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sábado, 27 de julio de 2013

Actual Play del sabado: Manuel Fraga, cazador de Lobisomes 2 "with a vengance"

Este sábado no hay Actual Play de la campaña. Se ha jugado pero fué un testeo para un proyecto con lo cual no se si la aventura será subida o colgaré un Actual Play al uso.

Solo os puedo contar las consecuencias de la aventura, de hecho moló tanto que ya se ha montado un crowdfunding para hacer el modulo para CthulhuTech. Al menos he podido hacer un trailer.



DE LOS PRODUCTORES DE "MANUEL FRAGA: CAZADOR DE LOBISOMES" Y "ALVAREZ CASCOS: PAPONES HELL"






UNA BRECHA DIMENSIONAL AMENAZA ASTURIAS


PERO UN HOMBRE SE ENFRENTARÁ A SUS DEMONIOS Y A TODA UNA NACIÓN PARA DEFENDERNOS 





¡LLEGA MARIANO Y MANUEL: CAZADORES DE MONSTRUOS!


BANDA SONORA YA EN TIENDAS

sábado, 20 de julio de 2013

Campaña Hiperbórea de Savage Worlds (XIII): Cuatro saqueos, una boda y un funeral

Dejamos a nuestros héroes descansando en el poblado, esta vez la convalecencia fué corta con el bárbaro haciendo pucheros durante seis días. El resto de jugadores se dedicaron a pasar el tiempo en el poblado de los Kibgak.

Una vez recuperado el bárbaro hicieron planes de comenzar a explorar el resto del valle, el lago fue descartado debido a la presencia de "demonios" en esa zona (el master se lamentó secretamente). El bárbaro sugirió ir a buscar a la chica desaparecida hacia bastantes lunas ante el escepticismo de sus compañeros ya que seria como buscar una aguja en un pajar, aún así decidieron investigar la zona Noroeste del valle ya que los Kibgak les habían contado que en el sureste habitaban los Mikijuk "el pueblo pequeño" con el que habían mantenido una escaramuza hace unos días, ademas se enteraron que parte de las amazonas supervivientes se habían trasladado al Suroeste.

Así que hicieron el petate y prepararon el zurrón y juntos partieron de excursión exploratoria junto a un pobre Kibgak anónimo que se prestó a ir con ellos de aventuras y a conducir su trineo de perros.

Música típica de bárbaros running wild, que todo no va a ser "Theology and Civilization" y Conans corriendo por el campo.

Pero el primer dia tuvieron un percance, comúnmente llamado "tirada en la tabla de encuentros aleatorios". Mientras atravesaban un pequeño valle formado por dos dunas de nieve su guia Kigak comenzó a señalar una de las lomas y a gritar "¡Mikijuk! ¡Mikijuk!" En lo alto de una de las dunas se recortaban cuatro figuras montadas que portaban una lanza a su costado que los observaban.

Son unos subhumanos cuya estatura no suele pasar del metro cuarenta. Su piel es blanca como la leche agria y esta cubierta por una corta capa de pelo rubio que siempre parece estar húmedo y apelmazado. Sus orejas tienden a ser grandes con cierto deje puntiagudo y suelen perforarlas con adornos de hueso y dientes. 

Sus ojos son de un profundo azul, llenos de odio contra todo aquel que ose acercarse a sus dominios. Su nariz es chata y de amplias ventanas enmarcada en un rostro bestial de finos labios azulados. 

Suelen tiznarse la cara con ceniza en bastos ideogramas de lineas ondulantes, sobre todo el contorno de sus ojos, lo cual por otra parte les sirve como protección contra el deslumbramiento creado por el sol reflejado en la nieve. 

Todos ellos van completamente desnudos, incluso en las más bajas temperaturas y en la más fiera tormenta. El frio no parece afectarles y si se les toca sus cuerpos parecen helados témpanos de hielo.

Las criaturas que montaban eran rinocerontes lanudos, cuyos ojos estaban cubiertos por una venda de piel a la guisa de los bueyes que tiran del yugo.

Los Mikijuk incaron con sus pies los flancos de los rinocerontes iniciando una carga contra el grupo dispuestos a destrozarlos con el inmenso poder de las bestias que montaban.



Ewoks rubios montados sobre rinocerontes lanudos. Nunca vi tanto pelo desde aquella foto de Alan Moore y Michael Moorcock juntos. Podia haber hecho un chiste en plan "desmadre a la americana"sobre dormitorios estudiantiles de chicas, pero uno conoce sus límites y no quiere ver el blog cerrado

El guerrero instó al Kibgak (llamemoslo Nanuk II) a conducir el trineo a lo alto de la otra loma para romper la carga de los rinocerontes. El trineo ejectuó una curba cerrada que casi lo hace volcar pero la maestria del conductor impedió la tragedia y los perros comenzaron a escalar la duna hundiendo sus patas en la blanda nieve.

Y en ese momento... el bárbaro y el cazador saltaron del trineo.


El encierro de esta mañana se cobró dos heridos por asta
de rinoceronte, por lo que se sabe ambos eran
extranjeros y habían consumido previamente alcohol.

El cazador y el bárbaro aguantaron la embestida como valientes. Fueron corneados, atravesados por lanzas y luego pisoteados por los rinocerontes ante la mirada estupefacta del otro jugador y el master (bueno, este realmente se lo estaba pasando como un enano)


Varios politraumatismos después consiguieron acabar con la vida de los Mikijuk dejando libres a los rinocerontes los cuales sin jinete demostraron ser unos seres bastante pacíficos.

Como estaba anocheciendo decidieron montar un campamento para lamerse las heridas en las cercanías  de unas montañas entre cuyas peñas se distinguía una cueva.

- ¿Entrais?
- Noooo por Dios, en las cuevas siempre hay algo y pasamos de buscar pelea.

Durante la noche del segundo dia de campamento, en la guardia del guerrero este se sumió en un extraño sopor. Cerca de las dos de la madrugada entreabrió los ojos para contemplar horrorizado como el cuerpo de Nanuk II era arrastrado en ese momento fuera del círculo de luz de la hoguera. Una rápida patada en las costillas de sus compañeros y se acercó dentro de los límites demarcados por las tinieblas para ver como una criatura de seis patas parecida a un oso astado se internaba en la oscuridad arrastrando a su pobre compañero entre sus fauces.

La criatura, antes de ser muerta por Luke Skywalker,
ser disecada y expuesta en el museo Roger de Arkham.

Armándose de valor después de una discusión que duró lo suficiente para que el bicho se alejase una distancia más que prudencial y no les reconcomiese la conciencia por pasar de intentar ayudar al pobre indigena se internaron en la noche portando antorchas.

El rastro era fácil de seguir pero sus "ansias" por rescatar a su compañero se vieron truncadas cuando se encontraron que el rastro concluía en un pequeño charco de sangre que resaltaba acusador en la blanca nieve. Poco despues comenzó a nevar y volvieron al campamento.

En la noche del tercer día el cazador vio una sombra corriendo entre las nubes, recortada en el giboso (como mola esa palabra) blanco de la luna. No parecía un pajaro... pero el suceso no pareció tener ninguna otra consecuencia ni extrañamente algo los intentó matar.

El tercer dia, despues de una tiradas de vigor sus heridas se curaron parcialmente y pudieron continuar.

- Vaaale, entramos en la cueva.
- Esta vacia.
- ¿Vacia? ¿No hay nada? ¿Hemos pasado tres noches al raso al lado de una cueva vacia?
- ¿Recordais la manada de lobos que os topasteis en un encuentro aleatorio hace unas semanas?
- Si.
- Eran los habitantes de esta cueva.

Siguieron explorando un día más después de haber discutido si volvían al poblado de los Kibgak ya que este parecía más tranquilo, aún así decidieron tentar un poco la suerte. Comenzaron a bordear las montañas en direción Sur cuando el Cazador divisó lo que parecia una extraña duna la cual acordaron investigar al dia siguiente ya que el dia tocaba a su fín.

Durante la noche el barbaro que en ese momento montaba guardia se despertó sobresaltado con la punta de una lanza cardandole el pelo del pecho.

Eran seis hombres de aspecto brutal y primitivo que habían rodeado completamente su campamento y con voces guturales parecían indicarles que dejase el arma a un lado y los siguiese.

Por cierto, se llaman "los labios gruesos"

En esto despertaron sus compañeros, pero el sentido común imperó y los jugadores se rindieron entregando sus armas a uno de los  hombres primitivos. No hizo falta ni indicarles que un ataque contra un objetivo indefenso lo mata automáticamente ni nada :D

Desarmados se dirigieron a la duna de aspecto extraño que habían visto durante la tarde la cual resultó ser la entrada de un monumento funerario como el que se habían encontrado en la anterior sesión.

"La rampa de la entrada desciende a una vasta sala cuyos muros de piedra han sido grabados con multitud de jeroglíficos. Su significado es incomprensible, pero parecen una serie de advertencias y maldiciones contra los que osen profanar la tumba.

Un ideograma se repite continuamente, es la silueta de una figura femenina con los brazos en cruz, en la mano derecha sostiene lo que parece una lanza y en su izquierda un escudo.

En la entrada montan guardia junto a un cálido fuego dos humanoides de aspecto bestial, de amplios y cráneos ahusados, gruesos labios y pelo grasiento."

El que portaba sus armas se perdió por un ramal mientras el grupo era conducido a lo que parecia la sala principal.

Los integrantes de la tribu se apelotonaron a su alrededor pero fueron mantenidos apartados por los captores. En ese momento un inmenso individuo "de abultados musculos y una barriga hinchada como un tambor" entró en la estancia atravesando una cortina de pieles escoltado por cuatro hombres armados con lanzas, la figura tenia una clara aura dominante y los acompañantes eran sin duda sus guardias.

Despues de una breve discusión con sus hombres, el que parecia que era el jefe dejó claras sus intenciones con el firme gesto de pasar su pulgar cortando su garganta.

En ese momento el guerrero tomó la inciativa y al ver que el guardia que lo escoltaba estaba más atento a la conversación que mantenía su compañero con el jefe de la tribu logro arrebatarle la lanza y con un rápido golpe a su garganta trazó un fulgurante círculo escarlata pillando desprevenida a toda la tribu.

Eran tres contra más de quince guerreros armados con lanzas de obsidiana. El combate fue cruento, con el barbaro y el cazador intentando esquivar los envites del grueso de las fuerzas mientras el guerrero se abría camino por un flanco.

Aunque las armas de los primitivos eran de mala calidad ya que varios de ellos se vieron prontamente desarmados al romperse sus puntas de obsidiana contra los pechos de nuestros héroes poco a poco se vieron obligados a retroceder hacia un corredor a sus espaldas.

El desastre llegó cuando dejaron solo al cazador, el cual fué duramente lanceado por la escolta del jefe de la tribu. Su pecho fué atravesado por varias lanzas y murió desangrado en un solo turno. A partir de ese momento el master le cedió el control del jefe para que no se aburriese y se tomase venganza.


Si, lo rojo es el cadáver del cazador.

Poco a poco, gracias a la táctica de "la conga de la muerte" consiguieron exterminar a todos los guerreros, rindiéndose el resto de la tribu cuando su jefe fue abatido después de un duro duelo acosado por los dos pjs.

Finalmente atravesaron la cortina de pieles de la cual habia surgido el jefe y se dispusieron a reclamar su premio.

La habitación estaba adornada parcamente con un par de pieles colgadas de las paredes y un trono de madera

"...A sus pies hay cuatro mujeres, las cuales parecen formar su harén. Una de ellas no pertenece a la raza de los salvajes y es un beldad de piel blanca como la leche, rubia como un campo de trigo al amanecer y de curvas generosas. La cual en un primer momento mirará con sorpresa a los jugadores y luego les lanzará una mirada suplicante y esperanzada."

"¡ Llegan los aventureros! ¡Rápido, pose casual!"



"Esta pa mi" dijo el bárbaro con una sonrisa. Joder, ya era hora de que hubiese una escena de estas.

Mientras saqueaban las pieles descubrieron tras una de ellas "... Si la piel es retirada podrá descubrirse una inmensa losa de piedra grabada en medio de la cual hay una cavidad redondeada de extraña factura. Es un triangulo con tres acanaladuras que se asemejan a dos ojos y una fina boca lo que conforma un tosco rostro."

Terminaron deduciendo que tal vez fuese una cerradura en la cual encajaria el extraño medallón que encontraron entre los pechos de la suma sacerdotisa de la ciudad de las amazonas... el cual tenia otro personaje que ese dia no jugaba y que estaba en el puebl ode los Kibgak a tres dias de viaje de alli.

Vuelta al pueblo.

El bárbaro nos dió a todos una sorpresa con unas tiradas de carisma extremadamente exitosas y la entrega como dote de un catalejo a un agradecido padre el cual accedió a casar a su hija desaparecida y recientemente rescatada con el apuesto bárbaro negro del hacha enorme.

Después de reunir un grupo de Kibgak para evitar posibles ataques de los "labios gruesos" volvieron a la tumba, la cual encontraron desierta al haber huido la tribu y haciendo uso del medallón descubrieron un pasaje que daba a una sencilla sala con un sarcófago de piedra.

- Paso de que nos caiga una maldición encima. Me doy la vuelta y salgo con los Kibgak de aqui.- Dijo el Guerrero.
- Yo aprovechando que estoy solo abro el sarcófago a ver que hay dentro.- Dijo el bárbaro.

"... Dentro hay un sarcófago de piedra dentro de una habitación que huele a un aire encapsulado durante milenios y de paredes lisas y austeras, lo cual choca con la profusión de grabados en las salas anteriores. Si la losa que lo cubre es retirada se descubrirá una momia milenaria engalanada con joyas y una mascara de oro que imita un rostro lleno de serenidad y belleza engarzado con largas lineas ondulantes de pequeños diamantes (valor 4000 monedas) El pecho de la momia a su vez esta cubierto con un escudo de bronce sin adornos y en su diestra aferra una lanza del mismo material. La madera hace tiempo que se pudrió y se deshará en las manos de aquel que la coja. La momia podria ser vendida por cerca de 2000 monedas de oro a algún erudito o a un mago ya que su antigüedad le confiere gran poder y podria ser útil para la fabricación de algún elixir"

Lo de la momia por supuesto no se lo leí, así que el barbaro la quemó "no sea que se levante y me ataque" Por supuesto el resto fué rapiñado y ocultado entre sus pieles.

Investigando el resto de la tumba hallaron lo siguiente.

"... Esta cámara está adornada con una gran profusión de ideogramas y jeroglíficos. En el centro de la sala hay una estela de piedra, en la cual parece narrarse una epopeya ya olvidada. Su superficie está grabada con una miriada de pequeños dibujos y de apretada escritura. Aunque parte de lo escrito se ha perdido debido a que la superficie muestra signos de haber sido golpeada varias veces con algún objeto contundente esta profanación no ha sido suficiente para borrar toda su gloria.

Una tirada de Inteligencia o de un conocimiento acorde con dificultad seis permitirá discernir que la estela plasma la historia de una gran reina o guerrera. Sobre la cúspide aparece una figura femenina sentada en un trono rodeada por una corte exclusivamente formada por mujeres de largos rostros y siendo agasajada por unas figuras humanas de largos brazos .
En otras escenas se puede ver a las criaturas de largos brazos atacando una ciudad fortificada mientras la guerrera montada en un carro al frente de una legión de guerreros las combate con una lanza.

Se puede reconocer una escena del mismo personaje rodeado de su corte llorando sobre una pila de cuerpos vestidos de guerreros con un yelmo o mascara larga que parecen ser hombres. Mientras, una hilera de mujeres camina hacia la pila y cada una de ellas recoge una de las mascaras y se las ponen ceremoniosamente.

Y finalmente otros pasajes permiten ver a la guerrera junto a un grupo de mujeres encima de lo que parece asemejarse a una losa siendo sostenidas por los seres de largos brazos."
Resulta que habían hallado la tumba perdida de la antigua reina-diosa de la destruida ciudad de las amazonas, la cual por pura casualidad había sido habitada por un grupo de esclavos huidos hace tiempo que desconocían el valor de su improvisada morada salvo que era un buen escondite al abrigo de los depredadores del valle. Lo verdaderamente acojonante fue qué el bárbaro diese por casualidad con la chica secuestrada qué habían salido a buscar al tuntun.

- Por cierto ¿Encontraste algo en el sarcófago?
- Naaaaaada. Una punta de lanza y un escudo de bronce.

Y aqui lo dejamos. Haciendo cálculos creo que la partida duró dos horas y media, realmente ha cundido.





Por cierto, el cuerpo del cazador fue entregado a los kibgak, los cuales gustosamente lo devoraron para liberar su alma.

domingo, 14 de julio de 2013

La Sin Dientes (aventura de espada y brujeria para Savage Worlds, incluye adaptación para la Puerta de Ishtar)



Ella es la Sin Dientes, la antigua amante de un jefe cuyo nombre ya se ha olvidado. El la repudió por unos muslos más jóvenes, la acusó de serle infiel ante toda la tribu y como castigo la dejó en medio de los paramos nevados arrancándole primero los dientes para que no pudiese alimentarse de carne y se viese obligada a alimentarse del jugo de raíces y plantas como un simple animal. Pero lo más terrible es que mató delante de sus ojos a su único hijo para hacerla enloquecer y su simiente no amenazase la sucesión de sus otros hijos que había tenido con su nueva concubina. Enterró al pobre niño en la nieve, negando su carne a la tribu y a los animales con lo que su espíritu no podía descansar ni ser liberado...

...Y a partir de ese día ella vuelve tras varios años, reclamando un niño para si. Tal vez esté tan loca que no distinga a su propio hijo muerto o que quiera maldecirnos por no haber hecho nada, lo cierto es que muchos han partido en su busca para acabar con ella pero nadie ha regresado."




Aventura corta de espada y brujería para Savage Worlds, aunque también incluyo la conversión de los monstruos que aparecen para el sistema de la Puerta de Ishtar.

Puede ser enclavada en una sesión más grande o una campaña, creo que ha quedado lo suficientemente genérica para que pueda ser usada en cualquier parte aunque está pensada para una ambientación extremadamente atrasada tipo edad de bronce, aunque quitando un par de cosas de la introducción puede ser incluida en una campaña medieval.

Para descargarla pincha en el titulo debajo de la señorita.

El Actual Play de la aventura con mi grupo está aquí.

sábado, 13 de julio de 2013

Campaña Hiperbórea de Savage Worlds (XII) ¡Niños flambeados! (tranquilos que son no-muertos)

Nueva aventura, esta vez con un oneshot que tenia por el disco duro como batería de aventuras adaptado a la campaña actual y que veré si puedo colgar en pdf mañana que hace bastante que no subo ninguna.

Los combates fueron un tanto largos para lo que me tiene acostumbrado el sistema, pero para nada aburridos ya que estuvieron llenos de acción y situaciones extremas con los personajes intaractuando y haciendo cosas a parte de repartir estopa.

Las partes en negrita son tomadas directamente de la aventura. Así que ya sabes, si vas a jugarla no continúes lellendo.





Comenzamos con los jugadores descansando durante dos semanas esperando a que el bárbaro del hacha se recupere de las heridas de la anterior aventura.

Mientras los huesos se soldaban y las mujeres del pueblo le cosían las heridas al bárbaro sus compañeros se dedicaron a deambular por el poblado. Escucharon un par de rumos, en uno de los cuales se les recomendaba "no molestar a los cuervos, cuervos ser ojos de Ithack" y otro un tanto extraño sobre "mi abuelo comerciar una vez con extraño barco. El que los mandaba era un hombre con barba cuadrada hecha con trenzas y lo acompañaba un hombre con cabeza de bisonte"

Uno de los jugadores se interesó por la lengua de los kibgak y aprendió algo sobre su cultura. En el centro del poblado había un tótem dedicado al cuervo en cuya base crecía un pequeño montículo de musgo, el cual como ya había explicado tiene ciertas connotaciones religiosas para los kibgak, le hablaron sobre los hijos de Ithack los cuales se ven algunas veces corriendo por las nubes y sobre sus costumbres de enterramiento.

Los kibgak resultaron practicar canibalismo ritual, los ancianos podían ofrecer su carne a la tribu o al Caminante, en este último caso se internaban en la nieve para ser devorados por las bestias del valle. El consumo o destrucción de la carne era la única vía para que el espíritu encontrase descanso. Devorar la carne implica entregar tu fuerza al Caminante o a la comunidad.

Angelicos.

Sobre la especie de oso de seis patas nadie le pudo decir nada claro, unos lo trataban de avatar, otros decían que era una simple bestia, que eran un pueblo bendecido, que no sabian lo que era... etc. "Vamos, que si lo matamos igual no nos piden explicaciones" dijo un jugador.

La aventura comienza como tantas otras con una mujer desconsolada. Vaga por las embarradas calles del pueblo gritando con una voz ya ronca y con sus mejillas enrojecidas por el llanto. A su lado camina su marido la cual a duras penas intenta sujetarla. 

“¡Mi hijo! ¡la sin dientes se lo ha llevado! ¡la sin dientes!” Grita a los cuatro vientos ante la mirada apesadumbrada de sus vecinos. “Esta noche me desperté y allí estaba inclinada sobre mi hijo, acunándolo entre sus huesudos brazos. Me miró sonriendo y me volví a dormir. ¡pensé que todo era un sueño, pero esta mañana las pieles estaban removidas y cubiertas de escarcha ¡ella se lo a llevado! ¡la desdentada se ha llevado a mi niño!”

Se interesaron sobre el tema de la Sin Dientes, pero la gente se mostraba renuente sobre ello "esa mujer esta loca. Seguro que un animal entró en su tienda durante la noche y se lo llevó delante de sus narices" Nadie parecía querer hablar sobre el tema.  

Un par de tiradas de carisma después les permitió entrar en conversación con una anciana, la cual les ofreció cierta explicación:

“Ella es la Sin Dientes, la antigua amante de un jefe cuyo nombre ya se ha olvidado. El la repudió por unos muslos más jóvenes, la acusó de serle infiel ante toda la tribu y como castigo la dejó en medio de los paramos nevados arrancándole primero los dientes para que no pudiese alimentarse de carne y se viese obligada a alimentarse del jugo de raíces y plantas como un simple animal. Pero lo más terrible es que mató delante de sus ojos a su único hijo para hacerla enloquecer y su simiente no amenazase la sucesión de sus otros hijos que había tenido con su nueva concubina. Enterró al pobre niño en la nieve, negando su carne a la tribu y a los animales con lo que su espíritu no podía descansar ni ser liberado. 

Dicen que durante cuarenta noches se la oyó aullar como una un perro rabioso entre las sombras del bosque. Luego cayó y todos la dieron al fin por muerta. 

Pero su odio debió de ser tal debido a que incluso los demonios le tuvieron miedo y no se atrevieron a reclamarla y el frío y la nieve le concedieron sus favores. Una mañana encontraron al jefe muerto junto a su concubina e hijos, con su tiesa carne congelada y negra como si hubiese estado enterrado en la nieve durante muchos meses. 

La tumba del niño fue abierta y su cuerpo robado por la Sin Dientes, eso es seguro ya que nunca lo encontraron. 

Y a partir de ese día ella vuelve tras varios años, reclamando un niño para si. Tal vez esté tan loca que no distinga a su propio hijo muerto o que quiera maldecirnos por no haber hecho nada, lo cierto es que muchos han partido en su busca para acabar con ella pero nadie ha regresado. 

Se dice que habita en los paramos del sur, cerca de donde fue abandonada y que algunas noches se la puede ver caminar entre los arboles muertos. Y hay cazadores que la han visto junto a los cuerpos de aquellos que son dejados en la nieve para que sean purificados ofreciendo su carne a los animales contando sus cabellos uno a uno, nadie sabe el porqué pero su presencia asusta de tal manera que las bestias no se atreven a acercarse al fallecido y su carne no es purificada con lo que su espíritu es condenado a vagar confusos por las llanuras nevadas” 

A la mañana siguiente el padre del muchacho raptado tomó su lanza y un trineo de perros para partir en busca de la Sin Dientes con la esperanza de que el niño aún estuviese vivo. Los jugadores decidieron unirsele para dar caza a la Sin Dientes no sin antes comprarse un barrilito de licor de arce fermentado con esputos que destilaban las ancianas del pueblo para el bárbaro.

Afortunadamente no ha nevado en unos días y se pudieron seguir el rastro de unos pies descalzos que han ido marcando unos profundos surcos por la nieve. El rastro es errático, algunas veces parece dar vueltas sin sentido y otras parte recto como si tuviese un propósito. 

El rastro finaliza al pié de una vieja construcción. Un túmulo que data mucho antes de que los kibgak llegasen al valle, este pueblo no entierra sus muertos así que nunca ha sido utilizado y la superstición ha mantenido alejados a los curiosos u osados.

El túmulo es subterráneo y se acede a el atravesando un tosco marco compuesto por tres grandes bloques planos de piedra que el tiempo y el hielo ha agrietado. Una vez atravesado el marco una pequeña rampa desciende internándose en las tinieblas. Todo parece extrañamente quedo y silencioso, como si los yermos contuviesen la respiración.

Prepararon antorchas (si, estaban desconocidos) portando una el padre del niño y el guerrero, el cual dejó envainada su espada.

Una larga rampa excavada en el suelo desemboca en una sala con un suelo de tierra. A los lados pueden verse ánforas, algunas de ellas rotas y platos de barro llenos de suciedad.  Parece qué su función era la de ofrendas de comida para qué los muertos pudiesen alimentarse en su viaje a la otra vida.

A los lados hay dos entradas a lo que parecen sendas habitaciones, las cuales exploraron al fuego de sus antorchas. Dentro de la primera se acumulan de forma caótica centenares de amarillentos huesos humanos, mezclados entre si en una repulsiva amalgama informe, al examinarlos desde más cerca descubrieron que todas las osamentas habían sido desprovistas de sus dientes, cosa bastante extraña "se debe de estar haciendo una postiza gigante, seguro..."

Entre los huesos encontraron un par de cuchillos de bronce en bastante mal estado, pero como el metal se vende bien entre los kibgak los metieron en la mochila.

La seguda sala resultó ser otro osario, los cuerpos rpesentaban los mismos signos de haber sido desprovistos de dientes.

Al fondo de la sala de las anforas pudieron ver otra rampa de tierra qué desciendia a un nivel inferior.

Cuando los jugadores se dirijian allí de pronto escucharon una quejumbrosa voz extrañamente infantil " ¿Quienes sois? ¿Venís a ver a madre?" El qué lo pregunta es una figura sentada en cuclillas sumida en la sombra entre dos ánforas. "Ahora ésta conmigo, me ésta acunando alejando a las pesadillas"

La criatura se reclina hacia adelante cómo un felino al acecho adelantando un pequeño brazo terminado en una sucia garra. «tenéis armas y fuego ¿No vendréis a hacer daño a madre, no? ¿Os envía padre?» Ahora la voz parece surgir de varios sitios a la vez, cómo si surgiese de varias bocas qué hablan al mismo tiempo.

Entre las sombras de las paredes y las losas del techo empiezan a verse mas seres cómo el qué se encuentra junto a las ánforas. Poco a poco comienzan a reptar formando un círculo alrededor de los jugadores, son niños o lo qué queda de ellos. Cadáveres resecos de carne ennegrecida y amoratada, de rostros sin labios y dos finos surcos donde una vez hubo una nariz. Los oscuros orificios qué otrora fueron sus ojos parecen observarlos con depredadora avidez.

- ¿Padre? ¿A quien os referís?
- HIIIISSSSSSSHHHHHHH
- A la mierda, hora de apalizar niños.

El guerrero lanzó su antorcha al suelo y se inició un cruento combate. Los niños demostraron ser un rival duro e infatigable.

Eran fáciles de impactar, pero su carne semicongelada y su condición de muertos vivientes les confería una gran resistencia para ser niños desnudos.

Ninguno de ellos parecía sufrir el suficiente daño para acabar con ellos, pero empezaron a sospechar algo cuando después de varios turnos de combate...


Un jugador notó que los niños malditos se mantenían apartados de la antorcha que había arrojado previamente al suelo.

Sumaron dos y dos. El guerrero agarró la antorcha del suelo y junto al padre que los acompañaba las usaron como porras. Las antorchas actuaron como mazas y el fuego parecía prender en la carne reseca de los niños, aún así las antorchas tendían a apagarse debido a los impactos y no hacían mucho daño.

En ese momento...


En los pueblos si que saben destilar buen anis...


Niños chillando en llamas, el hígado del bárbaro estallando y una amputación de una cabeza después para que la shaman de la aldea la estudiase pusieron fin a la vida de los infantes.

Al final de una rampa de tierra semicongelada, sumida en las tinieblas ésta la Sin Dientes. Ésta sentada con las piernas cruzadas encima de una mesa de piedra, antiguo lecho mortuorio de un rey desaparecido hace mucho tiempo.

Su cuerpo es un pellejo traslucido casi irreal de vaporosas formas que irradia un apagado brillo azulado. Dentro de su pecho puede entreverse lo que parece un enjambre de furiosas moscas que bullen en una apretada nube.

Entre sus huesudos brazos acuna el cuerpo dormido de un niño mientras canturrea contando sus cabellos con dos dedos de uñas rotas. «un pelo por verano que vivas, niño de rojas mejillas, un pelo por venado qué tu arco cace, un pelo por mujer qué te ame... ¿Quien viene en silencio cómo un lobo en la noche? ¿Vienes de nuevo a llevarte a mi hijo? ¿cuantos cazadores tienes qué enviar a mancharse las manos? Mira, mi hijo ya es fuerte como la rama verde y ésta dispuesto a defenderse de ti» poco a poco, de debajo de la mesa surgirán los cuerpos congelados de mas niños qué comenzarán a reptar con movimientos galvánicos contra los jugadores.



- Tranquilos, dejadme hablar a mi, que seguro que hay una forma pacífica de acabar con esto. ¿Es ese tu hijo? ¿cuantos hijos tienes? ¿De que padre hablas?

Treinta segundos después de intercambiar frases...

- ¡MUERE, LOCA DE LOS COJONES! ¡LOS NIÑOS NO OS OLVIDÉIS DE LOS NIÑOS! ¡METEDLES FUEGO A TODOS!


Lo dicho, en este mundo están realmente concienciados con los minusvalidos. Esta todo lleno de rampas.

Una nueva batalla. Los jugadores fueron rodeados debido a que los niños parecian fundirse con las sombras y eran capaces de aparecer a voluntad.

El ladrón y el desconsolado padre resistieron el ataque de dos críos, pero uno de ellos desgarró con sus garras el cuello del hombre degollándolo en un explosión de sangre carmesí para consternación de los jugadores.

El bárbaro subió de un salto a la mesa de piedra y el solo se enfrentó a la Desdentada y a cuatro infantes agitando su menguante antorcha.

Al estar cerca del ser notó como el frió le embargaba, pero el verdadero valor anidaba su pecho, aunque también se podía achacar al alcohol que corría por sus venas...

La Sin Dientes dejó al muchacho dormido encima de la losa de piedra y mientras grita «¡No volverás a arrebatármelo de nuevo!» y se lanzará con los dedos engarfiados contra el grupo. Su boca se expandirá de forma imposible y un borrón giratorio de amarillentos dientes surgirá de las profundidades de su carcomido pecho con un sonido largo y chirriante.

El torrente impactó contra el pecho desnudo del bárbaro y los niños se aferraron con sus garras a su desnuda carne, pero permaneció erguido como un titán, como un barco que se enfrenta a una tormenta de proporciones bíblicas, como un faro de valor para sus compañeros.

Eso fueron los primeros cinco turnos... el campeón no paraba de sacarme críticos a la hora de negar todo el daño que se le vino encima.  Esto descubrieron luego que fue de gran importancia, ya que desvió el grueso del combate contra el y el ataque del torrente de dientes de la Sin Dientes tenia como capacidad destrozar la armadura del enemigo. Ni que decir que al centrarse contra el enemigo que no llevaba armadura el ataque fue inefectivo. 

Cuando el bárbaro impactó contra la Sin Dientes su antorcha la atravesó. Su materia era muy tenue, apenas sin sustancia, como la de un fantasma.

Poco a poco fueron acabando con los niños, los cuales si parecían terriblemente reales, ante la consternación de su "madre"

Pero al bárbaro se le acabó la suerte, un niño se aferró a su pierna y le segó los músculos ocasionandole una terrible herida que casi lo dejó incapacitado. El guerrero lo aferró desde atrás y lo lanzó a sus espaldas mientras subía a la mesa ocupando el lugar de su compañero.

"¡Dame el barril!" gritó el guerrero mientras el barbaro se lo alcanzaba a duras penas. Alzandolo sobre sus hombros lo arrojó al suelo, bañando el el fuerte licor a todos los que se encontraban a su alrededor. Seguidamente se apartó y arrojó una antorcha haciendo que los niños estallasen en columnas de llamas.

La Sin Dientes cayó finalmente fulminada dando un desgarrador grito, intentó arrastrarse por el suelo acercándose a la mesa pero finalmente con un gorgoteo el odio que la mantenía en pie parece disiparse y quedó inerte.



Seguidamente su cuerpo se disolverá en un haz de luz azulado que se internará fulgurante entre las sombras de la base de la mesa de piedra donde desaparecerá.

El muchacho reposa aún sobre la losa y su cuerpo está está entumecido por el frío, pero un buen fuego y unas pieles le devolverá finalmente el color al rostro.


Una vez lamidas las heridas descubrieron que debajo de la mesa había un agujero circular excavado en la tierra de un brazo de anchura de lado a lado. El interior del pozo permanecia en tinieblas pero la luz de las antorchas mostró que era una especie de madriguera por la que un hombre podría avanzar arrastrándose sobre su pecho con cierta dificultad.

- Vale, bajo yo - dijo el bárbaro
- WTF! - profirió el resto de los jugadores - un placer conocerte -
- Tranquilos vine con un personaje nuevo ya creado. Previsor que es uno.

Al internarse por el agujero se encontró encajonado en un estrecho túnel que se internaba poco a poco en las profundidades de la tierra. Su extensión era de unos diez metros que parecían muchos más debido a la sensación de claustrofobia y a estar enterrado vivo bajo toneladas de tierra.

La única forma de ver algo era ir arrastrando una antorcha por delante, lo cual dificultaba sobremanera el avanzar por la madriguera.

Después de arrastrarse unos metros el valiente comenzó a escuchar un coro de tenues voces que cantan:

“¡Avanza, avanza conejito de blanca panza!

El lobo espera a tener la boca llena,

¡Araña, araña la piel con saña!

El lobo goloso se relame sin pena...”

En ese momento las paredes de tierra del túnel estallaron en una cascada de tierra y un campo de manitas grisáceas surgieron aferrando al jugador, arañandolo con su pútridas uñas y tironeado de su carne.

Pero se sobrepuso a todo ello y aún estando herido se deshizo del abrazo de las manos que lo aferraban y avanzó por la madriguera.

Llegó a un nicho de cuatro brazos de ancho y cuatro de alto dentro del cual yacían las momias resecas de una mujer con un niño acurrucado contra su pecho. 

Ambos habían muerto hace tiempo y obviamente son los cadáveres de la Sin Dientes y su hijo verdadero.

El bárbaro se vio confundido, mientras a su alrededor las paredes de tierra bullían con una insana simiente pero armándose arrimó la antorcha a los cuerpos, la carne seca ardió como una tea en unos segundos y el cadáver se desmoronó en cenizas mientras un espectral chillido el cual poco a poco se transformará en un sollozo taladró los oídos de todos los que en ese momento se encontraban en la tumba.

Su vuelta por la madriguera ante sus perplejos compañeros fue un paseo, ya no había manos que lo intentasen estrangular y el túnel parecía mucho más ancho.

En el pueblo la hazaña fue festejada y se les hizo entrega de dos pieles de oso blanco con un valor total de 100 monedas de oro cada una como recompensa. La reciente viuda les ofreció un sitio a su mesa y los jugadores le donaron uno de los cuchillos que encontraron.

Y con esto finalizamos la partida de la tarde.

sábado, 6 de julio de 2013

Tokens para partidas en el siglo de oro y battlemaps de barcos.

Esta semana no hay partida debido a que han surgido una serie de compromisos a más de la mitad de los jugadores, espero solventarlo para la próxima.

Aun asi he estado un poco entretenido después de comer y trasteando con el diseñador de pyromancer y el tokentool  he preparando una posible partida experimental.

Aquí os dejo lo que he dibujado y ya de paso más de setenta tokens para partidas ambientadas en el siglo de oro.

Los tokens han sido creados a partir de imágenes de Osprey, cuadros de la época e imágenes del juego de rol del Capitán Alatriste. Tenéis un buen puñado de fichas diferentes para personajes individuales y unos cuantos repetidos para valentones, matasietes o victimas de encamisadas.









Ya sabeis lo que hago para fabricar todo esto. Imprimis en un folio las imagenes, las pegais a una plancha de goma eva, plastificais con forro de libro y las cortais con unas tijeras. En un rato estará todo listo.


martes, 2 de julio de 2013

Alatriste, Aquelarre y Villa y Corte usando el sistema Savage Worlds. (Daños y combate)

Viendo el éxito de visitas de la entrada de la conversión de aquelarre a Savage Worlds voy a hacer otra entrada sobre ello. En esta trataremos en más profundidad el daño y el combate.



DAÑO

  • Nivel de daño Alatriste Seria el mismo que Savage Worlds, salvo que los modificadores de herida también se restan a la iniciativa que se saque de la desencuadernada.
  • Nivel de daño modificado de Savage Worlds. Esta es una regla casera para intentar emular el daño del Aquelarre y el Villa y Corte, es un poco más extensa:
    • Cuando un jugador se encuentre a un nivel de heridas de -3 deberá de hacer una tirada exitosa de vigor o caerá inconsciente al suelo. Si un enemigo ataca a un personaje inconsciente efectuará inmediatamente la maniobra "movimiento final" de SW por la cual matará de forma automática al caido.
      • Si un personaje sufre dos o más heridas de un solo golpe deberá de realizar una tirada en la tabla de "consecuencias de las heridas" del libro básico de SW, después de determinar su consecuencia realizará una tirada de vigor:
        • Fallo: la herida es permanente
        • Éxito: la herida se curará en 24 horas.
        • Raise: la herida desaparece al finalizar el combate.
      • En la opción anterior se podria incluir una regla opcional para hacer un poco más heroico al Pj al establecer que el límite máximo que puede ocasionar un golpe sea de dos heridas, cualquier herida adicional inflinjida por ese mismo impacto son ignoradas. Aun así se seguiria sufriendo una consecuencia.
  • Nivel de daño "crudeza" (gritty) de Savage Worlds. Bastante letal ya que el jugador corre peligro de caer inconsciente por el dolor y sufrir consecuencias en cada herida. Si quieres una campaña dura y sucia este es tu daño, lo veo más aplicable a Aquelarre.

La localización de impactos es usada en Aquelarre y Villa y Corte siendo testimonial en Alatriste. Para emular un estilo parecido al Aquelarre cada vez que se impacte se tirará 1d8 en la siguiente tabla para determinar la zona de daño y aplicar los modificadores:
  • 1 Cabeza. Daño +4
  • 2/6 Torso. Daño normal.
  • 7/8 Extremidad. Daño -4
Francamente, no recomiendo esto. Prefiero con creces el sistema normal de SW en el cual todos los ataques van a la altura del pecho a menos que el atacante especifique lo contrario y apunte a un lugar determinado.
Las tiradas en la tabla anterior me parece que enlentecen el combate y lo vuelven más aleatorio.




ARRESTOS

Esta es una regla opcional que emularía la esgrima del Alatriste o el Villa y Corte de una forma esquemática y un tanto abstracta. Creo que junto a las maniobras le añade un poco más de sabor al combate.

El jugador dispondrá de una suerte de puntos llamados arrestos que serán usados por el personaje durante el combate. Esta puntuación es igual a la mitad del dado de la característica espíritu, con lo que un personaje con 1d6 en Espíritu tendría tres puntos de arrestos. Apúntalos en la hoja o usa fichas para representarlos.

Estos puntos pueden ser gastados durante el combate de la siguiente forma previa descripción de la maniobra por parte del jugador:
  • Lance. 1 punto para dar una bonificación de +1 a la tirada de pelea.
  • Guardia.. 1 punto para dar una bonificación de +1 a parada.
  • Fondo. 1 punto para dar una bonificación de +1 al daño.
  • Ataque rápido. 1 punto para dar una bonificación de +1 al resultado de iniciativa. Pueden usarse varios puntos de arrestos para añadir un +1 acumulativo.
  • Deslizamiento. 2 puntos para usar la ventaja de Contraataque.
  • Maniobra secreta. 3 puntos los cuales permiten usar dos maniobras de un punto del listado a la vez, dos puntos deben de ser gastados en la misma maniobra y uno en otra completamente diferente.
  • Trabar. 2 puntos para efectuar una tirada enfrentada de pelea con el contrincante, el perdedor quedará aturdido. Si otro personaje ataca a dos combatientes trabados hay un cincuenta por ciento de posibilidades de impactar contra otro objetivo en vez del deseado.
  • Apretar los dientes. 2 puntos para ignorar los modificadores de heridas durante un turno.
  • ¡Por España y por el Rey!. 2 puntos para obtener un éxito en una tirada de vigor para no caer inconsciente al  llegar a un nivel -3 de heridas si se está usando las reglas modificadas de daño que he explicado previamente.
Solo se puede usar una sola de estas opciones por turno y puede declararse su uso antes o después de hacer un chequeo o descubrir la iniciativa.

Para recuperar arrestos el personaje podrá realizar una maniobra por la cual tirará por su característica de Espíritu, un éxito permitirá recuperar un punto de arrestos, cada raise proporcionará un punto extra hasta llegar al límite.

Al finalizar un combate el personaje recupera todos sus arrestos a la media hora, si los combates son muy seguidos como por ejemplo varias cargas separadas de protestantes en poco tiempo el personaje sufrirá tanta presión que su moral puede verse mermada. En este último caso, si el jugador no tiene puntos de arrestos tendrá derecho a realizar una tirada de espíritu al principio de un enfrentamiento, un éxito proporcionará un arresto y los raises un arresto extra.

Los Extras solo disponen de un punto de arrestos, si estas jugando sobre una battlemap es conveniente señalizar con un token o una piedra los Extras que han usado arrestos. Los Wild Cards (protagonistas y villanos) tendrán los arrestos normales. 

Nuevas ventajas (edge) 

Esgrimista
Requisitos: N, pelea d8
El personaje tendrá un punto más de arrestos. Esta ventaja puede ser adquirida varias veces.

Mirada torva.
Requisitos: N Espíritu d8
El personaje puede realizar una maniobra para recuperar arrestos de forma libre por combate.

Mirada torva (mejorado)
Requisitos: V Mirada torva.
El personaje recupera sus arrestos al finalizar el combate.



DESENCUADERNADA

En Savage Worlds se usa una baraja de poker para determinar la iniciativa, en el caso de esta conversión sugiero usar una patria y nada de afrancesamientos.

En el caso de los empates estos se dirimirán siguiendo la siguiente escala de valor de mayor a menor: oros, copas, espadas y bastos.

En el caso de usar alguna regla que exija sacar una carta francesa de las reglas del SW básico o un setting como por ejemplo determinar los temas de un interludio narrativo* la correspondencia de los palos será la siguiente:

Oros/diamantes, copas/corazones, espadas/picas y bastos/tréboles.



*En un viaje o en una transición entre escenas los jugadores pueden sentarse alrededor del fuego o una bebida y hablar de sus hazañas y lances pasados. Los temas se determinan al azar y si el jugador crea una buena historia recibirá como recompensa beneficios (bennies)

lunes, 1 de julio de 2013

Hexcrawl I: la muerte coralina.

Recientemente me he unido al proyecto Hexcrawl de la frikoteca el cual consiste en crear un inmenso sandbox que ambiente su proyecto primigenio de desarrollar una megadungeon.

Mi sección asignada es la 2 y como ya anda la gente por los blogs comentando lo que piensa meter en su pequeña "ponderosa" y yo andaba un tanto retrasado pro cuestiones personales y a mi propia campaña he decidido finalmente hacer un hueco y empezar a pasar a limpio mis ideas.

Lo que tengo planeado es un poco "fumada" pero quería una región que no fuese la típica de elfos comiendo hojas por los bosques o enanos picando piedra.




La principal característica de mi región es la amenaza de "la muerte coralina" una extraña formación orgánica que ha a parecido desde el Norte internándose en los territorios conocidos. Tal vez fruto de las guerras Difusas o de un accidente mágico de proporciones cataclísmicas lo cierto es que esta entidad ha demostrado ser extremadamente peligrosa y voraz, prácticamente todo el Norte ha sido devastado por su hambre insaciable y poco a poco se ha ido arrastrando de forma inexorable hacia el Sur siguiendo a todas luces un objetivo concreto.

Se asemeja a un mar encrespado de rompientes olas congeladas en el tiempo. Es una bastedad blanquecina con cierto tono semitransparente de una textura blanda y gomosa al pisar del extraño, toda su superficie está cubierta por unas extrañas cavidades romboidales que da al paraje el aspecto de una inmensa piel de un lagarto.

A través de la corteza se puede ver de tanto en tanto sombras que se asemejan a serpenteantes bancos de peces. De vez en cuando la superficie del coral se quiebra blandamente creando una abertura a su interior, de la cual surgen peligrosos geisers ácidos o lo que es peor los peligrosos y extraños habitantes que moran en su seno.

Poco a poco, con un extrema paciencia el coral avanza consumiendo toda materia orgánica que encuentra a su paso dejando una estela de parajes vacíos y muertos.

Una de las criaturas que habitan el coral son una especie de cangrejo de dos metros de alto con una gruesa cascara quitinosa de color azulado llena de protuberancias y duras verrugas. Estos seres son conocidos por los cazadores de la zona como "duros-como-un-hijo-de-puta" o comúnmente Duros y parecen actuar como recolectores de materia orgánica la cual acumulan después de ingerirla en un saco protegido por placas en su espalda.

Siempre van acompañados por una horda de "sacos araña", una especie de pellejos arrugados blanquecinos que corretean alrededor de los cangrejos gracias a unas finas patas que se asemejan a las de una araña.

Cuando los sacos llegan a un objetivo lo cubren completamente y se rasgan bañándolo en un líquido ácido, transformando su presa en una espesa papilla de materia orgánica que es ingerida por los "duros-como-un-hijo-de-puta". Cuando las placas de la espalda del Duro se encuentran distendidas quiere decir que se encuentra repleto, momento en el cual se dirigirá de nuevo al coral donde vomitará su cosecha en grandes lagos cuyo contenido se filtrará poco a poco por la mucosidad que recubre "la muerte coralina" y le servirá de alimento.

La carcasa quitinosa de los Duros es extremadamente valorada debido a su dureza y ligereza. Con ella se pueden hacer armaduras completas extremadamente livianas que no tienen nada que envidiar de sus hermanas de metal. Las tribus de cazadores comúnmente comercian con placas de estos animales y las armaduras de este material alcanzan precios astronómicos en las ciudades circundantes, sobretodo en el sur.

Dentro del ecosistema del coral hay más criaturas. Tenemos las panteras-anguilas, seres del tamaño de un cachalote con el cuerpo sinuoso de una anguila y un morro parecido al de un felino erizado con dientes como guadañas.

Nadan dentro del interior ácido del coral y atacan a los infortunados lanzándose rápidamente contra la superficie, la cual quiebran violentamente para luego atrapar a su victima entre los dientes. Comúnmente moverán primero la cabeza de un lado a otro para intentar partir por la mitad a su presa si no han podido tragarla entera, así que ese es el momento idóneo para atacarlos. Seguidamente se hundirán en las profundidades ácidas.

Su cuerpo está cubierto permanentemente por una película mucosa ácida, la cual afectará a armas y armaduras si entran en contacto con ella.

Sus huesos son usados como componente mágico, la piel para capas y armas como lanzas o espinas afiladas como espadas inmunes al ácido.

Otra criatura serian los "cabrones rápidos" masas esféricas bullentes y tentaculadas que ruedan en manadas sobre la superficie del coral. Su piel se asemeja a la de los sacos araña aunque son mucho más densos que estos, su método de ataque es envolver a su víctima con los tentáculos, los cuales seguidamente comenzarán a supurar un material ácido. Cuando la presa sea muerta toda la manada la cubrirá para digerir sus jugos.

En el cielo tenemos las "empaladoras". Grandes aves con el aspecto de un cigueña de largo pico y musculosas patas. Estos peligrosos seres descienden súbitamente del cielo intentando empalar a sus víctimas con su pico de casi dos metros de largo, el cual al contrario que el de un ave normal en realidad es un largo cuerno poroso. Cuando la victima ha sido empalada su sangre y fluidos son absorbidos por la criatura en poco minutos.

En el raro caso de que fallen su envestida quedarán clavadas en tierra, pero sus poderosas patas les permitirán desclavarse en pocos segundos y lanzarse de una salto de nuevo a los cielos. Es el único momento en el que son realmente vulnerables.

Sus picos son muy apreciados en la fabricación de lanzas o jabalinas. En el Sur son apreciados por los nobles como lanzas de caballería  ya que gozan de gran dureza y livianeza.

Y por último, aunque no es el último de los habitantes del coral está el "hijo de mil padres" una monstruosidad cárnica fruto de la naturaleza caótica del entorno. Una torre de miembros, rostros de animales babeantes, ojos asimétricos, tentáculos y zarpas que se forma espontáneamente supurada pro el coral. No se sabe su función ni objetivos, pero es extremadamente peligroso.

El coral parece tener cierta sensibilidad a la magia, los usuarios de magia o los objetos que la contengan son las primeras víctimas seleccionadas.El lanzamiento de un hechizo provocará una reacción por la cual todas las criaturas en un kilómetro a la redonda convergerán sobre el lanzador.

También corren rumores que el coral está habitado por humanos, los cuales viven en algún punto de su estructura.Son llamados los derviches zancudos o silbadores y se les puede ver muy esporadicamente bagando por la superficie del coral.

Los zancudos son una peligrosa secta monacal. Su principal característica es que van siempre subidos encima de zancos debido a que reniegan de todo lo material proclamando que el espíritu debe de ser elevado destruyendo las cadenas de la carne. Los zancos comúnmente están fabricados con picos de empaladoras, estos han sido tallados con diversos orificios que emiten un intenso silvido cuando el aire pasa por ellos, la superficie normalmente está perlada de finas cuchillas lo que permite a los sacerdotes usarlos como arma realizando rápidos giros apoyándose en una pierna.

Otra arma bastante común es la espada-látigo, que cosiste en la espina dorsal de una cría de pantera-anguila hervida durante meses para ablandarla y con los bordes de sus vertebras afilados con esmero. Cuando el cartílago se seca transforma la espina en una casqueante arma mortal en manos entrenadas.

Los zancudos adoran a "la muerte coralina" ya que piensan que es el vehículo que les ha sido concedido para limpiar el mundo de toda impureza. Creen que si este llega a la Montaña Soberana será capaz de absorber tal cantidad de magia que le permitirá expandirse y acelerar su purificación.

Y cuando nada quede salvo la Muerte Coralina esta se consumirá a si misma...

Los monjes viven en un monasterio en lo que es llamado la Montaña Verrugosa. Un cráter que comunica con el mismo corazón del coral cruzado por millares de cuerdas y pasarelas donde los monjes hacen su vida diaria.

A lo largo de la superficie del lado sureste del coral hay instaladas varias largas varas de metal que actúan como pararrayos. Estas varas de más de 10 metros de alto están clavadas en la misma piel de la criatura, cuando un rayo impacta en su cúspide transfiere la energía al coral el cual no se sabe si lo considera como un ataque o amenaza o lo considera una fuente de comida, lo cierto es que parece incitarlo a moverse en esa dirección.

Como dungeons tengo pensado meter el monasterio, el cual creo que tendrá varios niveles.

El próximo dia explicaré las poblaciones, las cuales debido a la amenaza de los "duros-como-un-hijo-de-puta" serán móviles.