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lunes, 26 de junio de 2017

Aventuras de a duro inicia su andadura.



Yo soy Iaoch, el Tres Veces Nacido, una de mujer, otra del yugo del esclavo y por último del recuerdo. Portador de Muerte Emplumada, la que nunca se sacia de sangre y cuya asta se conserva roja. El que dio su mano derecha al Buey para que su izquierda valiese por diez y su ojo izquierdo al Sapo para que el derecho pudiese contemplar sus secretos. El que no va a seguir añadiendo títulos hasta que no rellenes la jarra con ese meado de burra que llamáis umlilo, ya que tengo la garganta más rasposa que la entrepierna de una ramera después de que los barcos lleguen a puerto.



Bien, no sé muy bien por donde empezar, así que seamos concisos. Hace tiempo llevo publicando por la red social de G+ dibujos y textos, señales claras para quien goza de ojo avizor de que algo andaba haciendo. Hoy puedo decir que me lanzo a la aventura y después de unas duras negociaciones con Fran Kane, he conseguido los derechos de publicación como setting oficial de Savage de las Aventuras de a Duro.

El caso es que el camino ha sido un tanto difícil, pues el proyecto lleva casi dos años en gestación y sufrió varios cambios en su recorrido debido a que el mundo no se quedó quieto y empezó a mordernos los tobillos. Aun recuerdo conversaciones con un compañero sobre el nombre de la editorial, en la que se escogió finalmente uno y al poco apareció un podcast con prácticamente el mismo nombre, Seguidamente, durante el tiempo de reescritura de los datos de Fran Kane, de pronto toda publicación nueva parecía que giraba en torno a la espada y brujería (o eso me parecía a mí al andar con el mismo tema). Han aparecido últimamente muchas aventuras y libros que se definen dentro de la misma temática, juegos de mesa e incluso el Dungeons ha sido definido como espada y brujería. Esto solo podía tener una explicación obvia: mi aura de molonidad había moldeado la realidad y de hecho la honda expansiva fue tan fuerte que hizo que Modiphius sacase su juego de rol de Conan.

Bromas aparte, lo mio es más sencillo. Ni mejor, ni (espero que esto sea cierto) peor que todo lo publicado en las fechas cercanas.

El caso es que lo hablé con Fran Kane y decidimos tomar una vía un poco diferente. Lo primero, es que escogí a ese autor debido a que como está medio olvidado sus derechos son baratos, que la aventura de la autopublicación es cara y uno no anda con muchos medios para lances. Lo segundo, es que me aconsejó no hacer una presentación de un mundo de Savage al uso.

Me explico. La idea es desarrollar el mundo con aventuras, no dar simplemente reglas y datos de guerras, reinados y conspiraciones que igual no interesan al jugador. En mis partidas el mundo se crea caminando, así que aplicaría la misma lógica y el entorno seria presentado de forma progresiva a lo largo de una serie de aventuras. Primero una calle, luego un barrio, seguimos con una ciudad, el exterior..., y así sucesivamente. Con esto nació "noche de ratas". ¿Qué encontrareis dentro de este precioso facsimil de la primera Aventura de a Duro? Pues en un libreto de ciento y pico páginas tendremos un conjunto de reglas y un módulo completo. Los textos corren a cargo de Fran Kane, los dibujos pertenecen a Javier Buscema y Ernesto Chan (vosotros decidís quien es el bueno), maquetada por un servidor y corregida por gente de bien.

El entorno de juego habitual es Hiperborea, el continente perdido, donde ciudades estado sobreviven asediadas por una selva devoradora, en la que los titanes del pasado desbrozan lso helechos gigantes a su paso, en la que los glaciares del Blanco caminan y desiertos de sal hacen recordar a un hombre lo que fue y olvidar lo que es. Un lugar de dioses antiguos y criaturas funestas que acechan en los pozos del mundo, donde una espada es más valiosa que una rueda de oro.

¿Y que encontrareis en el interior?

Nuevas reglas exclusivas del setting, como pueden ser la facilidad para los idiomas de los PJ o la reserva comunal de benis de los jugadores, la cual determina representa su suerte y ciertos aspectos de la aventura, como pueden ser el número de contrincantes, el saqueo o el daño que reciben por algunos ataques. Hay ademas nuevas reglas para representar la calidad del forjado de las armas o el diseño de armaduras, lo cual puede hacer que un PJ con un arma de cobre sea un dios en la tierra enfrentándose contra desarrapados, pero que lo pase realmente mal contra alguien con un armamento superior.

Más de treinta nuevas ventajas y desventajas. Reparte justicia como un Enhebrador de Muerte, encuentra los mejores peristas como una Rata de Callejón, fuerza el alma de tu arma, empavona tu escudo o desata el poder intimidatorio de los Brazos en Jarra.



En el apartado de equipo hay nuevas armas, como el biodarim (un instrumento de gente de baja estofa) y en el aprenderás usos y costumbres de Hiperborea, lo que comen, visten o que no es lo mismo coger un martillo con una mano que con dos.

Como ya he dicho, en el texto no hay un capítulo de ambientación per se, solamente lo que podrás entrever a través de todo el libro, desgranando parte en cada capítulo, los ejemplos de aplicación de las reglas (los cuales se llaman la saga de Iaoch) o la misma aventura. Esta política obedece en un principio al intento de emular el estilo español dentro del género, como pueden ser los cómics de Maroto, las historias de Fran Kane o Victor de la Fuente. En ellas se nos presenta un mundo desdibujado, que casi se forma al caminar el protagonista, sin fronteras definidas en el que todo cabe; desde luchas de poder entre reyes, manejos de dioses oscuros, robots, dinosaurios o extraterrestres. No esperéis un mapa del mundo y está indefinición de fronteras está hecha adrede para incentivar al creatividad de futuros DJ incluyendo su propio material y ocultar la caradura del propio autor.



Hay un nuevo sistema de magia, la alquimia. Este es completamente diferente al que sale en otras ambientaciones, ya que no hay un listado de hechizos preconstruidos y el jugador es libre de fabricarse los suyos propios escogiendo una serie de efectos y combinándolos. Podrás crear desde pellejos explosivos hechos a partir del estómago de una oveja rellenados de un inestable gas y metralla, alucinógenos que desaten las peores pesadillas de tus enemigos, drogas que maten el dolor o una tisana para mejorar la digestión.

La aventura que encontrareis dentro del libro se titula "noche de ratas", de cuya trama no voy a hablar mucho. Comienza con el gancho típico de un grito en la noche y una mujer en apuros, obviamente a partir de aquí la cosa se va liando. Una característica es que aunque tiene un argumento definido este puede cambiar en sobremanera, de tal forma que ni el master puede saber como va a acabar la cosa. Me explico, en cierto punto se comenzará a generar el entorno de forma aleatoria, con las interacciones de los PNJ incluidas, ya que estos obviamente no se van a quedar quietos en una habitación esperando al protagonista y se dedicarán a vivir su vida. Esto puede hacer que los jugadores descubran tramas, desbloqueen otras o que otro grupo se encuentre una configuración del entorno diferente.

Por último el bestiario, el cual tiene una aproximación también diferente, ya que en el encontrarás más ambientación, puntuaciones de los PNJ y los rellenapárrafos. Esto últimos emulan la capacidad de un autor para incrementar el número de páginas de un texto para hincharlo, llenar el cupo del encargo o incrementar su precio, siendo en este caso tramas secundarias para algunos personajes, escenas nuevas opcionales o cliches del género como pueden ser la función de las chicas que yacen lánguidas en las esquinas de la viñeta o desatar historias de origen.

Esto seria la primera entrega, de una serie de periodicidad indefinida. La segunda tal vez sea una aventura de weird spaghetti western y la tercera ya incluiría reglas como el manejo de comunidades, siguiendo con la trama del final de esta aventura, desarrollando la ciudad de Irkua y su Barrio de los Faroles.

El texto ya está finalizado y está en proceso de corrección de maqueta y texto (creedme, nunca es suficiente). Lo podréis encontrar colgado de la pinza en vuestro kiosko habitual, a través de Htpublisers o Callejón Dragón. La distribución será a través de Pdf, aunque ya estudiaré subirlo a Lulu.

viernes, 16 de junio de 2017

Dia del Rol Gratis: La boina del diablo (módulo clásico de Savage Worlds)




«Contra la amenaza de los Foriatus solo cabe dos cosas: vara y plomo.»
Jovellanos.

Como el año pasado, tenéis aquí un facsímil de las aventuras de a duro de Fran Kane. Este es un tanto especial, ya que salió publicado en el Día del Rol Gratis de 1981, en pleno auge del fenómeno del Destape, y esto se nota en el módulo, aunque si preguntáis al autor cualquier desnudo que en el aparezca es justificado.

También tiene la particularidad que en el se presenta a Torvo, Lima, Mallao y Roxelio Alcazar, ademas que en ella se menciona a la Fundación del Oso, la cual apareció incluso en las aventuras de Iaoch. Aunque este módulo tiene un marcado talante socarrón, las aventuras de estos personajes suelen ser más serias, encuadradas en lo que se denominó el western fantástico de caleya, que vendrían a ser historias del oeste de corte sobrenatural en la frontera asturiana.

Al ser un módulo gratuito no esperéis mucho arte, salvo la portada que corrió a cargo de Ernesto Chán, siendo el resto texto plano y una miniatura de época libre de derechos.

El argumento es sencillo. los tres jinetes negros, hombres sin pasado y de futuro incierto, llegan a un pueblo del occidente asturiano. Allí se encontrarán con que en vísperas de la noche de San Juán (siempre pasa algo esa noche) los del pueblo acusan al hijo del farmacéutico de hacerle algo muy feo a Xana, la hija del Ataulfo, y dejarla en el monte. Los PJS pronto descubrirán que algo oscuro ronda en realidad por la zona y será su cometido el impartir justicia y plomo con sus Astras Campo Giro de la Fabrica de Armas de Oviedo y la inestimable ayuda de la Guardia Civil y el padre Amando.

Si el DJ tiene suerte y se le juntan cuatro en mesa, contarán con otro PJ, en este caso los puños encallecidos de Roxelio Alcazar, un agente de la Fundación de el Oso.

Aviso para posibles Directores de Juego, que deseen dirigir esta aventura:
- Se exige no tener vergüenza.
- No escandalizarse.
- Tener buena voz.
- Sentido del ritmo.
- NO JUGAR EN PRESENCIA DE NIÑOS.
- Es más, evitar que cualquier niño se encuentre en un radio mínimo de quinientos metros del narrador. Le evitareis traumas y futuras acusaciones en el colegio.