Este es un borrador de una clase de personaje que ando barajando para otro suplemento. En el ya se entraría más en materia sobre la Mar Cuayada y se darían datos sobre esta, nuevas ventajas e incluiría una batería de aventuras. Ya daré más datos más adelante.
Veréis una sigla en las reglas, la cual es MC y corresponde a la Mar Cuayada. Tengo que decir que los benis en esta ambientación son muy diferentes a los habituales de Savage, ya que cada jugador dispone de una mano de tres cartas-benis de la baraja española y en medio de la mesa hay cuatro con un dado encima, las cuales representan la Mar Cuayada. Si se hace una pareja con una carta de la mano y una de la MC se cuenta como haber sacado un Joker (pero sin el +2) y se suma a una de tus tiradas del turno el dado que se encontrase encima de la carta (d6, d8, d10 o d12). El Master no puede hacer esto ni variar la Mar Cuayada salvo con eventos o poderes de PNJ. El caso es que a medida que crece la MC el enemigo se hace más fuerte, así que es combatir fuego con fuego de forma desesperada, aunque algunas veces el beneficio es mucho. Para los que conozcan Deadlands, funcionaria un poco como los niveles de terror.
Así que dicho esto pasemos al trasfondo arcano de los Trashumantes.
En
la antigüedad, los trashumantes,
vaqueiros, carreteros y afiladores eran los guardianes de los
caminos. Manteniendolos transitables para sus compañeros, el ganado
o los lugareños, ya sea contra amenazas mundanas o surgidas de la
Mar Cuayada. Para ello contaban con el poder de esgrimir una plétora
de cayados fabricados con la madera sagrada de los árboles. Aunque
su estirpe continua aún
guardando el mundo rural, muchos se han adaptado a los nuevos tiempos
en la forma de serenos, guardia civil o poceros, cambiando las varas
por chuzos, porras o el mango de una afilada pala.
A
las orillas del Burrena,
luché
como una barrena.
Eso
te corrompe y te quiebra,
hasta
que solo el llanto te llena.
Empujé al gran Basajarau,
hasta
que la espalda enseñó,
y
lo volví a la peña,
de
la cual bajó.
Así
que su plaga acabó,
aunque
un par de costillas me jodió,
con
lo que dele migas a este pastor,
oh
valle de la abundancia.
Dele
migas a este pastor,
el
amigo de la Engracia.
Labordeta
en el episodio nunca emitido de «un
país en la mochila».
El cámara nunca fue encontrado.
TRASHUMANTE
Habilidad
arcana: Saber
Vaqueiro (Espíritu)
Puntos
de Poder iniciales: Especial.
Un Trashumante emplea la regla Sin Puntos de Poder.
Poderes
iniciales: Especial.
Cada Vaqueiro comienza con dos cayados y obtiene uno adicional cada vez
que suba de rango de experiencia. A su vez puede adquirir un cayado
adicional comprándolo como un avance.
Rechazo:
Un uno
en el dado de Saber Vaqueiro empuñando
una vara en alzada ocasionará un punto de fatiga, dos con un fallo
crítico. Cada
punto de fatiga se retirará con un media hora de descanso.
Un
uno
en el dado de Saber Vaqueiro empuñando
una vara en caída,
dejará
aturdido al
usuario (puede causar daño),
mientras
que con un fallo crítico sufrirá un ataque con un daño de D6+MC
(el dado de la última carta cubierta de la Mar Cuayada). Cualquier
pifia ocasiona la interrupción de todos los poderes activos.
Poderes:
Los
poderes se dividen en dos clases, los
de alzada y los
de caída. Cada cayado está marcado en
su mitad
con una
cruz en cuyo centro hay un
pentagrama de cinco puntas.
Si es empuñado con las puntas de la estrella señalando a la mano,
se dice que está en alzada, y si es una sola punta se considera en
caída. La alzada está vinculada a la magia blanca, natural y no
dañina, mientras que la estrella caída
representa la magia negra que va contra el orden natural de las
cosas. Los poderes vinculados a algunas
maderas solo pueden ser usados de una forma, pero hay varas duales
cuyos poderes difieren según sean agarradas.
Pero
un cayado, aunque tenga poderes ocultos entre sus nudos, tiene otro
adicional que puede ser usado por
cualquiera. El de partirte la cabeza con un buen golpe o el de
introducirte el entendimiento a la fuerza con un latigazo en las
corvas.
Un bastón bien empuñado puede ser un arma mortal en manos expertas
y
más si este es cargado con los argumentos de la Mar Cuayada.
Una
vara empuñada en alzada hará
un daño físico de FUE+d4, pero si se agarra en caída hará un daño
igual a FUE+MC. Si se emplea en caída, un fallo crítico tendrá la
misma consecuencia que si se usase un poder de esa clase.
VARAS
DE ALZADA.
- Abedul. El Trashumante dispone del poder destierro. Para su uso se deberá de golpear a la entidad con la vara.
- Roble. El trashumante podrá utilizar el poder de lectura de mentes con un sujeto. Para ello deberá de hacerle sostener la vara o golpearle las corvas con ella mientras le conmina a decir la verdad.
- Avellano. Esta vara proporciona al portador un +2 a resistir venenos y le concede el poder de control elemental sobre el aire.
- Sauce. Sostener esta vara mientras se lanza un poder, proporciona un +1 a la tirada de Saber Vaqueiro. Además, concede el poder de vuelo si se monta sobre ella.
- Olivo. Romper esta vara hará que alguien fallecido por muerte violenta resucite. Solo tiene un único uso y el trashumante solo recibirá una a lo largo de su vida.
- Castaño. El trashumante gana el poder de Empatía y podrá encontrar agua potable con una tirada de Saber Vaqueiro.
VARAS
DE CAÍDA
- Nogal. Si alguien duerme en contacto con él sufra una enfermedad debilitante, previa tirada de Saber Vaqueiro contra el Vigor de la víctima. Ademas, el trashumante podrá usar el poder de Miedo.
VARAS
DUALES
- Tejo. Si es aferrada en alzada, el trashumante podrá llamar a los muertos para que estos le resuelvan una cuestión, contando a efectos de juego como el poder de Adivinación. Este deberá de usarse en un lugar idóneo, como una caleya, un lugar de muerte, un cementerio o un cruce de caminos. Ademas, el muerto siempre pedirá algo a cambio, como por ejemplo una misa o comunicar algo a su familia. Si la vara es usada en caída como un arma cargada con la Mar Cuayada, el Trashumante podrá añadir el modificador Daño Residual, previa tirada exitosa de Saber Vaqueiro.
- Haya. En alzada, si alguien descansa durante al menos ocho horas en contacto a esta vara, podrá realizar una tirada de curación natural sin modificador; ademas, toda relación sexual sosteniéndola tendrá fruto con una tirada de Saber Vaqueiro. En caída, producirá el efecto contrario, causando fatiga al que descansa y haciendo que el acto sexual sea infertil.
- Fresno. En alzada, sostener esta vara impide que el sujeto se vea afectado por la asfixia y desvíe los rayos con una tirada de Espíritu. Con la estrella caída, agarrar o permanecer en contacto con la vara durante un minuto, provocará que la víctima sea afectada por asfixia o atraiga los rayos previa tirada fallida de espíritu del que la sostenga.
- Encina. La que marca el camino. En alzada, un trashumante sabrá siempre donde se encuentra esa vara, la cual le permitirá guiarse como si fuese una brújula. En caída, el trashumante podrá impedir que el lugar en el que deposite la vara sea encontrado. Si alguien lo busca deberá de superar una tirada enfrentada de Espíritu contra el Saber Vaqueiro del trashumante.