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jueves, 18 de septiembre de 2025

Granujas: La completamente innecesaria regla para armas de fuego que siempre alguien hace.


Desde que la OSR existe, el hombre ha mirado sus reglas y se ha preguntado ¿hay forma de incluir con calzador armas de fuego en este sistema?

Normalmente estas armas eran skins deluxe con brillos del arco y la ballesta, con tal vez algún efecto adicional. Yo, que no tengo nada que hacer esta mañana y ya he entregado las facturas al administrador, me dispongo a hacer lo mismo. Y ya de paso poner algo de combate flipado (tampoco mucho, ya que solo es añadir efectos) estilo Bloodborne.  

Obviamente todo sin testear, como el ROL de verdad. Así tengo escusa para actualizar un poco el blog.

 

NUEVO RASGO DE ARMA

Pólvora.

Lanza dos dados de daño y escoge el mayor. El arma no puede ser recargada en combate sino durante una de las acciones de mazmorra.

Para recargarlas se necesita una serie de instrumentos (cuerno de pólvora, cebador, etc) que ya vienen incluidos en el espacio del propio arma. ¿Te has comprado varias pistolas para llevarlas al cinto? Lo siento, pero tenemos excedente de cebadores desde la guerra de los treinta años y hay que darles salida.

Sacar del cinto y preparar un arma de fuego previamente cargada implica el uso de todo un turno de combate. 

La complejidad de las armas de fuego las hace un arma muy poco fiable. Con un resultado de uno o un veinte en un dado de ataque, se pierde un punto de calidad del arma.

 Si llega a cero quedará inutilizada. Repararla implica pagar un 20% del valor del arma por cada punto de calidad. 

ARMAS  

Pistola. Daño: 1d8 a distancia, 1d4 cuerpo a cuerpo Rasgo: Pólvora Peso: 1 espacio Manos: 1 Calidad: 3 Precio: 100 


 

Mosquetón Daño: 1d10 a distancia, 1d4 cuerpo a cuerpo Rasgo: Pólvora Peso: 3 espacios Manos 2 Calidad: 3 Precio: 200


 MUNICIÓN

Polvora y munición. Peso: 1 espacio Calidad: 10 Precio: 30 

 

 

NUEVAS HABILIDADES DE AVENTURERO

Avantcarga. (I-II)

Esta técnica de pelea, desarrollada para luchar en callejones estrechos y lugares angostos, permite pelear con una pistola en una mano y un arma cuerpo a cuerpo en la otra. Debe de ser combinada con un arma corta y ligera, así que sus practicantes usan comúnmente dagas o cuchillos.

La pesadez de la pistola la vuelve un arma contundente en manos expertas, además de su capacidad de meterte un buen dedo de plomo en las entrañas en el momento más inoportuno o de dejarte sordo y aturdido.

La pistola traza arcos pesados manteniendo alejados a los enemigos, mientras que el cuchillo apuñala a la víctima seleccionada. Lo que se busca es que la pistola sea más una distracción que otra cosa, con lo que si se usa para provocar alguno de los siguientes efectos no ocasionará daño. 

 Tiene dos rangos:

(I) El PJ usará el ruido o el fogonazo de la pistola para aturdir a su oponente. Esta maniobra disparará el arma y no podrá ser usada el resto del combate, pero el jugador podrá intentar una Proeza con un +1 a la tirada.

(II) El practicante podrá usar el retroceso del arma y el humo del disparo para distraer a sus oponentes.

Esta maniobra disparará el arma y no podrá ser usada el resto del combate, pero el PJ tendrá un +2 a su Defensa de Armadura durante el resto de la ronda.

 

 

 

 

 

 

miércoles, 3 de septiembre de 2025

Reglas optativas para Granujas: exploración abstracta y luz como un recurso.

 Recientemente me he comprado Granujas, cuya lectura ha sido un placer debido a que me a recordado cuando jugaba a Warhammer Quest y adaptaba las aventuras de Dungeons o la MArca a ese sistema.

Su aproximación más como una especie de juego de supervivencia y gestión de recursos me ha llamado la atención y me ha disparado un poco las ganas de hacer alguna regla opcional para el.

Así me sirve un poco para desconectar de lo de mi propio sistema Apalabrado, que entre revisiones, testeos y dibujar el comic del reglamento llevo muy monotemático últimamente.

 Así que sin mucha parafernalia, vamos al turrón.

 




 

 

EXPLORACIÓN SOBRE HOJA DE EXCEL

Esta regla significa una abstracción a la hora de explorar o plasmar la mazmorra en papel.

Cuando se describa una habitación o un pasillo no es necesario indicar cuantos metros mide o cuantas "casillas" abarca. Simplemente es descrito con términos como "pequeño y angosto", "largo y serpenteante" o "grande e inabarcable".

Esto reduce el mapa de la mazmorra a algo parecido a un diagrama de flujo. Esto facilita su diseño rápido (aunque recomiendo dibujarlas XD) y también facilita al encargado de mapear la mazmorra el irla apuntando en papel.

 

 

 

Las localizaciones de la mazmorra se dividen en dos: conexiones y habitaciones.

Estas a su vez se clasifican en cuatro tamaños: pequeño, grande, muy grande e inabarcable.

Estos tamaños son los que nos indican cuantos turnos de exploración de mazmorra son necesarios para poder hacer las acciones de moverse, rebuscar en localización y rebuscar puertas y trampas.

  • Pequeño. 1 turno.
  • Grande. 2 turnos.
  • Muy Grande. 3 turnos. 
  • Inabarcable. 4 turnos.

 

COMBATE ABSTRACTO

No uses mapas de casillas ni saques un tablero al ir montando la mazmorra o al entrar en combate. Todo encuentro es narrado para simular la confusión y la tensión del ambiente extraño donde se mueven.

 Los PJ están aislados dentro de una jaula de luz. Su único mundo es lo que abarca la luz de su antorcha. Y esta es la que marca las distancias.

Los monstruos u objetivos pueden estar a estas distancias:

  • Corta. Se puede luchar cuerpo a cuerpo o ser impactado a distancia sin ningún tipo de modificador negativo por visibilidad.
  • Larga. Solo puede ser impactado a distancia y se encuentra en el área de penumbra. Todas las tiradas contra el objetivo son en desventaja.
  • Muy larga. Fuera del cono de luz. Toda tirada es con desventaja de tres dados.

 

LA LUZ DEBE DE SER EXTINGUIDA

Los monstruos odian la luz. La luz es caos. La luz transforma su mundo en algo extraño. El fuego proyecta recortes de negrura danzante que agonizan a su paso y que intentan huir de nuevo a la paz de la oscuridad.

Según esta regla, los habitantes de la mazmorra tienden a evitar la luz de las antorchas o lámparas de los aventureros, manteniéndose fuera del cono de luz. Acechando hasta que la luz comienza a apagarse.

 Para simular esto, toma 12 fichas, tokens o cartas. A esto lo llamaremos ficha de oscuridad y va a representar el tiempo e intensidad de luz de la que dispone el grupo.

Cada turno de exploración se añade una ficha de oscuridad si los PJ van iluminados por una vela o lámpara, dos si es una antorcha. Si hay doce fichas de oscuridad en la mesa y se añadiese una decimotercera, no se haría y se cuenta como que el grupo está sumido en la mas absoluta oscuridad. 

Cada turno de exploración se lanza un d12. Si el resultado es igual o menor a las fichas de oscuridad entonces se produce un encuentro.

Además, se añade una nuevo uso del turno de exploración.

Iluminar.  Los PJ renuevan su fuente de luz, retirando todas las fichas de oscuridad de la mesa menos una.

 Los objetos mágicos que otorgan luz continua tendrían unas fichas de oscuridad fijas, siendo muy raros y legendarios los de una ficha o dos. Los más comunes dentro de su rareza serian de 10 o 12 fichas.

El conjuro de iluminar daría 10 fichas de oscuridad.

 APARTA ESA COSA DE MI CARA

La reacción de los monstruos depende de la intensidad de la luz. El rango de la tabla de reacción depende del número de fichas de oscuridad en mesa. con dos fichas los monstruos siempre son hostiles.

Se lanza ahora siempre un d12, siendo los resultados de uno siempre hostil. El DJ repetirá la tirada hasta obtener un resultado acorde. 

Si en tu ambientación la animadversión a la luz es algo místico o psicológico haz que un hechizo potente de luz hace que las criaturas no ciegas siempre sean hostiles.

 

 

martes, 15 de octubre de 2024

PENSAMIENTOS ALEATORIOS

 

No sé si esto va a ser leído, ya que he notado que ya no salgo por red de rol, así que simplemente voy a poner unas notas y pensamientos. Aviso que voy a ser muy disperso.

 

Vamos a resucitar un poco esto empezando con una mentira. Nunca digas que una cosa está terminada.

El caso es que para los que me sigan por Itch, habrán visto que me he enfrascado en hacer mi propio reglamento. Llevaré ya casi cerca de dos años de testeos y ha tenido más revisiones y versiones definitivas que una distro de Linux.

El sistema es sencillo y se basa en ir llevando una conversación. Todo en tu ficha son conceptos o frases que definen a tu PJ. Seria como el diario del castillo de Falkenstein o los aspectos de FATE.

El jugador plantea lo que quiere.

El DJ le dice los problemas a los que se va a enfrentar.

El jugador o jugadores aportan soluciones a esos problemas.

Se tira con ventaja o desventaja si logras superar los problemas o estos te sobrepasan.

¿No lo consigues? No importa, puedes empezar a detallar más tu narración hasta conseguirlo o quedarte sin palabras.

Hace unos meses saqué la requetedefinitiva. No lo era. Y es que cuanto más testeas una cosa, más ángulos le ves, sobretodo si juegas con diferentes grupos. Lo que a tí te parece una regla perfecta, a otros puede parecerles una traba que realentiza o dificulta como quieren ellos jugar el juego. Unas veces tienen razón y otras están equivocados.


TESTEOS

Lo mejor de disponer de testeadores es que estos actúan como una navaja. Ves cuales son las partes que sobran. Si un jugador se olvida o no entiende una regla puede ser un malentendido. Si dos hacen lo mismo puede ser que tu expliques las cosas un poco como el culo. Al ser tres o más... igual es que tienes que replantear cosas.

Gracias a los consejos de algunos que me han estado aguantando este tiempo, me hicieron ver que "menos es más". Cuando me lancé a hacer el reglamento lo llené de opciones para los jugadores, poderes o habilidades. A menos que quieras diseñar un juego tipo pathfinder 1, no lo recomiendo.

En tu cabeza sonará espectacular, pero en gente que se reúne cada cierto tiempo y que quiere jugar ya,... pues no. Y es que cuando te pones a explicar una cosa que has creado, es fácil caer en dar cosas por hecho. La gente no piensa como tú y lo que para tí tiene una lógica impepinable, a otros se les escapa.

Otra cosa a la que me he enfrentado es a la tarea de ordenar el texto. Si haces unas reglas, procura dejarlas reposar unos meses sin tocar y luego leerlas de nuevo. Si no las entiendes... algo falla.

El principal problema al que me he enfrentado es a contar las cosas por orden. Resulta muy confuso si en un texto te referencian varias veces a unas reglas que aún no se han explicado. Hay que evitar eso a toda costa.

Debido a ello he terminado haciendo una reescritura del texto. No un corta y pega, una reescritura prácticamente total para ordenar las cosas. Incluso, la hoja de personaje debería de seguir una lógica de como "hace las cosas" tu PJ para encontrar fácilmente todo lo que va a usar y siguiendo un orden "narrativo".

 

VISUAL

Otro cambio que se me ocurrió es ser más "visual". Ando testeando un generador de sandbox espacial estilo space ópera con sus facciones haciendo cosas y planetas extraños.


El motor es por cartas. Es un avance sobre la idea que planteé en el Suplemento Sin Nombre. Los sandbox no tienen casillas y las zonas o las mismas facciones son representadas por cartas. Tienes generadores de planetas, regiones, ciudades, grupos, eventos, historia, cultura.

En la sesión cero los jugadores establecen las verdades sobre las que sustenta el universo basicamente dicendo lo que les mola ¿hay extraterrestres? ¿como se viaja? ¿como que podeis saltar de cuerpo en cuerpo?.

Luego se crean las facciones, cada una de las cuales es un arcano del tarot. ¿Necesitas una guerra o saber a quien pertenece esta estación, quien está interesado en este planeta o para quien trabaja realmente esa banda de asesinos? Saca una o dos cartas de la baraja de facciones.

¿Necesitas saber que contiene esta región o las secciones de la estación espacial? Pues sacas cartas y los palos indican el tema.

Así que abracé completamente las cartas.

Al inicio, el sistema usaba un par de d20. Este dado es extremadamente aleatorio y el sistema consistia en proporcionar al jugador un control de esa aletoriedad.

Hace tiempo empecé experimentos con reglamentos de terror en los que intentaba emular ese ritmo en el cual los personajes se van "enmierdando" poco a poco. Al inicio las cosas son más fáciles, pero a medida que avanza la historia el "drama" se incrementa para aumentar el interés y la epicidad.

Esto se ve sobretodo en reglamentos estilo el Questworlds  (el antiguo Heroquest). En este se emula el ritmo heroico en el que cuantas más victorias acumule el héroe, más cerca estará de una derrota de la que saldrá fortalecido.

Al final lo he emulado con una baraja de arcanos mayores. Si se quiere ser raro, abraza lo raro.

Y mira, es de lo que más orgulloso me siento. La baraja se siente como un d20 que va perdiendo progresivamente las caras y genera tensión en los jugadores a medida de que se va quedando sin "tiradas buenas" el mazo.

El sistema de uso de la baraja incluso me ha ayudado a quitar del reglamento todo lo innecesario que no gire en torno a su uso. Ahora la baraja marca el peligro creciente de una historia y emula el sentimiento de que te lo vas a tener que currar para salir de esa, al irte quedando sin opciones.

Incluso se sigue la lógica de que el "daño" que recibe el héroes en las historias es mayor a medida que la historia avanza, pero las recompensas cada vez son más grandes.


LA REGLA DE ORO

Y aquí viene el bajonazo. Igual esa regla maravillosa sobre la que gira todo, no es tan maravillosa como piensas. Y eso lo descubres con testeos. Y la rueda empieza a girar de nuevo.  Y te comes la cabeza. Y eso nunca acaba.

No es la primera vez que me pasa. Aun así, la cosa funciona por ahora.

 

Y he dibujado una baraja, ya de paso.

 

LAS AVENTURAS

Hace mucho que no escribo aventuras. Y es que imaginar argumentos detallados, hacer los mapas y los PNJ me cansa soberanamente. Ya no tengo la cabeza para novelas. Prefiero tener ahora un pequeño esqueleto e ir improvisando todo sobre la marcha. Normalmente me es más satisfactorio. No es facil, acabo igual de cansado, pero al menos disfruto más.

 Básicamente, para esto he hecho un reglamento  narrativo. Si quiero hacer una aventura solo tengo que pensar el argumento y los pnj sin darles estadísticas. Simplemente imaginarlos y reducirlso a unas palabras o frases.

 Por cierto, la última versión de Apalabrado está aquí. Ahora es mucho más sencillo, indi y pesado de leer. (CFREO)


lunes, 5 de febrero de 2024

Siento mi ausencia durante estos días.

Lo primero. Soy autónomo, así que tened en cuenta que mi percepción del tiempo es equiparable a la del Kwisatz Haderach. Así que siento haber estado ausente estas semanas sin actualizar el blog, lo cual no quiere decir que no haya estado sin dedicar tiempo al rol.


Obviamente, he seguido jugando con mi sistema de cabecera, Savage Worlds, aunque finalmente me he lanzado a hacer mi propio sistema, que contra todo pronostico... no es como Savage Worlds XD


¿La Mar Cuayada? por ahora descansando y con testeos. Lo primero, es que chiflé haciendo la versión de Savage. Había tantas mini reglas y cosas nuevas para adaptar lo que tenia en mente, que finalmente lo dejé, tome las reglas que había pensado y las simplifiqué para crear un sistema nuevo que me diese flexibilidad y no tener que escribir mecánicamente un poder nuevo en  muuuuucho tiempo.


También está la cosa de que un día, el trabajo de dos meses de escritura y dibujos... desapareció del disco duro sin más. Digamos que me era imposible reproducir de nuevo la historia que había escrito, así que he parado.


Lo que hay ahora es un documento de más de cien páginas que estaba en expansión, dos campañas y un buen puñado de aventuras. Casi todo ello con el sistema nuevo. Cuando me haga click de nuevo la cabeza lo retomaré.


Por otra parte, también he abierto una página en Itch. Esta es una tienda online alternativa especializada en juegos indie. Hay desde videojuegos a rol. Es el nicho, del nicho dentro del nicho, pero es muy clara y fácil de organizar. Es donde he estado más activo en estas semanas. La tenéis en el siguiente enlace.


VENDO OPEL CORSA SEMINUEVO

 

En ella encontrareis todos mis últimos trabajos:

En la espiral un juego de una página para aventuras de terror en las que al final alguien siempre va a acabar mal. Tengo como proyecto pasarlo a formato comic.

GO A FULL SHŌJOSAN, GO!!!​ Un juego en solitario de diario en el que debes de llevar a buen término la cita con la criatura de tus sueños. Ya sea un cíclope, un primigenio o un dragón. Asi que súbete en tu mech y haz una coreografia para salvar el amor y el universo antes de que cancelen tu serie.

Setitas y problemas en Doscaleyas Una campaña sandbox de llevar ratones mercenarios en un mundo postapocalíptico en el que los humanos han desaparecido. Hay minotauros, perretes, topos... todo muy cuqui hasta que llega la revuelta del proletariado.

Ramón y Cajal RPG Eres Ramon y Cajal, esgrimes el poder de dos (ramón y Cajal) y luchas contra el mal. ¿Necesitas más?

El Asedio y La Invitación o «le marchè de la ferraille» Juegos en solitario de supervivencia. En uno llevas una familia en un bosque, en el otro eres un invitado en una fiesta llena de actos atroces y piensas servir el corazón de tus enemigos al anfitrión cuando llegue finalmente ¿o en realidad te están tendiendo una trampa?

Siluetas Un videojuego que hice de terror. Digamos que podria ser perfectamente dentro del universo de la Mar Cuayada.

 

Me dejo un par de cosas, pero estas son de las que me siento más satisfecho.

 

Luego tendríamos el Sistema Apalabrado Este es el sistema que he estado desarrollando estos días. Seguramente que haga un diario de diseño explicando parte del sistema. Lo he terminado recientemente, aunque necesita un pulido de texto. Digamos que la base de este sistema es combinar las reglas que habia hecho para Savage (una modificación de las Tareas Dramáticas) mezclado con Heroquest (el de Glorantha, no el del 25 aniversario) y unas gotas de 5ed. Es un sistema narrativo completamente. No hay puntuaciones, tu ficha es solo texto. Su motor principal es economizar tus descripciones para potenciar tus tiradas.

 

Si notais algo en la maqueta, es que he adoptado otra metodologia de trabaj. He empezado a usar Lyx, una modificación de LaTex, un programa para trabajos universitarios. No es muy espectacular, pero lo que se busca es la claridad. Eso sí, tiene un montón de dibujos que he estado haciendo en este tiempo.

 

Para este sistema tengo pensado sacar cosas. Un sandbox de terror rural, un roguelike de investigación (está prácticamente acabado), la Mar Cuayada (mi proyecto eterno), convertir algo a ese sistema, un libro de ambientación de Ciencia Ficción (tengo bastante escrito) y algo de Fantasia "amable" que pienso sacar en formato comic.


Tengo que ver de sacarlo en papel, pero por ahora falta el pulido. He estado testeandolo un tiempo, tanto en grupo como en solitario, hasta quedar satisfecho (lo cual es raro).


Por cierto, también tengo página en Faneo, una web de webcomics. Alli voy poniendo hexágono a hexágono el sandbox y pongo algo de la ambientación de fantasía (no es clásica).

 

VENDO MOUNTAINBAIK A RESTAURAR. 


Bueno, y con esto... hasta dentro de unos días.


Ah, en redes sociales me tenéis en Twitter (lo uso poco ultimamente, demasiado ruido) Bluesky (mi preferida) y Mastodon (ta guay si obvias a la gente con altavoces gritando cada poco LINUX MASTER RACE)



jueves, 30 de septiembre de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXXI): Simplificación y creación rápida de criaturas para Savage Worlds.

 Esta entrada surge debido a una necesidad que he tenido últimamente debido a dirigir partidas de forma online. La naturaleza de la ambientación exigía que las criaturas del bestiario fuesen moldeables, ya que dependían de la percepción de los jugadores o de sus acciones, lo cual a la hora de plasmarlas en papel era enloquecedor. Terminé desarrollando un sistema de gestión de puntos para el lanzamiento de ataques especiales que dependía de los puntos de vida, hacia descripciones pormenorizadas de sus poderes y habilidades,.. etc. Y al final los bichos ocupaban una o dos páginas.

Ahora intenta hacer un bestiario así.

Lo he he decidido es aplicar el mismo método que en el Suplemento Sin Nombre, pero aun más simplificado. Los PNJ van a tener un dado, su paso, parada y dureza, un daño orientativo y un conjunto de frases para que te los imagines. Si tenéis FATE acelerado, seria como darle un pequeño esqueleto al PNJ a base de aspectos.

Con esto podemos crear PNJ prácticamente al vuelo y darles lo necesario según convenga a la aventura. Me he saltado partes del texto que podrían resultar muy farragosas, ya que en la ambientación hay como un dado de peligrosidad que va creciendo y disminuyendo dependiendo de lo que hagan los jugadores y este dado sirve como dado salvaje o de daño a ciertos PNJ. Para no confundiros aun más, lo he simplificado para que pilleis la idea y he puesto al final unos ejemplos.

Perdonad la forma de contarlo, pero se supone que el texto pertenece a un manual de introducción de la Fundación del Oso para Relatores (DJ) novatos. Si encontráis disquisiciones sobre la gnosis, el uso de la siesta antes de partidas, conceptos extraños o uso de sustancias, son simples adornos. No lo apliquéis sino queréis.


INSERCIÓN DE ROL TÍPICA EN LA FUNDACIÓN



CONSTRUCTOS NARRATIVOS. CONCEPTO.

Para una mejor comprensión narrativa, se ha reducido a los personajes con los que se pueden enfrentar los agentes dentro de una simulación R.O.L. (a partir de ahora serán llamados constructos) a un conjunto de estadísticas formadas por códigos previamente establecidos. Dichos códigos han ido evolucionando hasta nuestros días desde los establecidos por Lope de Vega en su «el libro del rol nuevo», permitiendo con su configuración y el correcto entrenamiento mental, que la gnosis del Relator actúe como vehículo y materialice sus conceptos desde la Mar Cuayada dentro de la realidad narrativa de los agentes.


Procederemos ahora a mostrarle tales códigos.

Nombre. Es el propio nombre del constructo.

Narrativa definitoria. Es concepto o esencia del constructo que se intenta materializar.

Nivel descriptivo recomendado. Será expresado con un código alfanumérico que consistirá en la letra dé seguida de un número (ejemplo d6). Esto sigue la siguiente lógica: la D es obviamente la inicial de «descripción» y el número corresponde a las caras de los dados (d4,d6,d8,d10 y d12 ) que se usarán para determinar el destino de las acciones. Observará que son números pares, esto es debido a que dichos números están vinculados a la feminidad y por tanto son elementos «creadores».

Paso. Si está usando figuras o conceptos materiales para vincular de forma visual en mesa la presencia de dichos constructos y su posición espacial, el paso indicará el número de casillas que se mueven dentro de una cuadrícula.

Parada y Dureza. Al igual que los agentes, seria la dificultad o barrera que se deberá superar para interactuar de forma violenta.

Armamento narrativo. Serian las armas con las que cuenta el constructo.

Tesauro. Es un conjunto de conceptos que definen la esencia del constructo. Determinarán su proceder, personalidad, planes, deseos, habilidades, etc. Su objetivo es encender la llama de la inspiración del Relator para que este improvise su curso de acción.

Vulnerabilidades observables. Aquí se marcaría que brechas podrían aprovechar los agentes o sus oponentes contra el constructo.


CREACIÓN DE CONSTRUCTOS

Obviamente, dentro de los casos, los oseros pueden apartarse por un momento de la realidad descrita en el informe que tiene el Relator y planteen la aparición de elementos que estuviesen contemplados previamente y que expandan la realidad narrativa, obligando al Relator a «recordar» nuevos constructos para poblar esa nueva realidad. Para ello los extraerá y moldeará a partir del ectodrama en bruto de posibilidades de la Mar Cuayada. Para ello procure vaciar su mente, para que esta sea receptiva para ser llenada por el ectodrama y seguidamente enfocarla con un estado de gnosis focalizadora. Recuerde que antes de cada sesión tomar una siesta y que se le suministrará café y otras sustancias para generar este estado, el cual crea cierto desgaste mental y por tanto es recomendable tener en la mesa comida de ingestión rápida, tanto para usted como para los agentes. Recuerde que los entrenamientos narrativos son los domingos en la sala de aislamiento narrativo 5 y que en caso de posesión por parte de una idea foriata no dude en pedir ayuda al censor asignado.


Procedemos ahora a darle una serie de pasos para crear dichos constructos de ectodrama.


Nombre. Escoja un nombre apropiado. Si el constructo no va a tener demasiado peso en la historia, deles un nombre genérico e impersonal, tipo «guardias del local» o «matones de poca monta». Si en cambio es importante, dele un nombre que lo individualice, tipo Charo, Martínez o «el cuélebre de la cueva tapada».

Narrativa definitoria. Resuma el constructo con una frase corta que lo defina y sirva como resumen de su función dentro del caso.

Nivel descriptivo recomendado. En este apartado nos extenderemos más debido a su importancia, que el Nivel Descriptivo marcará la importancia del constructo en el caso. Este dado será usado de igual forma que el de los agentes cuando tienen que hacer tiradas de atributos o habilidades, salvo que en el caso de las criaturas, el valor de dichos atributos y habilidades se regirá por el albedrío del Relator. En términos de competencia se consideraría que un d4 es el más bajo, un d6 un valor mediano, d8 seria una persona destacable en algún campo, un d10 un campeón y un d12 seria el máximo nivel de excelencia.

Este dado se usará para las tiradas de habilidad o atributo en las que el constructo destaque, un paso menos de dicho dado será utilizado en las tiradas en las que se considere medianamente competente y dos pasos menos en aquellos campos en los que no destaque, siendo el mínimo un d4. Si se desea remarcar su especialización en algún campo, se le puede dar un dado salvaje que se aplique a cierto tipo de habilidades y atributos. Por ejemplo: un pistolero remarcable dispondría de un dado salvaje que se aplicaría en todas las habilidades y atributos que tuviesen que ver con la agudeza visual o la destreza de manos.

El caso de los Comodines es especial, ya que disponen ya de un dado salvaje. Si lo cree conveniente y quiere darle una mayor peligrosidad a dicho constructo, puede añadirle un dado salvaje adicional con la misma lógica anteriormente expuesta.

Paso, Parada y Dureza. No dependerá del dado de Nivel Descriptivo, sino que será determinado por el buen juicio del Relator. Un paso de seis seria la media, pudiendo verse potenciado en ciertos entornos, como que un constructo se mueva más en el agua que en tierra. No recomendamos que ambas puntuaciones de Parada y Dureza sean muy altas, pues con ello se crea dos barreras que puede hacer que los enfrentamientos se alarguen en demasia creando tiempos muertos en la narración que no llevan a ninguna parte. Un valor de seis seria la media, y diez algo con cierta peligrosidad. No recomendamos valores de quince o más, siendo esto reservado para individuos de la categoria de gigantes u ojancanos. Si va a tener una Parada o Dureza alta, se recomienda que parte de ella pueda ser reducida mediante el uso de maniobras, elementos del caso o explotación de vulnerabilidades. Acuérdese de apuntar el valor de armadura entre paréntesis.

Armamento Narrativo: Seria el daño a distintos niveles narrativos que provoca el constructo. Su medida podrá tomar el Nivel Descriptivo, aplicando para ello la misma lógica que empleó a la hora de determinar su nivel de competencia y lanzando para ello dos dados del mismo tipo para el daño. Sguidamente determine si dicho daño se hace cuerpo a cuerpo o a distancia. Si se siente creativo y le mueve cierto tipo de impulso compensatorio, puede aumentar o bajar el paso de uno de los dados, darle un área, efectos añadir otro o darle una bonificación fija al daño que oscile entre un +1 o un +4.

Ejemplos: Matón con navaja (D6+d4 cuerpo a cuerpo), agente de la R.A.E. caido usando el masculino inclusivo (2d6, ataque a distacia en área mediana. Nota: todos los afectados cambian a sexo masculino y se apelotonarán todo lo posible dentro de un metro cuadrado), Cuelebre lanzando su mirada reprovatoria «acero verde» (3d12, ataque a distancia. Nota: afecta a todos los presentes, los cuales ademas de recibir el daño como un impacto narrativo, deberán de superar una tirada de ESP para controlar sus tripas).

Tesauro. Este conjunto de frases cortas son la definición del constructo. Indicarán sus deseos, personalidad modo de proceder, etc. En la Fundación creemos que con seis frases es más que suficiente, pero le animamos a crear más o menos dependiendo de la importancia del constructo.

Ejemplo: Un matón callejero podría incluir frases como «traicionaria a su madre por dinero» o «gusta de esperar en callejones sin luz».

Estas frases deben de inspirarle para determinar sus puntos fuertes y débiles a la hora de usar el dado de Nivel Descriptivo, determinar el tono de sus escenas y que ventajas del libro de reglas aplicarle.

Procure que no ocupen muchas líneas de texto. Si se alarga demasiado estará acotando su narrativa a su deseo, con lo que estará estableciendo un encauzamiento no deseable. El objetivo de estas frases es establecer una serie de conexiones mentales que hagan saltar la chispa de creatividad, creando un esqueleto que vestiremos con las carnes de la narrativa. Tenga en cuenta que al finalizar la sesión, todas las variaciones y eventos que no apareciesen previamente deberan de ser anotados e incluidos en un informe para luego ser añadidos al dossier para que aparezcan en el caso en otra inserción. En cada entrada de los agentes en la narrativa del caso a manos de otras sesiones de R.O.L. se irán aportando nuevos datos que nos permitirán definir y modificar la realidad pasada. Es por ello que debe de mantener las frases del tesauro breves y vagas, para que se generen nuevas iteraciones con cada aporte de los agentes y Relatores y enriquezcan la realidad, ya que la información es un arma y cualquier herramienta es buena en nuestra misión de defender España y el mundo.

Vulnerabilidades observables. Al igual que el tesauro, serán un conjunto de frases cortas que indicarán debilidades del constructo, las cuales pueden ser explotadas para obtener una ventaja sobre el. Ejemplos: el Nuberu podría tener «no soporta la visión de una pala y un pico cruzados» o un demonio «es invulnerable a todo, salvo a un tiro de sal gorda».

Para los enemigos con un gran peso narrativo en el caso, se recomienda añadirles más heridas en forma de párrafos a superar antes, durante o después del combate normal, los cuales escenificarán sus movimientos especiales o escenas espectaculares que pueden afectar a los agentes. Es recomendable el uso de «disparadores» que generen estos efectos, como por ejemplo que le hagan una herida, varios agentes fallen, el palo de su iniciativa, etc.


EJEMPLOS DE CONSTRUCTOS.

Trasgu.

Narrativa definitoria: Pequeño duende del hogar de carácter travieso.

Nivel Descriptivo recomendado: d8

Paso: 8 Parada: 7; Dureza: 4.

Armamento narrativo: Lanzamiento de objetos, trastadas y uso de insultos particularmente creativos (daño 2d6 a distancia. Nota: El daño causa fatiga).

Tesauro:

  • Escurridizo como un ratón y ágil como ardilla.

  • Fidelidad a los que considera su familia. Aunque no quieras.

  • Dicharachero. Cambios extremos de humor y comportamiento.

  • Conoce sus dominios palmo a palmo.

  • Pasión por los bolos.

  • No lo quieres como enemigo. No te va a matar, pero molesta.

Vulnerabilidades observables:

  • Herir su amor propio. Son extremadamente vergonzosos.

  • Tienen obsesión con los números y les gusta contar cosas.


Siniestristas.

Narrativa definitoria: Los que sirven con dos izquierdas.

Nivel Descriptivo recomendado: d6

Paso: 6 Parada: 5; Dureza: 5.

Armamento narrativo: Hoces y martillos de energía socialista (daño 2d6, Cuerpo a Cuerpo) citas del capital solidificadas (2d6, a distancia. Nota: cada nivel de daño te vuelve más socialista).

Tesauro:

  • Desean tomar los medios de producción, tu casa y riquezas para repartirlas entre ellos.

  • Todos son camaradas, con lo que no necesitan nombres ni posesiones.

  • La izquierda solo es la única vía de pensamiento y acción.

  • Pueden llamar escualingrados en su ayuda.

  • Nunca están solos.

  • Hasta la victoria siempre.

Vulnerabilidades observables:

  • En realidad son la encarnación de lo que piensa la derecha que es la izquierda.

  • Odian de forma irracional cualquier cosa que no concuerde con su credo.





RECORDAD QUE LAS COSAS PUEDEN TORCERSE EN EL R.O.L. Y QUE LA REALIDAD ES DUCTIL



miércoles, 8 de septiembre de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXIX): Combate o escenas flipadas.

El principal problema que tengo con la ambientación, es que le pega mucho que el grupo de jugadores se enfrenten solo contra un solo enemigo o una amenaza. Terminé ideando un sistema en el que los enemigos finales o importantes tenían un montón de heridas y estas actuaban como puntos de poder para disparar maniobras especiales. A medida que se debilitaban, perdian capacidades. Esto provocaba que sí que quedase espectacular, pero los enemigos ocupaban pagina y media y me los seguian matando de un golpe.

Debido a que las sesiones online son largas, en una testeo de una aventura se propuso que el combate final fuese en plan tarea dramática. Al final lo he hecho unas cuantas veces más y creo que ya he encontrado la solución.

Este sistema que propongo, permite hacer como una especie de precombate (sustituyendo las heridas extra) y luego se podría hacer un combate normal.

La gracia de estas escenas es que es un todo vale en el que los jugadores pueden MOLARSE de forma cinematográfica. Además, puede tener aplicaciones para otras cosas en la aventura, como hacer lso combates contra masillas sin darles puntuación y directamente inventarse los ataques y poderes sobre la marcha. Aviso que esto podría aligerar el bestiario y que me dedicase solo a darles un dado, un esqueleto de Parada y Dureza y luego dedicarme a darle unas etiquetas descriptivas en plan Dungeon World XD INDIIIIIIIIII.


Por cierto, gracias a Alfonso de HTpublishers. El primer borrador de esto tenia hasta gestión de amarracos y tiradas enfrentadas que lastraban la cosa. Me aconsejó aligerar y creo que queda mejor.


Cosas para recordar:

  • La Curuxa y la Mar Cuayada son como un nivel de peligrosidad que va de d6 a d12. Los enemigos obtienen ese dado como ayuda o se toma como base si los PJ se enfrentan a algo.
  • Cada PJ tiene una mano de tres cartas. Son los benis, pero a la vez pueden escoger entre ellas la iniciativa.
  • Los Indicios son pistas que obtienen buscando información. Indicios Totales son los que llevan acumulados en total en partida.







¡CONFLICTOS! ¡UNA NARRATIVA SE DESATA!

Cuando comienza un conflicto, este posee con una serie de contadores que llamaremos «párrafos». Su número depende del grado de peligrosidad de la escena:

  • Conflicto de relleno normal (por ejemplo, los ninjas gratuitos que salen a los diez minutos del inicio y solo vienen a amenazar e indicar que hay un mal latente). Un párrafo por jugador.

  • Conflicto importante (por ejemplo, el primer encuentro con el villano que termina en tablas). Tres párrafos más el número de jugadores.

  • Enfrentamiento de mayor peso en la historia (un combate final o contra el segundo al mando). A lo anterior se le suma el nivel de la Mar Cuayada. Si se quiere dotarle de mayor peligrosidad al enfrentamiento, en vez de esto se puede añadir el valor del dado de la Curuxa o la mitad de este.

Primero, el Relator plantea el entorno en el que se desarrolle el enfrentamiento, como puede ser su decoración, los peligros o lo que dicen sus enemigos. Se debe procurar que la escena esté llena de información, ya que los oseros pueden y deben de aprender a usarla como arma a la hora de combatir o simplemente excitar su ingenio.

Después, se establecerá un Nivel de Peligrosidad, siendo recomendable que inicialmente sea de cuatro (4). Esto marcará el grado de dificultad que debe de superar el agente durante su turno. Al final de cada intervención, este Nivel de Peligrosidad se incrementará en un punto.

Seguidamente, al inicio de su turno, cada participante recibe una carta del mazo de acción para, después, jugarla como si estuviera determinando su iniciativa en combate. Cuando las cartas sean reveladas, los agentes compararán sus naipes con el del Relator. Si las cartas pertenecen al mismo palo y la del agente es de mayor valor, este dispondrá de un +2 a sus tiradas, en el caso contrario sufrirá un -2. En caso de que el agente o el Relator use una pareja o un comodín, dispondrá de un +2 sea cual sea el valor de la carta o el relator aplicará un -2 a todos los oseros. La pinta puede ser reclamada como si se encontrasen en combate.

Cada agente, sin importar el orden, explicará que hace en su turno y, dependiendo de lo que describa, se hará una tirada para determinar si tiene éxito. En cada turno debe de variar su acción y no repetirla con demasiada asiduidad. La narrativa odia la falta de originalidad y puede desarrollar autodefensas, provocando que el agente sufra un -2 a su tirada si el Relator lo considera conveniente.

Puede usar tanto sus atributos, como sus habilidades, poderes o equipamiento. Esto determina qué tipo de tirada de hacer.

  • En el caso de sus atributos o habilidades, se usará los dados correspondientes. Solo se permite un aumento.

  • Si está usando un poder que realice daño o un arma, la tirada se realizará usando sus dados de daño, considerando cada dado por separado, como si estuviese lanzando una habilidad sin añadir el dado salvaje. Solo se permite un aumento.

  • Si está usando un poder, se usará su habilidad arcana con un modificador circunstancial, como puede ser una bonificación a la tirada que oscile entre un +1 o un +4. Esto le permitirá emular la ventaja que le proporciona su uso, aunque cualquier otro efecto puede ser pactado con el Relator.

Los oseros usan la narrativa como arma, dentro de estos enfrentamientos, debido a que la carga dramática invierte en cierto grado la suspensión de credibilidad, creando con ello un efecto succionado llamado «tragaderas». Así que todo vale para superar el enfrentamiento. Desde un disparo a la cara, pasando por un flashback en el que se revela que los agentes tenían un plan de contingencia a que simplemente se pongan a perseguirse pegando saltos por los tejados. Las escenas planteadas pueden cambiar en cualquier momento y se permite todo.

Seguidamente, en el orden que quieran, cada agente realizará una tirada aplicando los siguientes resultados:

  • Si el agente obtiene éxito retira uno de los párrafos (dos con aumento).

  • Si el agente falla, acumulará un punto de consecuencia, dos con una pifia.

Cuando llegue su turno, un agente puede decidir «sacrificarse», haciendo que el nivel de peligrosidad se reduzca a su nivel base a cambio de añadir una consecuencia.


ARGAYOS

Los agentes pueden usar un indicio para añadir un éxito a su resultado. Para ello deberán de narrar una escena épica que de contexto al asunto.


CONSECUENCIAS

Al finalizar la escena, los agentes se reparten y aplican entre ellos las consecuencias sufridas, según su criterio.

En función de la peligrosidad de la escena, puede haber consecuencias de tres tipos.

  • Rellena párrafos. Todas las consecuencias recibidas se consideran golpes o cardenales, no pudiendo morir por ellas. Al pasar a otra jornada, pasar el tiempo o finalizar un revés, los agentes se curarán completamente.

  • Emocionante. Al finalizar el combate, cada dos consecuencias se transformarán en una herida. Los sobrantes se borran.

  • Amenaza. Cada consecuencia se considera una herida.

No todas las consecuencias implican recibir daño. Pedimos que aquí el Relator haga funcionar su imaginación y establezca otros efectos, como los siguientes. En las aventuras de este libro encontrarás más ejemplos:

  • Destrucción de pruebas, efecto de un hechizo de olvido, etc. Cada cierto número de consecuencias se pierde un indicio, aumentan sus indicios totales obtenidos (la investigación avanza sin obtener pistas), pierden el dado salvaje en una habilidad, etc.

  • Son objeto de una censura, sellos de contención, contratiempos, etc. Cada cierto número de consecuencias, los agentes, no pueden usar momentáneamente una ventaja o poder, pierden un beni, etc.

PÁRRAFOS Y PÁGINAS

Para darle variedad a los enfrentamientos, se recomienda dividir los párrafos en una serie de páginas, en cada una de las cuales el escenario de batalla cambiaría. Por ejemplo: si el enfrentamiento es de ocho párrafos, podríamos dividirlo en cuatro páginas de dos párrafos cada una. No es necesario seguir un orden espacio temporal lógico, ya que se puede estar manteniendo un duelo contra un enemigo en un tren para en la página siguiente estar insultándose en lo alto de un campanario.

En cada una de estas páginas, el relator podría marcar una serie de modificadores que darían un giro al encuentro. Quedan a discreción del relator, pero aquí le muestro una serie de ejemplos.

  • El enemigo crea barreras semánticas, los agentes luchan en una tormenta, todos están cayendo a plomo en un abismo. Durante esta página, a las consecuencias se les añadirá un resultado de adversidad.

  • Respiro, pausa dramática, el enemigo cuenta su plan. El nivel de amenaza se reinicia.

  • La armadura del enemigo cae, brilla el sol, un rayo de esperanza. No hay límite para el número de éxitos que los oseros pueden conseguir.

  • Ayuda inesperada, no puedes luchar contra la fuerza del amor. Aumenta o disminuye el dado salvaje de los oseros en un paso, cuentan con un un salvaje adicional cuyo valor es determinado por la historia, o durante esta página no se reciben cartas.


EJEMPLO

NUBES DE CAMBIO EN MADRID

Este es un enfrentamiento dividido en tres páginas de dos párrafos. Su función es presentar al posible villano de la historia. Los agentes han visto una figura enmascarada en lo alto de la torre mudejar de la iglesia de San Pedro el Viejo.

Página uno. ¡EL HOMBRE DE LA MÁSCARA TORNADA!

Esta página está envuelta por una narrativa dialéctica. El hombre les revela que si se oponen al cambio de los ciclos, los considerará sus enemigos, el poder actual lleva demasiado tiempo aferrado al gobierno y es hora de que una nueva idea surja. Los agentes que planteen una escena en la que intervengan habilidades o escenas sociales, verán su dado salvaje incrementado un paso. Las escenas violentas lo verán disminuido.

Página dos. ¡EL CAMBIO DE LAS ERAS! ¡SUENAN LAS CAMPANAS!

El enmascarado se enfrenta a los agentes, ya sea para defenderse, mostrar su poder o considerar si son dignos de traer el cambio. Hace estallar el campanario y la lucha se desarrolla en el aire, contra una campana en cuyo badajo se reconocen los rostros de antiguos alcaldes de Madrid. ¡El enmascarado se alimenta del poder de la campana de Huesca!. El Nivel de Peligrosidad base pasa a ser de 5.

Página tres. ¡LAS MASCARAS CAEN! ¡SOY LA ALTERNANCIA!

El rostro del que se enfrentan se revela ¡es Cánovas del Castillo! ¡Y es un vampiro! ¿seria transformado cuando luchó junto a Alfonso XII (un damphir por parte de padre) y luego con su hijo contra la verdadera vampira de Barcelona y embajadora de la Cofradía del Ataúd de Plomo de Cartagena? La lucha se desarrolla rodando por el parque del retiro, con Cánovas usando los árboles como escudo. Finalmente escapa. Uno de los dados de daño que usen los agentes disminuye un paso.

Consecuencias. Golpes y cardenales. Si se han ganado su respeto, su dado salvaje para interacciones sociales con los funcionarios seguidores de Cánovas se incrementa un paso.


Siempre pongo esta escena como combate flipado que va in crescendo hasta salirse del molometro a niveles estratosféricos, así que recomiendo verla desde el principio.







viernes, 13 de agosto de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXVIII): Ejemplo de maquetación de capítulo de la Mar Cuayada.

 Joer, veintiocho entradas ya del diario de diseño.

He decidido empezar ya a maquetar algún capítulo para ir adelantando y ver más o menos el tono. Lo gracioso ha sido ver que me hice primero el capítulo en Scribus y allí descubrí que todas las viñetas nuevas que he diseñado para ordenar la información no eran admitidas, así que tocó curso intensivo de Indesing en una hora de mirar tutoriales de youtube y extrapolaciones de lo que ya sabia de Scribus. Al final voy a usar el programa de Adobe, que por ahora no me ha hecho gritar a la pantalla.

Empecé con las Koriakawa, ya que en OpenOffice solo ocupaban una páginas, asi que... ahora ocupan cinco. He añadido dibujos, algo más de historia y he dispuesto los poderes de tal forma que puedes imprimirlos para tenerlos delante en mesa. calculo que como mínimo va a haber 50 páginas de trasfondos arcanos.

Otra cosa añadida es "radio la santina" la cual ya aparecía en la parte de los fictionautas de Secretos Salvajes Vol 1. Esta es una radio de música que se escucha en cualquier punto de la península, pero que en ciertos momentos cortan la emisión para emitir informes o solicitudes de activación de agentes, que solo pueden escuchar los miembros de la Fundación del Oso. Aquí la voy a usar para rellenar huecos e incluir semillas de aventura.

El que no esté a doble columna es para imitar los libretos de los PBTA.

El fondo imita una enciclopedia mecánica de Ángela Ruiz Robles. Básicamente es una versión avanzada que viene a ser un dispositivo con un royo infinito de folio táctil rotatorio en el que una impresora matricial escribe rápidamente en su interior. Vendría ser un móvil en el que los agentes pueden consultar cosas o dejarse mensajes, ya que están unidos por potentes maquetaciones de agujero de guion y el término "lo hizo un mago".

Agradecer a Alfonso de Htpublishers por su paciencia y corrección. Si encontráis algún error, no es culpa suya, es que como siempre añadí luego más texto...


CAPÍTULO EN PDF










jueves, 27 de mayo de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXV):Nuevas reglas para los salutadores.

Esta entrada viene a renovar las reglas de esta otra (espera ¿ES DEL 2018? ¿Cuánto llevo haciendo esto?), ya que me habían comentado en las partidas que este trasfondo arcano había quedado un poco soso, con lo cual lo he renovado.

Su estilo ahora es más cercano a un luchador marcial con el poder de curar a sus compañeros con un sistema de combos. Una especie de mezcla entre Bud Spencer, Street fighter y la escena de los Caballeros del Zodiaco en la que Pegaso cura al Dragón a puñetazos.






SALUTADOR

Habilidad Arcana: Pelea.

Puntos de Poder: 10

Recuperación: 5 PP por hora de descanso.


Reglas Especiales:

  • Delante de mi puño ¡el mundo!. El salutador comienza con la ventaja Artista Marcial y sus puños se consideran un arma.

  • A mano abierta. Todos los poderes de un salutador tienen un alcance base de toque, a menos que se especifique lo contrario en el. El poder de su saliva es canalizado en combate a través de sus manos, simplemente escupiéndose en ambas palmas.

  • Bendito por dos Santas. El salutador dispondrá de los siguientes poderes del libro básico de Savage Worlds (todos estos poderes implican el uso de su saliva): Castigo, curación y protección medioambiental (fuego).

  • El puño de Santa Catalina. El cuerpo del salutador no puede ser víctima ni de venenos ni enfermedades. Ademas, es completamente inmune al daño ocasionado por el fuego y las altas temperaturas, protección que no se extiende a las ropas u objetos que lleve encima. Es más, tiene la capacidad de extinguir cualquier fuego con sus propias manos, siendo necesario que supere una tirada enfrentada del daño de sus puños contra el daño del fuego. Esta capacidad se extiende a las tormentas de carácter natural, las cuales pueden ser calmadas de la misma forma, para lo cual se creó un cuerpo de paracaidistas con entrenamiento pugilístico liderado por Antonio Mata Guinot, integrado luego en el Cuerpo XXIII de la República.

  • Enjuague. La sobrenatural vitalidad que recorre el cuerpo de un Salutador le permite realizar grandes proezas físicas. Cada bendecido con el don, contará con un beni especial llamado «enjuague» por cada herida que pueda aguantar antes de quedar incapacitado. Si sufre alguna herida, pero no queda incapacitado, se reducirá en consecuencia por esa misma cantidad. Durante su turno, durante la declaración de cada una de sus acciones, podrá usar uno o más de estos benis para añadir los siguientes efectos:

    • Dos super dos. Retirar el modificador negativo por múltiples acciones de una de sus tiradas de pelear.

    • Ni ha escocido. Intentar absorber un daño sufrido, su dado salvaje en este caso es equivalente al de la Curuxa. Solo una vez por turno.

    • Y si no, nos enfadamos… Anular durante un turno la bonificación por múltiples oponentes.

    • La justicia está servida. Añadir un +2 al daño.

    • ¡Más fuerte, muchachos!. Si el salutador logra impactar, hará que el objetivo adquiera el estado vulnerable.

    • Acascalaaa. Si el salutador logra impactar, el golpe desplaza al contrario una cantidad igual a la mitad del daño infligido dividido entre dos.

    • Parchear. Puede curar a un objetivo, para lo cual debe de impactarle con sus puños superando su parada y provocándole daño. Si el objetivo sacrifica su acción de movimiento expresamente en su turno, la tirada de Pelea no será necesaria y el Salutador le impactará directamente. Todo éxito por encima de la Dureza del objetivo se considera que le ha sanado una herida. Ojo, como su nombre indica es solo un parche, ya que todas las heridas sufridas en combate retornarán a su víctima una vez que finalice el encuentro.