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jueves, 22 de mayo de 2014

Reglas de magia popular para Savage Worlds.

La magia popular englobaría los pequeños ritos de los pueblos antiguos, las supersticiones y las peticiones a los dioses o espíritus.

No es una magia poderosa como la de los hechiceros, llena de luz y artificio, es una magia mucho más cercana y esquiva cuyos resultados en un primer momento no serian demasiado visibles y pueden ser achacados a la casualidad o a factores psicológicos.

El método para aplicar esta magia seria el siguiente: el jugador realiza una petición o un pequeño ritual, se ve si este tiene éxito y el master marca sus efecto de juego.

El jugador es libre de realizar cualquier petición siempre que esta no implique un desequilibrio en el juego o estropee la historia. La petición o ruego será escenificado y el Director de Juego tendrá la última palabra sobre sus verdaderos efectos.

Ejemplos de este tipo de magia seria un ruego a la diosa de la fertilidad de que tu próximo hijo sea un varón, lanzar un palo al aire para ver en que dirección apunta al chocar en el suelo para escoger el camino mas seguro en una encrucijada, sacrificar una nutria a Tsathoggua antes de cruzar un bosque para que las bestias de este no te ataquen durante la noche, bañar con sangre de una res recién sacrificada una estatua del Buey Escarchado para que el invierno sea más corto, pedir a los dioses que te protejan en la inminente batalla, rogar a Younden de que tu enfermedad sea breve,... etc.

Un ejemplo de efectos en los casos anteriores seria tener un hijo sano, tomar un camino en el que haya una tasa de encuentros aleatorios menor, no ser atacado por animales, que la primavera llegue unas semanas antes o que nieve menos, tener un punto más de resistencia o parada durante 1d2 turnos durante la batalla, que el personaje se recupere en la mitad de tiempo,... etc.

Dependiendo del nivel de magia que queramos dar a nuestra campaña podremos hacer que todos los jugadores tengan acceso a esta magia o solo los que la compren durante la creación de personaje (un poder innato, los dioses lo miraron con buenos ojos al nacer) o el gasto de puntos de experiencia ("ahora paso mucho más tiempo en la choza del shaman de la tribu que cazando")

Trasfondo Arcano: Magia Popular. 
Requisito: Espiritu D6
Habilidad arcana: Conocimiento arcano (magia popular)

El jugador dispondrá de tantos puntos de poder para gastar en magia popular como el valor del dado de su habilidad arcana dividido entre tres redondeando hacia abajo. Así el máximo sera 4 y el mínimo 1 punto de poder.

No hay hechizos definidos, tan solo el criterio del Director de Juego y la imaginación de los jugadores.

Cada petición implica el gasto de un punto de poder y estos se recuperarán a razón de uno al dia.

El jugador podrá realizar una petición ante el Director de Juego escenificandola, ya sea haciendo un sacrificio, una oración o ponerse a gritar en medio de la batalla "¡sangre y almas, sangre y almas para mi señor Arioch!".

El jugador realizará una tirada con su habilidad de magia popular sobre dificultad +2. En Savage la dificultad siempre es 4 con lo que la dificultad base de este tipo de magia es de 6.

Soy contrario a las tiradas en secreto pero recomiendo que el Directro haga el mismo la tirada detrás de la pantalla para que el jugador no sepa si ha tenido efecto o no.

Una vez realizada la petición el Director determinará sus efectos de juego de los cuales ya he dado ejemplos.

Un aumento implicaría un efecto mejorado. No tener ningún encuentro por los bosques, que tu hijo nazca bajo un augurio favorable, durante la batalla tendras dos puntos de resistencia o parada adicionales,... etc.

Un resultado de ojos de serpiente seria nefasto. El personaje se encuentra con un oso rabioso, tu hijo nace deforme, te vuelves más pesado en combate y pierdes dos puntos de parada,... etc.


El Director de Juego marca la última palabra y el uso y abuso de este tipo de magia.



En otro orden de cosas, recientemente me he puesto a leer el Runequest y habia pensado en traspasar la campaña de Hiperborea de Savage. Primeramente habia pensado en tomar los dioses y los grupos de poder que habia planeado y plasmarlos según las reglas del Rune.

Esto me daria la escusa de adelantar trabajo y no plasmar solo las cosas en las aventuras. Si os fijais en la última grande que hice "blanco y salado..." aparecia un habitante de la Ciudad Quebrada de Atlantis y de las Islas Escalonadas, los jugadores me hicieron preguntas y les avancé algunas cosas (salvo del pobre atlante que fue muerto sin miramientos, aunque no sabian que era de alli. Aun así escucharon rumores de un puesto comercial de esta raza en el Sur)

La campaña quedó en un punto en el que los jugadores volverían a la comunidad, saben que se prepara un ataque contra Vado (la aventura que tengo pensada da para un poco de política) al cual se apuntan seguro y tengo pensado hacer una mini campaña con encargos de Eibón que derivaría de una cosa que armaron en la campaña del Valle de la cual la primera está publicada en el blog pero no jugada.

El caso es que no sé... tengo ganas de jugar al Runequest pero deberia de cambiar el chip completamente.

En Savage puedo imaginar un bicho perfectamente y plasmarlo con sus habilidades especiales, ventajas y características ya que medirlo todo con en tamaño/potencia de los dados me es más fluido y cómodo que en números absolutos.

Las habilidades especiales salen solas, en cambio en runequest me da la impresión de que "puedo romper algo"

Debido a usar el Savage no soporto ahora demasiado los combates largos. No se puede uno tirar más de media hora en matar a cinco tios que están alli solo para ablandarte un poco antes del enfrentamiento final.

El combate de Runequest me gusta, me gusta mucho, se parece al de Savage con sus movimientos, tácticas para buscar posicionamiento, maniobras,... etc, pero me parece un poco lento. La administración de los puntos de acción (la escusa perfecta para dar amarracos a los jugadores) lo vuelve estratégico pero creo que le restaria velocidad, aún así deberia de verlo en mesa. Pero este aspecto del combate es el menor de los impedimentos.

Al menos la fatiga es como en Savage world, lo cual me alegra.

Ademas creo que  con Runequest no podria hacer mis combates entre mi grupo de jugadores comandando varios pnjs contra un numeroso grupo de enemigos ya que llevar la gestión de cada PNJ enlenteceria aún más el juego. Este es mi mayor impedimento.

Que sí, que hay reglas para PNJS flojos, pero no me terminan de convencer.

Por otra parte tendriamos la escala. Runequest lo veo a una escala épica menor, los jugadores no podrian realizar grandes proezas o si lo intentan seria practicamente imposible, un combate contra más de tres enemigos medianamente competentes puede resultar en una muerte más que segura, y ya nos podemos olvidar de cosas como mantener una lucha contra una horda mientras te sujetas al tentáculo de un kraken. Mientras que en Savage puedes hacer eso, sabes que si la suerte te sonríe puedes hacer cualquier cosa pero la amenaza de una muerte segura tambien está presente.

Runequest lo veo a una escala más pequeña, lo cual para ciertas cosas es bueno ya que por ejemplo llevar asentamientos y sociedades parece más sencillo.

Savage no tiene termino medio en esos casos. Se fomenta sobretodo de que los personajes sean vagabundos, heroes que llegan a una comunidad, desfacen un entuerto y se pierden en el horizonte. Un ejemplo de esto es Deadlands, los que conozcan las reglas saben la importancia que tiene que los personajes viajen y resuelvan problemas ya que esto tiene realmente repercusión reglada en el mundo o en Hellfrost en el que los jugadores deben de cantar y vanagloriarse de sus hazañas en plan sajón de Bernard Cornwell.

Esto no quita que se puedan hacer aventuras locales, o meter realismo en las aventuras, un ejemplo de realismo lo tendriamos en el Realms of Cthulhu con su reglas de cordura y daño. Aun así en Savage se fomenta la idea de "big damn heros".

En la mayor parte de los suplementos ni se contempla que los heroes trabajen y tengan un sueldo fijo o siquiera una vida. En Deadlands hay algunas tablas de grados militares y sueldos, pero realmente se espera que los jugadores vivan de salvar el mundo, la sonrisa de las mozas casaderas y el saqueo.

El aspecto económico es tratado de puntillas ya que eso resta "heroismo" e inmediatez.

Savage trabaja sobre la premisa de que todos tenemos una vida, quedamos para jugar a rol de pascuas a ramos y cuando te sientas en la mesa lo que vienes es a jugar, no a administrar tus posesiones o hoja de personaje salvo para las subidas de nivel. Es coger las fichas y estar ya metido en el ajo con lo que ciertos aspectos son dejados de lado para no restar "velocidad" a la aventura.

En cuestión de comunidades las únicas reglas oficiales que he encontrado son las de Hellfrost, pero aqui gestionas grandes señoríos, religiones, cofradías, etc. Alli directamente eres casi un rey.

En cambio en Runequest ese aspecto ya está contemplado. Los héroes no van a estar toda su vida al raso y tiene un liviano sistema económico que se mueve en términos razonables, en eso me gusta ya que para que los jugadores lleven negocios en savage he tenido que desarrollar mis propias reglas que pronto publicaré en el blog.

En fín, que tengo ganas de probar el nuevo Runequest pero estoy lleno de dudas de como.

Tiempo al tiempo, mis jugadores estan agusto son Savage y ya les plantearé la posibilidad de seguir la campaña "barbara" con el Rune.

Siento la parrafada.

miércoles, 21 de mayo de 2014

Actual play: Aventuras en la Marca del Este, la torre de la cienaga o "cuando cates el amor de un kobold el resto de pasiones te parecerán meros reflejos grises."

Master: Aqui teneis los personajes, un clerigo, un ladrón, un mago, otro mago y un enano.
Enano: ¿Enano?
Master: Si aqui existe la profesión de enano, si te quieres meter en religión debes de ser humano, los dioses son una panda de racistas bebedores de ambrosía.
Enano:...

Master: Todo en la hoja de PJ esta construido para matar cosas, para encontrar más cosas que matar o para evitar que estas te maten. Y si hacéis cosas que no impliquen matar tirais sobre característica.
Jugadores: Ok
Mago: ¡Tengo armadura 8! ¡Soy un Dios!
Master: Nope, aqui la armadura va al reves. Tu llevas al equivalente en armadura a la túnica de Demis Roussos.
Ladrón: ¿Mis habilidades son de dos cifras?
Master: Las habilidades se tiran con un d20, 1d6 y el ladrón con un d100.
Ladrón: ...
Master: No le busques sentido, solo es estadística. Herencia de los wargames.

Mago 1: ¿Y el mundo?
Master: Pues en el basico no esta muy perfilado, pero es el típico de Dungeons. Unos con pinta romanos por aqui, unos vikingos por allá, arabes, medievo por doquier, druidas, la típica bruja que se parece a Baba Yaga,... etc. Todo muy juntito y apretadito.

Master: El lugar más común para las aventuras es Robleda, lo suficientemente grande para no ser tachada de pueblo y lo suficientemente pequeña para no ser una gran ciudad,... bla bla colinas,... bla bla marismas,... bla bla cruce comercial,... bla bla Reino Bosque,... bla bla Chiqui... Visirtán,... (unos minutos más hablando) Y estais en una taberna, os habéis hecho todos amigos en el camino y...
Clerigo: ¿Que? (manos a la cabeza)
Master: El enano marcha a las seis, son unas jornadas y hay poco tiempo. Es una aventura de introducción y aqui habeis venido a jugar y por mi experiencia si pones a un montón de pjs que no se conocen juntos obtendrás una pila grande de cadáveres. Que oye, te rellena una buena tarde y da para muchas historias pero esta aventura no es así.

Master: El caso es que cuando estais tomando algo empezais escuchar ruidos en el exterior, la gente se levanta de sus mesas y salen afuera con sus cervezas.
Jugadores: Los seguimos.
Master: En la plaza del pueblo, en medio de un corrillo de gente está lo que parece el pregonero de Robleda, el cual aparte de las nuevas está anunciando que se necesita gente de buen temple para explorar unas ruinas abandonadas (bla, bla)... aguerridos (bla, bla)... posibles bandidos.
Jugadores: Eso suena a misión, vamos a ver al Burgomaestre.
Master: Más tarde sois conducidos ante el burgomaestre, el cual os recibe con una sonrisa agradable y una mano metida en el fajín que rodea su barriga, testigo mudo de la prosperidad de la ciudad.
"El caso es que algunos de nuestros  guardabosques han descubierto que en la torre de la ciénaga, un antiguo puesto de vigilancia, han aparecido señales de estar habitada. Tememos que sean bandidos que hayan establecido una nueva base y eso seria malo para los negocios de la ciudad.
El gremio de comerciantes querría que fueseis alli a investigar y si hay chusma dentro limpies la torre de ella."
Clerigo: ¿Y si son pacíficos?
Master: Les preguntais cortesmente cuales son sus intenciones y me los echáis igual ya que están en nuestras posesiones.
Jugadores: Ok ¿Y el pago?
Master: Obviamente sereis pagados al final dependiendo de lo que informéis y ademas tendréis derecho sobre el botín obtenido. Aqui teneis un adelanto para equipo.
Enano: ¡Por Moratinos! Contad con mi hacha y... espera... ¿tengo una espada larga en vez de un hacha?
Mago: ¿Y yo una honda?
Jugadores: ¡Vamos de compras!

Unos minutos con la música de Pretty Woman y escenas de aventureros con ojos brillantes escogiendo armas que como mínimo hiciesen 1d8 de daño despues...

Master: Unas horas despues atravesais las lindes de un bosque bajo (dios... ¿Tiro encuentros y les meto un oso para ablandarlos? naaaah) y al mismo borde de la marisma, sobre una colina dominandolo todo veis las ruinas de la torre como esperabais. ¿Llegais de noche o durante el dia?
Jugadores: De noche y con alevosía.
Ladrón: Yo me adelanto y arrastrandome me acerco a las ruinas a ver si veo algo.
Master: De buenas a primeras veis recortadas contra la luna unas volutas de humo que demuestran que la torre está habitada, pero no distinguís luces en su interior. Tirame moverse en silencio ladrón.
Clerigo: Yo lo acompaño.
Master: Ok.
Ladrón: ¿27?
Master: Lanza un d100
Ladrón: 97 ¿Esto como va? ¿hay que sacar más?
Master: Escuchais a vuestros compañeros internandose en la espesura y poniendo especial cuidado de ir pisando todas las ramas quebradizas del camino...
Ladrón: ¡Pero estas puntuaciones son bajisimas! ¿Me dieron el carnet de ladrón en una tómbola?
Master: Pues la semana pasada lo único que vi fueron 01s. El caso es que a nivel dos no es que seas muy ducho en algo.

Master: Llegais a la entrada de la torre. Observais que su piso superior se ha colapsado y la puerta de entrada, otrora un solido muro de tablones de roble e hierro, yace podrida y destrozada en el suelo. Un tenebroso pasillo se abre ante vosotros, pero como solo estais iluminados por la luz de las estrellas solo distinguís el arco de luz de la entrada. Al Norte hay una puerta firmemente cerrada y al Sur hay un marco sin puerta.



Más o menos el mapa del primer piso después de ser pateado. Fui poniendo los tiles según investigaban.
Es pequeño pero teniendo en cuenta que los jugadores en combate solo movian 3 o 2 casillas en realidad cundia.

Clerigo y Ladrón: esperamos por los demas.
Resto: Nos acercamos.
Clerigo: Yo le meto una patada a la puerta Norte.
Enano: Yo por el hueco Sur.

Master: Clerigo, tu te abres paso a una habitación que parece vacía salvo por el suelo alfombrado de escombros y una aspillera. Vete tirandome sabiduria... el enano entra en la sala Sur que al igual que la Norte esta cubierta por un manto de mamposteria y parte del andamiaje del piso superior.
Enano: ¿Hay algo de interes?
Clerigo: Paso la tirada.
Master: Clerigo, no sabes que es lo que te hace en realidad fijarte en la pared Este pero terminas descubriendo que lo que en principio pensabas que eran parte de los escombros a medio limpiar en realidad es un escudo por cuyos bordes salen un par de manos temblorosas aferrándolo. El Enano no encuentra nada de interes.
Clerigo: Le meto un fogonazo con el hechizo de luz.
Master: El escudo cae al suelo y podeis ver desde el pasillo la silueta del clérigo cuando una intensa luz ilumina la habitación durante un segundo. Detras del escudo hay una triste criatura que parece... en la aventura los describe como perrunos y en el bestiario como lagartos, así que distinguís a un ser que parece un cruce entre un pequeño lagarto y con el hocico de un perro que se cubre la cara con sus brazos mientras solloza. "¡No mateis! ¡No mateis! ¡Dejar ciego a Pinky!" Dice el ser, a todas luces un vil kobold.



¡OLD SCHOOOOOOL FUSIOOOOOOOOON!


Clerigo: ¡Atemoslo y hagamoslo confesar!
Mago1: ¡Lo mato!
Enano: Voy con ellos.
Resto de jugadores: ¡Torturemoslo!
Clerigo: Nada de matarlo. Le pregunto que que hace en la torre.
Master: El kobold te mira con sus grandes ojos ciegos bañados en lagrimas. "¡Servimos a los grandes! ¡Tener 20 hermanos! ¡Ellos quererme mucho!"
Clerigo: Ya, ya.
Jugadores: ¿Cuantos grandes hay en la torre?"
Master: "Pues... mas que dedos" Os enseña una mano a la que le quedan tres dedos.
Jugadores: ¿Y hay más de los tuyos?
Master: "Si, si, no pegar a Pinky. Pinky solo vigilar. Haber más de cuatro veces mi mano en compañeros. ¿Por qué dejar ciego a Pinky? Si no matar Pinky este contar cosas"
Jugadores: ¿Donde están los grandes y tus amigos?
Master: "Grandes abajo, amigos de Pinky os esperan detras de puerta pasillo."
Clerigo: Vale, lo atamos y lo llevamos como prisionero.
Mago 1: Quiero cortarle el cuello.
Clerigo: Que nooooo leñe.

Juagadores: Miramos la puerta sur antes de seguir por el pasillo.
Enano: Entro.
Master: Esta recia puerta de madera está cerrada a cal y canto.
Ladrón: Pues dejadme a mi.
Master: Me tiras por abrir puertas...
Ladrón: Conseguido.
Master: Pero como no has intentado ver si contenia trampas... venga, tirame a ver si la descubres mientras andas con la cerradura.
Ladrón: Ups.
Master: Notas un pinchazo en el dedo al mismo tiempo que tu cuerpo se agarrota y se pone tieso. La puerta se abre a un lado y podeis ver a vuestro compañero inclinarse hacia delante y darse contra el suelo, parece no moverse. Por cierto, te haces... cuatro puntos de daño.
Enano: Entro.
Mago1 y 2: Entro.
Clerigo: ¿Y el ladrón?
Ladron: (susurro) Hijos de putaaaa, no me piseis.

Master: Otra habitación con cascotes peeeeero... tirame sabiduria
Enano: Un 5.
Master: Entre los cascotes descubres que varios de ellos han sido limpiados y una de las losas está cubierta con telas. Tira descubrir puertas... ok, ves como la losa tiene sus bordes más pronunciados y curiosamente está libre de polvo.
Jugadores: La abrimos.
Master: Terminais encontrando un pequeño hueco por el cual podeis introducir un dedo, curiosamente la losa es más liviana de lo que pensabais ya que es de madera y en realidad la piedra es un simple recubrimiento.
Cuando la levantais descubris unas húmedas escaleras que se internan en la oscuridad a traves de la cual os llega un quedo canto.
Clerigo: Pues azuzo al Kobold para que baje las escaleras.
Master: De acuerdo... (¿Cuanta destreza tiene un Kobold? Venga le pongo 8 y va que chuta) Veis como de pronto el kobold resbala y cae rodando por las escaleras... un d6 de dañoooo...
Clerigo: Estoooo ¿esta bien?
Master: Por la posición del cuello no lo parece. O eso o lo que aguanta el bestia..

Y ese fue el triste final de Pinky. Deja veinte hermanos desconsolados, un harén de tres hembras y 4d8 huevos por eclosionar.

Mientras tanto, fuera de escena, el ladrón se levanta y mira con odio a sus compañeros.

Enano: Pffff, me pilla el toro. Tengo que marchar antes.
(ruido de cerrar puerta) Master: Coñe, Nico. Se nos marcha el enano ¿Quieres llevarlo?
New enano: Vale.
(Despedida del anterior enano y puesta en situación al nuevo) 

Jugadores entre ellos: Mejor dejamos el subterraneo para luego y limpiamos el primer piso.
Enano: Eso de dividirse y quedarse con el subterraneo suena a drow.

Clerigo: ¿Vamos por la puerta que nos dijo Pinky?
Mago 1: Vamos, son kobolds y seguro que cobardes.

Clerigo: Toma uno en derribar puertas, echo la puerta abajo.
Master: (descripción de habitación) Camastros... paja... arcones... mucha dejadez... parecen los dormitorios de los kobolds, los cuales han apilado parte del mobiliario y han improvisado una barricada desde la que os esperan lanza en ristre y con arqueros en la parte trasera.

Enano: Me meto en la habitación de la trampilla.
Mago 1: Cobarde.
Enano: Coñe, que tienen arqueros, nos van a apalizar.
Clerigo: ¡Cargo!
Master: Los koblods ganan la inicativa. Los lanceros se quedan detras de la empalizada e intentan ensartar al clerigo, los arqueros disparan... el clerigo es golpeado con una lanza pero resiste el castigo, en cambio el ladrón descubre una flecha clavada en su hombro y... 2 puntos de daño.
Ladrón: Estoy a cero.
Master: Traquilo se muere a -3, por ahora estas inconsciente hasta que el clerigo te cure.
Clerigo: ¡Estoy muy ocupado ahora!... uno.
Master: Pifia, te enredas con las mesas y caes al suelo delante de los sorprendidos kobolds que empiezan a alancearte.
Mago 1 y 2: Cogemos la puerta caida y la ponemos como barricada para asetear a los bichos.
Master: De acuerdo, conseguis matar a dos. ¿Vosotros no teneis hechizos de dormir y encantar?
Mago 2: Los dejamos para cuando estemos en peligro.
Ladrón: ¿¿¿Y yo que???
Enano: Entro para ayudar al clerigo.
Master: El clerigo va a perder su turno y el siguiente mientras se levanta.
Clerigo: Ok.
Master: En el siguiente turno ganais la iniciativa.
Enano: Ayudo al clérigo mientras sajo a los kobolds.
Magos: Disparamos flechas contra los arqueros.

Un rato despues los ocho kobolds fueron muertos. La única baja fue el ladrón que fué curado por el clérigo, el cual sufrió algunos daños a manos de los lanceros y el mago 1 recibió un flechazo de un punto de daño.

Clerigo: Ocho.
Ladrón: Estoy otra vez a tope de puntos de vida.

Jugadores:  Avanzamos a la habitación Norte.
Master: Llegais a lo que parecen las cocinas (enumeración de utensilios, en esta aventura hay bastantes enumeraciones)... y veis un apretado grupo de kobolds detras de una mesa mientras uno os apunta con un tembloroso cucharón intentando manteneros apartados.

El Master tiró moral por los pobres sicarios cuando vieron que sus compañeros eran muertos, como fallarón se rindieron mucho antes de que los pjs llegaran a verlos.

Magos: ¡Los matamos!
Ladrón: Les corto la garganta.
Enano: Para mi que nos hemos metido en su casa y los estamos echando de ella..
Clerigo: Aqui no se mata  a nadie.
Mago 1: (algo escabroso que no me atrevo a contar) Los capo, esos malnacidos violaron y mataron a mi familia.
Master: ...
Ladrón: ...
Mago 2: ...
Enano: ...
Clerigo: ...

Unos segundos después de varios puntos suspensivos.

Master: ¿Estas de coña?
Enano: Pues... son reptiles ¿no? deberian de tenerla oculta dentro del cuerpo con lo que no distinguirias cual es macho o es hembra.
Master: ¿Tu has visto a estos bichos? Si te llegan a la rodilla... y joder, que hacen peluches con ellos.
Mago 1: ¡Llevaban arneses!
Master: Pues ahora que lo dices igual no les hacia falta ya que dicen de las tortugas que...

Si nena...este kobold tiene mucho que ofrecer bajo su túnica.

Yo era el Jacq´s que buscaba la rubia.

Yo era el actor original del anuncio del Martini.

Nunca sabras cual es la verdadera pasión si no has
cabalgado sobre un autentico semental kobold.

Mientras, dentro de la cabeza del master, en el piso de abajo los cánticos y la música siguen...



Carcallu: ¡Vamos muchachos, no solteis las manos de las caderas! ¡Asi no ganaremos las regionales de danza sobre hielo de Chiqui...!
Sicario 1: ¡Visirtán!
Carcallu: Eso. ¡Sicario 2, aguanta a 3 sobre los hombros! Un momento... ¿y ese ruido? Sicario 1 apaga el radiocasete.
Sicario 1: Son los aventureros del piso de arriba, hace rato que han llegado.
Carcallu: ¿Y los Kobolds?
Sicario 1: Por Orcus señor, son Kobolds de ablande de pjs, ya hace rato que han caido.
Mago 1 desde arriba: ¡Llevaban arneses!
Carcallu: ¿Pero de que hablan?
Sicario 1: Mejor no saberlo.
Carcallu: ¿Tu no debias de estar arriba?
Sicario 1: Segun el módulo hay un ochenta por ciento de probabilidades de que esta aqui abajo.
Carcullu: Pues ya estamos todos subiendo arriba y hacemos el clasico embudo en el pasillo de dos casillas  de ancho mientras un jugador dice lo de "toca hacer la conga de la muerte" y...
Sicario 1: No señor, esto no funciona así. Logicamente podriamos hacer eso, pero el módulo no lo indica, que esto no es la fortaleza de la frontera ni esto es la otra campaña del DJ. Debemos de esperar aqui a que vengan los aventureros.
Carcallu: ¡Pero si los estamos oyendo!
Mago 1: ¡No os riais, para una vez que os abro el corazón!
Sicario 1: Esto es un módulo de introducción y ademas de estructura clásica. Cuando escuchemos a los aventureros bajar deberemos de ir a la habitación cuatro y los esperamos alli mientras cantamos.
Carcallu: ¿Y separarnos? Tienen pinta de ser muchos y nosotros somos cuatro. Un momento... que yo ya he trabajado en esta aventura otras dos veces, llevaba un nigromante de bajo nivel que invocaba esqueletos, estaba estudiando una antigua cripta debajo del torreón y tenia un trozo del mapa de la "tumba de los horrores" incluso me encarné como la miniatura de Heinrich y luchabamos contra los siervos del emperador en el mundo de warhammer.
Sicario 1: Ya, recuerdo cuando por la puerta irrumpió la miniatura de un enano matador escanciado sidra sobre un tonel rodante. Ademas en el warhammer quest habia eventos aleatorios y conseguimos generar una trampa de rastrillo a traves de la cual pudimos resistir con nuestros hechizos y lanzas.
Carcallu: Ya, casi acabo con todo el grupo... Bueno,  a ver el arsenal con el que contamos.
Sicario 1: Pues todos tenemos hechizos de curacion.
Carcallu: ¿Lo cualo? ¿Pero no eramos clérigos malvados?
Sicario 1: Ya, pero,...
Carcallu: Ademas que es de distancia toque y a mi no me andais con mariconadas, nada de pararse en medio del combate a tocarse, ademas que los jugadores hacen mucho daño. ¿Cuantos puntos de vida tienes?
Sicario 1: 4
Carcallu: Ni media hostia tienes. Un solo golpe y lo único que podremos curar es a un cadaver. Por lo que dicen los PJS se van a poner a dormir... joder, dentro de la torre.... si es queeeee. ¡Fuera hechizos de curacion y ya me vais memorizando para mañana los de inflingir heridas leves! A ver que tengo yo... joder, curar heridas leves, causar miedo (aprovechable) yyyy venga ¿estais de broma? ¿encantar serpientes?
Sicario 1: Pero señor... es por si hay que hacer la escena de soliloquio con la mascota mientras le acaricia la cabeza. Recuerde que la serpiente la guarda en un baul sin agujeros como pone la descripción con lo que se pasa todo el dia de mala hostia y hay que encantarla cada vez que la saca. Esa cabrona lo odia de verdad.
Carcallu: En fín... es verdad. Pero que a esa hija de perra la aguanten los aventureros, yo paso de soliloquios y me aprendo dos inflingir heridas leves.
Sicario 1: Bueno, pues mientras duermen vamos a la habitación cuatro y...
Carcallu: Aaaaah no. Ahora me van a subir los sicarios dos y tres para ver que hacen los pjs y cuantos son para luego a volver aqui a hacer piña.
Sicario 1: Señor, pero es que han puesto escombros encima de la trapilla.
Carcallu: Teneis toda una noche de tiradas de fuerza.

Un poco más tarde, en el piso de arriba.

Master: ¿Quien hace el tercer turno de guardia?
Ladrón: Yo.
Master: Tirame escuchar ruidos.
Ladrón: Fallo.
Master: Pues lo único que ves antes de recibir 6 puntos de daño...
Ladrón: ¿Otra vez inconsciente?
Master: ... Es el brillo de una maza cayendo contra ti. Los demas tirada de escuchar.
Jugadores: No escuchamos nada.

A la mañana siguiente...

Clerigo: ¿Otra veeeeeez? Venga curo al ladrón.
Jugadores: Vamos a la trampilla.
Master: Veis como los cascotes han sido retirados y la tapa está cerrada.

Sicario 1: Tambien podriamos habernos ido mientras dormian.
Carcallu: ¿Y quitarles la diversión explorando una dungeon vacia? Que poco sentido dramático tienes. Recordad lo pactado, cuando os peguen os tirais al suelo y no os moveis, nos vemos en las regionales de Visirtam.

Master: ... veis el pasillo en penumbra y las escaleras que descienden...
Enano: Que baje el ladrón a ver si hay trampas.
Ladrón: Vale.
Master: Tirame destreza.
Ladrón: Aaaaaah
Master: Caes por las resbaladizas escaleras y te haces...
Resto del grupo: Bajamos con cuidado.
Master:... un punto de daño. Lo del Kobold desnucado te tendria que haber dado una pista, que no se habia suicidado.

  
Clerigo: Abro la puerta Sur.
Master: Esta cerrada.
Enano y Clerigo: La reventamos.
Master: Dais con lo que parece un almacén (descripción)... y salchichas, encurtidos, pescado seco, pan, cerveza turbia, alfalfa, azúuuuuucar de remolacha,... (y más enumeraciónes) esperad que tomo aire, romero, salvia, dos saquitos que os da un pronto y calculais que pesan 2kgs justos y...
Ladrón: Tienen bien montado esto, podriamos hacernos una taberna en el campo y vivir del turismo rural.

Master: El pasillo continua con una serie de puertas hacia el Este y los que teneis infravisión distinguís que el pasadizo termina abruptamente (alli donde he puesto los escombros) en una pared lisa.
Enano: Esa pared está gritando puerta secreta. ¿Vamos por el Oeste que parece que va a haber la habitación más grande?
Jugadores: Venga.

Carcallu: Todos preparados que aqui vienen. Dejad la puerta entreabierta de la Dama de Hierro y repasad las costras secas marronuzcas de los muebles para que se vea que soy malvado. ¿Tengo bien la perilla? ¿como se me ve?
Sicario 1: Bien, señor. El toque de curvatura esta genial.
Carcallu: Es lo que tiene encerarla todos los dias.
Clerigo: ¡Rrrraaaaaaggggghhhhhhh!
Enano: ¡Al de perilla, tiene más de dos lineas de descripción con lo que debe ser el malo!
Sicario 2: Ay que te cojo...
Enano: ¡Quita esa mano!
Sicario 2: Agh, muero... muero como un clérigo de nivel uno de 5 puntos de golpe.
Mago 2: Aqui si que uso el dormir.
Sicario 3: Zzzzzz
Ladrón: Le corto el cuello.
Mago 1: Les disparo con el arco.
Sicario 1: Agh, señor, ha sido un honor ser...
Carcallu: ¿En el primer turno? Si es que ya no se puede conseguir mano de obra barata de calidad... ¡comete un inflingir heridas leves clerigo! ¡Toma 6 seis puntos de daño!
Master: Sientes punzadas por todo tu cuerpo (bla bla bla)
Clerigo: Aggghhhh Toma golpe.
Master: Su categoria de armadura es dos así que no le das.
Enano: ¿Que coño lleva encima? ¿una cota de mallas?
Master: Pues según el inventario una túnica, es que se mueve muy bien.


Carcallu: You have underestimated my sweet and cool funky moves!

Mago 2: Tranquilos que este me lo cargo con el arco.
Master: Vale, pero el clerigo esta enzarzado con el de la asombrosa perilla así que si pifias...
Mago 2: Un uno.
Master: Le das al clérigo.
Mago 2: Máximo daño.
Master: Una flecha aparece clavada en el pecho del clerigo por el lado equivocado... acabando con su vida.
Clerigo: Pero series hijos de...



El clerigo. Siguio a la mesa para ver como acababa todo.


Mago 1: Me pido prime sus cosas.
Enano: Venga avanzo y... toma un veinte. (8+2)x2= 20 puntos de daño.
Master: Acabas con el hombre de la túnica negra que cae al suelo con un profundo corte en el pecho gracias a tu hacha.

La hostia fue tal que plegó la realidad y la modificó haciendo que las letras del nombre de Carcallu se desdibujasen y pasase a llamarse Cartaramun, si tenéis el básico de la Marca lo podéis comprobar.

Master: La habitación es una antigua sala de tortura que... (bla, bla, bla) punzones, escoplos, clavos, brochas (joder con las enumeraciones) un cortauñas, un yunque, un bacín,... (bla, bla, bla)

Mago 2: Saqueo al clérigo.
Master: Dejame ver tu alineamiento. Pues va a ser que tu corazón puro te lo impide.
Mago 2: Cachis la mar... me pido el cofre. ¡AAAAAAAAAAAAAGGGGGGGGGGGGGHHHHHHH! ¡QUITAMELA, QUITAMELA, QUITAMELA!
Enano: ¿Una serpiente? ¿en serio? Pero si el arcón no tenia agujeros ni nada ¿como respiraba? ¿Miramos a ver si hay puertas secretas en el final del pasillo?
Jugadores: Ok.

Master: Unas tiradas despues descubris el borde de lo que parece una puerta y un mecanismo de apertura...
Enano: Os lo dije.
Master:... un angosto pasillo escavado en roca viva que se interna en la oscuridad...
Jugadores: Pasamos.
Master: Que este tirando un d6 no indica nada... pasais sin problema (cachis, con lo que molaba la hoja amputa miembros de la entrada... ¿Y como entraba Carcallu aquí? ¿dando un saltito?)

Master: Seguis corredor abajo en la oscuridad.
Ladrón: Yo llevo la antorcha.
Master: Perfecto, así que tu y el Mago 1 que no teneis infravisión veis un tunel lleno de telarañas que desciende levemente internandose en la tierra (coño ¿y el Carcallu no podia haber limpiado un poco esto cuando bajaba a ver la puerta de la cripta? Un pelín desdejado el hombre y eso que llevaba una investigación)
Esperad que vuelvo a tirar dados... primero pasa el enano, mago 2, luego el mago 1 y por ultimo... el mago uno escucha un crujido a sus espaldas y de pronto ¿quien llevaba la luz?
Mago 1: El ladrón.
Master: El ladrón, que va todo feliz sin detectar trampas, acaba de caer en una trampa de pozo que el Mago 1 ha activado y se ha hundido en la oscuridad llevándose la antorcha y 3d6 de da... se parte el cuello contra el fondo.
Ladrón: ¿¿¿¿¿OTRA VEZ??????


El ladrón. Despues de su particular tour de force de hostias "by the face"

Master: (joooooer, el Carcallu era la hostia ¿la esquivaba con otro saltito? Para mi que tenia un tunel paralelo sin trampas ni nada que usaba para ir tranquilo) El enano nota una humedad sobre su hombro y cuando mira hacia arriba ve un inmenso goterón caer sobre el.
Enano: Menos mal, pensé que era un xenomorfo.
Mago 2: ¿Que es?
Master: Una masa cenagosa comienza a cubrir todo el cuerpo de tu compañero asta que solo distingues su silueta. Empezais a escuchar un siseo cuando sus ropas y armadura comienzan a disolverse y su piel se cubre de ampollas.
Mago 2: Se lo intento quitar.
Enano: Lo corto en pedazos.
Master: Basicamente es como luchar con un blandiblú o cortar un charco de barro semilíquido. Intentais cortarlo o agarraralo pero se escurre entre vuestros dedos (traducción: inmunidad a todo)
Master: Por cierto, mago 1, escuchas ruidos de lucha y gritos a tu lado.
Mago 1: Escapo corriendo.
Master: ¿en la oscuridad?
Mago 1: Salto el pozo.
Master: Tirame destreza... pues va a ser que no y... te reunes con el cuerpo de tu compañero.


El mago 1. Murió sin usar su hechizo de encantar ni hizo amigos entre los monstruos.

Mago 2: Escapo corriendo... tiro destreza... salto el pozo.
Master: Un momento... (mierda de trampa de cuchilla, debe de estar oxidada)

Enano: A la mierda con todo. Cojo la yesca y...
Master: ¿Contra que la usas?
Enano: Contra un tachón de la armadura.
Master: Mola, consigues soltar unas chispas que preden en el limo haciendolo estallar en llamas... y quemandote vivo. Vamos a hacer que el fuego hace 1d6 de daño por turno y... clac... clac... clac. El limo muere antes que tu cuando te quedaban 2 puntos de vida (¿Y este limo? ¿lo puso Carcallu? ¿pasaba corriendo por debajo? ¿le ponian un kobold de aperitivo mientras pasaban? ¿lo hechizaba? no, eso no que el bicho no es inteligente).
Enano: Sigo adelante.
Master: Finalmente llegas a una inmensa losa de marmol grabado que parece conformar una puerta de doble hoja adornada con pinturas... (descripción) muerte desde el cielo... (bla bla) "vais a morir todos" (bla bla) muchos esqueletos esculpidos (bla bla)
Enano: Hago lo mas sensato, paso de la puerta y vuelvo por donde he venido, que estoy a punto de morir.
Mago 2: ¡Y sigo corriendo por el campo!
Master: Saltas el foso... y un momento (a la mierda ¿quien puso esta cuchilla aqui? ¿Pepe gotera y Otilio?) ¿Exploras el resto del subterraneo?
Enano: Pasando, ademas que ya es tarde.
Master: Y así dejais todos los tesoros atras...
Mago 2: ¡Sigo corriendo!

Nos levantamos de la mesa, estrechamos la manos ¿gusto la aventura? "puuuuf, demasiado dificil, pero molaba"

La proxima semana jugaremos "la ciudad perdida"


De izquierda a drecha. El ladrón, el mago 1, el mago 2, el clerigo y el enano.


Y sí, no metí al clerigo malvado adorador de demonios AFICIONADO A LA CALCETA del primer piso.

Tampoco llegaron a ver los dormitorios de los clerigos llenos de trampas, supongo que se llevaban muy mal entre ellos y no se prestaban cosas.

- Te pillo una muda del arcón que hoy no he podido hacer la colada.
- Vale... ¡NO, ESPERA!
- BUUUUM


Carcallu y sus sicarios 1, 2 y 3 se volvieron a reunir después de la marcha de los PJS y ganaron las regionales de danza sobre hielo de visirtán.

Y al contrario de lo que parece creo que es una aventura bastante entretenida de iniciación. 

lunes, 5 de mayo de 2014

Aventuras de a duro III: Garras de bronce en el presidio del tigre (western para Savage Worlds o Deadlands)



Eran los 90 y España vibraba con la expectativa de las olimpiadas y la primera traducción al español del Mazes & Minotaurs, el cual habia levantado una merecida expectación entre los roleros. En este año también apareció la mítica portada de la honda y el cayado cruzado sobre la cara de Belcebú de "cachabas y demonios: el juego epico-rural en la España medival" creado por Ricard Ibañez y que ya va por su tercera edición.

Aun así eran tiempos peligrosos para el rol en España desde que un desaprensivo arrojó una bolsa de D4s bajo las ruedas del coche oficial de Felipe Gonzalez. Esto junto al uso de d20 como munición en las manifestaciones sindicales creo tal alarma social que los políticos lanzaron un veto a la importación de estas herramientas indispensables para el rol.

El veto promovió un mercado negro en las librerías especializadas con sótanos secretos llenos de sacos de dados que eran vendidos de tapadillo, una leyenda urbana afirma que estos dados eran de mala calidad y tenían cierta propensión a sacar pifias, lo cual llevó a la muerte a cientos de personajes.

Otro efecto colateral fue la aparición de juegos de rol como el Príncipe Valiente como medio de esquivar el bloqueo, pero eso mejor lo tratamos en otro momento.

El caso es que por aquel entonces, aún con este clima adverso al rol, apareció colgada en las pinzas de los quioscos la aventura de la cual trata la entrada de hoy.

"Garras de Bronce sobre el presidio del tigre" es un módulo que puede ser encuadrado dentro del género western europeo. Hombres de "más de seis pies de alto", chinos, portugueses, helicópteros, tigres ciberimplantados, kung fu, trenes, mujeres desvalidas, un par de zombis, mejicanos y muchas cosas que explotan haciendo 3d10 de daño conforman este modulo que pasó sin pena ni gloria por los quioscos pero que vivió de una merecida popularidad cuando la Lider lo redistribuyó por segunda vez unos años después en su cruzada por recuperar estos clásicos.

Hay que destacar que la portada y el texto es de la segunda edición de la Lider ya que el título original de "hostias y patadas voladoras sobre el presidio del tigre" podía parecer demasiado violento y como ya dijimos eran malos tiempos para el rol en la península.











Si montáis el libreto tened en cuenta que la aventura es de dieciséis páginas con lo que su versión original al ser pasada a pocketmod ocupa dos folios que conforman dos libretos, asi que recomiendo juntar los dos con una tira de cinta aislante transparente como si fuese el lomo.