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lunes, 24 de octubre de 2016

La Espada Salvaje de Conan (II): El no sabia que ser padre primerizo seria tan difícil.

Este es un comic especial al que le tengo bastante cariño y que me tenia fascinado en sus tiempos. La historia es más sencilla que la última de Mad Max, pero tenia fuerza y los dibujos me encantaban especialmente.

Cuando perdí todas mis comics de Conan (no fue en una apuesta de taberna, fué más... prosaico) esta era una historia que siempre recordaba.

Durante mucho tiempo yo dividía los cómics de conan en dos autores: Roy Thomas y "el Fleischer"

Thomas era igual a buen guión.

Fleischer era... desbarre total.

Bueno, malo.

Vale, que habia muchos autores, pero yo toda historia de Conan en la que salian extraterrestres, primigenios, gatos gigantes, ciberimplantes, gente comandando ejercitos de gorilas,... etc lo tenia interiorizado como que era de "el Fleischer"

Esta historia en concreto, hasta que volvió a salir en el coleccionable, pensaba que era precisamente de Fleischer cuando en realidad su autoria pertenece a Bruce Jones.

Al final terminé valorando en su justa medida a esta especie de Conan apócrifo debido a que no sabias por donde te saldría el guión. Thomas se ceñía normalmente más al "canon", con el resto de autores te podías esperar a veces un viaje blando de LSD (algún día hablaré de las entregas dedicadas a "el valle de las sombras", también llamada "tu tirame en la tabla de encuentros aleatorios")

Asi que pasemos con el comic en cuestión "las criaturas de Rhan", número 20 en la Espada Salvaje de Conan. Escrito por Bruje Jones y dibujado por el tandem John Buscema y Ernie Chan, lo cual ya hace que el comic valga la pena.

Por lo que tengo entendido por fuera este es considerado uno de los peores comics de Conan de la Espada Salvaje, a mi en cambio me parece bastante entretenido y aprovechable.


En ingles se titula "Childrem of Rhan" transformando a las hijas en criaturas en una metamorfosis traductoril que podría vaticinar el guión. Su número es el 64, otro ejemplo de que en España la ESdC la publicaban como les salia del pie.




Hay que decir que la portada española no tiene nada que ver con la historia, en cambio en la inglesa se da el momento álgido de la historia.

Ambas no me gustan excesivamente. La española es sosa de generica, pero la inglesa parece la portada de un grupo de Power Metal de los que encontrarias en el fondo del cajón de saldos de Alcampo.

Si, en esta hay monos.




La historia comienza con Conan recibiendo una oferta de empleo temporal en Vanaheim, lo cual le alejará del tedio de la ¿ruta cimmeria? (¿es como la del bakalao? ¿agarras tu caballo el fin de semana y te vas de ruta por los pueblos a beber cerveza?) En fin... el caso es que ataja por ¿las selvas pictas? si esta en cimmeria es casi dar un rodeo de la hostia.

¿Veis como los mapas le restan epicidad a las historias? Si fuesen simples nombres y direcciones difusas no habría problema.

Bueno, el caso es que la historia empieza como debe ser, con hostias.

Los pictos hacen su papel de siempre. Tipos gritones, atrasados, que están allí como saco de golpes para darle color y acción a la narración. Una masa de número indeterminado que ataca surgiendo por los lados de la viñeta y que  se deja matar sin tocar al héroe.

Los salvajes por antonomasia en las historias de Conan.






Conan demuestra su inteligencia restaurando un puente que aguanta su peso y conduce a una especie de meseta aislada dejando atrás a los pictos, los cuales se retiran para demostrar que Conan se está metiendo en un berengenal de cuidado.

Y eso que han intentado advertirlo agitando sus inútiles armas ceremoniales de piedra y gritando mucho en su idioma "¡cuidado! ¡no avances más ilustre extranjero pues las cuitas a las que te vas a enfrentar serán tales que traerán gran dolor a tu corazón!"

Lo cual para Conan, aun con su increíble habilidad para los idiomas, es traducido como "¡grooaaagft! ¡ataque!"

De pronto Conan escucha un ruido, se gira y clava su espada matando a un bella muchacha dibujada por Buscema.

Digo que la ha matado debido a que lo dice el narrador, que a los tíos les puedes sacar las tripas y cortarle brazos, pero a las mujeres siempre se les sale un manchón de líquido negro volando y nunca ves herida.

Ademas que las mujeres nunca sangran demasiado, un par de gotas a lo sumo ¿serán muertos vivientes o algo? En cambio los hombres siempre yacen sobre charcos de sangre.

Apenado Conan decide adoptar a la hija de la bella amazona y sale de la meseta no sea que la guerrera tenga más familiares o vecinas y descubran que ha matado a una de los suyos y secuestrado a una menor de edad.

Si, la historia ya empieza a ponerse turbia.

Niña que por cierto no lamenta la muerte de su madre y solo tiene cariño para el bárbaro.

Joder Conan... es que te las comes todas. Un jugador de rol medio ya estaría abandonando a la cria o haciendo cosas peores.






Y al día siguiente Conan asiste a un milagro y... ¿jura por Mitra? venga ya.

Bueno, el caso es que al día siguiente la muchacha ha envejecido varios años y le han salido curvas frente al pasmo e incomodidad de Conan.

La chica no para de repetir la palabra Shuron, lo cual le lleva a deducir a Conan que la chica quiere ir a una ciudad de Vanaheim.

Aqui ya el lector puede pensar que Conan se ha quedado tonto o está bajo la influencia de un hechizo ya que ni siquiera se pregunta como se ha arreglado el bikini de piel de una infante para cubrir las incipientes redondeces de una preadolescente.




Y al dia siguiente... Pero... pero... ¡Santa pederastia!

La adolescente se ha transformado en toda una mujer que quebrantaria todos los muros de la contención en cualquier varón de bien. ¡Y ademas viene con ganas de guerra!

A destacar el dibujo de la moza por Buscema y los resaltados de Chan, que para un impresionable chaval de instituto era todo un flash.

Aparte de esto el bikini sigue estirando, llevando el concepto de talla única a niveles superiores.



Seguidamente el bárbaro tiene una breve pelea de taberna para rellenar viñetas que solo sirve para introducir al "tio que sabe cosas". Esos personajes que están allí para que los protagonistas pregunten o te ayuden a desvelar el misterio.



Y esa noche Conan cae en el amoroso abrazo de la muchacha de rubios cabellos dejando atrás cualquier temor o reparo.

Lo cual, despojado de cualquier forma poética o eufemismo, se reduce a que Conan se folla a su hija adoptada.


Durante la noche son asaltados por el "tio que sabe cosas", el cual resulta ser un joyero interesado en el colgante de la muchacha ya que había encontrado uno igual a unas millas en un lugar cercano.

No me preguntéis por qué Conan no le calza una hostia. Si resulta que el joyero estaba interesado en el colgante ¿por qué no pregunto en la taberna y así se ahorraba andar furtivamente en la noche con riesgo de verse ensartado por un bárbaro furioso?

Van al lugar que dice el joyero sobón y Conan se cae por un agujero haciendo avanzar la historia.

En una gruta hay un barco de cuando la zona estaba cubierta de las aguas del mar. Lo cual fue.... ¿hace milenios? ¿y el barco aguantó todo ese tiempo? ¿a un cataclismo y a quedar enterrado?

Joer, en la época de Kull si que sabían fabricar barcos.




Un diario perfectamente conservado debido a que estaria forrado en kevlar o algo les revela la terrible historia de un capitán pirata Rhan del barco Auuroghan. El cual se enfrénto a un motín de abordo cuando sus hombres decidieron quedarse el botín y a el lo dejaron en un islote perdido al cual el capitán bautizó como Zahrahn.






Ante lo cual la "hija" de Conan reacciona y empieza a gritar Zahrahn, lo cual le lleva al bárbaro a darse cuenta que la chica no decia Shuron sino que se referia a Zahrahn... joder, es que suenan igual.

Y esto es por lo que debéis de cuidaros de limpiaros las orejas cuando os duchéis o bañéis. Que seguro que esto no habría acabado asi si Conan no hubiese descuidado su aseo.

El caso es que al capitán lo habian dejado en una isla paradisiaca, con toda la comida que quisiese y ya de paso, en un acceso de idiotez, le habian dejado sus grimorios de hechizos para que se vengase de ellos.

Al final los amotinados eran gente maravillosa o muy tonta, no se decidirme.

Rhan invoca esa noche a los dioses cabra y a su oscura parentela, pero como pilló hechiceria a nivel básico lo que llama es a...atención que vienen curvas

¡Una gorila demoniaca albina!

La cual ademas venia más caliente que los ladrillos de un horno ante gran pasmo de Rhan que no sabia si su virilidad estaria a la altura.

Tal como lo describe el capitán era un hecho terrible y monstruoso, pero como su última anotación es un ¡Mitra, tomame! con lo que espero que ese "tomame" fuese dedicado a su pretendiente y al final encontró el amor en los velludos brazos de la gorila.

Espera... ¿Mitra? ¿pero al final el barco este de cuando es?




Un tiempo despues la marineria amotinada vuelve para enterrar un tesoro y descubren el cadáver de su capitán, el cual ya era menos que unos huesos blancos pero me gustaría pensar que murió con una sonrisa en la boca.

Los marineros continuan haciendo el tonto ya que no leen el diario del capitan pero se lo guardan para que alguien lo lea unos siglos despues y secuestran a un grupo de niñas pequeñas vestidas con bikinis de piel para venderlas como esclavas, lo cual es el comportamiento más razonable que he visto en toda la historia.

No se preguntan que hacen un grupo de crias justo al lado del cadaver del capitán sin supervisión de un adulto.

Es más, si no hay adultos por la zona... ¿como se han arreglado las crias para hacerse con unos bikinis de piel? ¿son tan badass como para cargarse animales de mayor tamaño que ellas?

Como es de suponen las niñitas crecen hasta transformarse en playboys bárbaras (en tooooodos los sentidos)


Pero una noche las chicas pasan de ser simplemente monas a adoptar el termino de forma literal y masacran a la tripulación dando a una configuración de viñeta que siempre me ha hecho dilatar las pupilas cuando la miro.

En una sola página ya tiene tetas, monos ¡MONOS CON TETAS!

Con lo cual esta historia ha pasado a tenerlo todo ¡TODO!


El joyero y Conan se dan cuenta que la han cagado a lo grande y deciden matar a la muchacha, pero esta le lanza "la mirada" a Conan y el bárbaro opta por marcarse un Fury Road y dar la vuelta para devolver a la chica a su isla natal ya que allí se detiene la transformación en mona o al menos se ralentiza.



A lo largo de tres dias Conan cabalga sin descanso para hacer retornar a la chica, la cual empieza mostrar signos de bestialismo como que se le carde el pelo en plan los ochenta. Cosa que hace que Conan decida probar eso del bondage.







Horrorizado Conan sigue cabalgando y termina llegando a la meseta, la cual obviamente era la isla antes de que el mar se retirase.

Alli están sus amigos pictos, los cuales con ¡Rraaaarrrsssgggsss! y ¡Goooorrrrfffgggssss! le dicen que ya se lo habían advertido pues son los encargados de custodiar la meseta maldita y... joer, que el bárbaro carga sin atender a sus razonamientos.

En este caso como los pictos son tios se les puede ver atravesados por espadas y amputados.


Y asi de pronto ¡se desata la furia simia! La moza se transforma finalmente en su versión peluda y la emprende con los pictos que le impiden el paso.

¡Cuerpos aplastados!¡ Sangre! ¡pictos volando! ¡cabezas arrancadas de cuajo!

Y sobre todo ello un bikini que no cede. Debe de ser parte de la piel o algo.



Como en toda historia en la que salga un mono Conan debe enfrentarse a el. Lucha que normalmente es un clásico "te agarro yo por los hombros, tu me agarras y forcejeamos" pero con el dramatismo de que Conan se está enfrentando a su hija adoptada, la cual se ha follado y ama apasionadamente.

Un picto se da cuenta de lo que pasa y acude a acabar con el demonio para que este no desate su ira contra la tierra de los suyos debido a un bárbaro que no sabe idiomas.

Francamente, para mi este es el héroe de la historia. Sella el lugar y acaba con la criatura vengando a sus compañeros.





Al final Conan desciende en busca del cuerpo de su hija y descubre que como en todos estos casos el canon narrativo prevalece y la fealdad desaparece con la muerte.

Esta página me conmovía especialmente ya que Buscema y Chan saben transmitir la pena y tristeza del bárbaro por la pérdida de su amor.

Momento triste que se ve empañado por el epitafio que le dedica "Y sueña pequeña... sueña con un bárbaro que fué privilegiado por un tiempo por conocerte como hija... ¡y amante!..."

Dios.

Hay que decir que la primera vez que lo leí ni me habia dado cuenta o no le dí importancia, pero es que visto hoy con otros ojos resulta incluso incomodo, aunque la moza tiene un tiento.

Al final Conan se aleja triste antes de que llegue la Guardia Civil y lo meta en la carcel por abuso de menores e incesto.



NIVEL DE BARBARIE



GRADO DE VIOLENCIA SALVAJE: 2/5

Peleas de relleno

Realmente Conan se enfrenta a un grupo de pictos que no estan muy por la labor y realmente son los héroes, a un chulo de taberna, le pega a un posadero, un mercader y se termina enfrentando con una mona que no quiere matar.

No es precisamente algo de lo que sentirse muy orgulloso, de hecho se llevaría un uno si no fuese por las amputaciones y la lucha épica de la mona contra los pictos.


GRADO DE LIVING LA VIDA BÁRBARA: 1/5

Ni lo mencionarian en las crónicas de sucesos nemedias.

Conan no se corre la juerga padre, no se emborracha, no consigue riquezas y la aventura dura una semana laboral en vez de un fin de semana como mandan los cánones aventureros. Seis dias, tres dias de ida, tres de vuelta y el domingo a ocultarse de la Guardia Civil.

Pero la historia contiene: incesto, bestialismo y muerte por kiki, lo cual le da al menos un punto.


¡TETAS Y MONOS!: 4/5

SOLTAD LOS MONOS DE LA GUERRA

Hay tetas, monos ¡MONOS CON TETAS! ¡Y CONAN LUCHA CON UN MONO EN BIKINI!

Esta historia casi roza la perfección en ese sentido.





Conclusiones:

- ¿Esto lo firmaria el texano?
Ni con garrafón en vena Howard pondria al bárbaro con tan pocas luces. Si no fuese por eso la historia seria una buen ejemplo de espada y brujería.

Lovecraft igual le meteria un tiento ya que en su historial hay casos de tórridas historias de amor simiesco.

"Tenia unas patillas muy suaves. Como las de un borriquillo." solia afirmar Sir Wade con un brillo melancólico en la mirada...

- ¿Da para partida?
Hombre, la idea de la chica tranformandose en un simio demoniaco es potente, pero conociendo a tus jugadores se la vas a tener que meter con calzador ya que lo más seguro es que se huelan algo y tiren a la cria por un acantilado con pesos o saquen los aceros.

Como Pnj para una o dos sesiones a mi me da.

CONVERSION PARA SAVAGE WORLDS


Hija de Rhan

la hija de Rhan escogerá a un humano como su "protector" el cual ganará inmediatamente la ventaja vínculo con ella.

Su protector no la dañará bajo ningún concepto y una especie de sopor o tontuna narrativa caerá sobre el, haciéndole ignorar el carácter ominoso de la muchacha hasta que las señales sean evidentes. Ademas cada dia que pase junto a la hija de Rhan deberá de superar una tirada de Vigor o sufrirá un punto de fatiga.

Solo podrá ganar un de fatiga de esta forma ya que es de procedencia mágica y no es acumulativa. Esta fatiga será recuperada tras una buena noche de descanso, lo cual es un tanto difícil si no es capaz de ignorar las atenciones de la hija de Rhan.

Al cabo de una semana la hija de Rhan pasará a su velluda y terrible última transformación.

NOTA: puede haber perfectamente hijos de Rhan si esta es la preferencia de los jugadores o jugadoras. No estamos aqui para discriminar y quitarle la felicidad al Director de Juego cuando los Pjs descubran la terrible y peluda verdad.


Puntuaciones de la forma bestial.
Atributos: Agilidad d10, Inteligencia d6 (A), Espíritu d10, Fuerza d12+2, Vigor d12
Habilidades: Lucha d10, Intimidación d10, Notar d8, Rastrear d8, Supervivencia d8, Trepar d8
Paso: 5 con andar patizambo, 7 si emplea los brazos para apoyarse; Parada: 7; Dureza: 12 (1)
Arma: Manotazo simiesco y garras FUE (CdM 1)
Armadura: Pelaje blanquecino y piel gruesa 1 (CdM 1)
  • ¡Tiene mi tobillo! Cuando una hija de Rhan consigue agarrar a una presa podrá usarla como un arma improvisada de daño igual a su FUE + VIG de la víctima, su CdM será igual al de la armadura del incauto dividida entre dos redondeando hacia arriba y este sufrirá un daño equivalente si aún está vivo mientras la hija lo usa como maza. Como esta arma improvisada suele retorcerse, gritar y romperse con facilidad la hija de Rhan sufrirá un -2 a las tiradas de ataque, pero un fallo no evitará que su arma sufra daño.
  • Caras horrorizas mientras se escucha ¡SPLAS!. Si la hija de Rhan mata a un oponente cuando su carta de iniciativa es roja lo hace de una forma tan cruenta y terrible que todos los presentes deberán de realizar una tirada de ESP o quedarán aturdidos mientras se limpian la sangre del rostro.
  • Bestial. Con un incremento en la tirada de pelea la criatura gana una CdM igual a la mitad de su tamaño redondeando hacia arriba aplicable al daño de su arma.
  • Grande +3 Mide más que un bárbaro bien alimentado.
  • Tenia espadas clavadas en la espalda. Si es comodín no sufrirá modificadores de herida ni fatiga y disfrutará de +2 a recuperarse del aturdimiento.
  • Miedo -2 

martes, 18 de octubre de 2016

Ambientación Salvaje: el sandbox del herbolario.








Recapitulemos.

Ando desarrollando un concepto de sandbox sin mapa al que llamo "armario de herbolario"

Ejemplo de Cajón de Arena lleno de hiervas.


Básicamente el Director de Juego crea un entorno de juego encapsulado en un cajón y dentro de este se encuentran una serie de elementos que forman esa región en concreto.

Por ejemplo en mi campaña hay cuatro zonas creadas, cada una de ellas tiene un tema asignado y un "ambiente"

En la que los jugadores se han movido todo estos meses ha sido en la primera zona, la cual es una zona montañosa en la que la comunidad humana más desarrollada es Altapeña, un lugar de viejos soldados que intentan enriquecerse en un area en expansión. Y tampoco nos matemos, que casi es tan grande como un pueblo del Bierzo, de esos que entreves al pasar en coche.

Esta tiene una pequeña campaña asignada, con pnjs que llegan, se van, misiones, interacciones, que pasa cuando crece o mejoran las comunidades cercanas o de otras zonas,.. etc.

También hay una serie de tribus de montaña de daoines (seres de sangre sucia, mestizos o inhumanos y también se llama así a los extranjeros o gente despreciable) con sus rencillas y misiones asignadas.

Un brujo con su propio arco de misiones que interactua con el resto de grupos (devorado vivo por un grupo de mangostas a las 24 horas de que el grupo contactó con el)

A esto se le añade baterías de aventuras para meter entre partidas.

Todo esto estaria dentro del primer cajón, junto a un par de lugares de interés. Pon que cada cajón son unas treinta páginas.

Cuando los jugadores viajan, se lanza un dado de seis, con un éxito se genera un encuentro, lo cual va enriqueciendo el mundo y añadiendo cosas al cajón.

Si se genera una comunidad esta es anotada en el compartimento, se crea sus puntuaciones, historia y deseos al vuelo y se establecen sus carencias y necesidades.

Después de cada aventura de los jugadores el DJ usa la IA que tengo establecida para las comunidades (todo ello supeditado a la lógica del entorno, por supuesto) y se generan eventos en el que las comunidades luchan, se alían, se expanden, son afectadas por alguna desgracia, incrementan su grado de desarrollo,,... etc.

Todo esto a su vez puede terminar generando arcos argumentales, oportunidades de aventuras y creando un entorno vivo o cosas como que el pueblo que los jugadores abandonaron hace una semana ha sido destruido por un terremoto, su población se ha disgregado o que ha atacado a otro pueblo y ha vendido a los prisioneros como esclavos.

Estas cosas son ideas genéricas en una tabla, que luego voy uniendo y metiendo en la campaña modificandolas para que encajen con los ganchos de aventuras ya dispuestos o creados anteriormente.

¿A que viene este método?

Facil. Vengo de leer los comics de Conan, los libros de John Carter de Marte, el mundo siempre cambiante de Kane, los tebeos de Taar el Rebelde o las historias de Maroto y relatos Pulp que harian vomitar a una cabra.

En toda esta literatura se nota cierta constante. El autor comienza con una serie de relatos, el mapa del mundo no está definido y el heroe lo crea al caminar por el.

En Maroto, Taar, Conan con sus cientos de dibujantes,... etc esto se transluce en un mundo cuasionírico en el que el protagonista se mueve por las brumas, saltando de aventura en aventura en un entorno difuso en el que rostros aparecen y desaparecen.

Esto contado de forma menos poetica se puede traducir en "tengo que entregar esto dentro de una semana... a la mierda, le pongo unos nombres random , dibujo a unos tios con espadas y corriendo" o errores de continuidad.

Asi tenemos el Marte desolado de Carter, en el que apenas subsisten los ultimos hijos del planeta en un entorno hostil, vacío y violento.

Un Marte al que tu sales al jardín, le das una patada a un piedra y te salen diez civilizaciones perdidas con el paquete completo de tias desnudas, monos y villanos conquistadores que no sabes que conquistan si llevan 1000 años incomunicados.

O ese Taar que descubre en el segundo número de su historia que la moza de buen ver que había rescatado en el número uno resulta que es una princesa con la que lleva casado meses ¡meses!

Meses en los que no le ha dicho que su suegro vive a una transición de viñeta del poblado de mierda que es la base de Taar en un reino riquísimo CON EL QUE NO MANTIENEN CONTACTO (¡si esta casi a una hora!) y que cuando llegan ha sido destruido hacia dias por una fuerza invasora que se ha llevado hasta los sujeta velas y no ha dejado rastro alguno por las poblaciones de alrededor.

Un ejemplo en mis partidas del estilo "armario de herbolario" seria Buenpaso. Pueblo generado aleatoriamente un día que salieron de parranda la primera sesión a la caza de unos Gruagach (alegres yetis montañeses antropofagos) que andaban aterrorizando la zona.

Buenpaso, llamado así justo a tiempo después que el master vetase que lo llamasen Beholder. Un nombre muy alegre para un sitio en el que adoran a dioses oscuros y pactan con seres inhumanos ¡ey, pero tienen estaño! ¡y quieren pactar con nosotros para que le demos salida al excedente metiendolo en nuestras redes comerciales a cambio de una parte!

Al final todos amigos, los jugadores compañeros del alma de los yetis, adoran a dioses primigenios, pactos que son cerrados con sendos banquetes de carne de dudosa procedencia... etc.

Y digamos que ellos son los menos turbios.

El caso es que a el pueblo base de los pjs, aparecido espontaneamente en la primera sesión y que se llama Pizarra (su primera aventura al retomar la campaña consistió en pasar a cuchillo a otro pueblo para quedarse con su cantera de pizarra y abrir comercio con Altapeña) le salió como evento una posible perdida de recursos.

Ese gancho fué reflejado como que no llegaba el estaño de Buenpaso.

¿La razón? Otro evento aleatorio. Esta vez consistente en una zumbante pirámide invertida de metal que encontraron clavada en el suelo que a su vez enlaza con la trama de otra zona del sandbox.

Se liaron a darle patadas a la pirámide y a cavar a su alrededor con resultados tan divertidos como este



Todo acabó con un combate de media hora en el que las pasaron putas contra un (UNO) demonio invisible que volaba entre la espesura, emitía sonidos zumbantes y gobernaba el fuego del cielo. Unas risas.

Al final salieron de alli pitando, con un personaje incapacitado llevado en volandas por los aires por un grupo de demonios, un velocirraptor que era su mascota muerto y el resto con quemaduras de diverso grado.

Cuando fueron a Buenpaso a investigar después de un tiempo descubrieron que resultaba que el Pj desaparecido había llegado al pueblo y en su nombre había recogido el cargamento acompañado de otro grupo de hombres.

Se lo habían entregado sin sospechar debido a que ese pj los había ayudado anteriormente.

Aquí acabó la investigación durante bastantes sesiones ya que en ese momento el grupo estaba ayudando a las tribus de gruagachs de las montañas a combatir a otras y Pizarra perdió un rango de recursos. Todo el asunto de los gruagach se ha liado con dioses, exoesque... armaduras sagradas estrapallandose contra montañas, maldiciones, muertes y resurrecciones, un pj haciendo sacrificios humanos, invocaciones de seres de más allá de nuestra realidad, muerte de esos mismos seres de un manotazo por una madre que pasaba por allí, destrucciones de pueblos por aludes aleatorios y la aparición de un enemigo que da juego puesto en barbecho para próximas aventuras.

El caso es que en la sesión anterior se siguió el hilo ya frío del estaño dejando colgado otro generado de una posible migración de tribus debido a los ataques de una comunidad y una matanza de hombres con rostros cabrunos y de individuos trepanados que actuaban como bestias (esto enlaza con mi aventura de la critico 1 XD) que posiblemente haya cometido los desplazados.

Así que los pjs pasaron a la zona 2 después de creo seis o siete meses, se produce un encuentro y hubo gran regocijo.

Lo primero riqueza, debido a la zona encontraron un pozo de "aguas negras" no potable pero que es usado para aromatizar las saunas en invierno e impermeabilizar las cubiertas de las embarcaciones.

Lastima que les quede lejos y sea difícil de explotarlo.

Lo otro fue la aparición de un pueblo.

la generación de la aventura de un domingo

Hay un pueblo de unas cien o más personas, su nivel de población es alto, en cambio su valor militar es bajo ya que no están acostumbrados a luchar y finalmente son una comunidad cerrada con un secreto. 

Las picas indica enemigos y el escenario de combate es una emboscada. 

Por la zona que se mueven hay montañas y pozos de brea. Pueden ser los recursos.

El pueblo... Ha llegado un sacerdote y los ha convencido de ofrecer sacrificios a zotounga a través de los aeir.

Los sacrificios los protegen de los peligros del exterior y les muestran donde escavar para extraer metales de tierras desconsagradas, parte del cual se pueden quedar. Con lo que el pueblo ha crecido en feligreses que no necesitan combatir para defenderse ya que lo hacen los aeir...

Eso si, ha crecido tanto que puede sufrir una hambruna. 

Por todo esto tienen una plataforma en medio del pueblo a la que suben un sacrificio humano y ofrendas de metal. 

El humano debe de ser alguien que sepa secretos, un sabio. Pues Zotounga es el dios del conocimiento oculto y el metal (un pj quiere sacrificar discos de Manowar) ha de serle devuelto para volverlo a consagrar debido a todo el pertenece al dios enterrado. 

La persona sabia aparece al día siguiente con el cráneo aserrado ya que los aeir hacen tambores con ellos para adormecer a su dios. 

La emboscada indica que llegan justo en el momento del sacrificio y tienen dos cartas de iniciativa en vez de una.

Con esos mimbres llegué el domingo y generé la aventura dándoles como gancho el encuentro con unos aldeanos de media hostia que estaban apalizando a un niño que resultaba ser el hijo de la sacrificada (obviamente una muchacha muy bien conservada)

El sacerdote resultó ser calcado al Pj desaparecido, un bárbaro de las islas escalonadas lleno de tatuajes, pero el que estaba en la población no tenia ni una marca sobre la piel y lucia un turbante.

Y aquí llegan las reglas de generación de "historias de relleno"

Básicamente les planté un mapa encima de la mesa compuesto por una cruz de cartas extraídas de la baraja.

Cuatro cartas colocadas en cruz dejando un hueco en la zona central, que representaba la plaza donde se celebraba el sacrificio mientras la gente se retiraba a sus casas para no despertar la ira de los demonios voladores.

En la plaza hay una cucaña con una plataforma sobre la que reposa el sacrificio en metal y una bella damisela desnuda a la que "el pelo le cae de forma creativa tapando lo suficiente y curiosamente ciertas partes de su cuerpo están cubiertas en sombras cuando deberian estar iluminadas por la luz de las lunas. ¡Hostias! ¿magia? No, censura de los editores"

¿Por donde entrais? Señalad una carta ¿el sacerdote? Distinguís su gran casa (se ha quedado con el salón de reuniones y oficios del pueblo) en esta carta.

Entraron por el otro extremo de la casa donde vivia el sacerdote junto a otros tipos muy mal encarados.

Salió corazones, así que ese era el núcleo de la población y debieron de evitar llamar la atención de los pueblerinos sajando algún que otro cuello.

Por lo demás resumen: un demonio de dos muerto de una pedrada (literal) incendios, la cucaña en llamas aplastó varias chozas, la chica en pelota chilló y señaló cosas, un personaje aplastó un arma demoniaca y se alejó a cámara lenta dando la espalda a una explosión de fuego blanco que le provocó quemaduras que casi lo matan (valió la pena dice),... etc.

¿Por donde escapáis? Esta carta son diamantes, asi que encontráis un carro en el que hay parte de el metal que se queda el pueblo. Entre el hay un brillo áureo ¿que no picáis y seguís corriendo? vale.

Averiguaron cosas, aparecieron nuevos misterios y mataron a los suficientes pueblerinos (criaturas especiales que mueren a pares y que al morir el primero puede generar más que salen por los lados de la viñeta) como para hacer un murete.

Y todo esto generado de forma aleatoria.

Ah y casi les mata un dinosaurio que pasaba por alli a la vuelta.

Después de este soberano rollo tenéis un corta pega de parte de un capítulo.



No os fieis de Kane. Comúnmente el "power of primeval black sorcery" es el.


Aclaraciones: 

- Reserva de Destino. Pila comunal de benis creada haciendo que cada jugador aporta uno y sirve para la generación de eventos.
- Tablas de encuentros..

HISTORIAS DE RELLENO

Un clásico de la literatura son las ruinas olvidadas devoradas por la jungla que casualmente son encontradas por el héroe cuando este toma un atajo que le recomendaron y que resultan estar llenas de pueblos perdidos, hechiceros que buscan la soledad, oscuros objetos de alguna raza ignota, cuantiosos tesoros esperando ser reclamados y una bella nativa a punto de ser sacrificada que por azares del destino es el único miembro socialmente aceptable de su tribu y que en agradecimiento los encumbra como reyes saltándose cualquier rigor sobre las leyes de sucesión.

En los comics de Iaoch, las historias cortas normalmente eran relatos de relleno para llegar a las 64 páginas. Relatos breves y encapsulados que comúnmente envolvían unos pocos sucesos o personajes, fácilmente olvidables y que tenían una nula repercusión en la trama del número.

Lo que encontrarás más adelante son una escuetas reglas para crear al vuelo este tipo de encuentros especiales. No son unas reglas escritas en piedra, como siempre puedes modificarlas como quieras ya que su única función es la de servirte como inspiración y crear encuentros más largos y de mayor impacto.

Como ya he contado anteriormente lo ideal es que el Director de Juego haya planteado con calma su entorno de campaña, escrito un par de aventuras, establecido las poblaciones u organizaciones que habitarán la zona por la que se moverán los intrépidos Pjs y en general creará el tono y la historia que dotará de color a las aventuras.

Por ello, cuando se plantee crear una historia de relleno de forma aleatoria deberá de tener en cuenta todo lo anterior para así dotar de personalidad al encuentro.

Por ejemplo, si los Pjs encuentran dentro de la historia de relleno un tesoro este puede estar junto a una pared medio derrumbada en la que unos extraños pictogramas inhumanos den pistas sobre posibles aventuras futuras, otras localizaciones que tenga preparadas el Director de Juego o les permita descubrir algo sobre la historia de la región o entorno de juego.

No hagas que tus historia de relleno sean un mero conjunto de encuentros sin ton ni son.

Para construir estos encuentros especiales puede usarse como fuente de inspiración la tabla de encuentros para establecer los peligros que nos encontraremos en ellos o su contenido.

Al iniciar una exploración se tomará como base la Reserva de Destino actual y seguiremos los siguientes pasos.

Primero determinaremos el número de páginas de la historia de relleno extrayendo una carta y le aplicaremos una serie de modificadores dependiendo del nivel de recursos de la zona o del nivel de desarrollo de la comunidad por la que se estén moviendo los Pjs.

Lo del número de páginas es una forma creativa para indicar lo grande que es el encuentro.

Esta estructuración por los recursos o nivel de desarrollo viene dada por el razonamiento de que a mayor riqueza o habitabilidad de la región o comunidad esta habrá ido atrayendo numerosos habitantes, las ruinas que han ido dejando atrás serán más grandes o la historia de la zona será más rica y variada.


PALO DE LA CARTA
NÚMERO DE PÁGINAS
NIVEL DE RECURSOS O DESARROLLO DE 1 A 2
NIVEL DE RECURSOS O DESARROLLO DE 3 A 4
NIVEL DE RECURSOS O DESARROLLO DE 5
TRÉBOLES

-2


-1


0

CORAZONES

-1


+0


+1

PICAS

+0


+1


+2

DIAMANTES
+1
+2
+3
JOKER

+2

Negro añade un beni a la Reserva de Destino.
Rojo, retira un beni de la Reserva de Destino

+3

Negro añade un beni a la Reserva de Destino.
Rojo, retira un beni de la Reserva de Destino
+4

Negro añade un beni a la Reserva de Destino.
Rojo, retira un beni de la Reserva de Destino


Seguidamente sumaremos el resultado a los benis de destino y eso indicará el número de páginas de la historia de relleno, tomando el Director de Juego una carta de la baraja por cada una.

El segundo paso será disponer un mapa con las cartas boca abajo. Para ello es casi mejor que el director de juego las mire primero, aunque si se siente con fuerzas para improvisar a lo loco puede hacerlo a ciegas.

Por ejemplo: para unas ruinas puedes ir desperdigando las cartas por encima de la mesa como si cada una fuese un edificio, ponerlas en linea si es el caso de una cueva, formando una cruz representando un templo,... etc.

Los jugadores circularán por ellas como si se moviesen por un mapa y cuando se sitúen encima de una de las cartas se descubrirá, el Director pondrá cara de sorpresa y se aplicará el encuentro.

Como en los encuentros si sale un trébol seria una amenaza, diamantes indicaría la presencia de una posible riqueza, los corazones nos presentan una zona habitada y las picas un encuentro posiblemente hostil.

Puedes aplicar directamente el resultado tomando la tabla de encuentros o inspirarte en el tema para crear un evento.

Un grupo de tres jugadores se ha internado por la sabana de Ithafa en un viaje mal pagado, en el que deben de escoltar una caravana de esclavos para su venta en una ciudad de adobe, el Director de Juego lanza un d6 al que añade la densidad de la zona y obtiene un éxito, con lo cual se produce un encuentro.

Decide que se van a encontrar una historia de relleno para ocupar un poco la tarde, general material utilizable en posteriores historias e improvisar un poco. El Nivel de recursos de la zona es de uno, así que extrae una carta de la baraja y saca el dos de picas, lo cual establece que es una localización relativamente grande y como la reserva de benis de destino es de 3,  extraerá tres cartas.

El Director de Juego toma una carta de tréboles, otra de corazones y un diamante. Esto determina que habrá una localización habitada, que se enfrentarán a un peligro en ella y que hay posibilidad de obtener riqueza.

Seguidamente las coloca encima de la mesa formando una linea e indicando que la caravana de los Pjs se encuentra al lado de la carta de la izquierda.

Cada vez que exploren una carta se van descubriendo de izquierda a derecha.

Pues pongamos que durante la noche se empiezan a escuchar tambores y deciden investigar por orden del conductor de la caravana para ver si hay posibilidad de tener un encuentro hostil.

Resulta que los tambores vienen de un claro entre un pequeño bosquecito de árboles bajos en el que a la luz de trémulas antorchas se ven unas grandes figuras danzando.

Para llegar al bosquecito los Pjs deberán de atravesar un rio en el que duermen una manada de hipopótamos, los cuales no dudarán en defender su territorio. Esto representaría la carta de tréboles, los hipopótamos no entrarían en combate si no los atosigan, pero atravesar el rio de frías aguas acosados por los animales puede hacerles ganar fatiga.

Seguidamente pasamos a los corazones. La zona está habitada, pero la zona en que se encuentra tiene un nivel de recursos de uno, lo que indica una zona pobre con pueblos de escasos medios.

Aqui el Director de Juego no tiene necesidad de crear una población, puede simplemente decir que es una reunión de los habitantes de la zona y si el encuentro tiene consecuencias puede decidir seguir adelante y establecer la población.

Pongamos que lo que se encuentran los Pjs es una escena dantesca. Un grupo de Umuntu Ongadle, los medio hombres, grandes simios que con el transcurso de los siglos tal vez lleguen a ser hombres completos y que gozan de una inteligencia maliciosamente superior a sus primos lejanos de los árboles.

Estos seres gorilescos, de pelaje teñido con largas y bastas lineas y adornado por colmillos y huesos, se encuentran enfrascados en una cruenta ceremonia que promete un final sangriento.

Sobre el tocón de un arbol centenario yace una muchacha obviamente bella que chilla anticipándose al destino que le aguarda a manos de las medio bestias.

Aquí entra en juego la carta de Diamantes, ya que si la muchacha es rescatada puede ser vendida como esclava por un buen precio a las tribus nómadas o ser devuelta a su padre, el cual resulta que es un jefe de una tribu local y les puede dar algo como pago.

Si el master desarrolla la población de los Umuntu Ongadle, esta podria ser explorada generándola con el método planteado.

Por ahora se han ganado un enemigo en esos seres, los cuales comenzarán a interactuar con los habitantes de la región.