemplo de lo propuesto primeramente por la Marca del Este. Tenemos al clérigo batiéndose el cobre con su enemigo, para luego realizar una tirada de SAB que le permite imbuirse con el poder de sus dioses y luego desata su ira con una tirada de ataque contra su adversario, al cual destruye.

No me negaras que mola mil veces más la segunda, ademas que incita a interpretar frases lapidarias.

Otra errata que nos indican es que el número de muertos vivientes expulsados depende de CAR en vez de SAB. Lo siento pero me quedo con lo que indica el libro ¿tu que estas intentando hacer? ¿expulsarlos con tu fé o criticándolos por sus maneras? Sabiduría se queda.

Página 53
Armaduras del Paladín:
El paladín puede utilizar cualquier armadura.


Página 54
Habilidades del Paladín:Sanar con las manos.
Un paladín puede sanar 2 puntos de golpe por nivel una vez al día imponiendo sus manos. Puede hacerlo sobre sí mismo o sobre otra criatura, aunque no se le permite fraccionar esta curación entre varios objetivos.
 
Fijaos bien que esta está genial. La Marca nos ha dado ni más ni menos ¡dos clases de paladín perfectamente coherentes y llenas de sabor! En su versión corregida, el paladín puede llevar cualquier tipo de armadura, la cual le da mayor protección, pero no disfrutaría de la habilidad Sanar. Esto es debido a que hay una segunda clase de paladín, el que ha hecho voto de pobreza, cuya santidad le permite entrar en comunión con su dios y canalizar su bondad. Esta última es la que sale en el libro publicado, salvo que deberéis de añadirle la habilidad de sanar con las manos.

Página 53Parpadeo:
La habilidad de parpadeo del místico tiene un máximo de 2 usos por día.


 Otra muy grande. En el texto original, el parpadeo no indica cuantas veces puede utilizarse, con lo que es INFINITO. Observad la crítica soterrada y llena de finura que nos hace la marca sobre la clase de monje, ya que seguramente piensan como yo y esta no pega ni con cola con el libro. Que la habilidad sea infinita quiere decir que cuando el jugador la use entra en un limbo entre mundos del cual no puede escapar, no volverá a manejar a dicho personaje y el master le puede espetar ¡usa un personaje en condiciones poser, que eres un poser!

Y recuerda, todo mola más si metes a Mumm Ra en la ecuación.


martes, 3 de abril de 2018

Kobolds o los desrabados. (Raza para Leyendas de la Marca)


KOBOLDS
Lenguajes: común, kobold (desrabado).
Tamaño: pequeño
Rango de movimiento: 6 metros a dos patas, 12 a cuatro patas.
Clases preferentes: asesino, ladrón, explorador, druida, guerrero o bárbaro.
Modificadores de característica: +2 a la destreza (DES), -1 a la fuerza (FUE) y -1 a la constitución (CON)
Modificadores como ladrón: +2 a moverse en silencio, +2 a montar y desmontar trampas.
Modificadores como explorador: +2 a rastrear, +2 a moverse en silencio.
Modificadores como asesino: +2 a moverse en silencio, +2 a golpear efectuando un ataque furtivo.

No todos los kobolds son unos sucios sacos de pulgas que parasitan y saquean al resto de razas como piensan algunos pueblos. Sus cánidos rostros han comenzado a verse (para disgusto de lugareños mal informados) en lugares más civilizados, como Robleda o Marvalar, ofreciéndose como guías, cazadores o mercenarios.

Su historia es una historia de persecuciones. Primero fueron expulsados por los elfos de los bosques ancestrales en los que cazaban, seguidamente por los enanos en las cuevas en las que se refugiaron y por último masacrados por sus mal llamados primos de aspecto draconico en las guaridas en las que se resguardaron. Se llaman a si mismos los desrabados, siendo el apelativo despectivo de kobold impuesto por aventureros con prejuicios que no saben distinguir en la oscuridad de una mazmorra quien les está atacando realmente, calificando por igual a estas criaturas de aspecto cánido y sus vecinos escamados. Esta confusión puede deberse a que ambas criaturas suelen disputarse el mismo hábitat, con lo que los aventureros solían terminar enfrentándose a ambas, considerando que tal vez estuviesen emparentadas simplemente por vivir en el mismo sitio y tener el mismo tamaño.

Los kobold reptilianos tienen una tasa de natalidad mayor que los desrabados, con lo que han terminado expulsando a estos de las guaridas simplemente por necesidad. Los desrabados terminaron recalando hace siglos en los parajes del carcavón de los Druidas, los cuales en honor de su proverbial neutralidad les ofrecieron refugio. Recordemos que esto no es tan raro, ya que en las tierras de los abraza árboles han terminado siendo hogar de tribus de gnolls, orcos o goblins, los cuales pueden vivir pacíficamente en la zona siempre y cuando respeten el equilibrio natural. 

El gran sentido de pertenencia a un grupo de los desrabados, su agudeza sensorial casi sobrenatural, grandes dotes para la caza y la vida en entornos naturales ya fué notada hace mucho por los druidas del Carcavón, los cuales los han adoptado en sus forestas como guardabosques y guardianes de los círculos druidicos.

Sentidos excepcionales.
La esencia depredadora de los kobolds y su persecución a través de los siglos ha afinado su oído y su olfato a niveles casi arcanos. Reciben por ello un bonificador de +2 a sus tiradas para escuchar y olfatear. Pueden oler la cera de las orejas de un elfo sin lavar desde una distancia de 50 metros, 80 con viento propicio.

Membranas oculares.
Los ojos de los kobolds tienen la capacidad de dilatarse para absorber el menor atisbo de luz en entornos oscuros en los que incluso un enano se tropezaría (y no lo admitiría), esto les da tienen la habilidad de ver en la oscuridad, el problema es que debido a su estructura fisiológica su percepción tiende a ser diferente al resto de razas. Sus ojos están situados a los lados de la cabeza, con lo que su arco de visión es mayor y captan mucho mejor los objetos en movimiento (si alguien intenta sorprenderlo tiene un -1 a las tiradas pertinentes y les encanta que les lancen cosas para cogerlas), pero debido a su tamaño y cuello su vista tiende a centrarse en los objetos cercanos que se encuentren delante (infravisión 20 metros).

Por otra parte existe el falso mito de que los kobolds solo pueden ver en blanco y negro. Esto no es así, como se ha terminado descubriendo gracias al contacto. En realidad los kobolds perciben los colores, pero tienen un menor espectro de visión que el resto de razas, ya que no pueden distinguir algunas gamas del verde o el rojo. Esto puede ser interpretado como que los kobolds sufren un daltonismo innato.

Sentido de manada.
Un kobold que se enzarce con un enemigo que se encuentre combatiendo con alguien que considere un compañero ganará un +1 a la tirada de ataque o al daño.

¿Quien es un buen chico?
Los kobolds durante siglos han seguido por instinto a un líder. Ya sea un señor de la guerra que los usa carne de cañón, un alfa que los guia ante los invasores o nigromantes necesitados de espadas de alquiler que solo cobran en comida. Esto ha moldeado sus mentes haciéndolos muy vulnerables contra la sugestión, sufriendo un -4 a todas las tiradas de salvación contra los conjuros de dormir o encantamiento. Ademas es conocido que son tremendamente sensibles a los alagos y suelen entrar en una especie de éxtasis de felicidad si alguien les rasca detrás de las orejas o en la barriga.

¡Suelta eso!
Una existencia de penurias ha moldeado a los kobolds con el instinto de comer cualquier cosa medianamente comestible, aunque sea algo que haría vomitar a una cabra o pensárselo a un orco. Por ello los kobolds son inmunes al veneno y tienen un +1 a las tiradas para detectar su presencia.



Los kobolds suelen cortarse la cola al llegar a edad adulta, pero desde que han entrado en contacto con los druidas han comenzado a abandonar esa costumbre. Aun así, siglos de practicar esta amputación ha hecho que algunos de ellos nazcan directamente sin ella.

Imagenes tomadas de Elf and Warrior y Dungeon Meshi. Ya vais tardando en leerlos, que encima el primero es en parte español y el segundo (llamado tragones y mazmorras en España) esta editado por una empresa asturiana. Insisto LEEDLOS.


jueves, 22 de marzo de 2018

Dado de Escalada para Leyendas de la Marca.


 El video es para que os flipeis un poco mientra leéis el artículo.

Para los que seguís el blog, supongo que os daríais cuenta que hay una serie de entradas, aventuras y campaña para 13th age. Ese juego me encantaba debido a su espectacularidad y facilidad de modificación. A mi me encanta crear mis propios monstruos y 13th age integraba muy bien ese aspecto invitándote a que te flipases muy mucho con ellos.

Recientemente me he comprado Leyendas de la Marca y he estado leyéndolo. No voy a entrar en el detalle de las erratas, de las cuales igual hago una entrada ya que estas incluso se pueden retorcer para generar ambientación, ni diré que me da un poco de pena el asunto debido a que para mí este sistema le da mil vueltas al caduco de la Marca original. En ese no soy capaz de crear un monstruo y mira que lo intenté, pero su sistema alienígena y falto de lógica me ganaba, así que me he decidido a adoptar Leyendas, el cual es comprensible, completo y versátil, ademas de un libro que no recomiendo leer tumbado en la cama ya que te destroza las muñecas por el peso.

Una cosa que adoro del 13th es el Dado de Escalada. Si, de escalada, nunca perdonaré que Holocubierta lo llamase de incremento. Eso de incremento suena a burocracia, a subida de impuestos, datos bursátiles o simples bonos; Escalada suena a cosas que se salen de madre, de situaciones incontrolables, de épica, DE HOSTIAS (pronunciar con el puño cerrado alzado frente al rostro)

Ese dado es un inmenso dado de 6 caras que se sitúa en el centro de la mesa al inicio del turno dos de un combate, comenzando por la cara uno y aumentando su valor en uno cada turno. Este dado representa varias cosas, como la capacidad de los heroes de imponerse al peligro a medida que las cosas se pongan feas y algunos monstruos pueden usarlo para realizar ataques especiales.

En 13th los PJ añaden el valor del dado a sus tiradas de ataque y daño, lo cual se puede aplicar a Leyendas de la Marca si quieres darle a tus partidas un marcado ambiente heroico que dé ventaja a tus jugadores. Aun así, para no afectar demasiado al sistema original sugiero que los PJ añadan a sus tiradas de ataque y daño la mitad del valor del Dado de Escalada, redondeando hacia abajo. Así con uno en el Dado de Escalada sumarían +0, con la cara tres un +1, con cuatro +2,... etc. Es un buen bono que ayuda y ademas mantiene en cierto grado el espíritu del juego.



Bonificación al BdA y al daño de los Pj = Mitad del valor mostrado por el Dado de Escalada, redondeando hacia abajo.

Otra de las características que adoro de 13th es que te permite programar a los monstruos con comportamientos y disparadores que dependen de las tiradas o el Dado de Escalada. En Leyendas de la Marca podemos aplicar lo mismo pero simplificando un poco y enfocándonos solo en el Dado de Escalada.

 Por ejemplo, podemos crear entornos de combate de una forma fácil.


El hechicero ha muerto y la precariedad estructural de su guarida se pone en evidencia cuando los PJ intentan escapar con tesoro y moza al hombro y empiezan a caer cascotes del techo. Desafortunadamente continúan siendo atacados por los guardias del hechicero, los cuales o no se han enterado que su contrato ha sido rescindido o que si han comprendido esto y han decidido llevarse los impagos a costa del tesoro que ya han apañado los PJ.

Entorno de combate (templo derrumbándose por conveniencia narrativa) Cuando el Dado de Escalada marque un número par, todos los implicados en el combate deberán de superar una tirada de salvación de DES o sufrirán un daño equivalente a tantos d4 como el valor del Dado de Escalada. Los PNJ harán una tirada de salvación física.



Entorno de combate (la tribu Kobold du solei) Esto seria un ejemplo de un combate final programado mediante el Dado de Escalada contra una tribu de kobolds. Lo cual puede poner en aprietos al más bregado de los aventureros.
  • ¡TORRE-TORRE-TORRE! Los kobolds son criaturas de pequeño tamaño que no pueden más que aspirar a apuñalar los tobillos de los invasores que entran en sus dominios, pero los du solei han aprendido a valerse de su agilidad para desarrollar complicadas maniobras de combate para suplir esta carencia. A partir de cuando el Dado de Escalada marque dos, hasta tres kobolds pueden gastar la mitad de su movimiento para auparse encima de un compañero adyacente. Esto crea una oscilante estructura llena de chillidos y brazos que apuñalan a distintas alturas que puede desconcertar al más bregado de los aventureros. A partir de ese momento los kobolds que formen la torren cuentan como una sola criatura, sumando sus PV, tiendo una sola tirada de ataque y empleando solo el daño de un arma, pero ignorarán su -1 al daño de las armas.
  • ¡LA CAIDITA ESCAMOSA! En cualquier momento que lo desee, el DJ puede emplear una acción de combate de un grupo de kobolds que formen una torre para separarlos de nuevo. El PJ que se encuentre luchando contra ellos verá como se tiran al suelo y lo rodean de forma coordinada. En el siguiente turno, el PJ deberá de superar una Tirada de Salvación de DES o todos los kobolds ganarán un ataque de flanco contra el desafortunado.
  • ¡AHÍ VIENE LA PLAGA! Cuando el Dado de Escalada llegue a seis se escuchará un temblor por un conducto lateral. Esta es la maniobra final de la tribu, la que las ha valido cientos de victorias frente a a confiados invasores. En el siguiente turno irrumpirá en la sala una bola gigantesca formada por un 1d10 + nivel total de la partida de aventureros. La bola está formada por los restos de la tribu kobold, guerreros que se han agarrado a los hombros y piernas de sus hermanos hasta formar una esfera de carne, gritos de terror y lanzas de obsidiana. Se han arrojado rodando desde una cuesta que da acceso a una salida trasera de la guarida, pro la que están escapando las mujeres y los niños. El impacto contra el grupo de PJ dispersará a todos los kobolds, pero los aventureros deberán de realizar una Tirada de Salvación de DES o sufrirán tanto daño como el número de kobolds que formaban la esfera.

Entorno de combate (guarida del dragón en la que no deberías de haber entrado) También podrías emplear el Dado de Escalada para programar un combate contra un dragón, añadiéndole unas maniobras especiales para darle color al asunto. Además, este dragón es de las viejas sierpes y se sabe unos cuantos trucos, así que recibe la bonificación del Dado de Escalada al igual que los PJ.
  • ¡No... sois... más... que... PAJA EN UN ESTABLO! Cuando el Dado de Escalada marque tres, la gran sierpe se alza sobre sus cuartos traseros, con sus alas desplegadas en plenitud, imponente como la columna de un templo. Seguidamente las bate con un crujido seco lanzando una nube de polvo y monedas de oro contra los sorprendidos PJ. Todos los aventureros deberán de superar una Tirada de Salvación de FUE o serán arrastrados d20 metros hacia atrás. Si chocan contra un objeto sólido sufrirán tanto daño como los metros desplazados y quedarán aturdidos durante 1d4 turnos.
  • ¿Queréis mi oro? ¡YO MISMO OS LO OFREZCO! Cuando el Dado de Escalada marque por primera vez seis, el viejo gusano escamoso hundirá su mandíbula inferior en la montaña de monedas y la embestirá como un arado, llenándose el buche de tesoro. En el siguiente turno lanzará una explosión de fuego y oro fundido que hará temblar la estancia y sonar los respiraderos como un órgano al que han pulsado todas las teclas. Después de esto el draco estará tosiendo un turno aturdido mientras escupe oro de entre los dientes.  Aquel que sufra el impacto, ademas del daño normal le sumará a este el Valor del Tesoro del dragón. Ya de paso se le restará un d6 al Valor de Tesoro al final del combate si los PJ vencen debido a que parte de este ha terminado fundido sobre su carne y en las paredes. Si vence el dragón, el Valor del Tesoro continuará siendo el mismo para el debido a que cuenta el valor sentimental de tener un grupo de estatuas formadas por los cuerpos de aventureros recubiertos de oro en su guarida.