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jueves, 27 de agosto de 2020

Allende la Mar Cuayada (XVII): De glosa, curuxa, sobados avilesinos que saben a sangre y reflujos de marea.

El nuevo suplemento me ha obligado a una cosa que no habia hecho antes y es estructurar las aventuras. Si, es de primero de EGB, pero siempre he concebido las aventuras de forma que no hubiese ni resumen inicial, de tal forma que el DJ descubra el argumento el mismo a medida que las lee en plan cuento o que las genere de forma aleatoria. El problema es que las aventuras de la Mar Cuayada son un pelín más complicadas, así je visto obligado a estructurar sus reglas de forma ordenada, en vez de tenerlas mezcladas dentro del propio texto.

Mirando algunas de las recomendaciones de los comentarios (mentira, básicamente he mirado las aventuras del Rastro) vi su estructura de escenas y decidí hacer algo parecido para los lugares. Básicamente tomar los datos que tenia diseminados por el texto y ponerlos como apertura de las aventuras o lugares.

Si, en este suplemento va a haber mapas.
Si, en este suplemento va a haber mapas. En este caso es
el Martinete de la antigua fábrica de cobre de Avilés.

Voy a poner como ejemplo la apertura de la aventura que estoy ultimando  ahora. Esta estructura también se aplica a los lugares que pueden visitar los jugadores.

Primero seria la Glosa, que vendría a ser un resumen del lugar o en este caso del argumento de la aventura.

Glosa: Ramón Perez deAyala encarga a los oseros que contacten con Parga, un guardia civil, para investigar una muertes que a nadie parece importar, mientras que el sigue sus pesquisas sobre el robo de libros en la iglesia de San Nicolas de Bari. La verdad es que la Avilés Bosquejada se remueve. Los tiempos son oscuros, necesita reconvertirse para poder afrontarlos y hará todo lo necesario para obtener este fin. Es hora de despertar antiguos pactos sangrientos y echar mano de herramientas que se creían olvidadas. Ha soñado con un renacimiento forjado en metal fundido y enfriado en aguas domesticadas, pero lo que la ciudad no sabe es que tal vez esos sueños no son totalmente suyos.

Mas o menos esto sirve para poner en situación sobre la trama principal al Relator (DJ). La campaña trata de que los PJ son enviados a Avilés en Enero de 1937, pocos días antes de Reyes, a ayudar a Ramon Perez de Ayala en una investigación. Mientras que el se dedica a su misión, los jugadores deberán de encargarse de las "misiones menores" que el no puede atender. Básicamente es un pequeño sandbox en el que los PJ escogen que encargos hacer, y en que orden, lo cual tendrá consecuencias cuando se dispare la trama principal.

Interacciones narrativas vinculadas: Dependiendo de si los agentes piensan que Ramón Cuervo a vuelto y actúa solo, si es un imitador o si lo están ayudando, se activarán tres interacciones narrativas: Los Arrabaleros del Ensanche Eterno (Ramón Cuervo no existe), Ramón Cuervo (esta vivo) o el Cuervo despierta (ambas narrativas se encuentran entremezcladas, haciendo que los arrabaleros intenten transformar a Cuervo en el cimiento del nuevo Avilés).

La RAE define en su diccionario la Interacción como Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, personas, agentes, fuerzas, funciones, etc. En este caso, las interacciones narrativas serian variantes de la historia. La percepción del lector altera la narración, haciendo que lo que piensen los PJ en ciertos casos altere la aventura, haciendo que se enfrenten a cosas diferentes o tengan encuentros especiales. En este caso, la en una interacción los PJ se enfrentarán a deidades celtíberas y en otro tendrá más importancia mitos sudamericanos como la Llorona (Ramón Cuervo pasó tiempo en Cuba). La tercera via seria mezclar a placer los anteriores elementos y añadir una resolución diferente.

Ramón Cuervo es un personaje real, un sacamantecas que causó mucho revuelo hace años.

Mar Cuayada.

  • Curuxa Inicial: 1. El Relator retirará el d6.

  • Flujo: La Curuxa aumenta si los oseros asisten a un acto execrable evitable y no intervienen, como por ejemplo el sacrificio de un niño. También subirá la marea si se ven obligados a retirarse de un lugar de poder o la muerte de alguno de ellos, ya que eso reforzará el concepto de sus enemigos.

  • Reflujo: La Curuxa disminuirá un paso si consiguen invalidad una de las fuentes de poder de sus enemigos o acabar con uno de sus mandatarios.

  • Niveles de Curuxa y sus efectos:

  1. La gente da la impresión de que no le importa la muerte que los rodea y se centra en vivir su vida. La desaparición de un niño es solo una consecuencia triste de la miseria que los rodea. Suspiran por los antiguos tiempos en los que Avilés era algo. Si la Curuxa disminuye por debajo de uno estos efectos siguen vigentes, pero menos pronunciados.

  2. La gente no cesará de comentar que han oído que el conflicto cesará pronto y desean que cuando todo esto acabe las cosas se arreglen «a España le faltaba un meneo, ya veras como las cosas van a mejor». Muchos comentarán los planes que tienen para cuando la guerra finalice. Si se les sigue la corriente a la gente, los oseros obtendrán un +1 a las tiradas que impliquen interacciones sociales.

  3. La actitud de que «cualquier cosa vale» con el fin de obtener un beneficio se acrecienta. Esta guerra va a traer cosas buenas, un gobierno más centrado, que genere riqueza y va a cerrar muchas bocas. Las marañuelas o el mantecado Imperial saben a sangre, pero nadie parece notarlo.

  4. Algunos animales matan a sus crías y entre la nieve acumulada en las encrucijadas empieza a haber brotes verdes demasiado tempranos. Cada vez que un individuo mate a otro bajo un gobierno de Copas, el primero sanará un punto de daño.

La Mar Cuayada (mar cuajada, que viene a ser que tiene formaciones de hielo encima y que se dice que es a donde van a morir los cuelebres) seria la narrativa que subyace debajo del mundo que percibimos y que algunas veces se reedita al darse ciertos eventos espontáneos o  buscados. Pensad que un ritual para invocar algo es una especie de formula que si repites algo se manifiesta. Más o menos funcionaria así, pero el problema es que las ideas tienden a repetirse y entrelazarse entre otras narrativas. Si alguien okupa una casa y sale en los telediarios, de pronto empiezan a aparecer cientos de noticias de ese tipo y siempre hay alguien que conoce a alguien al que le okuparon la casa. Ahora imaginaos esto con un miniapocalipsis que puede ocurrir cada día de la semana y que alguien lo intenta provocar o evitar.

Los PJ y los PNJ pueden aprovecharse de esta narrativa en bruto para potenciar sus ideas y conceptos, otorgándoles "realidad". Esto lo explicaré en otra entrada, pero la Mar Cuayada se muestra en mesa con cuatro cartas de la baraja española descubiertas, encima de las cuales hay un dado que va de d6 a d12. Cuando un PJ invoca la Mar Cuayada tapa una de las cartas y produce ciertos efectos, como doparse de puntos de poder por encima de su máximo, curarse, incrementar sus habilidades y atributos,  el dado salvaje, aprender nuevas habilidades o simplemente alterando la realidad narrada. Cada paso de la Mar Cuayada se llama Curuxa (lechuza). 

Un ejemplo de esto serian la Narrativa Interior. Cada PJ tendria una creencia secreta que cree firmemente que es real debido a que algunas veces se ha mostrado cierta, pero que carece de toda lógica. Si habéis leído «la última partida» de Tim Powers básicamente seria como las rarezas que tenían cada uno de los personajes de esa novela. Pongamos que hay un PJ a razonado que como todos respiramos el mismo aire en realidad todas las gargantas están comunicadas por canales invisibles y que alguien atento puede acceder a ellos. Por incrementar la Curuxa, el personaje podría "sentir la respiración" de los que le rodean en un área, con una sensación de que le están robando el aire (ideal para detectar enemigos) o si arrima la oreja a la boca abierta de alguien le llegarán susurros de palabras pronunciadas por alguien en algún momento del tiempo, proporcionándole con ello una pista importanter. Son efectos libres que el DJ deberá de admitir o echar atrás.

El problema es que al subir la Curuxa la narrativa del mundo cambia. Algunos enemigos se vuelven más poderosos, se tiene acceso a ciertas escenas especiales, los PJ obtienen aliados sobrenaturales o ocurren desastres.

La Curuxa Inicial indica como está la Mar Cuayada al comienzo de la aventura. En este caso está a uno y el DJ toma el D6.

Flujo y Reflujo muestra las formas de que esta se incremente o disminuya.

Los niveles de Curuxa son el número de cartas tapadas en mesa. Como veis cada nivel genera un efecto en la gente y en el entorno e incluso reglas adicionales, algunas buenas y otras malas.

Resolución: La reconversión de Avilés no puede ser detenida, pero se puede evitar que sea violenta y edificada en sangre. Si los oseros resuelven la situación y revelan a la ciudad que está siendo manipulada, Avilés misma acudirá en su ayuda en el combate final contra el Trono de las Milhojas y el Rey Esperteyu. Si no resuelven esto, el poder del Trono de las Milhojas se incrementará, haciendo que la Curuxa en su linea argumental aumente un paso.

La Resolución es fácil de deducir. Simplemente es lo que ocurre si los PJ resuelven ciertos asuntos y sus consecuencias. Si, puede salir la personificación de Avilés liándose a hostias al final (es lo menos espectacular).

En otras entradas contaré como irá el tema de bestiario, que se va a parecer a lo de la Plomada del el Suplemento Sin Nombre., con los PNJ definidos por un dado y el resto son sus habilidades extrañas.


Si, es la plaza delante de la iglesia de San Nicolas.
El sobado con forma de estrella no me quedó muy fino.