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viernes, 14 de junio de 2019

Dia del Rol Gratis. Módulo gratuito titulado «Tres Gorriones Negros»

Son las doce, la hora bruja. La hora perfecta para compartir con vosotros el último módulo de Fran Kane.

Este módulo es un tanto especial, ya que es una historia del género western ambientada en la frontera. Exactamente la frontera del occidente asturiano con Galicia, durante una fecha indeterminada de la posguerra.

Tres jinetes llegan a Pena, portando hierro al cinto y con la boinas caladas. Tres jinetes en busca de venganza y traían la muerte a sus espaldas.

Esta historia llegó a trasladarse a la gran pantalla por iniciativa de José Luis Garci, al poco después de rodar el Crack, así que ya podéis imaginar el plantel desplegado, aunque para eso casi miráis el anuncio en la Nueva España de ayer.







Notas.

Este módulo tiene muchísimos años y en un principio se pensaba publicar en papel, pero tal como han ido evolucionando las cosas he decidido liberarlo ya que ha quedado un tanto descolgado de lo que ando haciendo. Ha sido adaptado a las reglas de la última edición de Savage Worlds. Básicamente en el está el germen de la ambientación que ando ideando de la Mar Cuayada.


Si veo que esto tiene aceptación, podría sacar una especie de versión extendida, con ilustraciones y escenas que quedaron por el camino. Esta versión ya seria de pago y con opción para tenerla en físico. Eso sí, aviso que con el tute que me he metido últimamente en cuanto a escribir a rol y que ando haciendo malabarismos a mil cosas, tardaría un poco.

Chao y que disfruteis.

El libro que diras que no te has comprado pero te contó un amigo: Alpha Blue.

AVISO, TODAS LAS APARICIONES DE VENGER SATANIS EN ESTE POST HAN SIDO REALIZADAS POR DOBLES DE ACCIÓN. NINGÚN VENGER SATANIS HA SALIDO HERIDO DURANTE LA REALIZACIÓN DE ESTA ENTRADA.


Yo ya asumo que los que leen el blog peinan canas en diferentes partes del cuerpo y llevan ciertos libros a las espaldas, aunque ya me estoy encontrando cosas como hacer ciertos tipos de referencias en mesa que ni cristo comprende, momento en el cual empieza a sonar una música triste en mi cabeza y el mundo se transforma en un lugar sepia y estático con la cámara enfocando mi mirada en la que se mezcla tristeza, desconcierto y una comprensión devastadora sobre el paso del tiempo. Seguidamente me levanto de la mesa y camino por calles muertas mientras visito lugares de mi infancia, los cuales han cambiado tanto que ya ni los reconozco, me siento y le doy de comer a las palomas, para mas tarde darle una propina al violinista que me ha andado siguiendo mientras me ponía sintonía triste de ambiente. Por último, vuelvo a la mesa de juego, el tiempo se reinicia y grito «¡ATACO!»

El caso es que mi primer libro de fantasía (si obviamos Gilda la Gallina) fué el Hobbit, el cual me regalaron por la comunión. A partir de allí me pasé a la CF de lleno, con lo que mi librería esta llena con la colección azulete de Hyspamérica, las maravillosas portadas de Ultramar, alguno de circulo de lectores, las cubiertas de piel de los libros dobles que recopilaba planeta, las revistas asimov a traves de distintas épocas, el Orden Estelar, los tochos para reventar caras de la Factoria y un montón de distintas variantes de las obras de Asimov (mi trilogía de la Fundación era de cuando a P&J la representaba un ciervo).

Entre esos libros dobles de los que he hablado antes, destaco uno que contenia Naufragio de Charles Logan y el Mundo Anillo de Larry Niven. El primero es un libro del cual guardo muy buenos recuerdos y que recomiendo encarecidamente al menos leer una vez, pero el cual no voy a volver a releer de nuevo EN LA PUTA VIDA. ¿Creeis que el Arbol de la Ciencia es deprimente? una miiiiiierda al lado de este. Lo leí hace siglos, pero lo recuerdo perfectamente ya que todos sus conceptos me marcaron y me encantó, pero insisto NO LO VUELVO A LEER debido a que aun me sigue dando bajón cada vez que lo recuerdo. Aviso, si os pensáis que es en plan Robinson Crusoe en  CF olvidaos, lo vais a pasar MAL.

El otro volumen, era el Mundo Anillo, el cual también recomiendo encarecidamente. Este era mucho más alegre debido a que en esencia es un libro de aventuras y maravilla en un entorno y universo realmente rico. En el se describe un entorno postapocalíptico en una megaestructura espacial, la cual ha marcado la imagineria popular fuertemente. Entre los personajes de la primera novela me chocó enormemente uno, el cual era una chica indigena de una de las civilizaciones que habitaban el Mundo Anillo. Era bastante la hostia en varios aspectos y de gran ayuda para todos, pero lo que me chocaba era su función, la cual básicamente era la de... ¿geisha?. Dicho crudamente, los motores de las naves de esa civilización no alcanzaban grandes velocidades lumínicas, con lo que los viajes se hacían extremadamente largos y la tripulación corría el riesgo de enloquecer por aburrimiento. Para evitar esto había lo que podíamos llamar como psicologos sexuales, hombres y mujeres que se dedicaban a mantener la moral alta de la nave a base polvos.

La cosa se iba más de madre en la segunda novela, la cual me decepcionó enormemente la primera vez que la leí. Afortunadamente muchos años despues la retomé y supe apreciar mejor su valor. En Ingenieros del Mundo Anillo, los protagonistas toman contacto con un mayor número de culturas del anillo, las cuales tenían un curioso sistema para sellar los pactos a base de sexo y ñacañaca. Ojo, en el anillo los humanos no eran mayoría y hay cientos de miles de especies extraterrestres, las cuales no son completamente compatibles entre ellas ¿quien es entonces la cultura comercial más exitosa? obviamente la que más puedan "sellar pactos". En el libro de hecho toman contacto con una coltura emparentada con la humana que a base de implantes y modificaciones podia tener sexo con montones de razas, lo cual los transforma en una hegemonía.

¿Que, ya vais viendo por donde van los tiros? Y es que en muchas novelas de esa época podías saber cual seria el interés narrativo de un personaje femenino según su descripción, ya que si esta era larga e incluía cosas como "muslos" y "senos" es que se iba a quedar con el prota masculino o era importante. Si la situación era inversa se describía la cara del hombre y su fisonomía entre fibrosa y musculada, ademas de incluir algún dato sobre su sonrisa o carácter. Esto pasaba bastante en la novela popular española, en la que era por imposición editorial OBLIGATORIO que el prota se liase con alguien, aunque claro, en el extranjero también se llevaba eso.

Maldita sea, lo que más recuerdo de "asesinato en la convención" es a Asimov (el cual se metia en su propia novela) diciendo al prota después de que este le preguntase por una chica "¿quien? ¿la de las tetas gordas?" (añadir mentalmente imagen de Asimov diciendo JIA JIA JIA)

Como veis en la literatura de CF, el tema del sexo según que épocas y autores ES una constante. ¿Que a que viene esto? pues que estoy dando la escusa  para justificar un poco la existencia de Alpha Blue, el cual voy a reseñar ahora antes de que te pires indignado a twitter.

El juego esta escrito por Venger Satanis, el cual es un autor perteneciente al movimiento OSR. Si andas por redes sociales, antes del hundimiento de G+ y el éxodo de sus hijos por las distintas tierras digitales, hubo uno de esos flames explosivos en los que estallaron distintas acusaciones entre autores de esa vertiente que implicaban ciertas ideas políticas, abusos, toxicidad, discusiones en discotecas y esas cosas. Yo no pienso entrar en ello, pues soy más de fijarme más en la obra que en el autor y ya sabemos que en estos cruces de acusaciones lo mejor es ir tanteando con un palo largo. El caso es que el Venger tiene cierta fama de enfant terrible, la cual por otra parte me trae al pairo ya que venimos a hablar de su libro; aunque obviamente he visto alguna cosa por los interneses, así que aprovecho para meter una dramatización.

Obviamente esto es una dramatización, ya que el señor Venger no tiene pelo.

¿Que es Alpha Blue? Pues es un juego de rol de CF que gira en torno a una estación espacial un tanto especial. ¿Recordais Babylon 5 o las estaciones de intercambio comercial entre razas de la saga de Chanur? Pues... casi como eso... pero con ciertos aditamentos.

Esto... pues no...


Mas bien esto

Lo que he visto es un PDF que va a salir en español dentro de poco de la mano de Rolecat, ignoro como será la campaña y que se ofrecerá, pero espero que sean aventuras y suplementos, que el juego ya tiene unos cuantos.

El sistema es muy sencillo; de hecho, al igual que argumento de Diablo 3 es una mera escusa. Lo primero que choca es que no hay características.

Dramatización.
Los jugadores lanzarán entre tres y un dado de seis. Tres si cuentan con ventaja, dos si es algo común y uno si lo tienen jodido. Como lo normal es lanzar dos dados, tengo que criticar la oportunidad perdida de llamar al sistema «con un par».

Seguidamente se toma el dado de mayor valor y se mira en una tabla para ver el grado de éxito. Con el combate lo mismo, salvo que el grado de éxito es la hostia que das, teniendo en cuenta que en el daño lo dados explotan. Todos los PJ empiezan con 25 puntos de vida y ganan cinco por nivel, así que es facil que te maten de una o dos hostias. Para las tiradas de salvació o espichas tiras un d6 y consultas un tabla, en la cual hay resultados como que te mueres y de rebote se muere otro PJ, que te mueres simplemente, te caes inconsciente, te llevas a los enemigos contigo, etc. Si te mueres y sacas entre uno y dos te salvas pero te implantan algo. Al final de cada combate te curas 1d6 y 2d6 si te relajas (con eróticas posibilidades)

Seguidamente hay una tabla en la que se indica que tipo de implante y rechazos que provocan, por si no te queda otra que reponer una parte corporal.

Por último tenemos la oportunidad de «robar el protagonismo» una vez pro partida, tanto lso jugadores como el máster. Esto permiet lanzar el doble de dados.

Y ya. Vamos, que es taaaaan sencillo que ni llega a ser calificado de basura indie. Por lo que dice el autor es que a la mesa se vienen a contar historias, no a hacer números, opinión que respeto mucho dependiendo del día y la fuerza con la que me pellizque.

Hay sugerencias para convertir el sistema a otros juegos. Aquí hay dos modalidades de presentar esto: una seria la de indicarnos alguna regla mecánica para la categoría de armadura o el uso de tecnología, lo cual es aconsejado para los sistemas OSR; mientras que para sistemas como Tráveller o EXO (del cual se quejan de una falta flagrante de puticlubs estelares) te recomiendan tomar la ambientación sin más y aplicar las reglas propias.

Destaco las reglas de Savage Worlds, en las cuales se da un uso muy imaginativo a la habilidad de Cabalgar y en el que recuperas heridas follando y emborrachándote. Tengo que decir que esa regla es un tanto laxa y me he visto obligado a preguntar si se puede follar mientras combates, ya que eso es muy overpower. ¿la respuesta? ¡POR SUPUESTO! Asi que vamos a encargar al bueno de Nicolas Cage una dramatización.



Más adelante tenemos la creación de personaje, la cual consiste en escoger si somos criminales o gente de bien, lo cual determina el dinero inicial y si somos buscados. Seguidamente un montón de tablas para ver cosas como tipos de mutaciones, piezas robóticas, apariencias alienígenas, ropa, equipo inicial, profesión, pareja, signo del zodiaco, nombres, reciclaje de androides, tendencias sexuales y que partes del cuerpo te ponen (no estoy hablando de implantes). Básicamente tienes para cubrir un montón de cosas, aunque ya te indican que si quieres puedes prescindir de alguna tabla ya que esto es solo para darte un personaje de forma rápida y que puedes escribir tu mismo la historia.

El siguiente apartado corresponde al mundo de juego y sus organizaciones, las cuales cumplen con tomar un cliché del género o de nuestra historia para trasladarlas a la ambientación. Asi que tenemos a la Federación de Planetas Hacendado, los Klingon marca blanca, árabes espaciales, etc; aunque también tenemos cosas un poco menos paródico: como un imperio de hombres lagarto pudiente y una especie de invasores de cuerpos.

También hay agujeros negros ocultando oscuras entidades que buscan absorverlo todo, como funciona el hiperespacio y abundancia de humanos. Esto último es lo que más me gusta de la ambientación y es su punto original, ya que los humanos tienen la característica de que son compatibles genéticamente con todas las razas del universo, lo cual les confiere una importancia capital. No hay solo humanos en la Tierra, ya que parece que algo o alguien los ha sembrado por millones de planteas y son un bien tremendamente cotizado en la galaxia. Sí, son un bien, ya que muchos son esclavizados o usados sin miramientos por otras razas para expandirse y mantener su población, aunque no faltan las razas que respetan y mantienen acuerdos con la humanidad tratándolos de tú a tú.

Ademas de este giro de tuerca a la promiscuidad espacial de Star Trek, destaco las reglas de los meneitos espaciales (la escena de puente cuando impacta un torpedo en la Enterprise) o que te puede salir la Familia Addams de una distorsión temporal.

Básicamente en esta zona encontrareis un montón de tablas para generar asteroides, sistemas, distorsiones, bases y naves a la deriva para saquear.

Y aquí llegamos al famoso Alpha Blue que da título al libro y cuyo capítulo ocupa la mitad del libro. Lo de escoger el color azul me levanta preguntas, ya que este lo tengo asociado a las escenas de sexo bajo luz azulada de neón en las pelis de acción de los 80-90. Si, esas mismas escenas ultra largas mostrando distintas partes corporales, rostros de ojos entrecerrados y que acababan con el cubriendose con la sabana hasta el ombligo y ella hasta el cuello, aunque les hayas visto casi todo en el montaje anterior. Aunque está ese azul y este otro azul asociado.

Básicamente Alpha Blue es una estación espacial originaria de la tierra a la que después de una serie de guerras mandaron a todos los que mandaron a todos los que no casaban con una nueva ola de puritanismo terráqueo. Allí básicamente se formó un sanatorio para curar a estos «enfermos» a base de sobresaturación de sexo para que le pillasen manía, pero contra toda expectativa paso lo contrario y hubo una revuelta, los residentes tomaron el poder y se declararon independientes. Se salieron de la órbita terrestre y decidieron hacer su propia versión de Space 1999 con tetas, transhumanismo de destape y conservando la música.

Ahora la estación ha evolucionando en un puticlub espacial en el que puedes conseguir any way you want it, en el que se reúne la crema de lo peor de la galaxia, donde se cierran tratos escabrosos y donde todo lo ilegal es legal. A partir de aqui tienes descripciones de distintos lugares de la estación, algun personaje importante, descripción de cachimbas (en serio), un mini bestiario, generadores de campañas, aventuras y tablas ¡TABLAS! ¡TABLAAAAAAS!

Cierra el libro un conjunto de semillas de aventuras, más o menos desarrolladas, las cuales son siempre agradecidas.

¿Que me ha parecido? Bueno... empecemos con el arte, el cual es un tanto peculiar y te aviso que esto no te lo vas a comprar por el precisamente. Son distintos autores y hay uno que dibuja a lapiz que parece de esos dibujos que ves pasar en las miniaturas de Deviantart y no te atreves a entrar aunque estés buscando fanart erotico de la conejita de Zoopolis. Hay otros que no están mal, aunque pegan más en un módulo de espada y brujería en vez de uno de temática CF. Por último hay unos dibujos de página completa que son la mar de resultones, en los cuales aparecen caracterizados una serie de personajes clásicos de la ciencia ficción en situaciones erótico festivas.
Esto lo metes en espada y brujería y pega.

Los de este autor no están nada mal.
En cuanto al texto esta bastante bien traducido, conservando el tono del original y se han molestado en adaptar los chistes. La única queja es que algunas referencias a la cultura americana de humoristas y demás quedan un poco oscuras. Estaría bien que a través de una grieta dimensional apareciesen Pajares y Esteso, ya que ademas de pegar con el ambiente son más conocidos que un humorista que salia en una peli que igual el que lee ni ha visto.

Eso sí, aviso que la mitad de las tablas las he mirado por encima, ya que en los juegos prefiero no destriparmelas mucho y afrontar su resultado cuando tenga que usarlas.

¿Y como juego de rol? Bueno, a menos que seas un consumidor de las más oscuras indigencias fateras, creo que el rolero medio va a pasar del sistema del juego. Igual para un par de partidas da, pero casi recomiendo tomar el libro como un suplemento para otro juego de rol de CF y acotar a la zona que ocupe Alpha Blue las aventuras chorri alocadas que metas de vez en cuando y canibalizar sus ideas a piñon. Eso sí, avisa a los jugadores antes, que igual alguno se asusta. Ademas que como viene con las reglas de savage y exo, puedes hacer el maridaje total, hacer el chiste que alguien repetia por el canal de telegram de «¿ha llegado ya el S-EXO 2933?»  y juntarlo con el Exo 2933

Si haces lo anterior recomiendo usarlo solo en el caso de jugadores veteranos de la ambientación, con los que lleves ya jugando tiempo, para que no se lleven una impresión equivocada.

¿Recomiendo su compra? Si, si sabes a lo que vas y quieres tener algo con un estilo que seguramente no has visto en años en España. Al menos te va a dar para un par de sonrisas, un par de discusiones de Twitter, tal vez un flame de esos que duran un par de días, con bloqueos, preguntas de por qué me ha bloqueado tal y esas mierdas. Tiene un par de ideas interesantes francamente aprovechables y puede ser ese juego de rol que afirmas no haber comprado y tienes colocado de forma casual en la estantería que sale de fondo en tus videos del canal de youtube (aquí hay nicho de mercado seguro).

Y vuelvo a repetirlo, lo mejor es ir avisado que en realidad lo que vas a jugar se va a parecer a esto.




Y acabamos con Venger Satanis resumiendo su juego.




Añadido: Pues el tema principal de la segunda de Flesh Gordon es un T-E-M-A-Z-O ideal para partidas.



lunes, 3 de junio de 2019

Allende la Mar Cuayada (IX) Solo hay dos clases de hombres: los rápidos o los muertos.

Lo que sigue, es un conjunto de reglas para esos duelos de las películas del oeste que has visto cientos de veces. Ya sabes, la de dos hombres mirándose, la cámara enfocando entre las piernas de uno, Sergio Leone metiéndote un flashback de diez minutos contándote la vida de alguien, los pistoleros desenfundando y uno cayéndose a un lado sin quejarse.



Aviso, para estas reglas es necesaria una baraja, pero una baraja de paisano; con sus espadas, sus bastos, oros y copas; una baraja de las que usaba tu padre, sin comodines ni ochos, ni nueves, ni dieces, ni hostias. Una baraja de tíos que caminan recto y te sostienen la mirada.


DUELOS

Es de sentido común. Si la dejas, una herida puede llegar a infectarse y pudrirte la sangre, de tal forma que te arrastrará con ella. Limpiala y terminará cicatrizando, dejando tan solo el recuerdo de una historia pasada. Es por ello, que cuando el odio se torna en un velo rojo que todo lo cubre, cuando solo queda invocar bastos, es de paisanos de bien resolver las disputas. Un agravio no correspondido es como la sidra embotellada apresuradamente, déjala fermentar y terminará reventando el corcho.

Y algunos agravios solo se pueden arreglar en un prao solitario, con un hierro al cinto y plomo en el corazón de tu enemigo. Es el momento en los hombres se miden y solo caben dos tipos: los que se miden a lo alto (los vivos) y los que se miden a lo largo (los muertos).


1. Mano al cinto.
En este juego solo gana uno, y es la que empuña la escoba. Al final siempre queda la muerte, la cual se encarga de pasar el piornu, llevándose consigo recuerdos y hechos que otrora parecían importantes.

El mundo parece contener el aliento mientras los pistoleros se separan unos pasos de distancia, se lanzan un cruce de miradas flexionando los dedos anticipándose al gatillo y poco a poco las manos comienzan a acercarse a la cadera.

El Relator repartirá a cada pistolero cuatro cartas boca abajo de la baraja, seguidamente situará otras cuatro cartas descubiertas encima de la mesa.

Despues ambos contendientes situarán en cada lado de la fila central una de las cartas que tienen en la mano, cuyo valor marcará su iniciativa. El que tenga el valor más alto es el primero en echar mano al hierro de su cintura.

Empezando por el que ha ganado la iniciativa, ambos pistoleros irán jugando una carta de su mano hasta quedarse sin ninguna. El objetivo de cada duelista es sumar 15 puntos justos entre dicha carta y una o varias de las que se hallaran descubiertas sobre el tapete, si hace esto recogerá las cartas utilizadas en un pequeño montón boca abajo que mantendrá junto a su mano predilecta. Las figuras correspondientes a bastos serán señaladas dejándolas ladeadas y descubiertas en el montón.

El valor de las cartas es el siguiente: del as al siete mantienen el mismo valor; mientras que la sota, la reina y el rey tienen un valor de ocho, nueve y diez respectivamente.

Si uno de los pistoleros no puede sumar quince, depositará su carta junto a la fila central y pasará el turno a su oponente.

2. Alza el hierro.
La suerte está echada, los pistoleros desenfundarán y se encañonarán. Es el momento de la verdad en el que se decide todo.

Cada contendiente tomará su pila de cartas y las separará en dos montones. Uno representará su rapidez y el otro su precisión. Seguidamente efectuarán una tirada de Disparar.

Por cada carta en el montón correspondiente a la rapidez, se sumará un +2 a la tirada de Disparar. Los bastos descubiertos como +4. El que gane la tirada es el primero en disparar y tendrá derecho a hacer el daño de su arma al oponente. Cada carta en la pila de precisión sumará +2 al daño, contando tambien los Bastos como +4.

Si el oponente sobrevive y ha acertado, tendrá derecho a realizar su daño. Si despues de esto ambos siguen en pié, se celebrará un combate normal.

Como ya he dicho, al final la que empuña la escoba siempre es la muerte. Y ya sea tarde o pronto, la huesuda siempre da dos escobazos, pues cuando el humo se disipe, al que quede en pie le espera lidiar con la justicia del hombre, la de Dios o con la familia del que yace en el suelo.