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miércoles, 18 de febrero de 2015

WEIRD WEST vol 1 (critica literaria)

Ultimamente no he podido leer mucho, ya que mis deberes laborales y tener que alimentar con aventuras una mesa de rol cada semana me roba tiempo. Antes tenia para leerme una novela de a duro en unas horas en los descansos, pero ahora he dejado la lectura para la noche antes de acostarme y tiro de ebook.

Recientemente me lancé a releer la saga del Orden Estelar, pero he hecho un paréntesis para esta serie de novelas que ocupa la primera entrada literaria del blog.

En 1981 Lem Ryan, tambien conocido por el prosaico nombre de Francisco Javier Miguel Gomez, decidió metersela doblada a la editorial Bruguera y pergeño una novelita de a duro en la que se combinaba el oeste americano de los colts y ciudades ganadereas con el terror gótico de los vampiros.

Esta se transformó en una pieza codiciada en las cajas de madera de fruta de los rastros del pais, alcanzando el nivel de incunable hasta que la editorial Dlorean la ha rescatado del olvido y la ha traido a nuestras estanterías. Es más, han tomado la premisa inicial y la han transformado en una serie que espero tenga larga vida.


Como veis la portada indica claramente lo que vamos a encontrar dentro.
Imagen tomada del blog del autor.

Andaba detras de las novelas de la editorial desde hace tiempo, pero mis pedidos a Lulu consumian la mayor parte de mi presupuesto para frikadas del mes, asi que lo andaba retrasando hasta que animado por la entrada de mundos inconclusos decidí comprarme varios de sus libros en formato ebook ya que su precio es bastante competitivo en ese sentido.

El volumen contiene tres novelas, la primera es "cazadores de vampiros" de Lem Ryan, la segunda "la dinastia de Dracula" de Raúl de Montesdeoca y la tercera "los hijos de la noche de " Carlos Diaz Maroto.

Son 272 de pulp que... si, 272 en vez de 300, no cumple el canon de las 100 paginas por novela de a duro, lo cual ya puestos a imitar habría sido de agradecer, aunque creo que incrementaría los costes y puestos a elegir me quedo con lo más barato.

Abre un prólogo del propio Lem Ryan que recomiendo leer y no saltarselo a la torera como hacemos casi todos. En el el autor original cuenta un poco la historia de la novela, de como le encargaron una novela del oeste y a el no le apetecia escribir una ya que lo habia flipado literalmente viendo una peli de vampiros en la China de los Mandarines que supongo que será "Kung Fu contra los siete vampiros de oro" y queria hacer algo igual.

El caso es que se le ocurrió meter a Dracula en el Oeste y les endosó la novela a Bruguera, la cual no se si leerian, debido a que la aceptaron sin miramientos.

Así Lem introdujo el género weird en España, aunque este ya era conocido en la península con el otro nombre de "flamenco fusión" y que se caracteriza por unir géneros que en un principio deberían de ser completamente opuestos y extraños.

Y si no sabes de que va el weird, creo que nunca has entrado en el blog. 

Mas o menos esto. Todo género gana
con un mono o un dinosaurio.

El autor dice unas cuantas verdades sobre su novela, como que te deja en lo mejor de todo y que le hubiese gustado continuarla, pero la editorial tenia por política impedir la creación de series y las novelas debian de ser entregas autoconclusivas, lo cual deja caer que fue una de las causas de su caida. Ademas, las novelas del oeste eran con mucho las peor pagadas según el autor.

No se donde leí una vez (¿la pulpmagazine? ¿un ensayo sobre el Orden Estelar?) que las editoriales ponían cuidado con evitar la creación de sagas para impedir que los autores se hiciesen famosos y seguir pagandoles sueldos míseros. Tambien parecia ser que las editoriales consideraban que para la gente era más atrayente poder comprar cualquier novela de a duro sin preocuparse si esta estaba dentro de un orden o enmarcada en una metatrama, lo cual choca con el éxito del Coyote, los Aznar o el Orden Estelar, aunque en ese el autor hizo trampa y la editorial no se dio cuenta que estaba editando una saga antes de que fuese tarde.


Tomada de la web de Dlorean.


Y aqui comienza la primera novela "cazadores de vampiros", la cual se inicia con la llegada a San Francisco de un individuo llamado Barker, al cual al leerlo le estas cambiando continuamente la B por una H.

Barker es el portador de un objeto maldito que debe de entregar a un contacto en el nuevo mundo, las cenizas del malvado Conde Drácula, las cuales serán enterradas en las bastas tierras del Oeste para que sus acólitos no las encuentren y haciéndose preguntar al lector que por qué demonios no las fueron arrojando al mar ya que se molestaron en hacer el viaje de Europa a America.

Unos párrafos después Dracula ha vuelto.

El principal protagonista de la historia es Jonathan, un muchacho rebelde que vuelve a su San Francisco natal para enderezar su vida.

A destacar que este no es el típico vaquero de las novelas de Estefania. No es perfecto hasta llegar al nivel de odioso, no se regodea en sus habilidades superiores para dejar en ridículo a los que le ofenden ni es intocable. Todo lo contrario, es humano y va a recibir más palos que un personaje de Tim Powers.

Tambien destacaria a Harriet, su amiga de juventud que cumple la función de interés amoroso impuesta por el género de las novelas de a duro y la obligatoria escena de "enmarcó con sus senos el fornido brazo del (nombre del protagonista)".

Esta es una mujer con algo más de interes que cumplir la función básica de la mayor parte de los personajes femeninos, la cual en el pulp es agarrarse a su hombre mientras señala cosas. Esta es mucho más fuerte y el autor consigue crear un personaje agradable.

Otro secundario seria el padre Halles, el cual cumple la función de "el que sabe cosas" y consejero. Tiene su importancia, pero aparece poco.

Pronto la cosa se complica cuando Dracula comienza a expandir su influencia creando nuevos vástagos, cosa que termina tocando muy cerca al protagonista e involucrandolo en las negras redes del conde.

Una cosa curiosa es que la narración es lenta, lo cual juega muy en contra de su estructura de novela de a duro. Tenemos la presentación de los personajes, el desencadenante de la acción y de pronto todo acaba en una confrontación de un párrafo.

Esto permite que tienes unos personajes mejor perfilados, pero esto se lo dejas a Silver Kane y tendrías a un protagonista definido con una frase y acciones cortas y afiladas como un cuchillo, montones de tiros y explosiones, diálogos lapidarios, un enfrentamiento titánico contra el vampiro y ya de paso magrearia a gusto a Harriet.

Este otro estilo que me ha gustado, pero tiene razón el autor que te deja en lo mejor.

¿Recordais lo de que por qué no habian tirado sus cenizas al mar y se arriesgaron a traerlo a America? Pues el autor lo resuelve elegantemente y Dracula gana muchos enteros.

Lo malo del enfrentamiento final es que Dracula no dura nada y casi no resulta una amenaza demasiado terrible en cuerpo a cuerpo. Casi puedes oir al protagonista diciendo "bienvenido a la era moderna, mangurrian" mientras se lo carga sin miramientos .

El vampiro resulta más amenazante por lo que puede hacer y lo que puede desatar que por sus habilidades de combate.

La segunda novela, "la dinastia de Dracula" de Raúl de Montesdeoca, comienza la acción unos meses despues de la anterior. Con Jonathan y Harriet casados y este trabajando como empleado de seguridad en un banco.

Pronto los vampiros entran en escena, pero esta vez son las hijas de Dracula la amenaza. Las cuales temen perder sus estatus como reinas de los no muertos al desaparecer el autoproclamado principe de la tinieblas y con el resto de familias vampiricas intentando hacerse con el poder.

Este es uno de los aciertos de la nueva historia, expandir el mundo metiendole algo de política vampírica.

Otro acierto es la inclusión de cierto toque exótico al enmarcar la mayor parte de la acción en el barrio chino y la aparición de un representante de la variedad de nomuertos de oriente.

A destacar la aparición de un nuevo personaje femenino en la serie, Shi Kwei. Una cazadora de vampiros asiática, ultima de su estirpe y que no cumple el canon femenino del pulp por el cual no se describen sus senos (cosa que si hacen con toda la familia de Dracula) y aunque es una fiera en combate no pierde su habilidad cuando entra en el radio de acción de heroicidad del protagonista.

La lectura de esta historia es muy agradable y expande el universo planteado en la anterior, ademas que gana con que la mayor parte de los personajes ya están presentados con lo que se pueden lanzar inmediatamente a la acción.

De las tres para mi es la más redonda y sabe aprovechar muchos de los elementos planteados por Lem.

Y luego llegamos a la tercera, "los hijos de la noche" de Carlos Diaz Maroto, la cual me dejó un sabor bastante agrio. Y es que odio que un autor de un golpe de mano, se cargue todo el status quo anterior de una forma que me pareció gratuita y encima con un gore innecesario.

No voy a soltar spoilers pero básicamente tendriamos a los personajes en una habitación tomando el té cuando de pronto entra el autor nuevo con una katana y...



Mas o menos esto.


Y realmente parece que es para darle protagonismo a sus personajes, ya que básicamente los antiguos están para preguntar cosas a uno de los nuevos.

La cazadora de vampiros asiática aparece al final, pero casi es un cameo, solo es un pnj silencioso que lucha y aqui si cumple el canon de la pérdida de poder en las cercanías del protagonista.

Para eso podrían haber continuado con personajes nuevos directamente, que mira que las dos novelas anteriores dan espacio para incluir cosas nuevas...

Ademas que parece que no se ha puesto de acuerdo con los otros autores ya que hay ciertas incongruencias, como el rito para hacer retornar a Dracula, el cual no se parece al usado anteriormente. También los vampiros incumplen sus leyes, como la de no entrar en suelo sagrado o no entrar sin permiso en los hogares. Esta última sirve para hacer un chiste macabro que tendra su gracia pero que la cosa no funciona así, coñe...

Ademas que se rompe con lo planteado al final de la anterior, el uso politico de las cenizas de Dracula. Lo cual era una buena idea que se va al traste cuando una de las principales antagonistas varia su esquema y se lanza a recuperarlas rompiendo con el plan que habia hecho hacia cinco minutos.

Que esa es otra. La tercera novela sucede cinco minutos despues de la anterior y el villano que estaba en San Francisco se marca un viaje en carromato, recoge gente, crea nuevos vampiros y seguidores y se planta en la otra punta del mapa en un suspiro mientras a los protagonistas les lleva días y días.

Esto recuerda a lo visto en la segunda película de Ator el poderoso, en la cual un viaje que un personaje realiza al comienzo de la película en diez minutos a Ator le lleva hora y media con cortinillas de cambio de escena incluidas.

Otra cosa es el cambio de estilo. Una es la mania de que nadie habla, todo el mundo grita, brama, profiere, chilla,... y un montón de sinónimos más, ademas que el autor tiene predilección por las escenas gore detalladas. Si pusiese una esta tendria fuerza, pero con muchas la cosa se desinfla.

A destacar la escena de "Espera... ¡en este pueblo no son racistas! ¡seguro que son malvados!"

Y mira que tiene ideas buenas, como resolver varias de las cosas que me había preguntado al inicio de la novela original y el uso de los niños por los vampiros, pero su estilo no me gusta ya que parece más una película gore de serie Z que una novela de a duro.

En fín, que la novela hubiese funcionado mejor no como continuación directa y si como episodio descolgado dentro del mismo universo y con otros personajes.

Aún con el altibajo de la última historia la antología es recomendable y disfrutable. Estoy deseando leer la segunda.

Yo tengo la edición en ebook, la cual como ya dije es bastante asequible y correcta. Puestos a pedir desearia unos margenes un poco más amplios de los que trae por defecto, ya que el texto casi toca con el borde.

Cada archivo trae el ebook en varios formatos y se agradece la inclusión de las ilustraciones del original.

Solo tengo una queja y seria que la editorial deberia de cuidar más su servicio de provisión de ebooks. Tuve unos pequeños problemas que fueron resueltos inmediatamente pero da un poco de coraje ver que te lo envían por dropbox en vez de tener una biblioteca para usuarios registrados en plan Gog o Drivethru.

Y ahora una última cuestión ¿esto da para partida de rol? Tenemos investigación, amenaza creciente, acción, ataques gratuitos... etc. Pues sí, da para convertirlas en partida de rol y mini campaña, ademas recordemos que Dracula sale en Deadlands...

viernes, 13 de febrero de 2015

Lo que opina Conan sobre los dados del Runequest de Runadigital, con foto reseña incluida.















Todo el mundo se deshace en loas sobre el Runequest de Runadigital y de pronto todo cristo parece que llegó mamando decienes a esto del rol. Esperemos que no sea una moda pasajera como en la mayor parte de los kickstarter actuales, en los que todo el mundo no para de hablar del juego y unos meses después desaparece, asi que deseo que la linea tenga una vida larga e intensa.

Un reglamento se mide por la cantidad de material aportado por la gente que lo juega.

Si, todo el mundo habla del Runequest y hace videos de descajamientos... pero nadie habla de un elemento muy importante ¡los dados!

Ya puedes tener un pj con todo 18 y maximizado, que si tus dados dicen pifia, pifia es.

Runadigital se lanzó a la piscina y decidió incluir una serie de dados con el Kickstarter. Yo fuí de los que solo compró el pdf e hizo el truqui de pedirlos a través de otra persona.

Ahora los tengo en mi poder y voy a deciros como son.



Los tres dados son trapezoedros pentagonales, que  como siempre tienen diez caras y doce esquinas. Por ese lado no se han lanzado a la innovación.

Tenemos tres dados:

- Uno morado como... ¿un hematoma ya viejo? y mas feo que pegarle a un padre con una bolsa de d4.
- Uno amarillo, que no esta mal, pero su color es un tanto industrial.
- Y finalmente uno blanco, que aunque en la foto ha quedado brillante es posiblemente el más potable ya que si se examina es un blanco oscuro bastante agradable.

El morado y el amarillo tienen runas marcando el cero, lo cual es de agradecer, pero el dado blanco es especial ya que contiene en vez de números runas.

No tengo ni idea para que se puede usar este dado en el reglamento ya que aún no he podido ponerme a leerlo en profundidad y solo he mirado la edición inglesa pero intuyo, si no han metido cambios con la edición de JOC, que para nada.

A mi estos dados me gustan mucho, lo reconozco, incluso tengo uno de seis que cada cara es un mapa del tesoro.

El caso es que el dado si es utilizable en 13th age en Glorantha para determinar la runa que gobierna una escena o darle bonus o capacidades narrativas a sus seguidores. Me gusta la visión de Runadigital, pero se han quedado cortos ya que en 13th age se usa un dado d20 rúnico, aún así es el dado más potable.

Uno de los principales problemas es que... son de plastico y se nota. Pero plástico plástico, tu lo miras y dices "jo, es plástico"

Yo tengo dados que parecen de madera y los tocas y tiene ese mismo tácto. Tu tocas estos y no te transmiten nada, son simple piezas muertas.

Yo tengo dos bolsas de dados. Una es la montonera que uso para repartir entre jugadores y que tengan donde escoger cuando dan malos resultados, ademas que son útiles para determinar puntos de vida, turnos, marcadores,... etc.

En una bolsa aparte para que no toquen los demás tengo los que uso yo en mis partidas. El dado pirata, los dados deadlands, los dados del hacha, los rúnicos, los textura especial,... etc.

Estos dados de Runadigital aún no están en ninguna de las dos bolsas y no me decido a meterlos en ninguna de ellas.

A ver, que el de textura maderil me costó treinta céntimos. ¿No hubiese molado más unos dados color marfil sucio? ¿aspecto metálico? ¿madera? algo que transmitiese... barbarie.

En fin, que aún sin juzgar el producto español puedo decir que los dados suspenden categoricamente. Es más, incluir el morado chillón los hacen caer en puntos negativos.

Ahora unas fotos. Las manchas negras de mis dedos es de haber luchado mano a mano con una Semilla Informe de Tsathoggua.



Cada dado pesa entre cuatro y cinco gramos




El mejor de los tres, con sus runas.


Otro que tiene un pase.


Por dios... tu sacas esto en una mesa y te pegan, te dejan inconsciente y arrojan tu cuerpo por la trampilla que da al rio que hay en la bodega.









martes, 10 de febrero de 2015

Revista Lider número 17 (modulo para 13th age)



Corria el año 2000 y la gente que le gustaba el Heavy Metal se daba cuenta que Mago de Oz no era el Blind Guardian español cuando su hit "fiesta pagana" comenzó a ser pinchado a todas horas por los 40, Juaquin Lucky no paraba de decir bondades de ellos y sus conciertos se llenaron de yogurines.

He de admitir con vergüenza que asistí a su concierto de la Real en Oviedo. No volví a comprar un disco de la banda y a partir de ese momento inicié una dieta exclusiva de AC/DC, Manowar y Blind Guardian. Solo Airbourne rompió ese muro.

Era el número 17 de la tercera época de la revista Lider en su etapa de la Caja de Pandora. Man habia abandonado su trabajo de portadista en el número 12 con lo que el principal atractivo de la revista de tias enseñando cacho habia desaparecido, aun así los siguientes dibujantes intentaron mantener la tónica.

El número que nos ocupa es el 17, el cual fué un número especial ya que contenía un extenso dossier de la Llamada en el cual se nos pormenorizaba la ciudad de Gijón y un malvado culto de pescadores que mantenian contactos con los Profundos. Traia unos esbozos de una campaña en la que los jugadores colaboraban con la Guardia Civil para asaltar un lugar de culto oculto debajo de la escalera cero en la playa de San Lorenzo y en la que era tremendamente celebrada a escena del tiroteo en el puerto, con los Pjs ocultos detras de cajas de Pixin pasandolas putas.

Ya que ultimamente ando con el 13th Age me he tomado la libertad de extraer un módulo del pdf que encontrareis en la web de Sinergia de Rol, en el cual aparecía una pequeña aventura de Fran Ibañez del 13th Age.

Este módulo era especial debido a que podía ser jugado como optativa para la campaña de Corteza que había sacado ediciones Zinco, aunque si el master lo deseaba no hacia falta ninguna de enlazarla.

El caso es que en el módulo se dan ideas para que el argumento encaje y la dungeon no desentone si se están jugando dicha campaña.

El modulo es sencillo. Una enana llama a los Pjs para que la ayuden a localizar un grupo de exploración que había sido enviado para ver si es viable limpiar el paso por una calzada subterranea derruida del Rey Enano y abrir esa via para el paso de tropas.

En cierto punto se da pie para que la aventura continúe y los jugadores se lancen a recuperar en un futuro la ciudad perdida de Kestava Kive que aún resiste contra... lo que genere la tirada de icono de los jugadores.

En el módulo encontrareis como siempre el toque weird característico de 13th Age. Robots, cucarachas cyberimplantadas, la aventura transcurre en una área de servicio de la calzada enana,... etc.

A destacar una divertida anecdota por la cual la primera version del nombre de los constructos enanos era el de Rukons. Fran Ibañez había sacado todos sus nombres del traductor de google finlandes-español, todos salvo ese.

Cuando descubrió lo que significaba en dicho idioma cambió inmediatamente el nombrecillo de marras por Rukon. Esto detuvo las rotativas de la Lider durante una semana y requisó varios envios antes de que llegasen a los quioscos, desafortunadamente llegaron unas cuantas revistas que ahora se venden a precio de oro por ebay.

sábado, 7 de febrero de 2015

Creación de Pnjs para 13th (ayuda)




En 13th los personajes son héroes que desfacen entuertos con una potencia de destrucción equiparable a Conan con una garrafa de vino Zamorio.

Esto deja muy de lado a los Pnjs, los cuales debido a la herencia del sistema son complicados de administrar a la mínima que se junten dos o tres (no todo puede ser Savage Worlds).

¿Pero que pasa si a los Pjs se les dá por contratar gente, comandar un grupo de labriegos o llevar soldados? Pues para esto he creado estas sencillas reglas que pueden ser transvasadas con mínimos cambios a cualquier sistema d20.

Los Pnjs son transformados en simples objetos (que nadie se escandalice, al fin y al cabo normalmente los tratamos así) que otorgan ciertas habilidades al grupo y mayor capacidad de daño.

Dependiendo de nuestras acciones o los fregados en los que nos metamos pueden morir o caer inconscientes, ademas de que los Pjs podrán cuidarlos y alentarlos con sus recuperaciones.

Los pnjs tendrán una serie de características que determinarán sus poderes y capacidades.
  • Pueden ser grupos, otorgando su habilidad (si tienen), valor de resistencia, dado de daño y nivel de maestria a todo el grupo o un solo Pnj, que daria sus bonificaciones al Pj que tenga asignado.
  • El valor de resistencia determina los Pvs del Pnj, los cuales se pierden dependiendo de su valor de maestria, o si el master lo desea, por otras fuentes de daño como caer en trampas,... etc. Si este llega a cero queda al albedrio del master determinar si el Pnj muere o no muere.
  • Entre combates los Pjs pueden gastar recuperaciones para restaurar puntos de resistencia de los Pnjs o grupos de Pnjs.
  • Daño indica el dado que se suma al daño del Pj o grupo de Pjs.
  • La profesión determina la habilidad que otorgará al Pj o grupo de Pjs. Si es deseo del master puede simplemente no darle una para reflejar simples soldados o c ampesinos con antorchas.
  • Nivel de maestria indica el resultado en el dado de ataque por el cual el Pnj o grupo de Pnjs pierden un punto de resistencia.

Los pnjs se construirán de la siguiente forma:

  • Se decidirá si es un grupo o un solo personaje.
  • Se tomará un valor de resistencia.
  • Se le asignará un dado de daño.
  • Se establecerá su profesión o cometido.
  • Se determinará su nivel de maestría.

¿ES UN GRUPO O UN SOLO PERSONAJE?
Su valor de resistencia, dado de daño, profesión y nivel de maestria se aplicará a todo el grupo de pjs.
Su valor de resistencia, dado de daño, profesión y nivel de maestria se aplicará a un solo pj del grupo.
VALOR DE RESISTENCIA
1
Grupos o personaje extremandamente débil (campesinos, nobles chillonas,... etc)
2
Grupos o personaje con cierto nivel de competencia (el herrero del pueblo, anciano resabiado,... etc)
3
Grupos o personaje con cierto grado de veterania (soldados, enano al que se le ha insultado,... etc)
4
Grupo o personaje por encima de la media (veterano de la guerra, espadachín tuerto,... etc)
5
Grupo o personaje al que se le considera un héroe (un dragón, el alto maestre de los paladines,... etc)
DAÑO
1d4
Poco entrenado en combate, lucha con cuchillos, dardos o los puños.
1d6
Con ciertas nociones de combate, armado con espada, arco o maza
1d8
Veterano a vueltas de todo, armado con espadas a dos puños o ballestas.
1d10
Heroe local, armado con una hoja mortal, el martill ode sus ancestros o el arco de la familia.
1d12
Conan o un dragón, espada robada de los dedos muertos de un rey, el aliento de un dragón.
PROFESIÓN
ATACANTE
DEFENSOR
SANADOR
COMANDANTE
EXPLORADOR
ESPECIALISTA
+1 a nivel aventurero
+2 a nivel campeón
+3 a nivel épico
a la tirada de ataque del Pj
+1 a nivel aventurero
+2 a nivel campeón
+3 a nivel épico
a la una de las defensas del Pj.
Con un ataque de 16+ el jugador podrá usar una recuperación sin consumir una acción estándar.
El dado de incremento se inica en uno en el primer asalto del combate.
+1d4 a la iniciativa.
+1 a nivel aventurero
+2 a nivel campeón
+3 a nivel épico
a la tirada de habilidad del Pj
NIVEL DE MAESTRIA
Con un resultado de 10 o menos en una tirada de ataque el grupo o personaje pierde un punto de su valor de resistencia, lo cual puede ser evitado si el Pj gasta una recuperación.
Con un resultado de 5 o menos en una tirada de ataque el grupo o personaje pierde un punto de su valor de resistencia, lo cual puede ser evitado si el Pj gasta una recuperación.
Con un resultado de 2 o menos en una tirada de ataque el grupo o personaje pierde un punto de su valor de resistencia, lo cual puede ser evitado si el Pj gasta una recuperación.