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viernes, 25 de febrero de 2022

Allende la Mar Cuayada (XXXVI): El nuberu. La verdad sobre el poder detras de templarios, jesuitas y el motín de esquilache.


NUBERU

El Nuberu, Ñuberu, Nubeiro, Renuberu, Xuan Cabritu, Home Granizo, etc Es un criptoforiato que personifica la inestabilidad del tiempo y su naturaleza voluble e indomable. Allí donde el trueno campa, el rayo prende y el granizo aplasta, se dice que anda el nuberu.

Según la región tiene un aspecto diferente. En Asturias, Galicia o Castilla es un hombre de aspecto huraño y muy alto, en Cantabria es un enano con rabo y cuernos, en las hurdes es un duende de cuatro metros y en Aragón es un gigante. Este criptoforiato gusta vestir pieles o telas oscuras como las nubes de tormenta y cubrir su testa con un ancho sombrero. Siempre se presenta en forma de un viejo barbudo y mal encarado, de una gran fealdad y peor carácter. Algunos lo vinculan a Taramis, otros a Odín (algunas veces es tuerto), Thor e incluso se le atribuye cierta ascendencia egipcia. Dichas raices narrativas le hacen sentir aversión de todo lo cristiano, llegando incluso a detectarlo por el olfato.

Cabalga las nubes, desde la cuales lanza torrentes de agua, granizo, rayos, truenos y demas calamidades. Para ello exprime las propias nubes que le sirven de vehículo, lanza los rayos cual Zeus o emplea un tambor para emular el sonido del trueno y un yesquero para los rayos, como en el caso de las Hurdes. Tiene su origen en el miedo ancestral a las tormentas y al efecto destructor del clima salvaje. Nació con la primera tormenta y alcanzó su madurez cuando las primeras sociedades de cazadores-recolectores elevaron su mirada al cielo y rogaron que la tormenta que veian, descargase sobre otro pueblo. Al entrelazar su narrativa con el hilo argumental de las divinidades antiguas, adquirió un matiz más amable y moralizador, pero sin perder su aspecto de amenaza. Si el nuberu se ve en un apuro y es bien tratado, se siente obligado a mostrarse agradecido. No son pocas las veces que ha quedado varado en tierra, ya sea por despiste, por accidente o ataque deliberado. En ese momento, el criptoforiato se ve desposeído de su poder viéndose obligado a buscar refugio contra sus propios desastres. Si alguien lo acoge bajo su techo de forma desinteresada, el nuberu lo recompensará regando sus campos con lluvias suaves y respetando sus tierras.

Uno de estos casos fué el de un caballero, que dejando prometida y hacienda partió a las cruzadas, el cual habia acogido hacia años en su casa al nuberu, cuando este perdió su nube. Debido a sus atenciones, el ser bendijo sus tierras con buen clima y le dijo que «si pasaba alguna vez por Egipto, preguntase por Xuan Cabrito». El caso es que el caballero acabó con sus huesos como esclavo en Egipto, donde preguntó a los lugareños sobre Xuan Cabrito, estos le indicaron un castillo en una montaña donde el ser residia y al que el cruzado logró acercarse al escapar de casa de su amo. En lo alto, entre eternas nubes fué atendido por los criados de la casa, que lo llevaron ante la mujer y los dos hijos del nuberu. Alli esperó en su compañía hasta que el Xuan Cabrito hizo aparición, portando un saco lleno de sapos y culebras y quejándose que en su casa holia a cristiano, pero al reconocer al que lo había ayudado hacia tantos años le prestó ayuda de inmediato. Le indicó que acababa de descargar en las cercanías de sus tierras, donde había visto que su prometida estaba a punto de casarse con otro debido a la tardanza del caballero y como al nuberu gusta del dramatismo y el quitar lo sembrado por otros, le prestó una de sus nubes al cruzado. Este partió raudo a su tierra, donde descendió, interrumpió la boda, se casó con su prometida y su tierra fué la más fértil del lugar gracias a su amistad con Xuan Cabrito.

Esta historia es conocida por todos, pero lo que no es de dominio público es que el caballero ingresó en la orden del temple, en la cual introdujo el culto a Xuan Cabrito, siendo su lugar de origen el templo espejo secreto (no confundir con el que está al pié a la vista de todos) situado en lo alto del monte Monsacro, en el concejo de Morcín. De hecho, la figura del Bafomet templario usado como prueba en los juicios contra la orden, es en realidad Xuan Cabrito. La palabra Bafomet deriba del griego Baphé-méteous, siendo una deformación cuya traducción literal sería "el bautismo del meteoro”, en clara alusión a las funciones metereológicas del nuberu. El Bafomet era representado por una cabeza barbada con cuatro caras, una referencia a los vientos y a los cuatro puntos cardinales. Se cree que la orden mantenía tratos con Xuan Cabritu, al cual agasajaban y rogaban para que les diese la sabiduria de los cielos y la riqueza en la tierra. Es por ello que los templarios lograron amasar tal fortuna, gracias a la fertilidad de sus posesiones.

Con la caida de la orden del temple, muchos de ellos se vieron obligados a esconderse y ocultar sus conocimientos secretos. La mayor parte acabó en manos de la orden de los jesuitas, en la cual muchos buscaron refugio y revivir los antiguos rituales del temple. Muchos de estos saberes fueron usados por la orden en su provecho, para incrementar su poder político y social.

En el siglo XVII, el cardenal Álvaro Cienfuegos, perteneciente a la Compañía de Jesus. Cursados sus estudios de filosofía en la universidad de Oviedo, fue inquisidor en Valladolid y Méjico, ademas de profesor en Santiago de Compostela y Salamanca (se dice que llegó a participar en las clases impartidas por el demonio en la cueva de esta última universidad). Su manifiesta adhesión a la causa de los austrias lo exilió al fin de la guerra de Secesión, acabando como consejero real en la corte de Viena de Carlos VI. Obviamente Cienfuegos era un enviado los jesuitas, para los cuales estaba creando un tratado condensado del saber arcano obtenido por la orden sobre el tema de invocar y atar criaturas fuera de nuestra realidad. Se dice que para escribirlo, Cienfuegos visitó las bibliotecas secretas de Viena en las que encontró una copia semicompleta de la Clavícula de Salomón (la llave que le permitió al rey dominar a más de setenta y tres demonios) y llegó a entrevistarse con los tres demonios encadenados en la catedral de San Esteban de Viena. Producto de esto surgió el Aenigma theologicum seu potius Aenigmatum et obscurissimarum Quaestionum Compendium, que traducido viene a ser "el enigma teológico o más bien el enigma y la más oscura de las preguntas". Este en apariencia era un tratado sobre la santísima trinidad, bellamente grabado en cobre por el impresor Johan Van Ghelen. El caso es que es tan sumamente lioso que se dice que nadie lo entendía, ni siquiera el propio Cienfuegos, pero en realidad fué una maniobra orquestada. Si se lee del revés su título, sin realizar ni una sola pausa mental ni verbal, el texto se reordena y adquiere sentido, transformándose en una basta compilación de saber cabalístico "para resolver la más oscura de las preguntas", refiriéndose obviamente a la Mar Cuayada. Los jesuitas disponian ya de varios borradores, enviados por Cienfuegos, siendo la versión impresa la definitiva y repartida entre los estudiosos de la orden para que lo usasen como manual a la hora de atar a su voluntad a demonios y demas seres.

En 1723, estalló en Oviedo lo que seria conocida como la «Tormentona». Varios miembros del Corazón de Jesus se apostaron en distintos puntos de la ciudad y derribaron al nuberu lanzando contra la nube sus zapatos y boinas. Esta última prenda había sido potenciada con el sello de Salomón grabado en su interior y sirvieron para trazar un gigantesco pentágono en cuyo centro quedó atrapado el nuberu, el cual se precipitó en una bola de luz que derribó la torre de la catedral. Curiosamente no murió nadie, aunque hubo rayos y truenos a paladas durante todo un día y de forma continua.

Este tratado de Cienfuegos fue usado por la orden para encadenar en el templo inferior del Santuario de Covadonga al nuberu, confiriendo a los jesuitas el control total sobre el tiempo atmosférico y provocando con ello las malas cosechas que asolaron España a mediados del siglo XVIII, que fueron aprovechadas por los jesuitas para intentar provocar un cambio de gobierno a través del motín de Esquilache. Este motín fue orquestado desde Oviedo por Muñoz, el canónigo de la Catedral de Oviedo, el cual después de los levantamientos de Zaragoza y Cuenca dio la orden apresurada de iniciar el motín en Madrid. Pero ya era tarde, ya que Xuan Cabritu había sido liberado del santuario, donde lo habían encadenado a una cruz de piedra. Las circunstancias de su liberación no están claras. Algunos dicen que fueron agentes de Carlos III, pero otros afirman que fue un grupo de los propios jesuitas descontentos con la situación. A la orden le salió el tiro por la culata cuando resulta que en 1766 el tiempo cambió y se produjeron las mejores cosechas en siglos que conoció la península, apagando así los fuegos de la rebelión, ya que no hay mejor efecto calmante que una barriga llena. Fue tal el escándalo, que los jesuitas fueron expulsados de España por orden del rey. El Papa de Roma llegó a enterarse de los escarceos brujeriles de los jesuitas, llegando a afirmar "como esos busquen refugio en Roma les cosemos el dobladillo de la sotana a cañonazos".

Xuan Cabritu, haciendo honor a su nombre, quemó con un rayo en 1777 el santuario de Covadonga, transformando todas sus riquezas en un amasijo de oro y plata.



CABRITOS

No se sabe exactamente cuando surgieron, tal vez son un remanente de tiempos antiguos y más salvajeso un culto a las tormentas reconvertido y adaptado. La opinión más extendida es que son los herederos de los jesuitas que se cree que liberaron al nuberu de su carcel de Covadonga. Dicho grupo provendria de la rama original de los templarios que establecieron la adoración al Bafomet. Han hecho suya la narrativa del criptoforiato como representación de la furia de la naturaleza incontrolable. Son un grupo anarconarrativista que cree firmemente que los desastres naturales hacen más fuerte y humilde al espíritu humano. Cuando alguien es victima de una calamidad y sobrevive a ella, sale más sabio y curtido, con cierta dosis de respeto sobre el mundo en el que vive. Le recuerda que no es nada, una simple mancha diminuta en la suela del zapato de la creación y a eso debe de aspirar. Si nada tienes, nada pierdes, nada te ata. Eres una simple hoja en el viento que volverá a posarse cuando el viento se detenga.

No hay nada más que una a la sociedad que un desastre que les recuerde que solo están invitados en este mundo.

Si recuerda la leyenda del cruzado y el nuberu, en esta el foriato aparecía portando un saco lleno de sapos y culebras. Algunos estudiosos afirman que esto en realidad es un eufemismo de que entró soltando cagamentos en su casa, hecho una furia debido a la presencia de un cristiano. Los Cabritos han hecho suya esa narrativa y canalizan su poder a través de eso mismo.

Sus ataques parecen movidos por la aleatoriedad, pero una vez que escogen un objetivo, lo estudian para descubrir todos sus defectos y secretos, acosándolo luego con lo que llaman una «pingadura». Esto es que se plantan delante de sus víctimas y empiezan a soltarles un chaparrón de insultos y acusaciones tan violentas y terribles que las achican hasta que sienten la necesidad de ser otros o no estar allí. En ese momento, la «pingadura» subirá de volumen y se manifestará en una apocalíptica tormenta que arrasará con todo lo circundante.

Varios oseros afirman que hay evidencias de que están detrás del auge de las revistas y programas del corazón, en conveniencia con otras cofradías narrativistas como los «despellejadores». Las continuas vejaciones e insultos en dichos programas contra diversos objetos, escuchados y observados por cientos de testigos, parecen estar provocando una serie de cambios climáticos y desastres naturales que pueden llevar a la ruina a la sociedad en la creencia de que los supervivientes se levantarán en un mundo nuevo bañado por la humildad.



ESTRATEGIAS PROBADAS CONTRA UN NUBERU.

Hay distintas variantes de nuberu y todas tienen algo en común. Tienen el carácter de un prejubilado de la mina al que todo se la suda y solo vale su opinión, con lo cual son intratables. Eso sí, son agradecidos cosa mala si los ayudas, así que es mejor tratarlos con respeto si los pillas de buenas. Mi primer consejo es que nunca te metas con uno, pero si no queda otra y no lo cubre el seguro, escucha lo que te digo. Para combatir un nuberu en condiciones vas a necesitar varias cosas: Una iglesia con campanario, un cura con boina vieja, un pico y una pala, un francotirador fino, una bota de punta gruesa y un arma de grueso calibre por si se pone farruco. Realmente vas a necesitar solo el arma, pero es mejor ir con las espaldas cubiertas. Recuerda que un nuberu solo tiene poder si cabalga sobre su nube, con lo que es imperativo derribarlo si no queda otra.

Cuando aparezca por el horizonte y tengas un pueblo a mano, manda tocar las campanas con fuerza y brío, esto puede llegar a espantarlo a veces y que decida descargar en otra parte. Creo que lo ve más como una competición en plan «a ver quien la tiene más gorda», si sus truenos o los campanazos. Lo de que lo espantan los cirios nunca me ha funcionado, más bien le indicas sitios para apuntar los rayos (lo cual por otra parte es un buen truco). También dicen que vale poniendo un carro del revés, como cuando un animal enseña la panza vencido. Lo único que te va a servir es para romperte la espalda dando vueltas al carro si sobrevives.

Si andan las nubes bajas, es hecho probado que la boina de un cura puede romperlas. Eso sí, la boina no vale con una nueva, debe de ser una que ya tenga el borde desgastado de cubrirle la cabeza y que lo acompañe hasta en las partidas de dominó en el chigre. El problema es conseguir llegar con la boina, ya que tiene que lanzarla el propio cura y si no tiene buen brazo o el nuberu no vuela bajo, te puedes ir olvidando. También vale un zapato, pero la boina es más aerodinámica. No emplees avionetas o intentes volar llevando al cura en volandas, deja eso solo como último recurso, ya que lo más seguro es que te metan un golpe de viento y acabes por los suelos.

El pico y la pala, aunque también vale una fexoria, instrumentos de labranza o la pala del horno caliente. Hay que ponerlos en cruz de forma amenazante e insultar la nuberu con todas las fuerzas. Si se hace con ganas puede llegar a espantarlo o derribarlo de la nube. También se dice que si todo el pueblo se reúne empuñando cuchillos en alto se produce el mismo efecto. Yo lo que te digo es que emplees mejor la pala del pan, ya que no es metálica. No es recomendable amenazar con algo de metal en alto a alguien que te puede solmenar con un rayo.

Si esto falla, es bueno tener un rifle de largo alcance con mirilla y toda la parafernalia. Lo mejor es trabajar con un compañero que sea fino con el ojo, mientras que tu estas adelantado llamando la atención del nuberu y el le apunta con el rifle escondido. Suelen ser cojonudas las balas con un cuerpo de madera de fresno, ya que este aleja las tormentas. Ante la duda o si no dispones de fresno, usa punta hueca o haz una cruz en la punta, lo suficiente para joder y meter una coz que lo derribe.

Procura tirar al nuberu siempre en un campo o lugar abierto, ya que no vas a querer perderlo de vista en ningún momento. Son duros y nunca mueren por la caída, así que si lo pierdes de vista en un bosque o lugar escarpado lo más seguro es que se vuelva a subir a una nube o escape. Precisamente te he recomendado las botas de punta gruesa, ya que no hay nada mejor para incapacitarlo que una buena patada en los cojones antes de que se levante. Desventajas de no compartir la tarea y tener a la muyer cuidando la casa y los fios en Egipto.

Si llegas a contacto visual, procura ir con la cara cubierta. Son muuuuy rencorosos y el día menos pensado te pueden encontrar hecho todo carbonilla. Aquí se te plantean dos opciones: arrancarle la promesa que no hará nunca daño a la región o meterle un tiro entre ceja y ceja. La primera opción la va a cumplir siempre, si logras hacer que lo prometa, empleando para ello buenas maneras o las botas de punta gruesa si se pone farruco (no recomiendo abusar de esto último). La segunda es si no queda otra.


Si lo matas, ten en cuenta que se va a reeditar en algún momento, ya que el miedo a perder la cosecha y los bienes debido al tiempo nos ha acompañado siempre. Y va a venir soltando sindioses y juramentos desde su castillo flotante en Egipto, así que acuérdate de ir con la cara tapada y disimulando la voz, para que no pueda reconocerte mientras pasa montado en una nube.


ESTRATEGIAS PROBADAS CONTRA CABRITOS.

Que no abra la boca y una resfriega de plomo. Pala y al hoyo. Mano de santo.

Si esto no es posible, insultarlo más fuerte y con más ganas para desconcertarlo hasta que le puedas reventar la boca.


Nota: la Fatiga Lectora es comportamientos que modifican el caracter de los PJ al investigar a los criptoforiatos. Les dá un -1 (-2 máximo) a luchar contra ellos, pero les hace "detectar cosas" (el modificador pasa a ser positivo al investigar).


XUAN CABRITU

Narrativa definitoria: Amo de la tormenta.

Semblanza: Un hombre barbudo de grandes orejas y extremadamente feo. Comúnmente es bastante alto, pero su estatura varia según la región. Cubre su cabeza con un sombrero de ala ancha y gusta de vestir pieles de animales. Las nubes le sirven como montura mientras ejerce su trabajo de repartir vientos, rayos, truenos y granizo.

Nivel Descriptivo recomendado: d12.

Paso: 6 (12 volando sobre su nube); Parada: 8; Dureza: 15 (10); Armadura Argumental: 10 (una hurañez que te da cosa incluso mirarlo. Solo si no está tocando tierra o en su casa).

Armamento narrativo: Rayos y piedras de granizo como puños de grandes (2d10 PA3, cubren un gran área).

Fatiga lectora:

  • ¡El cielo se nos cae encima!. Temor a mirar arriba o a estar en espacios abiertos.

  • No hagas planes de futuro. La vida da muchas vueltas.

Tesauro:

  • Jinete de las nubes. Es prácticamente imbatible mientras esté sobre ellas.

  • «La tormenta en mis manos». Le gusta mostrar su presencia con gran ruido.

  • «Si algunas vez vas a Egipto...». Se muestra agradecido con aquellos que lo ayudan y muestran respeto, pero no tiene piedad con los que le desairan.

  • Carácter huraño y altanero. Insultarlo es como gritar contra la lluvia, vas a acabar mojado igual.

  • Absolutamente nada escapa a su mirada si está en descubierto.

  • Amigo de sapos, culebras y cuervos.

Vulnerabilidades observables:

  • Depende de las nubes, ya que en tierra pierde su poder. Puede llegar a despistarse y que las nubes se marchen dejándolo varado en tierra.


viernes, 22 de octubre de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXXII): las zanjas (criatura del bestiario) y un puñado de dibujos.

Aquí os dejo un PDF con una maquetación muy provisional de una «criatura» del bestiario de la Mar Cuayada. Incluye un texto explicativo, xanaxejos para tocarle los cojones y tres de sus formas.


Aviso que igual hay trazas de política y adoración cultista a cosas ignotas.




ZANJAS 




Aqui ya de paso os pongo algunos de los bichos que saldrán.

















jueves, 30 de septiembre de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXXI): Simplificación y creación rápida de criaturas para Savage Worlds.

 Esta entrada surge debido a una necesidad que he tenido últimamente debido a dirigir partidas de forma online. La naturaleza de la ambientación exigía que las criaturas del bestiario fuesen moldeables, ya que dependían de la percepción de los jugadores o de sus acciones, lo cual a la hora de plasmarlas en papel era enloquecedor. Terminé desarrollando un sistema de gestión de puntos para el lanzamiento de ataques especiales que dependía de los puntos de vida, hacia descripciones pormenorizadas de sus poderes y habilidades,.. etc. Y al final los bichos ocupaban una o dos páginas.

Ahora intenta hacer un bestiario así.

Lo he he decidido es aplicar el mismo método que en el Suplemento Sin Nombre, pero aun más simplificado. Los PNJ van a tener un dado, su paso, parada y dureza, un daño orientativo y un conjunto de frases para que te los imagines. Si tenéis FATE acelerado, seria como darle un pequeño esqueleto al PNJ a base de aspectos.

Con esto podemos crear PNJ prácticamente al vuelo y darles lo necesario según convenga a la aventura. Me he saltado partes del texto que podrían resultar muy farragosas, ya que en la ambientación hay como un dado de peligrosidad que va creciendo y disminuyendo dependiendo de lo que hagan los jugadores y este dado sirve como dado salvaje o de daño a ciertos PNJ. Para no confundiros aun más, lo he simplificado para que pilleis la idea y he puesto al final unos ejemplos.

Perdonad la forma de contarlo, pero se supone que el texto pertenece a un manual de introducción de la Fundación del Oso para Relatores (DJ) novatos. Si encontráis disquisiciones sobre la gnosis, el uso de la siesta antes de partidas, conceptos extraños o uso de sustancias, son simples adornos. No lo apliquéis sino queréis.


INSERCIÓN DE ROL TÍPICA EN LA FUNDACIÓN



CONSTRUCTOS NARRATIVOS. CONCEPTO.

Para una mejor comprensión narrativa, se ha reducido a los personajes con los que se pueden enfrentar los agentes dentro de una simulación R.O.L. (a partir de ahora serán llamados constructos) a un conjunto de estadísticas formadas por códigos previamente establecidos. Dichos códigos han ido evolucionando hasta nuestros días desde los establecidos por Lope de Vega en su «el libro del rol nuevo», permitiendo con su configuración y el correcto entrenamiento mental, que la gnosis del Relator actúe como vehículo y materialice sus conceptos desde la Mar Cuayada dentro de la realidad narrativa de los agentes.


Procederemos ahora a mostrarle tales códigos.

Nombre. Es el propio nombre del constructo.

Narrativa definitoria. Es concepto o esencia del constructo que se intenta materializar.

Nivel descriptivo recomendado. Será expresado con un código alfanumérico que consistirá en la letra dé seguida de un número (ejemplo d6). Esto sigue la siguiente lógica: la D es obviamente la inicial de «descripción» y el número corresponde a las caras de los dados (d4,d6,d8,d10 y d12 ) que se usarán para determinar el destino de las acciones. Observará que son números pares, esto es debido a que dichos números están vinculados a la feminidad y por tanto son elementos «creadores».

Paso. Si está usando figuras o conceptos materiales para vincular de forma visual en mesa la presencia de dichos constructos y su posición espacial, el paso indicará el número de casillas que se mueven dentro de una cuadrícula.

Parada y Dureza. Al igual que los agentes, seria la dificultad o barrera que se deberá superar para interactuar de forma violenta.

Armamento narrativo. Serian las armas con las que cuenta el constructo.

Tesauro. Es un conjunto de conceptos que definen la esencia del constructo. Determinarán su proceder, personalidad, planes, deseos, habilidades, etc. Su objetivo es encender la llama de la inspiración del Relator para que este improvise su curso de acción.

Vulnerabilidades observables. Aquí se marcaría que brechas podrían aprovechar los agentes o sus oponentes contra el constructo.


CREACIÓN DE CONSTRUCTOS

Obviamente, dentro de los casos, los oseros pueden apartarse por un momento de la realidad descrita en el informe que tiene el Relator y planteen la aparición de elementos que estuviesen contemplados previamente y que expandan la realidad narrativa, obligando al Relator a «recordar» nuevos constructos para poblar esa nueva realidad. Para ello los extraerá y moldeará a partir del ectodrama en bruto de posibilidades de la Mar Cuayada. Para ello procure vaciar su mente, para que esta sea receptiva para ser llenada por el ectodrama y seguidamente enfocarla con un estado de gnosis focalizadora. Recuerde que antes de cada sesión tomar una siesta y que se le suministrará café y otras sustancias para generar este estado, el cual crea cierto desgaste mental y por tanto es recomendable tener en la mesa comida de ingestión rápida, tanto para usted como para los agentes. Recuerde que los entrenamientos narrativos son los domingos en la sala de aislamiento narrativo 5 y que en caso de posesión por parte de una idea foriata no dude en pedir ayuda al censor asignado.


Procedemos ahora a darle una serie de pasos para crear dichos constructos de ectodrama.


Nombre. Escoja un nombre apropiado. Si el constructo no va a tener demasiado peso en la historia, deles un nombre genérico e impersonal, tipo «guardias del local» o «matones de poca monta». Si en cambio es importante, dele un nombre que lo individualice, tipo Charo, Martínez o «el cuélebre de la cueva tapada».

Narrativa definitoria. Resuma el constructo con una frase corta que lo defina y sirva como resumen de su función dentro del caso.

Nivel descriptivo recomendado. En este apartado nos extenderemos más debido a su importancia, que el Nivel Descriptivo marcará la importancia del constructo en el caso. Este dado será usado de igual forma que el de los agentes cuando tienen que hacer tiradas de atributos o habilidades, salvo que en el caso de las criaturas, el valor de dichos atributos y habilidades se regirá por el albedrío del Relator. En términos de competencia se consideraría que un d4 es el más bajo, un d6 un valor mediano, d8 seria una persona destacable en algún campo, un d10 un campeón y un d12 seria el máximo nivel de excelencia.

Este dado se usará para las tiradas de habilidad o atributo en las que el constructo destaque, un paso menos de dicho dado será utilizado en las tiradas en las que se considere medianamente competente y dos pasos menos en aquellos campos en los que no destaque, siendo el mínimo un d4. Si se desea remarcar su especialización en algún campo, se le puede dar un dado salvaje que se aplique a cierto tipo de habilidades y atributos. Por ejemplo: un pistolero remarcable dispondría de un dado salvaje que se aplicaría en todas las habilidades y atributos que tuviesen que ver con la agudeza visual o la destreza de manos.

El caso de los Comodines es especial, ya que disponen ya de un dado salvaje. Si lo cree conveniente y quiere darle una mayor peligrosidad a dicho constructo, puede añadirle un dado salvaje adicional con la misma lógica anteriormente expuesta.

Paso, Parada y Dureza. No dependerá del dado de Nivel Descriptivo, sino que será determinado por el buen juicio del Relator. Un paso de seis seria la media, pudiendo verse potenciado en ciertos entornos, como que un constructo se mueva más en el agua que en tierra. No recomendamos que ambas puntuaciones de Parada y Dureza sean muy altas, pues con ello se crea dos barreras que puede hacer que los enfrentamientos se alarguen en demasia creando tiempos muertos en la narración que no llevan a ninguna parte. Un valor de seis seria la media, y diez algo con cierta peligrosidad. No recomendamos valores de quince o más, siendo esto reservado para individuos de la categoria de gigantes u ojancanos. Si va a tener una Parada o Dureza alta, se recomienda que parte de ella pueda ser reducida mediante el uso de maniobras, elementos del caso o explotación de vulnerabilidades. Acuérdese de apuntar el valor de armadura entre paréntesis.

Armamento Narrativo: Seria el daño a distintos niveles narrativos que provoca el constructo. Su medida podrá tomar el Nivel Descriptivo, aplicando para ello la misma lógica que empleó a la hora de determinar su nivel de competencia y lanzando para ello dos dados del mismo tipo para el daño. Sguidamente determine si dicho daño se hace cuerpo a cuerpo o a distancia. Si se siente creativo y le mueve cierto tipo de impulso compensatorio, puede aumentar o bajar el paso de uno de los dados, darle un área, efectos añadir otro o darle una bonificación fija al daño que oscile entre un +1 o un +4.

Ejemplos: Matón con navaja (D6+d4 cuerpo a cuerpo), agente de la R.A.E. caido usando el masculino inclusivo (2d6, ataque a distacia en área mediana. Nota: todos los afectados cambian a sexo masculino y se apelotonarán todo lo posible dentro de un metro cuadrado), Cuelebre lanzando su mirada reprovatoria «acero verde» (3d12, ataque a distancia. Nota: afecta a todos los presentes, los cuales ademas de recibir el daño como un impacto narrativo, deberán de superar una tirada de ESP para controlar sus tripas).

Tesauro. Este conjunto de frases cortas son la definición del constructo. Indicarán sus deseos, personalidad modo de proceder, etc. En la Fundación creemos que con seis frases es más que suficiente, pero le animamos a crear más o menos dependiendo de la importancia del constructo.

Ejemplo: Un matón callejero podría incluir frases como «traicionaria a su madre por dinero» o «gusta de esperar en callejones sin luz».

Estas frases deben de inspirarle para determinar sus puntos fuertes y débiles a la hora de usar el dado de Nivel Descriptivo, determinar el tono de sus escenas y que ventajas del libro de reglas aplicarle.

Procure que no ocupen muchas líneas de texto. Si se alarga demasiado estará acotando su narrativa a su deseo, con lo que estará estableciendo un encauzamiento no deseable. El objetivo de estas frases es establecer una serie de conexiones mentales que hagan saltar la chispa de creatividad, creando un esqueleto que vestiremos con las carnes de la narrativa. Tenga en cuenta que al finalizar la sesión, todas las variaciones y eventos que no apareciesen previamente deberan de ser anotados e incluidos en un informe para luego ser añadidos al dossier para que aparezcan en el caso en otra inserción. En cada entrada de los agentes en la narrativa del caso a manos de otras sesiones de R.O.L. se irán aportando nuevos datos que nos permitirán definir y modificar la realidad pasada. Es por ello que debe de mantener las frases del tesauro breves y vagas, para que se generen nuevas iteraciones con cada aporte de los agentes y Relatores y enriquezcan la realidad, ya que la información es un arma y cualquier herramienta es buena en nuestra misión de defender España y el mundo.

Vulnerabilidades observables. Al igual que el tesauro, serán un conjunto de frases cortas que indicarán debilidades del constructo, las cuales pueden ser explotadas para obtener una ventaja sobre el. Ejemplos: el Nuberu podría tener «no soporta la visión de una pala y un pico cruzados» o un demonio «es invulnerable a todo, salvo a un tiro de sal gorda».

Para los enemigos con un gran peso narrativo en el caso, se recomienda añadirles más heridas en forma de párrafos a superar antes, durante o después del combate normal, los cuales escenificarán sus movimientos especiales o escenas espectaculares que pueden afectar a los agentes. Es recomendable el uso de «disparadores» que generen estos efectos, como por ejemplo que le hagan una herida, varios agentes fallen, el palo de su iniciativa, etc.


EJEMPLOS DE CONSTRUCTOS.

Trasgu.

Narrativa definitoria: Pequeño duende del hogar de carácter travieso.

Nivel Descriptivo recomendado: d8

Paso: 8 Parada: 7; Dureza: 4.

Armamento narrativo: Lanzamiento de objetos, trastadas y uso de insultos particularmente creativos (daño 2d6 a distancia. Nota: El daño causa fatiga).

Tesauro:

  • Escurridizo como un ratón y ágil como ardilla.

  • Fidelidad a los que considera su familia. Aunque no quieras.

  • Dicharachero. Cambios extremos de humor y comportamiento.

  • Conoce sus dominios palmo a palmo.

  • Pasión por los bolos.

  • No lo quieres como enemigo. No te va a matar, pero molesta.

Vulnerabilidades observables:

  • Herir su amor propio. Son extremadamente vergonzosos.

  • Tienen obsesión con los números y les gusta contar cosas.


Siniestristas.

Narrativa definitoria: Los que sirven con dos izquierdas.

Nivel Descriptivo recomendado: d6

Paso: 6 Parada: 5; Dureza: 5.

Armamento narrativo: Hoces y martillos de energía socialista (daño 2d6, Cuerpo a Cuerpo) citas del capital solidificadas (2d6, a distancia. Nota: cada nivel de daño te vuelve más socialista).

Tesauro:

  • Desean tomar los medios de producción, tu casa y riquezas para repartirlas entre ellos.

  • Todos son camaradas, con lo que no necesitan nombres ni posesiones.

  • La izquierda solo es la única vía de pensamiento y acción.

  • Pueden llamar escualingrados en su ayuda.

  • Nunca están solos.

  • Hasta la victoria siempre.

Vulnerabilidades observables:

  • En realidad son la encarnación de lo que piensa la derecha que es la izquierda.

  • Odian de forma irracional cualquier cosa que no concuerde con su credo.





RECORDAD QUE LAS COSAS PUEDEN TORCERSE EN EL R.O.L. Y QUE LA REALIDAD ES DUCTIL



jueves, 9 de septiembre de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXX): Ya viene la niña roja (3/3)

 Ya está la tercera y última entrega de la Niña Roja. LA resolución no ha estado mal, con un giro a lo que realmente sucedía bastante sorpresivo. Por temas de tiempo la última parte se aceleró, pero en términos de juego se podían haber enfrentado a muchas cosas. Desde un Titanic insectoide volando por Avilés a la Niña Roja gigante llevando la curtidora como la punta de un tridente comunista.



La otra que tengo en cartera más larga es la siguiente.












miércoles, 8 de septiembre de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXIX): Combate o escenas flipadas.

El principal problema que tengo con la ambientación, es que le pega mucho que el grupo de jugadores se enfrenten solo contra un solo enemigo o una amenaza. Terminé ideando un sistema en el que los enemigos finales o importantes tenían un montón de heridas y estas actuaban como puntos de poder para disparar maniobras especiales. A medida que se debilitaban, perdian capacidades. Esto provocaba que sí que quedase espectacular, pero los enemigos ocupaban pagina y media y me los seguian matando de un golpe.

Debido a que las sesiones online son largas, en una testeo de una aventura se propuso que el combate final fuese en plan tarea dramática. Al final lo he hecho unas cuantas veces más y creo que ya he encontrado la solución.

Este sistema que propongo, permite hacer como una especie de precombate (sustituyendo las heridas extra) y luego se podría hacer un combate normal.

La gracia de estas escenas es que es un todo vale en el que los jugadores pueden MOLARSE de forma cinematográfica. Además, puede tener aplicaciones para otras cosas en la aventura, como hacer lso combates contra masillas sin darles puntuación y directamente inventarse los ataques y poderes sobre la marcha. Aviso que esto podría aligerar el bestiario y que me dedicase solo a darles un dado, un esqueleto de Parada y Dureza y luego dedicarme a darle unas etiquetas descriptivas en plan Dungeon World XD INDIIIIIIIIII.


Por cierto, gracias a Alfonso de HTpublishers. El primer borrador de esto tenia hasta gestión de amarracos y tiradas enfrentadas que lastraban la cosa. Me aconsejó aligerar y creo que queda mejor.


Cosas para recordar:

  • La Curuxa y la Mar Cuayada son como un nivel de peligrosidad que va de d6 a d12. Los enemigos obtienen ese dado como ayuda o se toma como base si los PJ se enfrentan a algo.
  • Cada PJ tiene una mano de tres cartas. Son los benis, pero a la vez pueden escoger entre ellas la iniciativa.
  • Los Indicios son pistas que obtienen buscando información. Indicios Totales son los que llevan acumulados en total en partida.







¡CONFLICTOS! ¡UNA NARRATIVA SE DESATA!

Cuando comienza un conflicto, este posee con una serie de contadores que llamaremos «párrafos». Su número depende del grado de peligrosidad de la escena:

  • Conflicto de relleno normal (por ejemplo, los ninjas gratuitos que salen a los diez minutos del inicio y solo vienen a amenazar e indicar que hay un mal latente). Un párrafo por jugador.

  • Conflicto importante (por ejemplo, el primer encuentro con el villano que termina en tablas). Tres párrafos más el número de jugadores.

  • Enfrentamiento de mayor peso en la historia (un combate final o contra el segundo al mando). A lo anterior se le suma el nivel de la Mar Cuayada. Si se quiere dotarle de mayor peligrosidad al enfrentamiento, en vez de esto se puede añadir el valor del dado de la Curuxa o la mitad de este.

Primero, el Relator plantea el entorno en el que se desarrolle el enfrentamiento, como puede ser su decoración, los peligros o lo que dicen sus enemigos. Se debe procurar que la escena esté llena de información, ya que los oseros pueden y deben de aprender a usarla como arma a la hora de combatir o simplemente excitar su ingenio.

Después, se establecerá un Nivel de Peligrosidad, siendo recomendable que inicialmente sea de cuatro (4). Esto marcará el grado de dificultad que debe de superar el agente durante su turno. Al final de cada intervención, este Nivel de Peligrosidad se incrementará en un punto.

Seguidamente, al inicio de su turno, cada participante recibe una carta del mazo de acción para, después, jugarla como si estuviera determinando su iniciativa en combate. Cuando las cartas sean reveladas, los agentes compararán sus naipes con el del Relator. Si las cartas pertenecen al mismo palo y la del agente es de mayor valor, este dispondrá de un +2 a sus tiradas, en el caso contrario sufrirá un -2. En caso de que el agente o el Relator use una pareja o un comodín, dispondrá de un +2 sea cual sea el valor de la carta o el relator aplicará un -2 a todos los oseros. La pinta puede ser reclamada como si se encontrasen en combate.

Cada agente, sin importar el orden, explicará que hace en su turno y, dependiendo de lo que describa, se hará una tirada para determinar si tiene éxito. En cada turno debe de variar su acción y no repetirla con demasiada asiduidad. La narrativa odia la falta de originalidad y puede desarrollar autodefensas, provocando que el agente sufra un -2 a su tirada si el Relator lo considera conveniente.

Puede usar tanto sus atributos, como sus habilidades, poderes o equipamiento. Esto determina qué tipo de tirada de hacer.

  • En el caso de sus atributos o habilidades, se usará los dados correspondientes. Solo se permite un aumento.

  • Si está usando un poder que realice daño o un arma, la tirada se realizará usando sus dados de daño, considerando cada dado por separado, como si estuviese lanzando una habilidad sin añadir el dado salvaje. Solo se permite un aumento.

  • Si está usando un poder, se usará su habilidad arcana con un modificador circunstancial, como puede ser una bonificación a la tirada que oscile entre un +1 o un +4. Esto le permitirá emular la ventaja que le proporciona su uso, aunque cualquier otro efecto puede ser pactado con el Relator.

Los oseros usan la narrativa como arma, dentro de estos enfrentamientos, debido a que la carga dramática invierte en cierto grado la suspensión de credibilidad, creando con ello un efecto succionado llamado «tragaderas». Así que todo vale para superar el enfrentamiento. Desde un disparo a la cara, pasando por un flashback en el que se revela que los agentes tenían un plan de contingencia a que simplemente se pongan a perseguirse pegando saltos por los tejados. Las escenas planteadas pueden cambiar en cualquier momento y se permite todo.

Seguidamente, en el orden que quieran, cada agente realizará una tirada aplicando los siguientes resultados:

  • Si el agente obtiene éxito retira uno de los párrafos (dos con aumento).

  • Si el agente falla, acumulará un punto de consecuencia, dos con una pifia.

Cuando llegue su turno, un agente puede decidir «sacrificarse», haciendo que el nivel de peligrosidad se reduzca a su nivel base a cambio de añadir una consecuencia.


ARGAYOS

Los agentes pueden usar un indicio para añadir un éxito a su resultado. Para ello deberán de narrar una escena épica que de contexto al asunto.


CONSECUENCIAS

Al finalizar la escena, los agentes se reparten y aplican entre ellos las consecuencias sufridas, según su criterio.

En función de la peligrosidad de la escena, puede haber consecuencias de tres tipos.

  • Rellena párrafos. Todas las consecuencias recibidas se consideran golpes o cardenales, no pudiendo morir por ellas. Al pasar a otra jornada, pasar el tiempo o finalizar un revés, los agentes se curarán completamente.

  • Emocionante. Al finalizar el combate, cada dos consecuencias se transformarán en una herida. Los sobrantes se borran.

  • Amenaza. Cada consecuencia se considera una herida.

No todas las consecuencias implican recibir daño. Pedimos que aquí el Relator haga funcionar su imaginación y establezca otros efectos, como los siguientes. En las aventuras de este libro encontrarás más ejemplos:

  • Destrucción de pruebas, efecto de un hechizo de olvido, etc. Cada cierto número de consecuencias se pierde un indicio, aumentan sus indicios totales obtenidos (la investigación avanza sin obtener pistas), pierden el dado salvaje en una habilidad, etc.

  • Son objeto de una censura, sellos de contención, contratiempos, etc. Cada cierto número de consecuencias, los agentes, no pueden usar momentáneamente una ventaja o poder, pierden un beni, etc.

PÁRRAFOS Y PÁGINAS

Para darle variedad a los enfrentamientos, se recomienda dividir los párrafos en una serie de páginas, en cada una de las cuales el escenario de batalla cambiaría. Por ejemplo: si el enfrentamiento es de ocho párrafos, podríamos dividirlo en cuatro páginas de dos párrafos cada una. No es necesario seguir un orden espacio temporal lógico, ya que se puede estar manteniendo un duelo contra un enemigo en un tren para en la página siguiente estar insultándose en lo alto de un campanario.

En cada una de estas páginas, el relator podría marcar una serie de modificadores que darían un giro al encuentro. Quedan a discreción del relator, pero aquí le muestro una serie de ejemplos.

  • El enemigo crea barreras semánticas, los agentes luchan en una tormenta, todos están cayendo a plomo en un abismo. Durante esta página, a las consecuencias se les añadirá un resultado de adversidad.

  • Respiro, pausa dramática, el enemigo cuenta su plan. El nivel de amenaza se reinicia.

  • La armadura del enemigo cae, brilla el sol, un rayo de esperanza. No hay límite para el número de éxitos que los oseros pueden conseguir.

  • Ayuda inesperada, no puedes luchar contra la fuerza del amor. Aumenta o disminuye el dado salvaje de los oseros en un paso, cuentan con un un salvaje adicional cuyo valor es determinado por la historia, o durante esta página no se reciben cartas.


EJEMPLO

NUBES DE CAMBIO EN MADRID

Este es un enfrentamiento dividido en tres páginas de dos párrafos. Su función es presentar al posible villano de la historia. Los agentes han visto una figura enmascarada en lo alto de la torre mudejar de la iglesia de San Pedro el Viejo.

Página uno. ¡EL HOMBRE DE LA MÁSCARA TORNADA!

Esta página está envuelta por una narrativa dialéctica. El hombre les revela que si se oponen al cambio de los ciclos, los considerará sus enemigos, el poder actual lleva demasiado tiempo aferrado al gobierno y es hora de que una nueva idea surja. Los agentes que planteen una escena en la que intervengan habilidades o escenas sociales, verán su dado salvaje incrementado un paso. Las escenas violentas lo verán disminuido.

Página dos. ¡EL CAMBIO DE LAS ERAS! ¡SUENAN LAS CAMPANAS!

El enmascarado se enfrenta a los agentes, ya sea para defenderse, mostrar su poder o considerar si son dignos de traer el cambio. Hace estallar el campanario y la lucha se desarrolla en el aire, contra una campana en cuyo badajo se reconocen los rostros de antiguos alcaldes de Madrid. ¡El enmascarado se alimenta del poder de la campana de Huesca!. El Nivel de Peligrosidad base pasa a ser de 5.

Página tres. ¡LAS MASCARAS CAEN! ¡SOY LA ALTERNANCIA!

El rostro del que se enfrentan se revela ¡es Cánovas del Castillo! ¡Y es un vampiro! ¿seria transformado cuando luchó junto a Alfonso XII (un damphir por parte de padre) y luego con su hijo contra la verdadera vampira de Barcelona y embajadora de la Cofradía del Ataúd de Plomo de Cartagena? La lucha se desarrolla rodando por el parque del retiro, con Cánovas usando los árboles como escudo. Finalmente escapa. Uno de los dados de daño que usen los agentes disminuye un paso.

Consecuencias. Golpes y cardenales. Si se han ganado su respeto, su dado salvaje para interacciones sociales con los funcionarios seguidores de Cánovas se incrementa un paso.


Siempre pongo esta escena como combate flipado que va in crescendo hasta salirse del molometro a niveles estratosféricos, así que recomiendo verla desde el principio.







viernes, 13 de agosto de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXVIII): Ejemplo de maquetación de capítulo de la Mar Cuayada.

 Joer, veintiocho entradas ya del diario de diseño.

He decidido empezar ya a maquetar algún capítulo para ir adelantando y ver más o menos el tono. Lo gracioso ha sido ver que me hice primero el capítulo en Scribus y allí descubrí que todas las viñetas nuevas que he diseñado para ordenar la información no eran admitidas, así que tocó curso intensivo de Indesing en una hora de mirar tutoriales de youtube y extrapolaciones de lo que ya sabia de Scribus. Al final voy a usar el programa de Adobe, que por ahora no me ha hecho gritar a la pantalla.

Empecé con las Koriakawa, ya que en OpenOffice solo ocupaban una páginas, asi que... ahora ocupan cinco. He añadido dibujos, algo más de historia y he dispuesto los poderes de tal forma que puedes imprimirlos para tenerlos delante en mesa. calculo que como mínimo va a haber 50 páginas de trasfondos arcanos.

Otra cosa añadida es "radio la santina" la cual ya aparecía en la parte de los fictionautas de Secretos Salvajes Vol 1. Esta es una radio de música que se escucha en cualquier punto de la península, pero que en ciertos momentos cortan la emisión para emitir informes o solicitudes de activación de agentes, que solo pueden escuchar los miembros de la Fundación del Oso. Aquí la voy a usar para rellenar huecos e incluir semillas de aventura.

El que no esté a doble columna es para imitar los libretos de los PBTA.

El fondo imita una enciclopedia mecánica de Ángela Ruiz Robles. Básicamente es una versión avanzada que viene a ser un dispositivo con un royo infinito de folio táctil rotatorio en el que una impresora matricial escribe rápidamente en su interior. Vendría ser un móvil en el que los agentes pueden consultar cosas o dejarse mensajes, ya que están unidos por potentes maquetaciones de agujero de guion y el término "lo hizo un mago".

Agradecer a Alfonso de Htpublishers por su paciencia y corrección. Si encontráis algún error, no es culpa suya, es que como siempre añadí luego más texto...


CAPÍTULO EN PDF