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viernes, 19 de junio de 2015

Revista Lider 23 (módulos de 13th Age y Savage Worlds)



Para la celebración del Free RPG Day me he permitido escanear el número 27 de la cuarta época de la revista Lider, mas conocida por tener "esas portadas en las que enseñan cacho"

Es un extra de verano que incluía dos aventuras, una para 13TH Age y otra para Savage Worlds.

La de 13th cumple la misma función que "terror austral" de la llamada. En realidad está dentro de la Campaña de Corteza, pero cuando la publicó JOC pasó completamente de ella y decidió no meterla. Estó creaba una situación curiosa ya que en la última aventura de la campaña salen varias veces mencionadas las "brujas de los senderos" las cuales aparecen por primera vez aqui y creó confusión entre los jugadores de la época.

La de Savage es una ampliación de un Aventura de a Duro que ya había publicado JOC en su dia. Esta es una versión extendida, llamemosla "el corte del escritor", en la que se añaden escenas y personajes ademas que se modifican muchos encuentros. Básicamente la censura había quitado varias referencias a una chica y un ataque de ser simiesco aleatorio que aquí están incluidas, las cuales ayudan a saber que demonios había ocurrido en la aventura.

"Abejas y senderos" llevará a los personajes a las profundidades de Bosque Hondo y más allá en busca de la reina de los Tref Wenynen, el "pueblo abeja".

En "la última casa de la calle de los hojalateros" los jugadores son contratados por el aprendiz de un arcanista para recuperar un libro de cuentas y unas escamas de sal de la casa de un astrólogo y perista en los oscuros asuntos de los estudiosos de lo prohibido. La aventura transcurre en Hiperbórea y está englobada dentro del género de espada y brujeria. 

Obviamente en ambas aventuras la cosa no es lo que parece y todo termina complicándose sobremanera. 

El escaneo solo incluye las aventuras, he quitado todo eso del estado de la afición y las novedades ya que al fin y al cabo nadie las lee salvo el Cronista del blog Mundos Inconclusos.

También había un módulo de un tal Ricard Ibañez sobre no se qué de un ministerio que viajaba por el tiempo a traves de puertas o algo así, pero solo he dejado el material de calidad como el módulo de Francis Wick y el de Fran Kane.

Podeis descargar ya la revista desde la web de Sinergia Rol.






Si en cambio queréis los módulos por separado aqui los teneis:



DE ABEJAS Y SENDEROS (VERSIÓN PANFLETO)

Cuarenta y pico páginas de rol en vena.






viernes, 13 de marzo de 2015

Corteza II: Fuera de Corteza (campaña para 13th en cómodos fascículos)


El escaneo del siguiente recopilatorio de aventuras que sacó TSR para el 13th age, esta vez dedicadas a las afueras del pueblo.


Fran Cook, se encargó del primer arco y en este lo lleva un tal Francis Wick, uno de sus primeros trabajos antes de sacar la leyenda de los cinco dedales, un juego revolucionario en el que interpretabas a un dedal en un taller de costura de la posguerra y que se jugaba con peonzas.


Recupero la portada original de Boris Vallejo, la cual fué censurada por la época y cambiada por un triste árbol con un búho.


Dentro del documento de 21 páginas encontrareis:


- Estadísticas para jugar con Gnolls (lo que siempre habías deseado).
- El jabalí y la driada. Un módulo en el cual los PJs será requeridos por una driada para enfrentarse a un "peligroso" jabalí que la importuna.
- La torre decapitada, en la que los jugadores tendrán un nuevo encuentro contra las crecientes hordas orcas.
- El ovillo, en la que los Pjs descubrirán una nueva tumba de uno de los antiguos reyes que habitaban en Bosque Hondo.
- El círculo verde, módulo en el cual los Pjs deberán de lidiar con un círculo de druidas (en realidad es un triángulo)
- Y nueve aventuras cortas más.





martes, 10 de febrero de 2015

Revista Lider número 17 (modulo para 13th age)



Corria el año 2000 y la gente que le gustaba el Heavy Metal se daba cuenta que Mago de Oz no era el Blind Guardian español cuando su hit "fiesta pagana" comenzó a ser pinchado a todas horas por los 40, Juaquin Lucky no paraba de decir bondades de ellos y sus conciertos se llenaron de yogurines.

He de admitir con vergüenza que asistí a su concierto de la Real en Oviedo. No volví a comprar un disco de la banda y a partir de ese momento inicié una dieta exclusiva de AC/DC, Manowar y Blind Guardian. Solo Airbourne rompió ese muro.

Era el número 17 de la tercera época de la revista Lider en su etapa de la Caja de Pandora. Man habia abandonado su trabajo de portadista en el número 12 con lo que el principal atractivo de la revista de tias enseñando cacho habia desaparecido, aun así los siguientes dibujantes intentaron mantener la tónica.

El número que nos ocupa es el 17, el cual fué un número especial ya que contenía un extenso dossier de la Llamada en el cual se nos pormenorizaba la ciudad de Gijón y un malvado culto de pescadores que mantenian contactos con los Profundos. Traia unos esbozos de una campaña en la que los jugadores colaboraban con la Guardia Civil para asaltar un lugar de culto oculto debajo de la escalera cero en la playa de San Lorenzo y en la que era tremendamente celebrada a escena del tiroteo en el puerto, con los Pjs ocultos detras de cajas de Pixin pasandolas putas.

Ya que ultimamente ando con el 13th Age me he tomado la libertad de extraer un módulo del pdf que encontrareis en la web de Sinergia de Rol, en el cual aparecía una pequeña aventura de Fran Ibañez del 13th Age.

Este módulo era especial debido a que podía ser jugado como optativa para la campaña de Corteza que había sacado ediciones Zinco, aunque si el master lo deseaba no hacia falta ninguna de enlazarla.

El caso es que en el módulo se dan ideas para que el argumento encaje y la dungeon no desentone si se están jugando dicha campaña.

El modulo es sencillo. Una enana llama a los Pjs para que la ayuden a localizar un grupo de exploración que había sido enviado para ver si es viable limpiar el paso por una calzada subterranea derruida del Rey Enano y abrir esa via para el paso de tropas.

En cierto punto se da pie para que la aventura continúe y los jugadores se lancen a recuperar en un futuro la ciudad perdida de Kestava Kive que aún resiste contra... lo que genere la tirada de icono de los jugadores.

En el módulo encontrareis como siempre el toque weird característico de 13th Age. Robots, cucarachas cyberimplantadas, la aventura transcurre en una área de servicio de la calzada enana,... etc.

A destacar una divertida anecdota por la cual la primera version del nombre de los constructos enanos era el de Rukons. Fran Ibañez había sacado todos sus nombres del traductor de google finlandes-español, todos salvo ese.

Cuando descubrió lo que significaba en dicho idioma cambió inmediatamente el nombrecillo de marras por Rukon. Esto detuvo las rotativas de la Lider durante una semana y requisó varios envios antes de que llegasen a los quioscos, desafortunadamente llegaron unas cuantas revistas que ahora se venden a precio de oro por ebay.

sábado, 7 de febrero de 2015

Creación de Pnjs para 13th (ayuda)




En 13th los personajes son héroes que desfacen entuertos con una potencia de destrucción equiparable a Conan con una garrafa de vino Zamorio.

Esto deja muy de lado a los Pnjs, los cuales debido a la herencia del sistema son complicados de administrar a la mínima que se junten dos o tres (no todo puede ser Savage Worlds).

¿Pero que pasa si a los Pjs se les dá por contratar gente, comandar un grupo de labriegos o llevar soldados? Pues para esto he creado estas sencillas reglas que pueden ser transvasadas con mínimos cambios a cualquier sistema d20.

Los Pnjs son transformados en simples objetos (que nadie se escandalice, al fin y al cabo normalmente los tratamos así) que otorgan ciertas habilidades al grupo y mayor capacidad de daño.

Dependiendo de nuestras acciones o los fregados en los que nos metamos pueden morir o caer inconscientes, ademas de que los Pjs podrán cuidarlos y alentarlos con sus recuperaciones.

Los pnjs tendrán una serie de características que determinarán sus poderes y capacidades.
  • Pueden ser grupos, otorgando su habilidad (si tienen), valor de resistencia, dado de daño y nivel de maestria a todo el grupo o un solo Pnj, que daria sus bonificaciones al Pj que tenga asignado.
  • El valor de resistencia determina los Pvs del Pnj, los cuales se pierden dependiendo de su valor de maestria, o si el master lo desea, por otras fuentes de daño como caer en trampas,... etc. Si este llega a cero queda al albedrio del master determinar si el Pnj muere o no muere.
  • Entre combates los Pjs pueden gastar recuperaciones para restaurar puntos de resistencia de los Pnjs o grupos de Pnjs.
  • Daño indica el dado que se suma al daño del Pj o grupo de Pjs.
  • La profesión determina la habilidad que otorgará al Pj o grupo de Pjs. Si es deseo del master puede simplemente no darle una para reflejar simples soldados o c ampesinos con antorchas.
  • Nivel de maestria indica el resultado en el dado de ataque por el cual el Pnj o grupo de Pnjs pierden un punto de resistencia.

Los pnjs se construirán de la siguiente forma:

  • Se decidirá si es un grupo o un solo personaje.
  • Se tomará un valor de resistencia.
  • Se le asignará un dado de daño.
  • Se establecerá su profesión o cometido.
  • Se determinará su nivel de maestría.

¿ES UN GRUPO O UN SOLO PERSONAJE?
Su valor de resistencia, dado de daño, profesión y nivel de maestria se aplicará a todo el grupo de pjs.
Su valor de resistencia, dado de daño, profesión y nivel de maestria se aplicará a un solo pj del grupo.
VALOR DE RESISTENCIA
1
Grupos o personaje extremandamente débil (campesinos, nobles chillonas,... etc)
2
Grupos o personaje con cierto nivel de competencia (el herrero del pueblo, anciano resabiado,... etc)
3
Grupos o personaje con cierto grado de veterania (soldados, enano al que se le ha insultado,... etc)
4
Grupo o personaje por encima de la media (veterano de la guerra, espadachín tuerto,... etc)
5
Grupo o personaje al que se le considera un héroe (un dragón, el alto maestre de los paladines,... etc)
DAÑO
1d4
Poco entrenado en combate, lucha con cuchillos, dardos o los puños.
1d6
Con ciertas nociones de combate, armado con espada, arco o maza
1d8
Veterano a vueltas de todo, armado con espadas a dos puños o ballestas.
1d10
Heroe local, armado con una hoja mortal, el martill ode sus ancestros o el arco de la familia.
1d12
Conan o un dragón, espada robada de los dedos muertos de un rey, el aliento de un dragón.
PROFESIÓN
ATACANTE
DEFENSOR
SANADOR
COMANDANTE
EXPLORADOR
ESPECIALISTA
+1 a nivel aventurero
+2 a nivel campeón
+3 a nivel épico
a la tirada de ataque del Pj
+1 a nivel aventurero
+2 a nivel campeón
+3 a nivel épico
a la una de las defensas del Pj.
Con un ataque de 16+ el jugador podrá usar una recuperación sin consumir una acción estándar.
El dado de incremento se inica en uno en el primer asalto del combate.
+1d4 a la iniciativa.
+1 a nivel aventurero
+2 a nivel campeón
+3 a nivel épico
a la tirada de habilidad del Pj
NIVEL DE MAESTRIA
Con un resultado de 10 o menos en una tirada de ataque el grupo o personaje pierde un punto de su valor de resistencia, lo cual puede ser evitado si el Pj gasta una recuperación.
Con un resultado de 5 o menos en una tirada de ataque el grupo o personaje pierde un punto de su valor de resistencia, lo cual puede ser evitado si el Pj gasta una recuperación.
Con un resultado de 2 o menos en una tirada de ataque el grupo o personaje pierde un punto de su valor de resistencia, lo cual puede ser evitado si el Pj gasta una recuperación.


lunes, 26 de enero de 2015

Corteza I (campaña para 13th en cómodos fascículos)

Hace casi un año encontré esta serie de módulos en un cajón del rastro de Oviedo, el caso es que estaban en la típica caja de fruta medio aplastados por un sin fin de suplementos de Calabosos y Dragones.

Datan de la primera edición en español del 13th Age, la cual apareció un año después de la caja de Dalmaut. La editorial también nos trajo este juego pero que se vio eclipsado por su hermano mayor y sobretodo por las populares aventuras de a duro del oeste.

El caso es que estaban medio comidos por la humedad y algún estrago hecho por un master descuidado que se dedicó a apuntar los puntos de vida de los bichos con bolígrafo azul.

Las portadas son insalvables, pero el interior ha sido restaurado más o menos.

Por lo que sé las aventuras son españolas, de ahí viene la linea Ñ, exclusiva de la península. El autor como casi siempre es desconocido ya que al contrario que las aventuras de a duro, las aventuras de dungeons eran consideradas un género menor y sus autores solían firmarlas con oscuros seudónimos.

Corren rumores que detras de Fran Cook (el "cocinillas" como fue apodado más adelante) se esconde Fran Kane, pero esto solo es un rumor de los canales de IRC solo por la coincidencia del primer nombre. Se dice que la división de TSR en España intentó aprovechar el tirón del nombre de Fran y por eso mandó al autor firmarla así. 




Corteza es una pequeña campaña introductoria para tres o cuatro personajes de nivel uno. Cada una de estas aventuras puede jugarse por separado si se desea y casi en cualquier orden.

Va a ir por entregas y seguramente que al finalizar las saque todas en un solo pdf por comodidad

En esta entrega se muestra una serie de módulos que transcurren en el pueblo y alrededores, dejándose los que transcurran en Bosque Hondo o en los pasajes subterraneos mercantiles enanos para otra entrega.

Cada módulo da para una o dos sesiones.

Corteza es un pueblo en los límites norteños del Imperio cerca de la frontera con los reinos enanos, los pozos de la Diabolista y la invasión del Orco.

Las tropas de los orcos y las huestes de la Diabolista siempre están revueltas y tal vez Corteza ya les pertenecería, sobretodo a esta última por cercanía, si no fuese por Bosque Hondo, territorio de los druidas y que ejerce un colchón contra estos enemigos por el Noroeste junto con las hachas de los enanos por el Norte.

Corteza está afincada en una tierra de suaves colinas y verdes pastos donde el trigo madura y la vaca engorda. Su riqueza proviene por los campos de alcornoques cuya corteza es vendida a Tejarroja, la ciudad más cercana a dos días de viaje en carro y que ejerce de intermediaria en la venta del preciado material.

El pueblo cuenta con más de mil habitantes y aspira a transformarse algún dia en una ciudad gracias a la incipiente inmigración enana e imperial.

El caso es que en el pueblo, dependiendo de sus iconos, los jugadores se toparán con numerosos problemas a los cuales por supuesto estos les darán solución.

He de advertir una cosa sobre las recompensas de aventura. Si os fijais solo meto objetos mágicos normalmente como recompensa física o genero tesoro de forma aleatoria con la tabla del juego. No doy dinero y siempre presupongo que los jugadores tienen para sus gastos normales y si quieren por ejemplo un barco o una guarnición les dejo que usen sus resultados positivos de icono (yo... usando aspectos, me siento sucio)

Esto es en mis partidas, en las vuestras sois libres de hacer lo que queráis, pero el Decimotercera Era no es un juego con un sistema económico o de inventario muy fuerte que digamos.

Otra recompensa que otorgo es que al finalizar una aventura con éxito los jugadores consiguen una subida parcial de nivel. Cuando prácticamente ya no pueden conseguir ninguna más les doy la subida completa.

Podeis soltarles varios rumores o encargos a la vez para que los jugadores escojan, realmente estos pueden ser jugados en cualquier orden.

Aviso de una cosa, tal vez encontréis términos de juego un tanto extraños, esto es debido a que mi 13th es el original ingles y algunos de los términos de juego difieren en su traducción con los de Holocubierta.

Un ejemplo, serie el "escalation die" traducido por mi como "dado de escalada" en vez del "dado de incremento" de Holocubierta.

lunes, 20 de octubre de 2014

El bestiario del 13TH Age. (Review)

Hoy vamos a hablar de algo sencillo, el bestiario de 13th Age.

Para quien no lo sepa 13th age es un juego de rol desarrollado entre el diseñador de la tercera edición y la cuarta, los cuales por las criticas y lanzamientos de dados que existen entre los fans de ambas ediciones da la impresión que se llevarian mal y quedarian para pegarse en un descampado los domingos, pero resulta que (segun las fotos) son amigos.

El caso es que podria definirse como una mezcla de ambas ediciones a la que se le ha añadido elementos de juegos independientes como por ejemplo definir nuestras habilidades con una frase.

Hay multitud de reviews por internet así que no voy a explayarme con el si no que en cambio hablaré un poco de su bestiario y su tecnica para crear bicherio.

Las criaturas siguen mas o menos la siguiente estructura.

Tref Wenynen

En apariencia son un cruce entre un humano y una abeja, con el torso de un hombre o mujer desnudo de piel amarillenta cubierta por bandas negras que parecen haber sido pintadas de forma ritual, pero allí donde deberían de estar las piernas crece un abdomen de insecto del que cuelgan cuatro finas patas. Su rostro es una máscara de placas quitinosas en la que brillan unos ojos multifacetados de forma almendrada y entre sus manos brillan unas lanzas tan largas como unas agujas de tejer de aspecto peligroso.

Escoria nivel 0

Iniciativa: +9

Arma: +7 contra CA. Lanzas: 3 puntos de daño por veneno a un enemigo adyacente y si el resultado es par sufrirá otros 2 de daño continuo al quedar rodeado del enjambre.

Me siento extraño...: Con un impacto con un resultado de 16+ el oponente deberá de superar una tirada de salvación de 11+ o quedará aturdido, lo cual le impedirá usar cualquier tipo de ataque salvo el básico, ademas si el oponente está desfallecido entonces sufrirá el estado de confuso con lo que tendrá un malus de -4 a todas las tiradas y defensas.

Escoria: si uno de ellos muere el daño sobrante repercutirá sobre sus compañeros.

Vuelan.

CA:17 DF:15 DM:11 PG:7

El monstruo es inventado pero más o menos podreis guiaros por ello.

El libro está dividido en pequeños capítulos en los cuales se nos presenta la criatura acompañada por un dibujo, su historia, alguna definición en plan periódico sensacionalista y muchos rumores sobre ella entre los cuales podremos escoger cuales son ciertos o no. Por ejemplo uno de los rumores sobre los orcos es que surgen de la tierra vomitados por las dungeons ( a destacar que en la ambientación por defecto de 13Th Age las Dungeons son seres sintientes) o incluso personas que cuando pierden los valores morales se transforman en orcos.

Seguidamente se nos presentan distintas variaciones de la criatura para distintas situaciones o niveles.

Una cosa que me gusta es que con esto se puede jugar con que los personajes no van a dejar de encontrarse Kobolds una vez que suban de nivel debido a que los matan a cientos y sino prueba a soltarles a un "alma de dragón", un Kobold que ha bebido las lagrimas de un dragón o un "sacerdote de las mazmorras" a personajes de nivel uno...

Por cierto, lo de sacerdote de las mazmorras es que lo kobolds adoran como dioses a las dungeons.

Detro de los stats de las criaturas primero iria el nombre y una pequeña definición del ser, normalmente suele ser una frase escueta o un rumor sobre el. Un ejemplo seria el texto del troll en el cual se nos cuenta que "son unas criaturas de grandes pasiones y melancolias que interiorizan en su solitaria  personalidad, ademas son capaces de recordar y declamar grandes sagas sobre sus ancestros y parientes las cuales pueden durar dias enteros... y por supuesto de cara a la galeria devoran y rompen cosas." 

En 13th prima un tono desenfadado que aunque algunas veces es molesto otras veces resulta un tanto original. Algunos de estos pequeños textos pueden servir incluso como ideas o semillas de aventuras.

Seguidamente, como en cuarta se nos daria la definición del ser. Un ejemplo seria "soldado nivel 3" o "arquero nivel 2"

La iniciativa se calcula lanzando un dado de 20 y sumandolo a su valor, en este caso es una criatura rápida con un +9.

Seguidamente iran las armas y ataques. En ellos se nos da un numero que hay que sumar a una tirada de d20 y sobrepasar una de nuestras defensas, ya sea armadura, defensa mental o defensa física.

En 13th el daño de las criaturas es fijo, siempre hacen el mismo, lo cual es un tanto extraño. Da algo de velocidad al combate, cosa que busca el juego, pero es una decisión cuestionable.

Aunque miento... ya que el daño si puede ser variable.

Una de las cosas que me gusta del sistema es que te permite jugar mucho con el diseño de criaturas, las cuales en cierto grado las "programas" con habilidades que puedes tomar del juego o directamente inventartelas.

En ejemplo anterior determiné que si el resultado del d20 es par, el ejambre de criaturas te envuelve y te hace dos puntos de daño adicionales.

Podemos hacer cosas como que si saca 16+ o más tenga un segundo ataque, que de bonus a las criaturas alrededor,... etc.

Estas habilidades siempre funcionan con disparadores, situaciones específicas que los hacen comportarse de esa forma, lo cual libera al master de estar escogiendo de una larga lista de poderes.

Un ejemplo largo de esto podria ser la habilidad que les puse de "me siento extraño..." o por ejemplo montar un combo que hace que con 16+ el jugador es agarrado y si en el siguiente turno con una tirada de salvación no se suelta es estampado contra el suelo recibiendo 1d10 de daño.

Una mención especial serian los "especiales desagradables" Nasty special o "espera que lanzo el super" con una traducción creativa. Son habilidades más potentes del tipo "si realizan un critico contra el la criatura se revuelve y agitando su cola realiza un barrido contra todos los enemigos adyacentes"

Despues de las habilidades van las estadísticas numéricas de la criatura. CA seria la categoria de armadura, la dificultad para darle con un arma. DF, seria la defensa física y vendria a ser su resistencia y capacidad de esquiva o para reacionar a determinados ataques como veneno o saltar por encima de un tentáculo azotante. DM, seria la defensa mental, la capacidad para resistir sugestiones o hechizos.

PG, pues los puntos de golpe que hay que quitarle para que muerda el polvo. La criatura que he puesto tiene muy pocos debido a que es una escoria de nivel cero, de esas que lanzas a cientos pero pon que lo normal para un enemigo de nivel 2, un orco por ejemplo, es que tenga entre 35 y 40 puntos de golpe.

Despues del bloque de estadísticas irian recomendaciones a la hora de crear batallas contra esos seres o comportamientos de estos.

Un ejemplo podrian ser las enfermedades que puedes pillar poniendote en contacto con ciertos seres o si son tan cobardes que se rendirán o intentarán huir si caen a la mitad de puntos de vida.

Seguidamente se describe el uso que les darian los iconos, las distintas facciones del juego y "patronos" de los pjs a los monstruos.

Por ejemplo tenemos el clásico cubo gelatinoso, el cual dependiendo de su nivel podrá tener desde cuatro caras a el máximo de doce, siendo este el más peligroso aunque existen rumores de una bestia de veinte caras... El caso es que el Archimago los odia especialmente debido a que son un arma biológica creada por el rey de un solo ojo pero en cambio los enanos los mantienen en sus reinos bajo montaña como sistema de limpieza ¿que no sabes que hacer con todos esos bebes kobold que matamos en el nivel 12? tranquilo, los tiramos a los pozos de cubos gelatinosos.

Esto ultimo junto con varias aplicaciones de otros monstruos o comportamientos me entristecen... debido a que tambien ya las habia pensado. ¡Maldita mente colmena friki!

Cierra el capítulo de la criatura un apartado con varias ideas para aventuras que traten sobre ellas.

Esto hace que cada criatura tenga asignadas sobre tres o siete páginas para ellas solas. Los Kobolds por ejemplo ocupan seis.

Cierra el libro un capítulo con consejos de como crear criaturas o variar las existentes, las matemáticas de los bonus a las tiradas y daño, como hacer habilidades perversas, monos que arrojan excrementos en llamas, como hacerlos originales,... etc.

Incluso podriamos pillar un goblin y tomando sus habilidades cambiarle las estadísticas y hacerlo una burricia de nivel 15.

Por ultimo un grupo de tablas y el indice de los monstruos por nivel.

Como ya he dicho el bicherio es facil de hacer y en el básico de 13th age ya te viene una tabla con las caracteristicas de CA, DF,... etc que tendria una criatura por nivel. Tomando esa base solo tienes que añadir las habilidades, modificar un poco las estadísticas hacer cosas como eventos dentro del combtae y ya tienes el bicho listo.

Tambien hay una tabla que sale tanto en el libro básico como en el bestiario que te serviria de guia para nivelar los combates a la potencia del grupo. Aunque como dice uno de los autores que lo de que siempre esté todo nivelado es una tontería y que no existe el combate justo.

Lo cual lleva a que en la mesa un jugador grite "¡jo***, tu no tienes medida! ¡no haces los combates justos!" mientras tu piensas "cabr****, os acabais de cargar a un bicho de nivel de encuentro ocho sin despeinaros ¡y sois nivel uno! panda lloricas..."

En fin.

Yo no soy muy de bestiarios, salvo para mirar los dibujines y algun monstruo que me llame poderosamente la atención. El problema es que los monstruos verdaderamente carismaticos en los bestiarios en general suelen ser los que menos salen en las partidas.

Un Contemplador mola mucho, pero no puedes meterlo como enemigo normal, asi como los desuella mentes. Y los orcos tienen tanta personalidad como un trozo de madera.

Por lo menos en los bestiarios que tengo de dungeons, los cuales son de primera y advanced.

Todo depende luego del autor del setting y la imaginación del master.

Normalmente paso de todo y termino inventandome los monstruos o cambio los existentes, por eso escogí Savage Worlds y últimamente el 13th Age.

Con el primero puedo imaginar un monstruo con total tranquilidad y luego plasmarlo en estadísticas, cosa que se me hace imposible con la marca del este ya que su lógica me parece un tanto alienígena y las habilidades de los monstruos me parecen encorsetadas.

Con 13th Age queria probar el d20 y la cuarta de marras y he quedado encantado con su sistema de diseño de bichos, ya que es bastante intuitivo y te lo deja bastante a la imaginación del master.

El bestiario de 13th es bastante util ya que proporciona información sobre la criatura a la vez que te da ideas para crear aventuras y la información de sus habilidades te pueden resultar útiles a la hora de crear o variar tus propias creaciones.

Por cierto, 13TH Age va a ser publicado por Holocubierta, así que si queréis probar lo de siempre con una vuelta de tuerca narrativa sin renegar de las hostias este seria una buena opción.



Un dragon diciendo "Dime, ¿que ases esta noche?", una ogra con un mono de trabajo
y un taser y por ultimo unos gorras rojas en plan quinquis de las cuatro de la mañana.

No, no es la mejor portada de la historia.