Sabed, oh príncipe, que entre la descripción del master y el lanzamiento del dado existió una época de dudas y discusiones sobre el THAC0 y los Momentos de Reacción...
Ya está la tercera y última entrega de la Niña Roja. LA resolución no ha estado mal, con un giro a lo que realmente sucedía bastante sorpresivo. Por temas de tiempo la última parte se aceleró, pero en términos de juego se podían haber enfrentado a muchas cosas. Desde un Titanic insectoide volando por Avilés a la Niña Roja gigante llevando la curtidora como la punta de un tridente comunista.
La otra que tengo en cartera más larga es la siguiente.
Ya he subido a Youtube la segunda sesión de la mini campaña de la Niña Roja. En ella los agentes de O.S.O. descubren aun más ramificaciones dentro de la conspiración de la Curtidora de Avilés. Alguien parece estar robando los nombres y construyendo un Titanic de piedra en el Barrio de Villa Alegre, vinculándolo a la novela «el hundimiento del Titán» de Morgan Robertson.
Unas cosas que he notado en esta sesión de testeo.
Si habéis visto algo de las sesiones (hay gente que incluso aguanta 39 minutos ¿serás capaz de batir el récord?), veréis que se hacen muy pocas tiradas en partida. Las que se realizan para hacer investigaciones son exclusivamente para desvelar datos del argumento. Todo esto se hace mediante las reglas de Savage de resolución rápida de escenas, lo cual en cierto grado altera como se "siente" una sesión normal. Muchas veces se obtiene la pista que se busca aunque se falle las tiradas, pero en tal caso eres afectado por la narrativa de la zona, provocándote mutaciones físicas o mentales. Las ideas literalmente te pueden cambiar. Las habilidades se sienten con esto casi como adornos para darle sabor al personaje y ayudas para narrar lo que haces en esas resoluciones rápidas. No se como tomármelo, pero en cierto grado son como ayudas para «narrar» lo cual casa con la ambientación.
Otra cosa es que los personajes usan muchísimo (PERO MUCHO) sus poderes arcanos, eclipsando habilidades. En la ambientación, los personajes comienzan todos con un trasfondo arcano y un gran abanico de poderes, lo cual en términos de Savage Worlds viene a ser que los PJ comienzan en un rango entre Veterano y Heroico (y a partir de aqui para arriba). Alguno me lo ha comparado con RIFTS.
El caso es que dichos poderes son tremendamente versátiles y funcionan como sustitutivos de dichas habilidades. Además, si los usas fuera de combate o sin presión argumental no necesitan ni tirada. Un ejemplo es que un Koriakawua puede usar un punto de poder para correr por las paredes o hacer "dash" en plan videojuego ¿para que se va a molestar en tirar por Atletismo para trepar?. Un personaje falla su tirada por un punto, pues un Fournier gasta puntos de poder para añadirle un +1 y ya está. Los poderes son herramientas tremendame útiles y pueden dar un vuelco a la partida. Las partidas pasan más a ser magos administrando sus hechizos y sus puntos de poder que estar basadas en tirar por habilidades.
El sistema de investigación y estructuración de las aventuras me parece que funciona, lo cual también es un herramienta de poder a manos de los jugadores ya que al investigar obtienen unos benis especiales que les permite obtener éxitos automáticos a la hora de realizar sus pesquisas, lo que a su vez parece que le resta protagonismo a las habilidades. Una vez más se añade un elemento de administración de recursos.
Resumiendo: con los cambios realizados y el potenciamiento de las resoluciones rápidas, las habilidades se sienten como una forma de construir el personaje y ayudar a montar escenas basadas en ellas. Esto es lo más raro que se me hace.
Por ahora estos son los capítulos es lo que tengo planteado que contenga el próximo suplemento:
- Baraja española exclusiva dibujada por mí con elementos de la ambientación. (En proceso)
- Historia secreta de España y de la Fundación del OSO, con la eterna lucha por controlar la narrativa española. Se busca que se sienta en plan una mezcla de anime sentai/tokusatsu/investigación/metaextraño con elementos españoles. (tengo que juntar elementos desperdigados)
- Trasfondos arcanos. Si has jugado a Mundo de Tinieblas, funcionarían como los clanes o tribus. En cada trasfondo se incluye la historia referida a sus seguidores. Todos los PJ empiezan con uno de base. (tengo bastantes escritos, pero al ser tantos el proceso de testeo se alarga. Hay uno, el de los escritores negros, que tengo que reformar completamente).
- Reglas para la Mar Cuayada y la Curuxa. Si eres fan de Deadlands seria algo parecido a los niveles de terror de la zona, pero tiene muchísimo más peso en la partida que eso, ya que son fuente de poder de los PJ y antagonistas. Cambian durante la partida y modifican poderes y características de los enemigos, incluso las descripciones en la aventura cambian. (Escritas)
- Reglas para crear mechs, vehículos, naves... (Escritas)
- Reglas de investigación. (Escritas)
- Bestiario y consejos para diseñar tur propios bichos. (Ni de coña empezado el general. Me limito a los bichos de las aventuras).
- Como estructurar aventuras de investigación, ideas y uso de las reglas aplicadas. (Tengo que juntar cosas, cada aventura añade nuevas capas a esto)
- Campañas y aventuras englobadas dentro de una campaña mayor. (Por ahora hay dos aventuras escritas, dos campañas y una campaña secreta desbloqueable que tengo que rehacer. Faltan dos aventuras y el petardazo final. Barajo entremezclar todo y que me explote la cabeza).
- Comics explicativos.
¿Cuántas páginas tiene esto? Ni idea, y tengo miedo de mirar cuando ya una aventura pequeña me ocupa treinta páginas en A4. Dibujo, escribo, lidio con el «esto no lo compra ni Dios» y maqueto yo. Así que va a llevar tiempo. Además que por circunstancias que no vienen al caso y el tema de la pandemia, ha afectado bastante a mi ritmo. Este es posiblemente el proyecto más gargantuesco en el que me he metido y copa todo.
Otra cosa que temo, es que con las reglas estas nuevas, y la explotación de las reglas alternativas expuestas en el manual básico de SW no se sienta Savage realmente. Este es mi mayor temor.
¿Va a salir en Kickstarter o Verkami? Tengo que confesar que le tengo pavor a eso ya que me es un territorio completamente desconocido. Por otra parte me ayudaria meter strechgoals e invitar a gente a añadir aventuras. Por otra parte me da pánico establecer plazos, ya que la tarea es larga, seguro que hay retrasos y no pienso lidiar con esa presión, cambiarme de nombre e irme a vivir a un pais extranjero donde no me conozcan.
Estas reglas surgen de un esbozo que hice para un sistema de hackeo para CF, así que lo he aprovechado e implementado para los escritores fantasma. Reconozco que al principio los queria llamar negros, pero creo que no está el horno pa bollos ahora para que alguien me salte con mal as interpretaciones y temer que explicar cosas sobre Dumas. Ya de paso, lo de Shakespeare primigenio da para aventura.
Si, en esta entrada no hay explicación histórica, ya que de paso me ocupa cuatro páginas de word. Así que casi lo dejamos para el suplemento ¿vale? XD. Agradecería opiniones o sugerencias o llamarme indi y vendido a la cara.
Mar Cuayada. El estrato más profundo por debajo de la intrahistoria, a donde van las historias y las narrativas del mundo, esperando a ser reeditadas.
R.O.L. Conjunto de rituales desarrollados por Lope de Vega, por los cuales un individuo puede ser introducido dentro de una narración. Todo lo contado alguna vez es real, así que si la inmersión es profunda, la misma realidad sobre lo sucedido pasa a ser la nueva narrativa oficial. Cientos de organizaciones usan esta herramienta de una forma u otra en la guerra eterna por controlar la narrativa española.
Cartas en la mano. Si se encuentran en una inserción de R.O.L., los agentes dispondrán de una mano de tres cartas de la baraja española, las cuales sirven para determinar su orden en caso de conflicto violento o para concederles habilidades dependiendo de su trasfondo. Ademas servirán como benis.
Habilidad
arcana: Juanqueo(Astucia).
Poderes
iniciales: Especial.
Puntos
de poder: Cinco
iniciales, más uno por rango de experiencia.
Recuperación:Especial.
Rechazo:Especial.
Juanqueo.
Se denomina así a la habilidad de los escritores fantasma para
alterar la metatrama que los rodea. Recibe su nombre de Juan, el cual
es uno de los más usados en distintas variante en todo el mundo. Los
escritores fantasma valoran enormemente el poder de los nombres y su
anonimato, con lo que usan la propia
connotación de «fulano» del nombre para abrir y trastear
secretamente en la trama y la narrativa. Todos los escritores
fantasma comienzan con un d12 en su habilidad de Juanqueo y esta se
verá alterada a medida que crezca la Sospecha. Cada
vez que un escritor use uno de sus poderes, deberá de lanzar el dado
de Juanqueo, obteniendo un punto de sospecha con un fallo o dos con
una pifia.
Sospecha
y credibilidad.
Los escritores fantasma deben de actuar en la sombra, siendo muchas
veces su labor no correspondida o apreciada por ello. Ademas, el
Sello del Bardo impuesto por Cervantes los ha obligado a ser unos
mercenarios narrativos, lo cual no es que haga mucho por limpiar su
concepto. Un escritor comienza las sesiones de ROL con un conjunto de
cartas dispuestas delante de el, estas cartas representan sus Puntos
de Poder y pueden ser usados de muchas formas. Las cartas
descubiertas son su credibilidad y las tapadas su sospecha. Un
escritor fantasma no puede gastar como
PP las
cartas de sospecha, ya que estas representan el grado en el que la
realidad narrativa se está dando cuenta de sus intervenciones en
la metatrama. Cada vez que un escritor gane un punto de sospecha, su
dado de Juanqueo disminuirá un paso, hasta un mínimo de d4. Un
escritor fantasma puede usar sus cartas de credibilidad de la
siguiente forma:
Como
un PP.
Como
acción libre, puede intercambiar una por otra de su mano.
Como
acción libre, al comienzo de un turno de combate, puede
intercambiar una de sus cartas de credibilidad por una de iniciativa
de otro osero o persona que no le desee mal. Solo se puede hacer una
vez por turno.
Puede
usarse como un beni sobre otro osero o persona vinculada con el
escritor. Ojo, este uso está vinculado al propio secretismo de los
escritores fantasma, con lo que si la otra persona le solicita que
use el beni sobre el, le da instrucciones de como usarlo o
manifiesta que se ha dado cuenta de lo que ha pasado, el efecto
quedará inmediatamente invalidado (a menos de que sea una pifia o
un fallo).
Cada
vez que se usa una carta de Credibilidad, esta es retirada a la pila
de descartes. Si por alguna circunstancia el escritor fantasma
obtiene PP tomará las cartas correspondientes de la baraja y las
dispondrá descubiertas junto al resto.
Recuperación.
Un escritor fantasma vive por
y para la narrativa, esclavo de la Novena musa, la Sin Nombre, La
Del Rostro Tinto
y La
Que
Permanece en Tinieblas. Se alimentan de trama, pero la que toman han
de reponerla. Si un escritor fantasma establece un giro de guion (ver
al final), que le meta a el o a sus compañeros en problemas, podrá
realizar
una tirada de Juanqueo y dará
la
vuelta a una carta de sospecha y recuperará un PP por
éxito obtenido.Este
giro no necesitará tener un género o estilo establecido y solo se
podrá intentar una vez por hora. Obviamente fallar la tirada
otorgará un punto de sospecha. Un escritor fantasma con todas sus
cartas cubiertas es denominado Anarrosa; se desconoce el por qué de
este nombre, pero algunos estudiosos lo vinculan a Ana de Inglaterra
y a lo que «destacaba» en los mentideros.
Si
usa la Mar Cuayada para aumentar la Curuxa, obtendrá tantos PP como
la mitad del valor del dado de Curuxa que escoja.
Poderes
iniciales:
Metadatos.
Este
poder funciona igual que el de los fictionautas.
Por un PP, el escritor fantasma podrá echar una ojeada al indice
general de la narrativa concerniente a un individuo, lugar, situación
u objeto. Estos metadatos se manifiestan como retazos o etiquetas
que convenientemente interpretados le pueden permitir conocer cosas
ocultas a simple vista. Estas etiquetas aparecerán flotando sobre el
objetivo, solo visibles al escritor fantasma, y si están enlazadas
con algun elemento que esté presente, de ellas surgirán una línea
que enlazará con los distintos elementos implicados. Si está
enfrascado en una sesión de ROL, el Relator será el encargado de
ofrecer una serie de palabras sueltas concernientes a lo que esté
escrutando el escritor. Ejemplo: un matón enamorado en secreto de su
jefa, percibe a los oseros como una amenaza contra ella. Sus
metadatos indicarán una etiqueta de «violencia» que lo enlaza con
ellos y otra que pone «pagafantas» que lo vincula a su jefa.
Plagio.
Por un PP, el escritor fantasma podrá usar un poder, ventaja o
habilidad cuyo funcionamiento o
existencia acaba de presenciar, como si fuese propia. El único pero
es que no
puede ser usada en contra del autor, el
cual es inmune contra sus efectos. Aunque
el estilo es imitable, no se puede comparar con el original. La
duración siempre será instantánea en el caso de los poderes e
igual a la credibilidad en el caso de las habilidades o ventajas. Una
pifia usandolas ocasionará el incremento en uno de la sospecha.
Seudónimo.El
poder de los nombres es inegable. Pueden definir la existencia o el
género de una persona u objeto, atándolo a la narrativa, quita o
altera el nombre de algo y su concepto se diluirá. Todos
estamos tan acostumbrados a este concepto que lo llevamos
interiorizado, que solemos
asumir que el nombre de algo es el verdadero. Un escritor fantasma
puede aprovecharse de esto para transformar un nombre en un escudo.
Sacrificio
de identidad.Por
un PP, el escritor fantasma podrá reducir a la mitad el daño
recibido
por una fuente de daño, o completamente si obtiene un aumento en su
tirada de Juanqueo. La fuente de daño debe de ser una entidad
consciente y pensante, que comprenda el concepto del nombre de las
cosas. Al suelo poco le importa como te llames, cuando te estrellas
contra el. Este poder exige que el escritor fantasma grite un nombre
diferente cada vez que lo use, el
cual entrega como sacrificio a la narrativa.Si
repite el mismo durante el desarrollo de la sesión de
ROL,
su nivel de Sospecha se verá incrementado en una carta.
Escudo
de Sombras.Por
un PP, el escritor fantasma puede ocultar su identidad escudándose
con un seudónimo. Simplemente los que pensaban conocerlo pensarán
que es otra persona anónima diferente. Su duración es igual a la
credibilidad y exige que cuando su identidad sea cuestionada, este
diga «Creo que se ha confundido, mi nombre es...» o alguna
variación de esta afirmación. Si
repite el mismo durante el desarrollo de la sesión de
ROL,
su nivel de Sospecha se verá incrementado en una carta.
Negro.Por
un PP, el escritor fantasma puede interiorizar el estilo de una
persona hasta hacerlo suyo y borrar momentáneamente el concepto de
si mismo. Su aspecto, ademanes y voz serán los de el individuo que
cuyo concepto ha plagiado, pero si el plagiado lo ve o
alguien sospecha firmemente que lo están
engañando,
el efecto terminará inmediatamente y el escritor fantasma
incrementará su sospecha en una carta. Su duración será igual a
su credibilidad. Una pifiaprovocará
que el escritor se verá anclado en ese concepto y su identidad será
enterrada. Creerá firmemente ser la persona que ha plagiado y se
comportará como ella a
todos los efectos.
Planchas
robadas.Por
un PP, el
escritor fantasma puede desatar el poder de todos los nombres bajo
los que se oculta liberándolos para confundir a aquellos que le
deseen mal. Junto al escritor aparecerán tantas copias de si mismo
como su credibilidad, las cuales podrá controlar en su totalidad.
Estas copias son inmateriales y no pueden interactuar
con el plano físico. Si son golpeadas desaparecerán en un
estallido de letras.
Giros
argumentales.Un
escritor fantasma puede alterar las lineas
narrativas que gobiernan el mundo. Muchos dirán que ese poder es
equiparable al de los fictionautas, pero
si se les pregunta (en el raro caso de que un escritor fantasma
admita serlo), afirmarán que mientras que los fictionautas observan
el rio de la narrativa desde la orilla, ellos lo hacen desde el fondo
que su corriente oculta, con lo que su conocimiento es más profundo.
Por
un PP, un escritor fantasma, podrá intervenir en los metadatos y los
indices de la narrativa, alterándolos
y estableciendo nuevas relaciones. Esto permite al escritor
reescribir o introducir nuevos elementos dentro de la trama
para permitir su avance, como puede ser la aparición de objetos
útiles,
que un camón lleno de cojines aparque justo debajo alguien que se ha
precipitado desde el quinto piso, que a alguien se le suelte la
lengua y ofrezca pistas o que la Guardia Civil aparezca en el momento
justo para calmar a los que busquen gresca. Estas alteraciones deben
de ser sutiles, explicables y nunca deben de ser evidentes a riesgo
de que el escritor fantasma reciba un punto de sospecha si la alteración se realiza con éxito. Si se encuentran enfrascados en una
sesión de ROL, queda a discreción del Relator determinar la
naturaleza del giro argumental.
Estos
giros deberán de obedecer tres reglas. La primera es que para ser
desatados, el escritor fantasma deberá de adoptar una pose que haga converger la narrativa sobre su persona, para seguidamente establecer
su giro argumental en voz alta y comenzado siempre con algo como
«¡pero sin embargo no sabían que…!» o «¡entonces, en su
momento más oscuro ocurrió lo inesperado...!», seguidamente dicha
frase se materializará en un papel o en un cuadro de texto entre sus
dedos, el cual arrojará contra su objetivo.
El
segundo es el Sello del Bardo. Se llama así a la guarda impuesta por
Miguel de Cervantes contra la entidad conocida como Willian
Shakespeare, el cual era en realidad un conglomerado narrativo
formado por la mente de cientos de escritores fantasma que se
encargaban de mantener su extensa obra. Cervantes fue introducido en
Inglaterra gracias a la distracción de la Armada Invencible, cuyo
nombre en sí era un propio señuelo narrativo para atraer a la Trama
Inglesa y esta se centrase en ella. En la Batalla del Puente de Londres, Cervantes, Calderón y el propio Fenix lograron derrotar a las mil encarnaciones del Bardo, el cual era ni mas ni menos un arma
narrativa creada por orden de la reina Isabel para alterar los
metadatos de la trama británica blanqueando a ciertos reyes y a su
vez establecer una cabeza de puente en una invasión cultural que
desembarcaría en todos los teatros del mundo. La invasión fue
detenida y la esencia de los mil escritores fue
encerrada en los mil ladrillos y
en el millar de letras de los mensajes de los prisioneros
de la Torre
Beauchamp que
hay escritos en ellos. La entidad shakesperana
fue reescrita y condensada en un solo individuo, y su mente alterada
por censores, pero el precio a pagar fue alto, ya que el constructo
resultante fué vinculado a Cervantes, de tal forma que cuando este
murió, también lo hizo Shakespeare.
Para
dificultar la labor de los escritores fantasma, Cervantes empleó el
poder obtenido gracias a su victoria para establecer un sello sobre
ellos, potenciando su narrativa basada en el secretismo y el
anonimato.
El
Sello del Bardo, impide a un escritor fantasma emplear sus giros
argumentales en un
beneficio propio inmediato,
obligándolos
siempre a actuar a través
de otros o buscar otras formas de establecerlos. Por ejemplo: tenemos
una puerta que el escritor necesita cruzar. El
no podría establecer un giro para que el se la encuentre abierta o
que un extraño decida abrirla para el. En este caso debería de
encontrar a alguien cercano que tenga necesidad real de cruzar esa
puerta y facilitarle tal cosa haciendo que encuentre la llave o que
para el si esté abierta.
La
tercera imposición es que los giros de guión deberán de estar
acotados a un tema. Como ya se ha dicho, los PP de poder del escritor
fantasma están representados por un conjunto de cartas delante de el
y que solo puede usar como tales las cartas descubiertas
(credibilidad). El palo de la carta usada determinará el género o
estilo
que deberá de tener el giro de guion, siendo los Oros vinculados a
los deseos (género
lírico),
las copas a las necesidades (género
didáctico),
los bastos a problemas (género
dramático)
y las espadas a la superación
(género épico). No acotarse a un estilo ocasionará un punto de
sospecha inmediato.
Son las doce, la hora bruja. La hora perfecta para compartir con vosotros el último módulo de Fran Kane.
Este módulo es un tanto especial, ya que es una historia del género western ambientada en la frontera. Exactamente la frontera del occidente asturiano con Galicia, durante una fecha indeterminada de la posguerra.
Tres jinetes llegan a Pena, portando hierro al cinto y con la boinas caladas. Tres jinetes en busca de venganza y traían la muerte a sus espaldas.
Esta historia llegó a trasladarse a la gran pantalla por iniciativa de José Luis Garci, al poco después de rodar el Crack, así que ya podéis imaginar el plantel desplegado, aunque para eso casi miráis el anuncio en la Nueva España de ayer.
Notas. Este módulo tiene muchísimos años y en un principio se pensaba publicar en papel, pero tal como han ido evolucionando las cosas he decidido liberarlo ya que ha quedado un tanto descolgado de lo que ando haciendo. Ha sido adaptado a las reglas de la última edición de Savage Worlds. Básicamente en el está el germen de la ambientación que ando ideando de la Mar Cuayada.
Si veo que esto tiene aceptación, podría sacar una especie de versión extendida, con ilustraciones y escenas que quedaron por el camino. Esta versión ya seria de pago y con opción para tenerla en físico. Eso sí, aviso que con el tute que me he metido últimamente en cuanto a escribir a rol y que ando haciendo malabarismos a mil cosas, tardaría un poco.
Aqui tenéis la entrada de la dungeon de una página para Bastión Rolero. Había pensado hacer una versión extendida, pero por falta de tiempo no he podido, pero al fin y al cabo solo añadía unas páginas más en letra más legible, pero el colegio de oftalmólogos me ha pasado un sob... una recomendación y os comparto la original.
En ella tenéis una historia, la dungeon con su mapa, lo que sucede en su interior, el extenso bestiario que la habita y ya de paso el desenlace.
En estos momentos, los que hayan comprado el Pdf de Noche de Ratas deberían de tener acceso a una nueva versión más actualizada, con el fondo más claro, marcadores y un par de erratas corregidas. Si alguien pregunta decidle que esta es la tercera edición debido a que las dos anteriores del pdf se agotaron debido al éxito.
+johansolo pidió un fondo más claro para facilitarle la lectura y cuando recibí mi primera copia impresa de lulu descubrí que en papel los fondos y dibujos tienden a oscurecerse aún más, con lo cual le bajé un poco la opacidad tanto al fondo como uno de lso primeros dibujos.
El caso es que el tema de los marcadores fue a sugerencia de +Sergio Cotelo, así que los terminé implementando. La verdad es que no se me había ocurrido debido a la sencilla razón de que nunca miro los marcadores en los pdf y los trato como si fuesen un libro normal, es decir... yo para navegar por un manual me guío por los dibujos. Por ejemplo, se que hay que la explicación de las heridas está cerca del dibujo del soldado o que el capítulo de combate tiene una carga de caballería, así que paso las páginas hasta ubicar el dibujo o el texto, lo que suceda antes. Debido a esto hay tantos dibujos pequeñitos en ciertos capítulos de Noche de Ratas.
Aun así, debido al comentario de los marcadores, vi la ventaja que estos implicaban debido a la estructura de una parte de la aventura. Ahora en el pdf hay marcadores para todas las secciones del libro, para cada una de las ventajas y desventajas, tipos de recetas alquímicas, reglas, tablas y lo que es más importante, para la aventura.
Ahora, cada resultado de las cartas a la hora de generar cierta zona que ya sabéis, tiene un marcador asignado para que saltéis rápidamente allí si dirigís el módulo con una tablet o un portátil. A su vez también tenéis acceso a las tablas con un solo click y a cada uno de los energúmenos que componen el dramatis personae. Los números de las cartas no indican a lo que están asignadas, por si hay algún jugador que ande mirando por encima del hombro.
Por cierto, como quien no quiere la cosa. Aquí tenéis donde comprar el pdf.
«Contra la amenaza de los Foriatus solo cabe dos cosas: vara y plomo.»
Jovellanos.
Como el año pasado, tenéis aquí un facsímil de las aventuras de a duro de Fran Kane. Este es un tanto especial, ya que salió publicado en el Día del Rol Gratis de 1981, en pleno auge del fenómeno del Destape, y esto se nota en el módulo, aunque si preguntáis al autor cualquier desnudo que en el aparezca es justificado.
También tiene la particularidad que en el se presenta a Torvo, Lima, Mallao y Roxelio Alcazar, ademas que en ella se menciona a la Fundación del Oso, la cual apareció incluso en las aventuras de Iaoch. Aunque este módulo tiene un marcado talante socarrón, las aventuras de estos personajes suelen ser más serias, encuadradas en lo que se denominó el western fantástico de caleya, que vendrían a ser historias del oeste de corte sobrenatural en la frontera asturiana.
Al ser un módulo gratuito no esperéis mucho arte, salvo la portada que corrió a cargo de Ernesto Chán, siendo el resto texto plano y una miniatura de época libre de derechos.
El argumento es sencillo. los tres jinetes negros, hombres sin pasado y de futuro incierto, llegan a un pueblo del occidente asturiano. Allí se encontrarán con que en vísperas de la noche de San Juán (siempre pasa algo esa noche) los del pueblo acusan al hijo del farmacéutico de hacerle algo muy feo a Xana, la hija del Ataulfo, y dejarla en el monte. Los PJS pronto descubrirán que algo oscuro ronda en realidad por la zona y será su cometido el impartir justicia y plomo con sus Astras Campo Giro de la Fabrica de Armas de Oviedo y la inestimable ayuda de la Guardia Civil y el padre Amando.
Si el DJ tiene suerte y se le juntan cuatro en mesa, contarán con otro PJ, en este caso los puños encallecidos de Roxelio Alcazar, un agente de la Fundación de el Oso.
Aviso para posibles Directores de Juego, que deseen dirigir esta aventura:
- Se exige no tener vergüenza.
- No escandalizarse.
- Tener buena voz.
- Sentido del ritmo.
- NO JUGAR EN PRESENCIA DE NIÑOS.
- Es más, evitar que cualquier niño se encuentre en un radio mínimo de quinientos metros del narrador. Le evitareis traumas y futuras acusaciones en el colegio.
Vuestros Pjs, en un encarrilamiento vergonzante se han internado en el Enobuthi, las Tierras Envenenadas escoltando a Imbali, la hija de una de las dirigentes de las Ciudades de Adobe a la cual habían rescatado el año anterior de un culto al Señor del Viento y el Cambio Umoya.
Obviamente las cosas se tuercen y habrá que empuñar de nuevo las lanzas para luchar contra los habitantes del Enobuthi si quieren salir vivos de alli.
Harán aliados, descubrirán secretos, se pegarán con guardianes del pasado, despertarán antiguos dioses, interrumpirán las fiestas patronales de un pueblo, se crearán nuevos enemigos, echarán unas cuantas carreras y se toparán con un final abierto a nuevas continuaciones.
Este año incluso he tirado la casa por la ventana y la dungeon cuenta con dos habitaciones en vez de ser un solo pasillo ¡DOS!
Y así sin más aquí tenéis la aventura.
Dale un tiento a Inyokak para descargar el Pdf.
EDIT: Por lo que veo googledrive da problemas de visionado en el pdf con algunas fuentes. Si lo abres con otro visor no deberia de haber errores.
Lo que hoy nos ocupa es un escaneo un tanto especial.
Es un módulo de introducción cuyo objetivo era presentar una porción de la ambientación y datos sobre ella a medida que los personajes se internaban en el.
Así por ello nos encontramos descripciones de creencias, costumbres, edificios y gentes que en un módulo normal se obviarian.
Por otra parte en esta aventura se presentan una serie de personajes, los cuales podrían ser introducidos en la campaña o aventuras subsiguientes.
Recordemos que en las campañas normales de Hiperbórea los jugadores no tiene acceso desde el inicio a la hechicería o la magia. Esta debía de ser conseguida poco a poco a través de las aventuras, comúnmente gracias a mentores u oscuras entidades para las que los jugadores acaben prestando sus armas.
Este es uno de los casos, englobado dentro de la gran campaña del Caldero de Hiperborea los pjs tratarán con algunos "elementos" para los que pueden terminar trabajando o adornando su silla de montar.
"Fuego en la carne" fué distribuida de forma gratuita por las tiendas especializadas en el dia del rol gratis de 1986. Contiene una introducción de ambientación, reglas exclusivas, el módulo propiamente dicho y un pequeño bestiario.
También he escaneado cuatro personajes pregenerados que salieron en la Lider listos para ser usados. Recomiendo doblarlos por la parte central, dejando las puntuaciones y reglas por una cara y la historia por otra. Ademas que con esto se puede hacer un abanico que se agradece durante las aventuras veraniegas.
El módulo está basado en el relato corto homónimo de Fran Kane editado por Brumera y como ya he dicho podría ser considerado como una expansión gratuita manteniendo como ya es habitual la estructura marca de la casa de el autor.
Esto quiere decir que está escrito como si fuese un cuento (aunque algunos le dedican otros epítetos) Olvídate de resúmenes de lo que pasa o descripción de las criaturas en el bestiario, todo esto aparece en la propia aventura a medida que vas leyendo siguiendo la estructura de la historia, con lo que se recomienda que el master no haga el loco y se lea el módulo antes de llevarlo a mesa.
El arte corre a cargo del habitual Francisco Javier y Quico Vicens-Picatto un conocido artista underground de la movida madrileña que ha trabajado en varios juegos de ordenador y mesa.
La gran campaña del Caldero es famosa (para algunos tristemente famosa) por estos módulos de expansión.
Existía la campaña principal, pero luego se empezaron a añadir pequeñas aventuras, que algunas veces aparecían en revistas y otras veces eran folletines de pago. Las aventuras añadian lugares, regiones pnjs, facciones y situaciones que podían ser metidas tranquilamente en zonas específicas del Caldero.
Los anuncios de la época contenían frases como "¡Fuego en la carne añadirá tres o cuatro horas de juego a tus campañas! ¡con PNJS nuevos, hechizos e ideas para aventuras!"
¿A alguien le suena de algo? Esto a lo largo de los años fue copiado por el mundo del videojuego dando lugar a los DLCS sin fín.
Esto propició la caida del rol en los 90. No fue las magic ni demas mandanga, fueron los masteres airados hartos de comprar una campaña y ver que no estaba completa adrede, con la editorial escatimandoles textos enteros que luego les vendian a trozos.
Teniendo en cuenta que a Fran Kane se le atribuye la frase "¡Soy Fran Kane! ¡Master de masteres! ¡yo soy Rol! ¡Contemplad mis obras y desesperad!", pronunciada subido a una mesa durante la presentación de la tercera edición de la campaña del Caldero en las Gencon del 94 en Barcelona, mejor no le recuerdes que posiblemente también inventó los descargables. Que ya tiene el ego muy subido el hombre (todo desde el respeto que da la cercanía) y esta mayor.
Y sin más preámbulos podéis descargar la aventura pinchado más abajo. Disculpad la calidad del escaneo pero mi impresora no da para más.
Como no he quedado entre los finalistas se nos ha indicado que si queremos podemos irla subiendo a nuestros respectivos blogs, lo cual quieras o no rellena ricamente una entrada.
Al final hice una aventura ambientada en Ithafa, en el setting que estaba haciendo ya que últimamente es lo único que me sale.
En cuanto al "mapa"... francamente me parece que salvo la del "pueblo blanco" no he hecho una dungeon tal cual, y me refiero al complejo de cavernas sin sentido típico con bolsas de monstruos en cada estancia.
Normalmente si mis jugadores se topan con una tumba son como como casi siempre en la antiguedad, un pasillo que da a una estancia, lo cual da para meter un enemigo tordo al final o un par de guardianes en el pasillo. Y las típicas cavernas son grandes estancias que no suelen estar comunicadas por estrechos pasillos.
Y este es el caso básicamente. No puse el mapa de la torre debido a que es simplemente un hueso al que han tallado unas rampas para subir por el caño, con lo que me dediqué a ponerle las escenas de resumen que me gusta hacer a veces y que me sirven de guía para no tener que mirar el texto de la aventura.
Teneis un poco de historia, explicaciones del actuar de los contrincantes y los eventos que se dan durante la aventura.
No teneis puntuaciones para ella e igual le pongo más adelante unas, pero solo vais a tener dos clases enemigos realmente, sacerdotes armados con fajines y babuinos (que nunca falten)
Si se jugase siguiendo el setting todo el grupo debería de ser o bien todos okuzalas, las mujeres de las ciudades de adobe, o bien un grupo de mercenarios comandados preferentemente por una okuzala ya que estas no se fiarían demasiado de un grupo sólo integrados por hombres y menos si no han sido condicionados con injabulo.
Un grupo integrado por abagijimi seria prácticamente imposible debido a que iria contra sus creencias a menos que sean unos renegados.