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viernes, 25 de junio de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXVII): Ya viene la niña roja (2/X) y reflexiones sobre los testeos y ambientación.

Ya he subido a Youtube la segunda sesión de la mini campaña de la Niña Roja. En ella los agentes de O.S.O. descubren aun más ramificaciones dentro de la conspiración de la Curtidora de Avilés. Alguien parece estar robando los nombres y construyendo un Titanic de piedra en el Barrio de Villa Alegre, vinculándolo a la novela «el hundimiento del Titán» de Morgan Robertson.

Unas cosas que he notado en esta sesión de testeo.

Si habéis visto algo de las sesiones (hay gente que incluso aguanta 39 minutos ¿serás capaz de batir el récord?), veréis que se hacen muy pocas tiradas en partida. Las que se realizan para hacer investigaciones son exclusivamente para desvelar datos del argumento. Todo esto se hace mediante las reglas de Savage de resolución rápida de escenas, lo cual en cierto grado altera como se "siente" una sesión normal. Muchas veces se obtiene la pista que se busca aunque se falle las tiradas, pero en tal caso eres afectado por la narrativa de la zona, provocándote mutaciones físicas o mentales. Las ideas literalmente te pueden cambiar. Las habilidades se sienten con esto casi como adornos para darle sabor al personaje y ayudas para narrar lo que haces en esas resoluciones rápidas. No se como tomármelo, pero en cierto grado son como ayudas para «narrar» lo cual casa con la ambientación.

Otra cosa es que los personajes usan muchísimo (PERO MUCHO) sus poderes arcanos, eclipsando habilidades. En la ambientación, los personajes comienzan todos con un trasfondo arcano y un gran abanico de poderes, lo cual en términos de Savage Worlds viene a ser que los PJ comienzan en un rango entre Veterano y Heroico (y a partir de aqui para arriba). Alguno me lo ha comparado con RIFTS.

El caso es que dichos poderes son tremendamente versátiles y funcionan como sustitutivos de dichas habilidades. Además, si los usas fuera de combate o sin presión argumental no necesitan ni tirada. Un ejemplo es que un Koriakawua puede usar un punto de poder para correr por las paredes o hacer "dash" en plan videojuego ¿para que se va a molestar en tirar por Atletismo para trepar?. Un personaje falla su tirada por un punto, pues un Fournier gasta puntos de poder para añadirle un +1 y ya está. Los poderes son herramientas tremendame útiles y pueden dar un vuelco a la partida. Las partidas pasan más a ser magos administrando sus hechizos y sus puntos de poder que estar basadas en tirar por habilidades.

El sistema de investigación y estructuración de las aventuras me parece que funciona, lo cual también es un herramienta de poder a manos de los jugadores ya que al investigar obtienen unos benis especiales que les permite obtener éxitos automáticos a la hora de realizar sus pesquisas, lo que a su vez parece que le resta protagonismo a las habilidades. Una vez más se añade un elemento de administración de recursos.

Resumiendo: con los cambios realizados y el potenciamiento de las resoluciones rápidas, las habilidades se sienten como una forma de construir el personaje y ayudar a montar escenas basadas en ellas. Esto es lo más raro que se me hace.

Por ahora estos son los capítulos es lo que tengo planteado que contenga el próximo suplemento:

- Baraja española exclusiva dibujada por mí con elementos de la ambientación. (En proceso)
- Historia secreta de España y de la Fundación del OSO, con la eterna lucha por controlar la narrativa española. Se busca que se sienta en plan una mezcla de anime sentai/tokusatsu/investigación/metaextraño con elementos españoles. (tengo que juntar elementos desperdigados)
- Trasfondos arcanos. Si has jugado a Mundo de Tinieblas, funcionarían como los clanes o tribus. En cada trasfondo se incluye la historia referida a sus seguidores. Todos los PJ empiezan con uno de base. (tengo bastantes escritos, pero al ser tantos el proceso de testeo se alarga. Hay uno, el de los escritores negros, que tengo que reformar completamente).
- Reglas para la Mar Cuayada y la Curuxa. Si eres fan de Deadlands seria algo parecido a los niveles de terror de la zona, pero tiene muchísimo más peso en la partida que eso, ya que son fuente de poder de los PJ y antagonistas. Cambian durante la partida y modifican poderes y características de los enemigos, incluso las descripciones en la aventura cambian. (Escritas)
- Reglas para crear mechs, vehículos, naves... (Escritas)
- Reglas de investigación. (Escritas)
- Bestiario y consejos para diseñar tur propios bichos. (Ni de coña empezado el general. Me limito a los bichos de las aventuras).
- Como estructurar aventuras de investigación, ideas y uso de las reglas aplicadas. (Tengo que juntar cosas, cada aventura añade nuevas capas a esto)
- Campañas y aventuras englobadas dentro de una campaña mayor. (Por ahora hay dos aventuras escritas, dos campañas y una campaña secreta desbloqueable que tengo que rehacer. Faltan dos aventuras y el petardazo final. Barajo entremezclar todo y que me explote la cabeza).
- Comics explicativos.

¿Cuántas páginas tiene esto? Ni idea, y tengo miedo de mirar cuando ya una aventura pequeña me ocupa treinta páginas en A4. Dibujo, escribo, lidio con el «esto no lo compra ni Dios» y maqueto yo. Así que va a llevar tiempo. Además que por circunstancias que no vienen al caso y el tema de la pandemia, ha afectado bastante a mi ritmo. Este es posiblemente el proyecto más gargantuesco en el que me he metido y copa todo.

Otra cosa que temo, es que con las reglas estas nuevas, y la explotación de las reglas alternativas expuestas en el manual básico de SW no se sienta Savage realmente. Este es mi mayor temor.

¿Va a salir en Kickstarter o Verkami? Tengo que confesar que le tengo pavor a eso ya que me es un territorio completamente desconocido. Por otra parte me ayudaria meter strechgoals e invitar a gente a añadir aventuras. Por otra parte me da pánico establecer plazos, ya que la tarea es larga, seguro que hay retrasos y no pienso lidiar con esa presión, cambiarme de nombre e irme a vivir a un pais extranjero donde no me conozcan.







miércoles, 4 de noviembre de 2020

Allende la Mar Cuayada (XX): Los Koriakawa, los defensores de la que «corta por lo sano»





Los koriakawa son un clan guerrero descendiente de los samurais que pusieron pié en España durante la misión diplomática de Hasekura Tsunenaga, más conocido en la corte de Felipe III como Felipe Francisco de Fachuria. La embajada Keichō, como fue denominada en su origen, auspiciaba pro el propio shogun, estaba compuesta en cierto número por samuráis cristianos y uno de los objetivos de la expedición era ampliar los contactos con occidente, creando lazos comerciales y enviando misioneros cristianos a Japón, el cual ya contaba con presencia jesuita (que sorpresa… jesuitas). 

La expedición partió en 1613, un año antes de que el shogun Tokugawa Ieyasu, persuadido por un ingles (increíble giro de guion), prohibiese el cristianismo en Japón y expulsase a los jesuitas. Con lo cual, muchos de los hombres de la expedición temían que fuesen ejecutados cuando esta retornase a su tierra natal. 

Su última parada fue en Coria del Rio, donde fueron rechazados por el rey de España, ya que había llegado a sus oidos el trato realizado contra los misioneros y la misión del samurai ya no tenia apoyo por el Shogun. Es por ello que muchos de los integrantes de la expedición abandonaron el barco en Coria del Río antes de que Hasekura Tsunenaga regresase al Japón y se mezclaron con sus gentes, adoptando la tierra sevillana como su nueva patria. 

Esto obviamente es lo que cuenta la historia oficial, pero debajo de esta hay algo más. En 1957, Hideyoshi, uno de los más grandes generales bajo el ala de Nobunaga, mandó ejecutar y perseguir en su calidad de regente a nuemrosos cristianos, los cuales murieron bajo martirio. Como venganza, uno de sus sirvientes, el cual era cristiano en secreto, robó uno de los tesoros más apreciados de Hideyoshi . Este era Heshikiri, la espada de Nobunaga y receptáculo de su alma. 

Obviamente el robo fue ocultado y la espada actual es una copia, mientras que la original fue cambiando de manos hasta acabar en la expedición de Hasekura Tsunenaga. En vista del destino que les deparaba en Japón, Tsunenaga ordenó a uno de sus samuráis que ocultase la espada en Coria del Rio, como venganza contra el shogun y para impedir que este esgrimiese su poder. Este poder reside en la propia narrativa unificadora de Nobunaga y se dice que quien la esgrima hará que todas las huestes del Yomi inclinen la testa ante el. Desde ese día, los descendientes de los samuráis de la expedición Keichō han jurado defender la espada y la tierra que los ha acogido, entrenando a sus hijos en el noble arte de la espada, conjugándolo con las técnicas españolas de herreria y baile. Es así como nació el clan Koriakawa. 

Y estos peligros son muchos, ya que los japoneses trajeron con ellos sus historias, y estas se infiltraron en la península reeditándose y adaptándose a la nueva narrativa, en forma de extraños yokais, como el oni que estuvo involucrado en la gran peste de Sevilla de 1649. Por otra parte, son muchos los que han buscado hacerse con la Heshikiri, la que corta por lo sano. Uno de ellos fue Goyeneta, el corregidor nombrado por Napoleón después de la toma de Sevilla. Muchos de los korikawa se vieron obligados a echarse al monte, donde se infiltraron entre las bandas de bandoleros y organizaron guerrillas contra el francés, intentando apartarlo de la katana. 

El clan koriakawa es escaso, pero algunas de sus espadas han entrado a formar parte de la Fundación del Oso, en un intercambio que beneficia a ambos grupos. 




KORIAKAWA

Habilidad arcana: - 

Poderes iniciales: Especial. 

Puntos de poder: 5, Vienen a representar la capacidad de sentir el ritmo del combate. Entre los koriakawa se denomina a esto «Duende». 

Recuperación: Un Koriakawa tiene tres formas de recuperar sus puntos de poder: 
  • Al finalizar un combate, recupera todos sus PP. 
  • Efectuando un «taconeo» que le sirva como contrapunto para sentir el ritmo del enfrentamiento, el koriakawa recuperará un PP. Para ello, en términos de R.O.L. deberá de emplear su acción por turno de combate en realizar un zapateado que imprima nuevo acento a la danza sangrienta. Esto cuenta como realizar maniobra de Defensa (pág 148)
  • «Vareando el olivo». Se denomina así a la acción de limpiar la espada de sangre con un golpe seco. Solo puede ser realizada si en el turno anterior el koriakawa ha derrotado a un enemigo con un golpe de su espada y para ello deberá de emplear todo su turno en ello y no realizar otra acción. Con esto, el Koriakawa recuperará todos sus Puntos de Poder. 

Un Koriakawa comienza con el siguiente equipamiento: Traje flamenco de combate (Dansukosuchūmu), con kanjis de protección que otorgan un +1 a la Parada. Katana Gaditana (Daño FUE+d8 Peso:1,5 Notas: la guarda de cazoleta proporciona +1 a la parada contra ataques realizados cuerpo a cuerpo. En manos de un Korikawa la espada carece apenas de peso y este es ignorado). Sobrero de hoja sevillana (Hispalenkattinguhatto) Cuenta como un arma arrojadiza con las mismas estadísticas que una daga/cuchillo. 


Entrenamiento Koriakawa. El dado salvaje para las habilidades de Atletismo e Interpretar se incrementará un paso. A su vez, el dado salvaje de Pelear se incrementará un paso siempre y cuando el Koriakawa use un arma cuerpo a cuerpo semejante en tamaño y peso a una espada. Ademas, puede emplear la habilidad Interpretar para efectuar trucos. 


El tablao del duende. Un koriakawa dispone de todas estas técnicas de combate, las cuales conjugan el antiguo arte de la espada japonesa y el flamenco. 

  • Arrancarse. Por un PP el Koriakawa emplea como dado salvaje en sus tiradas de Pelea y para realizar trucos su dado de Interpretar. En este caso, el tope del paso del dado de Interpretar es igual al de Pelea. El efecto permanece activo siempre y cuando el espadachín pueda realizar de forma efectiva una acción de movimiento en su turno. 
  • Cante de Alante. Por un PP el Koriakawa podrá doblar su movimiento hacia adelante en linea recta, realizando un impulso sobrenatural que lo transformará en un borrón. Podrá escalar paredes. Ser usada fuera de combate implica que en el siguiente enfrentamiento comenzará con esos puntos gastados.
  • Escobilla. Por un PP, la acción de correr pasará a ser gratuita durante ese turno. 
  • Golpe. Por un PP, el Koriakawa podrá realizar un ataque adicional, sin modificador negativo, en el caso de usas el sombrero de hoja sevillana, esto contaría como rebotes del arma. Puede gastarse todos los PP que desee. 
  • Jaleo. Por un PP, el Koriakawua podrá apoyar el ataque de un compañero, empleando para ello su habilidad de Interpretar. Cuenta como acción gratuita y solo se puede efectuar un jaleo por turno. 
  • Quejio. Por un PP y una tirada exitosa de Interpretar, el espadachín podrá lanzar un ayeo que surgirá de lo más profundo de su alma, tan desgarrador que será capaz de paralizar el corazón de aquellos que lo escuchen. Su funcionamiento es igual que el poder Miedo sin modificadores de poder. 
  • Cierre. Esta maniobra solo puede ser realizada siempre y cuando el Korikawa acabe con un contrincante de un solo golpe en su primer ataque contra él y sin emplear ninguna otra maniobra de combate, momento en el cual podrá mover la mitad de su valor de movimiento y realizar otro ataque. Puede encadenar varios cierres seguidos. 
  • Pringue. Para emplear esta maniobra, es necesario que alguien haya recibido una herida por parte del koriakawa o este sea el que la haya recibido. Por un PP y una tirada exitosa de Interpretar, se podrá potenciar la narrativa sangrienta de ese suceso, haciendo que de la herida surga un torrente de sangre incontenible, haciendo que alrededor de la víctima se forme un área pequeña en la que todo aquel que se mueva deberá de superar una tirada de Agilidad o quedará vulnerable. 
  • Contratiempo. Por un PP el koriakawa podrá desviar un disparo o proyectil en el que él sea el objetivo, empleando para ello su habilidad de Pelea y su espada. Con un aumento, será capaz de redirigir el disparo contra otro objetivo que no sea el lanzador. Es necesario gastar un PP por proyectil. 
  • Salía. El korikawa puede transmitir la narrativa de su filo a una mayor distancia, haciendo que por un PP el alcance de su espada pase a ser 3 en un ataque.
  • Giro. Los espadachines de Coria están entrenados para hacer uso de sus resistentes tacones, los cuales les permiten realizar giros inesperados simplemente pivotando sobre ellos mientras los clavan en el suelo. Es por ello que nadie puede pillar en combate por la espalda a ningún koriakawa si este está atento.

jueves, 27 de agosto de 2020

Allende la Mar Cuayada (XVII): De glosa, curuxa, sobados avilesinos que saben a sangre y reflujos de marea.

El nuevo suplemento me ha obligado a una cosa que no habia hecho antes y es estructurar las aventuras. Si, es de primero de EGB, pero siempre he concebido las aventuras de forma que no hubiese ni resumen inicial, de tal forma que el DJ descubra el argumento el mismo a medida que las lee en plan cuento o que las genere de forma aleatoria. El problema es que las aventuras de la Mar Cuayada son un pelín más complicadas, así je visto obligado a estructurar sus reglas de forma ordenada, en vez de tenerlas mezcladas dentro del propio texto.

Mirando algunas de las recomendaciones de los comentarios (mentira, básicamente he mirado las aventuras del Rastro) vi su estructura de escenas y decidí hacer algo parecido para los lugares. Básicamente tomar los datos que tenia diseminados por el texto y ponerlos como apertura de las aventuras o lugares.

Si, en este suplemento va a haber mapas.
Si, en este suplemento va a haber mapas. En este caso es
el Martinete de la antigua fábrica de cobre de Avilés.

Voy a poner como ejemplo la apertura de la aventura que estoy ultimando  ahora. Esta estructura también se aplica a los lugares que pueden visitar los jugadores.

Primero seria la Glosa, que vendría a ser un resumen del lugar o en este caso del argumento de la aventura.

Glosa: Ramón Perez deAyala encarga a los oseros que contacten con Parga, un guardia civil, para investigar una muertes que a nadie parece importar, mientras que el sigue sus pesquisas sobre el robo de libros en la iglesia de San Nicolas de Bari. La verdad es que la Avilés Bosquejada se remueve. Los tiempos son oscuros, necesita reconvertirse para poder afrontarlos y hará todo lo necesario para obtener este fin. Es hora de despertar antiguos pactos sangrientos y echar mano de herramientas que se creían olvidadas. Ha soñado con un renacimiento forjado en metal fundido y enfriado en aguas domesticadas, pero lo que la ciudad no sabe es que tal vez esos sueños no son totalmente suyos.

Mas o menos esto sirve para poner en situación sobre la trama principal al Relator (DJ). La campaña trata de que los PJ son enviados a Avilés en Enero de 1937, pocos días antes de Reyes, a ayudar a Ramon Perez de Ayala en una investigación. Mientras que el se dedica a su misión, los jugadores deberán de encargarse de las "misiones menores" que el no puede atender. Básicamente es un pequeño sandbox en el que los PJ escogen que encargos hacer, y en que orden, lo cual tendrá consecuencias cuando se dispare la trama principal.

Interacciones narrativas vinculadas: Dependiendo de si los agentes piensan que Ramón Cuervo a vuelto y actúa solo, si es un imitador o si lo están ayudando, se activarán tres interacciones narrativas: Los Arrabaleros del Ensanche Eterno (Ramón Cuervo no existe), Ramón Cuervo (esta vivo) o el Cuervo despierta (ambas narrativas se encuentran entremezcladas, haciendo que los arrabaleros intenten transformar a Cuervo en el cimiento del nuevo Avilés).

La RAE define en su diccionario la Interacción como Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, personas, agentes, fuerzas, funciones, etc. En este caso, las interacciones narrativas serian variantes de la historia. La percepción del lector altera la narración, haciendo que lo que piensen los PJ en ciertos casos altere la aventura, haciendo que se enfrenten a cosas diferentes o tengan encuentros especiales. En este caso, la en una interacción los PJ se enfrentarán a deidades celtíberas y en otro tendrá más importancia mitos sudamericanos como la Llorona (Ramón Cuervo pasó tiempo en Cuba). La tercera via seria mezclar a placer los anteriores elementos y añadir una resolución diferente.

Ramón Cuervo es un personaje real, un sacamantecas que causó mucho revuelo hace años.

Mar Cuayada.

  • Curuxa Inicial: 1. El Relator retirará el d6.

  • Flujo: La Curuxa aumenta si los oseros asisten a un acto execrable evitable y no intervienen, como por ejemplo el sacrificio de un niño. También subirá la marea si se ven obligados a retirarse de un lugar de poder o la muerte de alguno de ellos, ya que eso reforzará el concepto de sus enemigos.

  • Reflujo: La Curuxa disminuirá un paso si consiguen invalidad una de las fuentes de poder de sus enemigos o acabar con uno de sus mandatarios.

  • Niveles de Curuxa y sus efectos:

  1. La gente da la impresión de que no le importa la muerte que los rodea y se centra en vivir su vida. La desaparición de un niño es solo una consecuencia triste de la miseria que los rodea. Suspiran por los antiguos tiempos en los que Avilés era algo. Si la Curuxa disminuye por debajo de uno estos efectos siguen vigentes, pero menos pronunciados.

  2. La gente no cesará de comentar que han oído que el conflicto cesará pronto y desean que cuando todo esto acabe las cosas se arreglen «a España le faltaba un meneo, ya veras como las cosas van a mejor». Muchos comentarán los planes que tienen para cuando la guerra finalice. Si se les sigue la corriente a la gente, los oseros obtendrán un +1 a las tiradas que impliquen interacciones sociales.

  3. La actitud de que «cualquier cosa vale» con el fin de obtener un beneficio se acrecienta. Esta guerra va a traer cosas buenas, un gobierno más centrado, que genere riqueza y va a cerrar muchas bocas. Las marañuelas o el mantecado Imperial saben a sangre, pero nadie parece notarlo.

  4. Algunos animales matan a sus crías y entre la nieve acumulada en las encrucijadas empieza a haber brotes verdes demasiado tempranos. Cada vez que un individuo mate a otro bajo un gobierno de Copas, el primero sanará un punto de daño.

La Mar Cuayada (mar cuajada, que viene a ser que tiene formaciones de hielo encima y que se dice que es a donde van a morir los cuelebres) seria la narrativa que subyace debajo del mundo que percibimos y que algunas veces se reedita al darse ciertos eventos espontáneos o  buscados. Pensad que un ritual para invocar algo es una especie de formula que si repites algo se manifiesta. Más o menos funcionaria así, pero el problema es que las ideas tienden a repetirse y entrelazarse entre otras narrativas. Si alguien okupa una casa y sale en los telediarios, de pronto empiezan a aparecer cientos de noticias de ese tipo y siempre hay alguien que conoce a alguien al que le okuparon la casa. Ahora imaginaos esto con un miniapocalipsis que puede ocurrir cada día de la semana y que alguien lo intenta provocar o evitar.

Los PJ y los PNJ pueden aprovecharse de esta narrativa en bruto para potenciar sus ideas y conceptos, otorgándoles "realidad". Esto lo explicaré en otra entrada, pero la Mar Cuayada se muestra en mesa con cuatro cartas de la baraja española descubiertas, encima de las cuales hay un dado que va de d6 a d12. Cuando un PJ invoca la Mar Cuayada tapa una de las cartas y produce ciertos efectos, como doparse de puntos de poder por encima de su máximo, curarse, incrementar sus habilidades y atributos,  el dado salvaje, aprender nuevas habilidades o simplemente alterando la realidad narrada. Cada paso de la Mar Cuayada se llama Curuxa (lechuza). 

Un ejemplo de esto serian la Narrativa Interior. Cada PJ tendria una creencia secreta que cree firmemente que es real debido a que algunas veces se ha mostrado cierta, pero que carece de toda lógica. Si habéis leído «la última partida» de Tim Powers básicamente seria como las rarezas que tenían cada uno de los personajes de esa novela. Pongamos que hay un PJ a razonado que como todos respiramos el mismo aire en realidad todas las gargantas están comunicadas por canales invisibles y que alguien atento puede acceder a ellos. Por incrementar la Curuxa, el personaje podría "sentir la respiración" de los que le rodean en un área, con una sensación de que le están robando el aire (ideal para detectar enemigos) o si arrima la oreja a la boca abierta de alguien le llegarán susurros de palabras pronunciadas por alguien en algún momento del tiempo, proporcionándole con ello una pista importanter. Son efectos libres que el DJ deberá de admitir o echar atrás.

El problema es que al subir la Curuxa la narrativa del mundo cambia. Algunos enemigos se vuelven más poderosos, se tiene acceso a ciertas escenas especiales, los PJ obtienen aliados sobrenaturales o ocurren desastres.

La Curuxa Inicial indica como está la Mar Cuayada al comienzo de la aventura. En este caso está a uno y el DJ toma el D6.

Flujo y Reflujo muestra las formas de que esta se incremente o disminuya.

Los niveles de Curuxa son el número de cartas tapadas en mesa. Como veis cada nivel genera un efecto en la gente y en el entorno e incluso reglas adicionales, algunas buenas y otras malas.

Resolución: La reconversión de Avilés no puede ser detenida, pero se puede evitar que sea violenta y edificada en sangre. Si los oseros resuelven la situación y revelan a la ciudad que está siendo manipulada, Avilés misma acudirá en su ayuda en el combate final contra el Trono de las Milhojas y el Rey Esperteyu. Si no resuelven esto, el poder del Trono de las Milhojas se incrementará, haciendo que la Curuxa en su linea argumental aumente un paso.

La Resolución es fácil de deducir. Simplemente es lo que ocurre si los PJ resuelven ciertos asuntos y sus consecuencias. Si, puede salir la personificación de Avilés liándose a hostias al final (es lo menos espectacular).

En otras entradas contaré como irá el tema de bestiario, que se va a parecer a lo de la Plomada del el Suplemento Sin Nombre., con los PNJ definidos por un dado y el resto son sus habilidades extrañas.


Si, es la plaza delante de la iglesia de San Nicolas.
El sobado con forma de estrella no me quedó muy fino.


viernes, 21 de febrero de 2020

Aventuras de a Duro 2 ha salido ¿y ahora qué?

Si, he tardado mucho en poner esto en el blog, pero se me ha ido pasando. También no es que quisiera saturar a la gente con la noticia de que he sacado finalmente Aventuras de a Duro 2, así que me limité a decirlo por redes sociales. Lo cual me ha llevado a echar de nuevo en falta G+, ya que aunque pensé que ya andaba rozando el límite del spam con los anuncios, esta semana he recibido mensajes de gente diciendo que se enteraban ahora que lo había sacado, y solo mirando en las noticias antiguas de Htpublishers. Esta visto que la diaspora ha terminado afectando a los proyectos roleros, ya que antes todo estaba aglutinado en un solo sitio. Mewe últimamente me parece paradisimo, twitter es muy DISPERSO y Facebook no lo entiendo. Al final casi tiro de Telegram y el grupo de Savage, el cual es muy activo, pero ha habido que hacer ya solo tres canales spinoff para que la información importante no desaparezca.

Bueno, que me pierdo. Han sido días convulsos. La web de Htpublishers ha sido hackeada y han publicado en mi nombre un suplemento e incluso dicen que asistí a una entrevista. Obviamente monté en cólera y protesté, aunque cuando Tiberio me llamó por el tema de las ventas del primer día, decidí hacerme un poco el tonto, ya que a caballo regalado no le mires el diente. Parece que es todo culpa de estos tipos, pero tampoco me fiaría mucho.

¡Incluso han aparecido dos reseñas sobre dicho libro! No una, sino dos.



¿Y ahora qué?

Lo obvio es apechugar y darle continuidad a esto. Seguiré con el puerto de Irkua, añadiendo más organizaciones, con sus PNJ y aventuras vinculadas. Parte ya está avanzada, así que la cosa seguramente que tarde menos que en salir el suplemento sin nombre [es increíble la habilidad de este hombre para mentirse a si mismo]. Se hablará de la guardia, la arcada de los prestamistas, los mendigos de la cornamenta, los garfios, el templo de Longa Baité y otras cosas más [adivina cuales son las «cosas más»...]. La idea es mantener la misma estructura que con la taberna de las Tres Puertas que sale en el suplemento: descripción, historia, PNJs, lugares o escenas, desnudos aparentemente gratuitos y una batería de libretos con aventuras para ellas.

Por otra parte, mientras cuando me llegue una prueba de impresión de Lulu, actualizaré el PDF de Htpublishers con un cupón para que se pueda comprar el libro físico [el cupón ya te ocupa cinco páginas mas ¿sabes la de pixeles que han muerto para ello?]. Este libro a su vez va a tener sobre unas 30 páginas más que la versión PDF, pero incluirá las mismas que su edición digital [yo lo he entendido, y espero que tú también]. Tendrá un precio base de 12,95€ (se le puede aplicar cupones descuento) con lo que PDF + POD son unos 21 euros por un suplemento de 311 páginas en A4. Seria en blanco y negro, ya que es mucho más económico, con lo que me he preocupado de convertir todo a ese formato [La verdad, lo inamovible, siempre es en blanco y negro]

También querría mantener un proyecto paralelo, que seria un pequeño suplemento (toquemos nuevamente madera) con más opciones de personaje y aventuras para la mini ambientación que saldrá en Secretos Salvajes. Lo que tengo pensado seria explicar algo más de la ambientación, reglas para la Mar Cuayada, los viajes por caleya y algunas clases de personaje como por ejemplo los Transhumantes (magia basada en cayados de madera sagrada), los Fartu Plomo (magos pistoleros) o los Salutadores (magia con... esto... fluidos corporales); ademas icluiria una aventura dentro de la cual se pueden insertar relatos salvajes. Básicamente transcurriría en Gijón en 1936, poco después de que el bando sublevado fuese derrotado y lleva a los PJ a investigar una extraña conjura que parece afectar a la burguesía de la ciudad, todo ello ayudados por Ramón Perez de Ayala que ha sido desplazado a la zona para ver por qué no se permite sacar a San Nicolás en procesión ¿estará relacionado? [por Dios... las leyes narrativas establecen que cuando hay dos casos completamente separados en realidad siempre están conectados. Es de Primero]. Lleva por título «contra el Trono de las Milhojas» e incluirá unos relatos salvajes para añadir a la propia aventura o meterlos como casos separados.



jueves, 23 de enero de 2020

Allende la Mar Cuayada (XI) ¡Con esta vara gobierno!


Este es un borrador de una clase de personaje que ando barajando para otro suplemento. En el ya se entraría más en materia sobre la Mar Cuayada y se darían datos sobre esta, nuevas ventajas e incluiría una batería de aventuras. Ya daré más datos más adelante.

Veréis una sigla en las reglas, la cual es MC y corresponde a la Mar Cuayada. Tengo que decir que los benis en esta ambientación son muy diferentes a los habituales de Savage, ya que cada jugador dispone de una mano de tres cartas-benis de la baraja española y en medio de la mesa hay cuatro con un dado encima, las cuales representan la Mar Cuayada. Si se hace una pareja con una carta de la mano y una de la MC se cuenta como haber sacado un Joker (pero sin el +2) y se suma a una de tus tiradas del turno el dado que se encontrase encima de la carta (d6, d8, d10 o d12). El  Master no puede hacer esto ni variar la Mar Cuayada salvo con eventos o poderes de PNJ. El caso es que a medida que crece la MC el enemigo se hace más fuerte, así que es combatir fuego con fuego de forma desesperada, aunque algunas veces el beneficio es mucho. Para los que conozcan Deadlands, funcionaria un poco como los niveles de terror.

Así que dicho esto pasemos al trasfondo arcano de los Trashumantes.


En la antigüedad, los trashumantes, vaqueiros, carreteros y afiladores eran los guardianes de los caminos. Manteniendolos transitables para sus compañeros, el ganado o los lugareños, ya sea contra amenazas mundanas o surgidas de la Mar Cuayada. Para ello contaban con el poder de esgrimir una plétora de cayados fabricados con la madera sagrada de los árboles. Aunque su estirpe continua aún guardando el mundo rural, muchos se han adaptado a los nuevos tiempos en la forma de serenos, guardia civil o poceros, cambiando las varas por chuzos, porras o el mango de una afilada pala.

A las orillas del Burrena,
luché como una barrena.
Eso te corrompe y te quiebra,
hasta que solo el llanto te llena.
Empujé al gran Basajarau,
hasta que la espalda enseñó,
y lo volví a la peña,
de la cual bajó.
Así que su plaga acabó,
aunque un par de costillas me jodió,
con lo que dele migas a este pastor,
oh valle de la abundancia.
Dele migas a este pastor,
el amigo de la Engracia.

Labordeta en el episodio nunca emitido de «un país en la mochila».
El cámara nunca fue encontrado.

TRASHUMANTE
Habilidad arcana: Saber Vaqueiro (Espíritu)
Puntos de Poder iniciales: Especial. Un Trashumante emplea la regla Sin Puntos de Poder.
Poderes iniciales: Especial. Cada Vaqueiro comienza con dos cayados y obtiene uno adicional cada vez que suba de rango de experiencia. A su vez puede adquirir un cayado adicional comprándolo como un avance.
Rechazo: Un uno en el dado de Saber Vaqueiro empuñando una vara en alzada ocasionará un punto de fatiga, dos con un fallo crítico. Cada punto de fatiga se retirará con un media hora de descanso. Un uno en el dado de Saber Vaqueiro empuñando una vara en caída, dejará aturdido al usuario (puede causar daño), mientras que con un fallo crítico sufrirá un ataque con un daño de D6+MC (el dado de la última carta cubierta de la Mar Cuayada). Cualquier pifia ocasiona la interrupción de todos los poderes activos.

Poderes: Los poderes se dividen en dos clases, los de alzada y los de caída. Cada cayado está marcado en su mitad con una cruz en cuyo centro hay un pentagrama de cinco puntas. Si es empuñado con las puntas de la estrella señalando a la mano, se dice que está en alzada, y si es una sola punta se considera en caída. La alzada está vinculada a la magia blanca, natural y no dañina, mientras que la estrella caída representa la magia negra que va contra el orden natural de las cosas. Los poderes vinculados a algunas maderas solo pueden ser usados de una forma, pero hay varas duales cuyos poderes difieren según sean agarradas.

Pero un cayado, aunque tenga poderes ocultos entre sus nudos, tiene otro adicional que puede ser usado por cualquiera. El de partirte la cabeza con un buen golpe o el de introducirte el entendimiento a la fuerza con un latigazo en las corvas. Un bastón bien empuñado puede ser un arma mortal en manos expertas y más si este es cargado con los argumentos de la Mar Cuayada.

Una vara empuñada en alzada hará un daño físico de FUE+d4, pero si se agarra en caída hará un daño igual a FUE+MC. Si se emplea en caída, un fallo crítico tendrá la misma consecuencia que si se usase un poder de esa clase.

VARAS DE ALZADA.
  • Abedul. El Trashumante dispone del poder destierro. Para su uso se deberá de golpear a la entidad con la vara.
  • Roble. El trashumante podrá utilizar el poder de lectura de mentes con un sujeto. Para ello deberá de hacerle sostener la vara o golpearle las corvas con ella mientras le conmina a decir la verdad.
  • Avellano. Esta vara proporciona al portador un +2 a resistir venenos y le concede el poder de control elemental sobre el aire.
  • Sauce. Sostener esta vara mientras se lanza un poder, proporciona un +1 a la tirada de Saber Vaqueiro. Además, concede el poder de vuelo si se monta sobre ella.
  • Olivo. Romper esta vara hará que alguien fallecido por muerte violenta resucite. Solo tiene un único uso y el trashumante solo recibirá una a lo largo de su vida.
  • Castaño. El trashumante gana el poder de Empatía y podrá encontrar agua potable con una tirada de Saber Vaqueiro.

VARAS DE CAÍDA
  • Nogal. Si alguien duerme en contacto con él sufra una enfermedad debilitante, previa tirada de Saber Vaqueiro contra el Vigor de la víctima. Ademas, el trashumante podrá usar el poder de Miedo.

VARAS DUALES
  • Tejo. Si es aferrada en alzada, el trashumante podrá llamar a los muertos para que estos le resuelvan una cuestión, contando a efectos de juego como el poder de Adivinación. Este deberá de usarse en un lugar idóneo, como una caleya, un lugar de muerte, un cementerio o un cruce de caminos. Ademas, el muerto siempre pedirá algo a cambio, como por ejemplo una misa o comunicar algo a su familia. Si la vara es usada en caída como un arma cargada con la Mar Cuayada, el Trashumante podrá añadir el modificador Daño Residual, previa tirada exitosa de Saber Vaqueiro.
  • Haya. En alzada, si alguien descansa durante al menos ocho horas en contacto a esta vara, podrá realizar una tirada de curación natural sin modificador; ademas, toda relación sexual sosteniéndola tendrá fruto con una tirada de Saber Vaqueiro. En caída, producirá el efecto contrario, causando fatiga al que descansa y haciendo que el acto sexual sea infertil.
  • Fresno. En alzada, sostener esta vara impide que el sujeto se vea afectado por la asfixia y desvíe los rayos con una tirada de Espíritu. Con la estrella caída, agarrar o permanecer en contacto con la vara durante un minuto, provocará que la víctima sea afectada por asfixia o atraiga los rayos previa tirada fallida de espíritu del que la sostenga.
  • Encina. La que marca el camino. En alzada, un trashumante sabrá siempre donde se encuentra esa vara, la cual le permitirá guiarse como si fuese una brújula. En caída, el trashumante podrá impedir que el lugar en el que deposite la vara sea encontrado. Si alguien lo busca deberá de superar una tirada enfrentada de Espíritu contra el Saber Vaqueiro del trashumante.



viernes, 22 de noviembre de 2019

Allende la Mar Cuayada (X) Post de relleno con dibujicos del inktober para indicar que el blog esta medio vivo.

El mes pasado me metí en el tema del Inktober, el cual (en el más optimista de los casos) consiste en realizar un dibujo al día siguiendo un listado de temas. En un principio lo he usado para realizar una serie de dibujos de relleno para el suplemento, teniendo en cuenta que tomé la determinación de no dibujar los fines de semana, así que inevitablemente me retrasé. Cuando ya entramos en Noviembre decidí pasarme el tema por el forro y hacer lo que se me apeteciese, con lo que cambié un poco el chip par y me puse a hacer dibujos para la otra ambientación que tengo a medio cocinar. Ya de paso así dibujo a gente vestida para variar.

Esta tiene el nombre provisional de «Allende la Mar Cuayada» y básicamente trata sobre una guerra místicoliteraria en la que distintas facciones o individuos tratan de alterar o controlar la narrativa española; eso cuando los PJ no se encuentran luchando contra mitos o leyendas que han surgido de la Mar Cuayada. Mezcla desde western rural, viajes por caleyas temporales y literarias, espionaje, algo de anime y misticismo de cachaba y boina. Un ejemplo lo tenéis en Tres Gorriones Negros.

En Secretos Salvajes (un suplemento desbloqueado en el Verkami de SWADE con mini ambientaciones autóctonas), el cual debería de salir para Enero (creo) aparece parte de esto, con el tema de los Fictionautas. Estos son individuos capaces de controlar la narrativa para invocar personajes de la ficción para que los ayuden, los cuales se manifiestan como una aparición fantasmal sobre sus hombros. Si, por aquel tiempo me habia ventilado tres arcos de Jojo seguidos. En mis partidas ya he tenido a la Virgen María haciendo artes marciales, Jesucristo deteniendo un tranvía a pulso o el Lazarillo repartiendo hogazas de ostias.

Pero pasemos al Inktober, el cual supuestamente es para mejorar las capacidades de dibujo del que se plantea hacerlo. Para el decidí abandonar el programa el programa que estaba usando hasta ese momento, el Medibang y pasar a otro que me resultaba menos conocido por falta de uso, el Krita, este último se caracteriza por ser mucho más potente y tener un trazo más natural, ya que no cuenta con estabilizadores (si tiene, pero recomiendo no usarlos o hacerlo en el nivel más bajo). De hecho he quedado bastante satisfecho con el resultado, con lo que he decidido seguir con él para los dibujos principales, dejando cosas como la inclusión de texto y bocaditos para el Medibang, el cual tiene mejores herramientas para eso. PAra estos terminé tomandomelo con calma, saltándome lo de hacer un dibujo por día.

Básicamente lo que sigue son una serie de dibujos de criaturas, clases de personajes y fictionautas, lo cual me ha permitido aclarar ciertas ideas.



El Fartu Plomo es una clase de personaje que básicamente hace magia con pistolas, para lo cual deben de ingerir balas. Estan bajo el auspicio de San Sebastián y tienen certa historia de fondo en la que se incluye la fábrica de armas de Trubia y ciertas cabezas de flecha que se trajo el coronel Elorza de el Pais Vasco. Pueden hacer cosas como crear armas fantasmales en torno a sus brazos, hacer rebotar balas con precisión o volver sus revólveres más potentes. ¿Habeis visto shoot em up?


Sin comentarios. Este me ha gustado bastante como ha quedado. Es una OC propia, de la cual por supuesto podréis encontrar su versión NSFW en mi patreon. Si llego a los suficientes likes liberaré el nude.


Creo que mi preferido, ya que me llevó cuatro días. Si, la diosa Venus es Stefania Ferrario. Demandame.


 El que menos me gusta, de hecho estoy planteandome rehacerlo. Básicamente fue con el que empecé y aun no lo tenia muy claro con Krita o el estilo.





De esto creo que sale aventura, con las cosas de estos tres en su primer curso universitario. ¿Alguien se ha leído los cómics de la Orden de Toledo y visto la película de la Mesa de Salomon?


La principal enemiga de Corin tellado y sus agentes del Amor. Acababa de ver Kill la Kill.


Una página que hice en un par de horas a toda hostia el día del desentierro y el «este jueves se sale». No aseguro que esto no aparezca por algún lado. XD



viernes, 14 de junio de 2019

El libro que diras que no te has comprado pero te contó un amigo: Alpha Blue.

AVISO, TODAS LAS APARICIONES DE VENGER SATANIS EN ESTE POST HAN SIDO REALIZADAS POR DOBLES DE ACCIÓN. NINGÚN VENGER SATANIS HA SALIDO HERIDO DURANTE LA REALIZACIÓN DE ESTA ENTRADA.


Yo ya asumo que los que leen el blog peinan canas en diferentes partes del cuerpo y llevan ciertos libros a las espaldas, aunque ya me estoy encontrando cosas como hacer ciertos tipos de referencias en mesa que ni cristo comprende, momento en el cual empieza a sonar una música triste en mi cabeza y el mundo se transforma en un lugar sepia y estático con la cámara enfocando mi mirada en la que se mezcla tristeza, desconcierto y una comprensión devastadora sobre el paso del tiempo. Seguidamente me levanto de la mesa y camino por calles muertas mientras visito lugares de mi infancia, los cuales han cambiado tanto que ya ni los reconozco, me siento y le doy de comer a las palomas, para mas tarde darle una propina al violinista que me ha andado siguiendo mientras me ponía sintonía triste de ambiente. Por último, vuelvo a la mesa de juego, el tiempo se reinicia y grito «¡ATACO!»

El caso es que mi primer libro de fantasía (si obviamos Gilda la Gallina) fué el Hobbit, el cual me regalaron por la comunión. A partir de allí me pasé a la CF de lleno, con lo que mi librería esta llena con la colección azulete de Hyspamérica, las maravillosas portadas de Ultramar, alguno de circulo de lectores, las cubiertas de piel de los libros dobles que recopilaba planeta, las revistas asimov a traves de distintas épocas, el Orden Estelar, los tochos para reventar caras de la Factoria y un montón de distintas variantes de las obras de Asimov (mi trilogía de la Fundación era de cuando a P&J la representaba un ciervo).

Entre esos libros dobles de los que he hablado antes, destaco uno que contenia Naufragio de Charles Logan y el Mundo Anillo de Larry Niven. El primero es un libro del cual guardo muy buenos recuerdos y que recomiendo encarecidamente al menos leer una vez, pero el cual no voy a volver a releer de nuevo EN LA PUTA VIDA. ¿Creeis que el Arbol de la Ciencia es deprimente? una miiiiiierda al lado de este. Lo leí hace siglos, pero lo recuerdo perfectamente ya que todos sus conceptos me marcaron y me encantó, pero insisto NO LO VUELVO A LEER debido a que aun me sigue dando bajón cada vez que lo recuerdo. Aviso, si os pensáis que es en plan Robinson Crusoe en  CF olvidaos, lo vais a pasar MAL.

El otro volumen, era el Mundo Anillo, el cual también recomiendo encarecidamente. Este era mucho más alegre debido a que en esencia es un libro de aventuras y maravilla en un entorno y universo realmente rico. En el se describe un entorno postapocalíptico en una megaestructura espacial, la cual ha marcado la imagineria popular fuertemente. Entre los personajes de la primera novela me chocó enormemente uno, el cual era una chica indigena de una de las civilizaciones que habitaban el Mundo Anillo. Era bastante la hostia en varios aspectos y de gran ayuda para todos, pero lo que me chocaba era su función, la cual básicamente era la de... ¿geisha?. Dicho crudamente, los motores de las naves de esa civilización no alcanzaban grandes velocidades lumínicas, con lo que los viajes se hacían extremadamente largos y la tripulación corría el riesgo de enloquecer por aburrimiento. Para evitar esto había lo que podíamos llamar como psicologos sexuales, hombres y mujeres que se dedicaban a mantener la moral alta de la nave a base polvos.

La cosa se iba más de madre en la segunda novela, la cual me decepcionó enormemente la primera vez que la leí. Afortunadamente muchos años despues la retomé y supe apreciar mejor su valor. En Ingenieros del Mundo Anillo, los protagonistas toman contacto con un mayor número de culturas del anillo, las cuales tenían un curioso sistema para sellar los pactos a base de sexo y ñacañaca. Ojo, en el anillo los humanos no eran mayoría y hay cientos de miles de especies extraterrestres, las cuales no son completamente compatibles entre ellas ¿quien es entonces la cultura comercial más exitosa? obviamente la que más puedan "sellar pactos". En el libro de hecho toman contacto con una coltura emparentada con la humana que a base de implantes y modificaciones podia tener sexo con montones de razas, lo cual los transforma en una hegemonía.

¿Que, ya vais viendo por donde van los tiros? Y es que en muchas novelas de esa época podías saber cual seria el interés narrativo de un personaje femenino según su descripción, ya que si esta era larga e incluía cosas como "muslos" y "senos" es que se iba a quedar con el prota masculino o era importante. Si la situación era inversa se describía la cara del hombre y su fisonomía entre fibrosa y musculada, ademas de incluir algún dato sobre su sonrisa o carácter. Esto pasaba bastante en la novela popular española, en la que era por imposición editorial OBLIGATORIO que el prota se liase con alguien, aunque claro, en el extranjero también se llevaba eso.

Maldita sea, lo que más recuerdo de "asesinato en la convención" es a Asimov (el cual se metia en su propia novela) diciendo al prota después de que este le preguntase por una chica "¿quien? ¿la de las tetas gordas?" (añadir mentalmente imagen de Asimov diciendo JIA JIA JIA)

Como veis en la literatura de CF, el tema del sexo según que épocas y autores ES una constante. ¿Que a que viene esto? pues que estoy dando la escusa  para justificar un poco la existencia de Alpha Blue, el cual voy a reseñar ahora antes de que te pires indignado a twitter.

El juego esta escrito por Venger Satanis, el cual es un autor perteneciente al movimiento OSR. Si andas por redes sociales, antes del hundimiento de G+ y el éxodo de sus hijos por las distintas tierras digitales, hubo uno de esos flames explosivos en los que estallaron distintas acusaciones entre autores de esa vertiente que implicaban ciertas ideas políticas, abusos, toxicidad, discusiones en discotecas y esas cosas. Yo no pienso entrar en ello, pues soy más de fijarme más en la obra que en el autor y ya sabemos que en estos cruces de acusaciones lo mejor es ir tanteando con un palo largo. El caso es que el Venger tiene cierta fama de enfant terrible, la cual por otra parte me trae al pairo ya que venimos a hablar de su libro; aunque obviamente he visto alguna cosa por los interneses, así que aprovecho para meter una dramatización.

Obviamente esto es una dramatización, ya que el señor Venger no tiene pelo.

¿Que es Alpha Blue? Pues es un juego de rol de CF que gira en torno a una estación espacial un tanto especial. ¿Recordais Babylon 5 o las estaciones de intercambio comercial entre razas de la saga de Chanur? Pues... casi como eso... pero con ciertos aditamentos.

Esto... pues no...


Mas bien esto

Lo que he visto es un PDF que va a salir en español dentro de poco de la mano de Rolecat, ignoro como será la campaña y que se ofrecerá, pero espero que sean aventuras y suplementos, que el juego ya tiene unos cuantos.

El sistema es muy sencillo; de hecho, al igual que argumento de Diablo 3 es una mera escusa. Lo primero que choca es que no hay características.

Dramatización.
Los jugadores lanzarán entre tres y un dado de seis. Tres si cuentan con ventaja, dos si es algo común y uno si lo tienen jodido. Como lo normal es lanzar dos dados, tengo que criticar la oportunidad perdida de llamar al sistema «con un par».

Seguidamente se toma el dado de mayor valor y se mira en una tabla para ver el grado de éxito. Con el combate lo mismo, salvo que el grado de éxito es la hostia que das, teniendo en cuenta que en el daño lo dados explotan. Todos los PJ empiezan con 25 puntos de vida y ganan cinco por nivel, así que es facil que te maten de una o dos hostias. Para las tiradas de salvació o espichas tiras un d6 y consultas un tabla, en la cual hay resultados como que te mueres y de rebote se muere otro PJ, que te mueres simplemente, te caes inconsciente, te llevas a los enemigos contigo, etc. Si te mueres y sacas entre uno y dos te salvas pero te implantan algo. Al final de cada combate te curas 1d6 y 2d6 si te relajas (con eróticas posibilidades)

Seguidamente hay una tabla en la que se indica que tipo de implante y rechazos que provocan, por si no te queda otra que reponer una parte corporal.

Por último tenemos la oportunidad de «robar el protagonismo» una vez pro partida, tanto lso jugadores como el máster. Esto permiet lanzar el doble de dados.

Y ya. Vamos, que es taaaaan sencillo que ni llega a ser calificado de basura indie. Por lo que dice el autor es que a la mesa se vienen a contar historias, no a hacer números, opinión que respeto mucho dependiendo del día y la fuerza con la que me pellizque.

Hay sugerencias para convertir el sistema a otros juegos. Aquí hay dos modalidades de presentar esto: una seria la de indicarnos alguna regla mecánica para la categoría de armadura o el uso de tecnología, lo cual es aconsejado para los sistemas OSR; mientras que para sistemas como Tráveller o EXO (del cual se quejan de una falta flagrante de puticlubs estelares) te recomiendan tomar la ambientación sin más y aplicar las reglas propias.

Destaco las reglas de Savage Worlds, en las cuales se da un uso muy imaginativo a la habilidad de Cabalgar y en el que recuperas heridas follando y emborrachándote. Tengo que decir que esa regla es un tanto laxa y me he visto obligado a preguntar si se puede follar mientras combates, ya que eso es muy overpower. ¿la respuesta? ¡POR SUPUESTO! Asi que vamos a encargar al bueno de Nicolas Cage una dramatización.



Más adelante tenemos la creación de personaje, la cual consiste en escoger si somos criminales o gente de bien, lo cual determina el dinero inicial y si somos buscados. Seguidamente un montón de tablas para ver cosas como tipos de mutaciones, piezas robóticas, apariencias alienígenas, ropa, equipo inicial, profesión, pareja, signo del zodiaco, nombres, reciclaje de androides, tendencias sexuales y que partes del cuerpo te ponen (no estoy hablando de implantes). Básicamente tienes para cubrir un montón de cosas, aunque ya te indican que si quieres puedes prescindir de alguna tabla ya que esto es solo para darte un personaje de forma rápida y que puedes escribir tu mismo la historia.

El siguiente apartado corresponde al mundo de juego y sus organizaciones, las cuales cumplen con tomar un cliché del género o de nuestra historia para trasladarlas a la ambientación. Asi que tenemos a la Federación de Planetas Hacendado, los Klingon marca blanca, árabes espaciales, etc; aunque también tenemos cosas un poco menos paródico: como un imperio de hombres lagarto pudiente y una especie de invasores de cuerpos.

También hay agujeros negros ocultando oscuras entidades que buscan absorverlo todo, como funciona el hiperespacio y abundancia de humanos. Esto último es lo que más me gusta de la ambientación y es su punto original, ya que los humanos tienen la característica de que son compatibles genéticamente con todas las razas del universo, lo cual les confiere una importancia capital. No hay solo humanos en la Tierra, ya que parece que algo o alguien los ha sembrado por millones de planteas y son un bien tremendamente cotizado en la galaxia. Sí, son un bien, ya que muchos son esclavizados o usados sin miramientos por otras razas para expandirse y mantener su población, aunque no faltan las razas que respetan y mantienen acuerdos con la humanidad tratándolos de tú a tú.

Ademas de este giro de tuerca a la promiscuidad espacial de Star Trek, destaco las reglas de los meneitos espaciales (la escena de puente cuando impacta un torpedo en la Enterprise) o que te puede salir la Familia Addams de una distorsión temporal.

Básicamente en esta zona encontrareis un montón de tablas para generar asteroides, sistemas, distorsiones, bases y naves a la deriva para saquear.

Y aquí llegamos al famoso Alpha Blue que da título al libro y cuyo capítulo ocupa la mitad del libro. Lo de escoger el color azul me levanta preguntas, ya que este lo tengo asociado a las escenas de sexo bajo luz azulada de neón en las pelis de acción de los 80-90. Si, esas mismas escenas ultra largas mostrando distintas partes corporales, rostros de ojos entrecerrados y que acababan con el cubriendose con la sabana hasta el ombligo y ella hasta el cuello, aunque les hayas visto casi todo en el montaje anterior. Aunque está ese azul y este otro azul asociado.

Básicamente Alpha Blue es una estación espacial originaria de la tierra a la que después de una serie de guerras mandaron a todos los que mandaron a todos los que no casaban con una nueva ola de puritanismo terráqueo. Allí básicamente se formó un sanatorio para curar a estos «enfermos» a base de sobresaturación de sexo para que le pillasen manía, pero contra toda expectativa paso lo contrario y hubo una revuelta, los residentes tomaron el poder y se declararon independientes. Se salieron de la órbita terrestre y decidieron hacer su propia versión de Space 1999 con tetas, transhumanismo de destape y conservando la música.

Ahora la estación ha evolucionando en un puticlub espacial en el que puedes conseguir any way you want it, en el que se reúne la crema de lo peor de la galaxia, donde se cierran tratos escabrosos y donde todo lo ilegal es legal. A partir de aqui tienes descripciones de distintos lugares de la estación, algun personaje importante, descripción de cachimbas (en serio), un mini bestiario, generadores de campañas, aventuras y tablas ¡TABLAS! ¡TABLAAAAAAS!

Cierra el libro un conjunto de semillas de aventuras, más o menos desarrolladas, las cuales son siempre agradecidas.

¿Que me ha parecido? Bueno... empecemos con el arte, el cual es un tanto peculiar y te aviso que esto no te lo vas a comprar por el precisamente. Son distintos autores y hay uno que dibuja a lapiz que parece de esos dibujos que ves pasar en las miniaturas de Deviantart y no te atreves a entrar aunque estés buscando fanart erotico de la conejita de Zoopolis. Hay otros que no están mal, aunque pegan más en un módulo de espada y brujería en vez de uno de temática CF. Por último hay unos dibujos de página completa que son la mar de resultones, en los cuales aparecen caracterizados una serie de personajes clásicos de la ciencia ficción en situaciones erótico festivas.
Esto lo metes en espada y brujería y pega.

Los de este autor no están nada mal.
En cuanto al texto esta bastante bien traducido, conservando el tono del original y se han molestado en adaptar los chistes. La única queja es que algunas referencias a la cultura americana de humoristas y demás quedan un poco oscuras. Estaría bien que a través de una grieta dimensional apareciesen Pajares y Esteso, ya que ademas de pegar con el ambiente son más conocidos que un humorista que salia en una peli que igual el que lee ni ha visto.

Eso sí, aviso que la mitad de las tablas las he mirado por encima, ya que en los juegos prefiero no destriparmelas mucho y afrontar su resultado cuando tenga que usarlas.

¿Y como juego de rol? Bueno, a menos que seas un consumidor de las más oscuras indigencias fateras, creo que el rolero medio va a pasar del sistema del juego. Igual para un par de partidas da, pero casi recomiendo tomar el libro como un suplemento para otro juego de rol de CF y acotar a la zona que ocupe Alpha Blue las aventuras chorri alocadas que metas de vez en cuando y canibalizar sus ideas a piñon. Eso sí, avisa a los jugadores antes, que igual alguno se asusta. Ademas que como viene con las reglas de savage y exo, puedes hacer el maridaje total, hacer el chiste que alguien repetia por el canal de telegram de «¿ha llegado ya el S-EXO 2933?»  y juntarlo con el Exo 2933

Si haces lo anterior recomiendo usarlo solo en el caso de jugadores veteranos de la ambientación, con los que lleves ya jugando tiempo, para que no se lleven una impresión equivocada.

¿Recomiendo su compra? Si, si sabes a lo que vas y quieres tener algo con un estilo que seguramente no has visto en años en España. Al menos te va a dar para un par de sonrisas, un par de discusiones de Twitter, tal vez un flame de esos que duran un par de días, con bloqueos, preguntas de por qué me ha bloqueado tal y esas mierdas. Tiene un par de ideas interesantes francamente aprovechables y puede ser ese juego de rol que afirmas no haber comprado y tienes colocado de forma casual en la estantería que sale de fondo en tus videos del canal de youtube (aquí hay nicho de mercado seguro).

Y vuelvo a repetirlo, lo mejor es ir avisado que en realidad lo que vas a jugar se va a parecer a esto.




Y acabamos con Venger Satanis resumiendo su juego.




Añadido: Pues el tema principal de la segunda de Flesh Gordon es un T-E-M-A-Z-O ideal para partidas.