lunes, 20 de octubre de 2014

El bestiario del 13TH Age. (Review)

Hoy vamos a hablar de algo sencillo, el bestiario de 13th Age.

Para quien no lo sepa 13th age es un juego de rol desarrollado entre el diseñador de la tercera edición y la cuarta, los cuales por las criticas y lanzamientos de dados que existen entre los fans de ambas ediciones da la impresión que se llevarian mal y quedarian para pegarse en un descampado los domingos, pero resulta que (segun las fotos) son amigos.

El caso es que podria definirse como una mezcla de ambas ediciones a la que se le ha añadido elementos de juegos independientes como por ejemplo definir nuestras habilidades con una frase.

Hay multitud de reviews por internet así que no voy a explayarme con el si no que en cambio hablaré un poco de su bestiario y su tecnica para crear bicherio.

Las criaturas siguen mas o menos la siguiente estructura.

Tref Wenynen

En apariencia son un cruce entre un humano y una abeja, con el torso de un hombre o mujer desnudo de piel amarillenta cubierta por bandas negras que parecen haber sido pintadas de forma ritual, pero allí donde deberían de estar las piernas crece un abdomen de insecto del que cuelgan cuatro finas patas. Su rostro es una máscara de placas quitinosas en la que brillan unos ojos multifacetados de forma almendrada y entre sus manos brillan unas lanzas tan largas como unas agujas de tejer de aspecto peligroso.

Escoria nivel 0

Iniciativa: +9

Arma: +7 contra CA. Lanzas: 3 puntos de daño por veneno a un enemigo adyacente y si el resultado es par sufrirá otros 2 de daño continuo al quedar rodeado del enjambre.

Me siento extraño...: Con un impacto con un resultado de 16+ el oponente deberá de superar una tirada de salvación de 11+ o quedará aturdido, lo cual le impedirá usar cualquier tipo de ataque salvo el básico, ademas si el oponente está desfallecido entonces sufrirá el estado de confuso con lo que tendrá un malus de -4 a todas las tiradas y defensas.

Escoria: si uno de ellos muere el daño sobrante repercutirá sobre sus compañeros.

Vuelan.

CA:17 DF:15 DM:11 PG:7

El monstruo es inventado pero más o menos podreis guiaros por ello.

El libro está dividido en pequeños capítulos en los cuales se nos presenta la criatura acompañada por un dibujo, su historia, alguna definición en plan periódico sensacionalista y muchos rumores sobre ella entre los cuales podremos escoger cuales son ciertos o no. Por ejemplo uno de los rumores sobre los orcos es que surgen de la tierra vomitados por las dungeons ( a destacar que en la ambientación por defecto de 13Th Age las Dungeons son seres sintientes) o incluso personas que cuando pierden los valores morales se transforman en orcos.

Seguidamente se nos presentan distintas variaciones de la criatura para distintas situaciones o niveles.

Una cosa que me gusta es que con esto se puede jugar con que los personajes no van a dejar de encontrarse Kobolds una vez que suban de nivel debido a que los matan a cientos y sino prueba a soltarles a un "alma de dragón", un Kobold que ha bebido las lagrimas de un dragón o un "sacerdote de las mazmorras" a personajes de nivel uno...

Por cierto, lo de sacerdote de las mazmorras es que lo kobolds adoran como dioses a las dungeons.

Detro de los stats de las criaturas primero iria el nombre y una pequeña definición del ser, normalmente suele ser una frase escueta o un rumor sobre el. Un ejemplo seria el texto del troll en el cual se nos cuenta que "son unas criaturas de grandes pasiones y melancolias que interiorizan en su solitaria  personalidad, ademas son capaces de recordar y declamar grandes sagas sobre sus ancestros y parientes las cuales pueden durar dias enteros... y por supuesto de cara a la galeria devoran y rompen cosas." 

En 13th prima un tono desenfadado que aunque algunas veces es molesto otras veces resulta un tanto original. Algunos de estos pequeños textos pueden servir incluso como ideas o semillas de aventuras.

Seguidamente, como en cuarta se nos daria la definición del ser. Un ejemplo seria "soldado nivel 3" o "arquero nivel 2"

La iniciativa se calcula lanzando un dado de 20 y sumandolo a su valor, en este caso es una criatura rápida con un +9.

Seguidamente iran las armas y ataques. En ellos se nos da un numero que hay que sumar a una tirada de d20 y sobrepasar una de nuestras defensas, ya sea armadura, defensa mental o defensa física.

En 13th el daño de las criaturas es fijo, siempre hacen el mismo, lo cual es un tanto extraño. Da algo de velocidad al combate, cosa que busca el juego, pero es una decisión cuestionable.

Aunque miento... ya que el daño si puede ser variable.

Una de las cosas que me gusta del sistema es que te permite jugar mucho con el diseño de criaturas, las cuales en cierto grado las "programas" con habilidades que puedes tomar del juego o directamente inventartelas.

En ejemplo anterior determiné que si el resultado del d20 es par, el ejambre de criaturas te envuelve y te hace dos puntos de daño adicionales.

Podemos hacer cosas como que si saca 16+ o más tenga un segundo ataque, que de bonus a las criaturas alrededor,... etc.

Estas habilidades siempre funcionan con disparadores, situaciones específicas que los hacen comportarse de esa forma, lo cual libera al master de estar escogiendo de una larga lista de poderes.

Un ejemplo largo de esto podria ser la habilidad que les puse de "me siento extraño..." o por ejemplo montar un combo que hace que con 16+ el jugador es agarrado y si en el siguiente turno con una tirada de salvación no se suelta es estampado contra el suelo recibiendo 1d10 de daño.

Una mención especial serian los "especiales desagradables" Nasty special o "espera que lanzo el super" con una traducción creativa. Son habilidades más potentes del tipo "si realizan un critico contra el la criatura se revuelve y agitando su cola realiza un barrido contra todos los enemigos adyacentes"

Despues de las habilidades van las estadísticas numéricas de la criatura. CA seria la categoria de armadura, la dificultad para darle con un arma. DF, seria la defensa física y vendria a ser su resistencia y capacidad de esquiva o para reacionar a determinados ataques como veneno o saltar por encima de un tentáculo azotante. DM, seria la defensa mental, la capacidad para resistir sugestiones o hechizos.

PG, pues los puntos de golpe que hay que quitarle para que muerda el polvo. La criatura que he puesto tiene muy pocos debido a que es una escoria de nivel cero, de esas que lanzas a cientos pero pon que lo normal para un enemigo de nivel 2, un orco por ejemplo, es que tenga entre 35 y 40 puntos de golpe.

Despues del bloque de estadísticas irian recomendaciones a la hora de crear batallas contra esos seres o comportamientos de estos.

Un ejemplo podrian ser las enfermedades que puedes pillar poniendote en contacto con ciertos seres o si son tan cobardes que se rendirán o intentarán huir si caen a la mitad de puntos de vida.

Seguidamente se describe el uso que les darian los iconos, las distintas facciones del juego y "patronos" de los pjs a los monstruos.

Por ejemplo tenemos el clásico cubo gelatinoso, el cual dependiendo de su nivel podrá tener desde cuatro caras a el máximo de doce, siendo este el más peligroso aunque existen rumores de una bestia de veinte caras... El caso es que el Archimago los odia especialmente debido a que son un arma biológica creada por el rey de un solo ojo pero en cambio los enanos los mantienen en sus reinos bajo montaña como sistema de limpieza ¿que no sabes que hacer con todos esos bebes kobold que matamos en el nivel 12? tranquilo, los tiramos a los pozos de cubos gelatinosos.

Esto ultimo junto con varias aplicaciones de otros monstruos o comportamientos me entristecen... debido a que tambien ya las habia pensado. ¡Maldita mente colmena friki!

Cierra el capítulo de la criatura un apartado con varias ideas para aventuras que traten sobre ellas.

Esto hace que cada criatura tenga asignadas sobre tres o siete páginas para ellas solas. Los Kobolds por ejemplo ocupan seis.

Cierra el libro un capítulo con consejos de como crear criaturas o variar las existentes, las matemáticas de los bonus a las tiradas y daño, como hacer habilidades perversas, monos que arrojan excrementos en llamas, como hacerlos originales,... etc.

Incluso podriamos pillar un goblin y tomando sus habilidades cambiarle las estadísticas y hacerlo una burricia de nivel 15.

Por ultimo un grupo de tablas y el indice de los monstruos por nivel.

Como ya he dicho el bicherio es facil de hacer y en el básico de 13th age ya te viene una tabla con las caracteristicas de CA, DF,... etc que tendria una criatura por nivel. Tomando esa base solo tienes que añadir las habilidades, modificar un poco las estadísticas hacer cosas como eventos dentro del combtae y ya tienes el bicho listo.

Tambien hay una tabla que sale tanto en el libro básico como en el bestiario que te serviria de guia para nivelar los combates a la potencia del grupo. Aunque como dice uno de los autores que lo de que siempre esté todo nivelado es una tontería y que no existe el combate justo.

Lo cual lleva a que en la mesa un jugador grite "¡jo***, tu no tienes medida! ¡no haces los combates justos!" mientras tu piensas "cabr****, os acabais de cargar a un bicho de nivel de encuentro ocho sin despeinaros ¡y sois nivel uno! panda lloricas..."

En fin.

Yo no soy muy de bestiarios, salvo para mirar los dibujines y algun monstruo que me llame poderosamente la atención. El problema es que los monstruos verdaderamente carismaticos en los bestiarios en general suelen ser los que menos salen en las partidas.

Un Contemplador mola mucho, pero no puedes meterlo como enemigo normal, asi como los desuella mentes. Y los orcos tienen tanta personalidad como un trozo de madera.

Por lo menos en los bestiarios que tengo de dungeons, los cuales son de primera y advanced.

Todo depende luego del autor del setting y la imaginación del master.

Normalmente paso de todo y termino inventandome los monstruos o cambio los existentes, por eso escogí Savage Worlds y últimamente el 13th Age.

Con el primero puedo imaginar un monstruo con total tranquilidad y luego plasmarlo en estadísticas, cosa que se me hace imposible con la marca del este ya que su lógica me parece un tanto alienígena y las habilidades de los monstruos me parecen encorsetadas.

Con 13th Age queria probar el d20 y la cuarta de marras y he quedado encantado con su sistema de diseño de bichos, ya que es bastante intuitivo y te lo deja bastante a la imaginación del master.

El bestiario de 13th es bastante util ya que proporciona información sobre la criatura a la vez que te da ideas para crear aventuras y la información de sus habilidades te pueden resultar útiles a la hora de crear o variar tus propias creaciones.

Por cierto, 13TH Age va a ser publicado por Holocubierta, así que si queréis probar lo de siempre con una vuelta de tuerca narrativa sin renegar de las hostias este seria una buena opción.



Un dragon diciendo "Dime, ¿que ases esta noche?", una ogra con un mono de trabajo
y un taser y por ultimo unos gorras rojas en plan quinquis de las cuatro de la mañana.

No, no es la mejor portada de la historia.












lunes, 6 de octubre de 2014

Suplemenos Salvajes: el increible y a la vez maravilloso catálogo de 1880 de Smith y Robarts.

El catalogo de 1880 de Smith y Robards es un suplemento de Deadlands dedicado unica y exclusivamente a la tecnologia del Oeste Extraño. ¿Alguien recuerda esos suplementos de Chrome Book para Cyberpunk lleeeeenos de cacharritos que al final no se usaban en su 90%? Pues este libro vendria a ser su versión para Deadlands.

Y ademas la compañia amenaza con sacar uno exclusivo de reliquias sobrenaturales.

-La historia de la compañia.

Erastus T. Gould, amigo intimo de los insignes Smith y Robards, escribe con un tono un tanto pedante este catalogo con el propósito de "ilustrar a la gente de a pie sobre el poder benéfico de la tecnologia y disipar esas acusaciones hechas por periodistas sin escrúpulos sobre la muy dudable estabilidad mental de los científicos que la producen"

Ya que el hombre de la calle suele temer debido a su escasa educación todo aquello que no comprende el buen doctor pretende iluminarnos un poco sobre la historia de la compañia.

Y aqui comienza el capítulo dedicado a precisamente esto, a contarnos un poco la historia conocida devuna de las dos mayores compañias manufacturadoras de tecnologia de America, siendo la otra la perfida, mormonica, cruel y tramposa empresa de Darius Hellstromme, del cual si preguntais a cualquier dama dirá "que es misteriosamente atractivo y que ya es hora de que abandone la viudez"

La historia de la compañia se inicia en [CLASIFICADO] con el objetivo de ayudar a los confederados en su guerra contra la Unión proporcionandole armamento avanzado.

Jacob Smith era un hombre pacífico que soñaba con crear una comunidad científica en la que se aglutinasen las mejores mentes del momento a favor de la humanidad. Pero nada podian hacer mientras permaneciesen en [CLASIFICADO]

Los trogloditas que gobernaban [CLASIFICADO] fueron facilmente engañados por el científico y el que suscribe para que les permitiesen arreglar la junta de la canaleta de un disipador de vapor durante el asedio a [CLASIFICADO] lo cual provocó una explosión tal que generó la confusión necesaria para que los científicos pudiesen huir a California donde se afincaron en una meseta.

Esos fueron los tiempos en los que Robards, un hombre con numerosos medios financieros que venia del viejo continente, se unió al grupo y vió las posibilidades de negocio que tenian los sueños de Smith. Los dos hombres forjaron una amistad inquebrantable y decidieron aunar fuerzas.

Fue esa la misma época en la que se entrevistaron con Hellstromme, el cual viendo una mente afín les reveló [CLASIFICADO] Smith se negó a trabajar con el doctor bajo ninguna circunstancia aunque Robards se declaró más amplio de miras, aun así la palabra de Smith prevaleció sobre la del ingles y juntos abandonaron los laboratorios de Hellstromme.

Y así comenzó la rivalidad entre industrias Hellstromme y Smith and Robards.

Su historia continua con la fundación de la compañia en la ciudad de Salt Lake, sus luchas por conseguir Roca Fantasma, reclutar más científicos y crear un laboratorio en las montañas.

A destacar el apartado en el que se nos desgrana las propiedades físicas de la Roca Fantasma y sus aplicaciones en la vida moderna, para desmitificar e ilustrar a aquellos que la tachan de tener propiedades sobrenaturales o ser cosa del demonio.

El laboratorio de la compañia sufrió un acidente sin clarificar en el cual se lamentó la perdida de la mayor parte del material y la muerte de parte del personal, pero la compañia se recompuso y con un "esfuerzo digno de hercules" prevaleció sobra la adversidad.

Por esta época vienen los primeros contratos con la agencia de detectives Pinkerton a la que se le suministra la mejor y más avanzada tecnologia y la adquisición por parte de Robarts de una linea de ferrocarril, lo cual mejoró su sistema de envios y tambien entrar en las infaustas Guerras del Ferrocarril.

Estas guerras enfrentan a los distintos barones de las vias que con sus grupos de mercenarios y sajagargantas se disputan el control sobre el contrato de transporte sobre la Roca Fantasma, lo cual lo vuelve un premio demasiado jugoso para dejarlo pasar y ademas vital para cualquiera  que quiera controlar la tecnologia.

Sigue una época convulsa de enfrentamientos entre los siempre honrados y legales Smith and Robarts y el pérfido Hellstromme (solo transcribo lo que dice el autor) el cual se las arregló para con su fina oratoria y buenas maneras erigirse como suminstrador de Roca fantasma tanto para los Confederados y la Unión cuando Robards ya practicamente habia firmado con estos últimos.

Y Smith and Robards decidieron dar un paso adelante y crear su famoso católogo por correo, el cual permite a cualquier hombre de bien solicitar cualquier maravilla tecnológica del mundo moderno, lo cual es de las principales fuentes de ingresos de la compañia.

Vamos, que tenemos Amazón en el Oeste.

- Usando el catálogo.

Este es un capítulo de precios y reglas. Se nos describe como podemos contactar con el almacén de la compañia en Salt Lake y los costes de envio, metodos de transporte e incluso precios para personalizar nuestros encargos. Si queremos un carromato a vapor  dorado o un androide sirviente pintado de rojo se nos especifica los precios de las capas de pintura.

Como el Oeste es un territorio salvaje puede que encontremos que nuestro pedido ha sido perdido o a acabado en otras manos, para lo cual también hay reglas.

Incluso podriamos vender nuestros diseños a la compañia para obtener pingues beneficios por la patente. Para ello usaremos la baraja de cartas para determinar el humor de Robarts ya que se encarga de esas cosas debido a que el tiene visión comercial y Smith es facilmente impresionable.

Tambien hay extensos listados de armas y ya de paso los vehiculos comunes de la época.

Y como todo puede EXPLOTAR tenemos unas nuevas reglas para esos pequeños accidentes, los cuales vuelven a la tecnologia menos volatil y más tendente a escacharrarse y exigir un mantenimiento continuo.

- El catalogo.

Y aqui empieza el catalogo propiamente dicho.

En el encontraremos T-O-N-E-L-A-D-A-S de cachivaches y maravillas tecnológicas que harian gritar de extasis a los aficionados al steampunk.

Dirigibles, coches a vapor, autogiros, exoesqueletos, robots, submarinos, acorazados,detectores de roca fantasma, proyectores holográficos, ¿satelites? venga no me jodas, detectores psiquicos, camaras fotográficas, elixires y tónicos, pocimas que reactivan nuestro corazón en caso de muerte reciente, pocimas de curación,... etc.

La presentación de los productos siempre es la misma, con su nombre, coste, explicación, efectos, puntuaciones y como explotan.

Sus precios suelen ser prohibitivos para la mayor parte de los mortales, lo cual limita mucho el libro para el Pj común.

Mi grupo se pasó varias aventuras haciendo fondo común para comprar una prótesis para  un Pj manco.

- El libro del Marshall.

¿Recordais el apartado de historia de la compañia? Pues en este nos enteramos de la verdad detras de lo anteriormente expuesto, como la razón de  [CLASIFICADO] o por qué [CLASIFICADO] ademas de [CLASIFICADO] y lo que pasa cuando reunes muchas cantidades de Roca fantasma ya que los que pasen un tiempo junto a ella [CLASIFICADO]


Reglas de lo que le pasa a nuestro correo y reglas para ver las que armamos en nuestra mesa de trabajo.

Y hay ciberimplantes steampunk. Raros, te puedes quedar en la mesa de operaciones y te transforman en un monstruo a los ojos de los demas.

De lo mejorcito del libro.


- Veredicto

Un

maldito

locurón.

Parte de la tecnologia como el armamento usado en la guerra entre el Norte y el Sur, como por ejemplo los acorazados y los submarinos, me pegan junto a los típicos tónicos o medicinas ficticias de la época. Pero es que hay cosas muy bizarras que te destrozan, por lo menos a mi, la concepción del juego.

Un ejemplo de esto serian los satelites de medición (flotan a cien metros del suelo) o los proyectores holográficos, jetpacks o el tatarabuelo de la radio.

Hay mucha tecnologia, paginas y páginas de cachivaches presentados precisamente como si fuese un catálogo de la época con dibujos y anuncios ilustrativos.

Y todo esto transforma Deadlands en un mundo ya demasiado extraño.

A mi me gustan las raices del genero western europeo extraño que tiene Deadlands. Cuando lees el manual básico te da la impresión de un mundo distorsionado en el que una nueva tecnologia está naciendo y en el que suceden cosas raras.

¿Recordais El Gran Jack una pelicula del oeste en la que aparecian motos y coches mezclados con caballos? Ese seria más el concepto.

Ademas le añadimos unos toques de y Dios dijo a Cain... y mi nombre es shangai joe y tenemos el Mundo de Deadlands.

Por lo menos para mi.

Sugiero usar este catálogo con moderación no metiendo estos inventos en todas y cada una de las partidas. Una muestra por aqui, un exoesqueeleto o automatón por alla dan color pero mucho de ello podria destrozar la ambientación.

Yo supongo que esta tecnologia es más común en el Este o el ciudades más tecnológicas como Salt Lake, pero en el resto del Oeste es muy rara.

Esto se ve ampliamente corroborado en las aventuras, en las cuales no hay un exceso apabullante de tecnologia o los cachibaches que aparecen en este libro, el cual leyéndolo da la impresión que Deadlands esta con creces más avanzado tecnológicamente que sus contrapartidas en otras épocas.

Afortunadamente los autores se dan cuenta de ello y nos dan unos pequeños consejos para que el nivel tecnológico de nuestra banda de Pjs no se dispare como que realmente esos inventos solo estan a disposición de los muy acaudalados y que el sistema de correo de la época es muy deficiente transformando cualquier pedido en un riesgo de perder nuestro dinero.

Y esto te da la sensación de que todo lo que has leido no añade demasiado al juego ya que muchas de las cosas que salen en este libro apenas las van a usar lo jugadores a menos que las metas como Master en las aventuras o las invente un Pj.

Esa es posiblemente la utilidad de este suplemento, darte ideas para implementar tecnologia en las partidas y en tus historias.

Aun así... es un suplemento que solo recomiendo si eres muy fan del Deadlands y de su aspecto steampunk ya que creo que con lo que viene en el básico es suficiente y el resto te lo inventas dando el tono que consideres oportuno.

En definitiva un suplemento al cual yo por lo menos no voy a sacarle una utilidad muy inmediata y que simplemente puedes tener como ambientación para ilustrarte sobre la tecnologia que puede producirse en el Oeste Extraño.

Por cierto, en una inteligente maniobra comercial y de marketing podeis ver que en el libro se incluyen tetas y monos con el objetivo de atrapar a los incautos.