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sábado, 29 de junio de 2013

Campaña Hiperbórea de Savage Worlds (XI) Amigo lobo.

Lo dejamos justo con los jugadores descansando al lado de una ciudad en llamas con varios cientos de muertos y una pequeña hecatombe medioambiental.

Varios de los esclavos que habían logrado escapar por su propio pie volvieron a las ruinas de la ciudad. Recordemos que descubrieron que había dos razas o grupos entre los esclavos, uno de ellos eran parecido a lo que hoy en día consideraríamos neandertales y otro completamente diferente, menos numerosos, que se habían presentado a si mismos como los kibgak "el pueblo"

Hablando con estos últimos descubrieron que la tribu a la que pertenecían vivía al noroeste esta compuesta por muchos puños y son un pueblo que vive mayoritariamente de la caza, aunque también complementan su dieta con frutos recogidos del bosque. 


Son musculosos y bien proporcionados. Sus rostros son anchos y aplanados, con pómulos prominentes. La nariz es recta, más bien larga y estrecha y, con frecuencia, aquilina. El cabello suele ser negro, recio y espeso. 

Es un pueblo en extremo cauto ya que viven rodeados de peligros. Su único contacto con el exterior es el comercio de pieles que mantienen con algunos comerciantes de las lejanas ciudades del sur de Hiperborea. Este comercio se realiza en una bahía cercana y siempre se realiza a mediados de primavera, cuando el deshielo ya ha comenzado en el resto del continente. 

Exactamente el próximo barco mercante llegará dentro de cuatro meses. 

La tribu cambia las pieles fruto de la caza por cuchillos o herramientas metálicas, los cuales tienen gran valor para ellos ya que sus enseres y armas son de piedra y hueso. Toda su economía se basa en el trueque, siendo su intercambio principal las pieles. 

Los kibgak tienen su propio idioma, un lenguaje cliqueante y rápido de dificil comprensión. Conocen algunas palabras básicas del idioma hiporboreano, como “comercio” y “si” o “no”, la comunicación con ellos será en un principio trabajosa ya que hablarán en infinitivos y usando el menor número de palabras posibles.


El grupo se ofreció a guiar a los jugadores si estaban de acuerdo en permitir que incluso los ancianos y los ciegos viajasen con ellos. La otra etnia se negó categóricamente a marcharse con ellos, al fin y al cabo el fuego que ardia en la ciudad creaba un microclima cálido, podían saquear y vivir en las ruinas exteriores ademas de poder cazar por los alrededores. También estaba el echo de que los Kibgak  demostraron ser un tanto racistas y consideraban a los otros como "inferiores" a lo que los jugadores preguntaron "¿y nosotros que somos?" a lo que con una sonrisa les contestaron "Gente que comercia."

Antes de partir los jugadores pudieron ver que los kibgak improvisaban una serie de literas para los ancianos, esquíes y raquetas, lo cual aumentó relativamente su velocidad de movimiento por el mapa hexagonal.

Durante el viaje observaron ciertos comportamientos extraños entre sus nuevos compañeros. Los espantajos que se asemejaban a hombres con los brazos extendidos a cuyos pies había varios platos dispuestos con musgo a modo de ofrenda resultaron ser erigidos para honrar al "caminante" o Ithack. Los Kibgak comieron algunos puñados del musgo, lo cual era su modo de darle las gracias a su extraño dios "el padre del viento, la nieve y del frio purificador" 



Acamparon despues de un par de días evitando el territorio de los Mikijuk "el pueblo pequeño" acamparon al lado del lago. Durante el anochecer el ladrón descubrió una serie de formas volando cerca de una torre enclavada en un montículo en el centro de la superficie de agua, parecia algo de un tamaño vagamente humano con unas largas alas semitransparentes y que portaba algo alargado entre sus manos.

Afortunadamente decidieron mantenerse apartados y a la mañana siguiente continuaron hacia el Norte. Por el camino se toparon con varias manadas de bisontes y mamuts, pero como llevaban suficientes provisiones decidieron no sacar a relucir sus armas.

Finalmente llegaron a lo que parecía un extenso bosque de coníferas dentro del cual habitaban los Kibgak. Cuando se acercaban se toparon con un grupo de cazadores en un trineo de perros que al principio mostraron cierta cautela pero cuando uno de ellos reconoció a su padre al que daba por perdido hace tiempo tornaron sus suspicacias en alegría y gratitud.

El feliz cazador los invitó a cobijarse en su tienda junto a su familia mientras estuviesen con los kibguk. El poblado resultó ser varios grupos dispersos de tiendas de pieles cónicas en las que el "pueblo" vivía su día a día.

En la tienda compartieron la carne reseca de un mamut con la familia reunida mientras el abuelo contaba a sus embelesados nietos en un idioma que los jugadores no comprendían "entonces me alcé como un oso y con mis manos desnudas abrí un reguero de sangre entre las innumerables filas de enemigos, las bestias yacían a mis pies temerosas de su suerte y con un poderoso giro de mi brazo lancé la antorcha al lago consumiendo la ciudad en el fuego que otrora era su fuente de poder y vida." Todo esto mientras los jugadores asentían comiendo a dos carrillos.

Una cosa extraña, varios de los Kibgak adultos tenían los dientes aserrados de forma artificial con los que desgarraban la carne a grandes bocados, pero los jugadores decidieron no hacer preguntas.

Después de descansar y de interesarse por el paso a la costa que parecía la única salida del valle les comunicaron que durante el invierno era poco seguro transitar por el "los demonios divertirse y haber desprendimientos, mejor primavera cuando venir barcos y nieve ligera"

Otra particularidad de la tribu es que comerciaban mediante el sistema de trueque. No admitían monedas "metal brillante blando, no valer para cortar" y comerciaban todo con pieles con lo que se vieron obligados a  entregar parte de su botín para comprar algún pertrecho. El bien más preciado eran las herramientas de metal con lo que terminaron enterándose que alli los objetos de metal valían el doble.

"Si salimos de esta cargamos el barco de cuchillos y nos dedicamos a estafar a estos incautos, nada de saquear tumbas y tesoros ¡el comercio es el futuro!"

Unas tiradas en la tabla de rumores después mientras los jugadores se dedicaban al noble arte del ligoteo con las nativas se enteraron de varias cosas, como que "Hija de Igauk desaparecer ya seis lunas mientras recoger raíces", "Hace tres inviernos venir barco con buen metal. Cuchillo de jefe que pagar treinta pieles de oso, buen cuchillo. Mi padre decir que ver entre hombres a uno con cabeza en forma de triángulo de metal y que decir venir de ciudad rota" y "Amaroks de oeste tomar flauta de pueblo. Pueblo triste ¿Cómo calmar viento ahora? Hombre sabio no tener visiones ahora."

Tambien se interesaron pro el lago del sur, así escucharon la historia de que

- Hombres de cabeza de muchos colores no dejar que pesquemos lago. Ahora tener que picar hielo lejos de lago
- ¿Cabezas de color?
- Si yo ver. Cabeza plana con muchos dedos naciendo de ella, cada dedo cambiaba de color. Yo pescar junto a Ignak entonces hombre venir volando, rayo de luz e Ignak caer al suelo, yo pensar que Ignak muerto pero seguir respirado. Yo sacar a Ignak y este despertar después de horas bien, ahora pescar en hielo lejos de lago.

El primer gancho decidieron abandonarlo debido a que el rastro ya se habia perdido hacia seis meses pero supusieron que la muchacha habia sido vista por ultima vez al oeste.

El segundo tema era una referencia a la ciudad quebrada de Atlantis, imaginad una ciudad que cubría toda la superficie de una isla del tamaño de Inglaterra que fue victima de un terremoto que la devastó completamente. Ahora es el hogar de una "civilización antigua y malvada" que vive entre majestuosas ruinas de una ciudad semihundida y fracturada por miles de canales. Se dice que es el pueblo más civilizado conocido y son grandes maestros metalúrgicos ademas de avezados comerciantes.

De lo del hombre con la cabeza triangular ni idea.  

Y la tercera, la cual terminó transformándose en la misión de la tarde. El cuarto del lago decidieron mejor dejarlo para otro dia...

Los amaraok son una tribu de hombres salvajes que se caracterizan por la gran afinidad que mantienen con los lobos. Son individuos de piel atezada que cubren su cuerpo con pieles de lobo y hablan un lenguaje gutural que al oído de alguien más civilizado puede pasar por una serie de gruñidos más animales que humanos. 

Andan encorvados en actitud acechante y cuando caminan o corren pueden intercalar tanto el uso de sus dos piernas o sus cuatro extremidades con extrema agilidad. 

Siempre van acompañados de un grupo de lobos, los cuales los siguen como si fuesen sus lideres alfa.

Su arma principal son unos guantes que se asemejan a caestus hechos con ramas entrelazadas y maderos. Estos cubren sus manos y parte de sus brazos y los usan para apoyarse cuando corren a cuatro patas. Los guantes son pesados debido a que tienen incrustadas piedras y trozos de pedernal en sus nudillos, con lo que los convierte en mortíferas armas y ademas el balanceo de sus brazos al correr les confiere mayor velocidad y fuerza. 

Son un pueblo poco civilizado, su cercanía e imitación a los lobos los han transformado en unos seres violentos y sanguinarios, eminentemente territoriales. Los kibgak han llegado a considerarlos poco más que animales, extensiones de las manadas que comandan, muy lejos de los hombres que una vez fueron. 

Aunque conocen el fuego, los amarok solo lo usan para endurecer la madera y para calentarse, toda la carne que consumen es cruda con lo que su dentadura es tan fuerte que uno de sus mordiscos puede rivalizar con el de un lobo real. 

Una de las causas de mayor mortandad entre los amarok ademas de los peligros naturales es la rabia. Los contagiados por la enfermedad son considerados “tocados” por el padre del viento, como tales son respetados pero a la vez son apartados de la tribu principal junto a su manada y son exiliados a los yermos.

Finalmente decidieron hacer una expedición, para lo cual pidieron prestado un guía de la tribu y un trineo tirado por perros.

Los amaroks vivían en unas cuevas al oeste, localizaron el hogar del clan principal y se refugiaron en una gruta para esperar la noche del dia siguiente. La gruta resultó estar habitada por una manada de lobos, nada que no resolviese un par de turnos de tratamiento a base de duro bronce.

A la noche siguiente partieron y en un par de tiradas exitosas de sigilo consiguieron esquivar el resto de cuevas y llegar a la que el guía les señaló como la del clan que había cometido el robo.

Asi que ni cortos ni perezosos decidieron con una sonrisita en la boca enviar al negro de dos metros treinta a que entrase sigilosamente en la guarida de los amarok.

¿Resultado?



El negro del hacha se topo con un guardia adormilado en un nicho de la pared, el problema es que mientras avanzaba arrastrándose por el suelo se dio de bruces con tres lobos que acompañaban al centinela los cuales después de gruñirle un poco se lanzaron directamente contra su yugular con el resultado del duro bárbaro medio muerto en un solo asalto a un punto de vida de morir mientras el resto del grupo se regodeaba complacido.
El bárbaro casi no lo cuenta pero su recia constitución lo salvó en el último momento gracias a una tirada de vigor que impidió que cayese inconsciente al suelo por el dolor.

Sus compañeros finalmente tomaron cartas en el asunto y consiguieron acabar con los cánidos y el guardia pero al empezar a explorar la caverna fueron asaltados por el resto de la manada de la tribu que había sido alertada por los ruidos de lucha.

Al fondo de la cueva distinguieron en lo alto de un terraplén al resto de la tribu de los amarok acercarse cautelosamente, pero estos dejaron sabiamente atacar primero a los lobos para  ablandar a los asistentes.

Craso error ya que los jugadores decidieron jugar la baza de "la conga de la muerte". Consiguieron replegarse a un lugar estrecho con el bárbaro protegido por sus compañeros  y pillaron a los diecinueve lobos en un embudo de tal forma que solo los podían atacar de dos en dos.

Aquí descubrimos una lección importante. El bárbaro es muy bueno contra un enemigo solo de los duros ya que lo más seguro es que aguante los golpes y acabe con el contrincante de un hachazo. el guerrero en cambio ha sido maximizado de tal forma que es un tanque contra las hordas de enemigos de bajo nivel.

Nota mental: la próxima vez hago las entradas de las cuevas más anchas.

La batalla fue cruenta, con el guerrero aguantando la manada de lobos apoyado por el recién bautizado "nanuk" (el guia) con una lanza por la retaguardia y el barbaro y el ladrón aseteando la oleada de enemigos.

Con las nuevas reglas de armas de piedra el ladrón descubrió para satisfacción del master que sus nuevas flechas que habian comprado en el pueblo eran bastante quebradizas, aun asi se portó y fue minando las fuerzas de la manada.

El barbaro en cambio debido a sus heridas no pudo mantener el ritmo de disparo y finalmente se lanzó en medio de los lobos blandiendo su hacha a dos manos, con la cual segó la vida de varios de estos.

Ante tal alarde de fuerza y ferocidad los amarok permanecieron lejos de los incursores dispuestos a proteger a sus familias, pero no pensaban lanzarse alegremente a lo que parecia una muerte segura.

Finalmente las filas de la tribu se abrieron para dejar pasar a un individuo imponente con un cuerpo musculoso cubierto por una negra piel de lobo y lleno de cicatrices, testigos de su éxito a la hora de mantener su posición como jefe de la manada de los amarok.

El que a todas luces era el jefe estaba escoltado por dos lobos enormes de piel oscura como la noche que apartó a golpes cuando estos empezaron a gruñir a los jugadores. Seguidamente se golpeó el pecho con sus brazos enfundados en sus duros caestus y luego señaló al pj que más había destacado en el combate, el guerrero.


"Vale acepto el desafio" luego girándose hacia sus compañeros "si veis que empiezo a perder le disparáis una flecha a la garganta y nos piramos corriendo"

El combate fue duro, con el master y el jugador usando todos sus puntos de suerte para negar los daños y repetir tiradas, pero finalmente el jefe fue abatido mientras intentaba mantener las tripas dentro de su cuerpo debido a un fuerte tajo del guerrero, el cual fue herido en el cruento duelo pero se alzó con la victoria mientras los jugadores observaban como los lobos que anteriormente custodiaban a su amo se lanzaban sobre su cuerpo prestos a devorarlo.

Los amarok hicieron entrega temerosos de la flauta y los jugadores partieron de nuevo al pueblo de los Kibguk dispuestos a narrar su dura victoria empuñando en su ensangrentado puño el trofeo de la aventura.

A todo esto, lo del duelo no estaba previsto, tenia toda una escena de lucha, exploración y matanza preparada pero lo de la masacre de lobos  me sorprendió tanto que decidí meter ese cambio después de una tirada de moral de la tribu.

Esta entrada está dedicada con todo el cariño al insigne Felix, el cual nos enseño a amar la naturaleza y sus incalculables tesoros.






martes, 25 de junio de 2013

Salvajizando Aquelarre, Villa y corte y Alatriste.




Hace poco me entraron ganas de hacer una sesión de una tarde del Villa y Corte o el Alatriste cosa que no se si llevaremos a cabo ya que dispongo de un dia para jugar a rol y no quiero cortar la campaña de Savage Worlds.

El caso es que la gente está a gusto con el sistema y ya que Savage Worlds es un sistema ampliamente modular he decidido crear ciertas reglas de Racionalidad e Irracionalidad para SW.

No me gusta la magia en Aquelarre, tiene el sabor de nuestras historias y cuentos pero prefiero el concepto de que los personajes son personas normales que poco a poco van descubriendo el mundo mágico. Vamos, que no me gusta llevar magos en ese juego, aunque tal vez sea que la única vez que tuvimos un compañero mago era el típico personaje Munching amigo de las mochilas de los compañeros, su muerte fue llorada y siempre lo recordamos con cariño... a el y a todas sus encarnaciones.

Al turrón.

Cada personaje en Aquelarre Salvaje tendrá dos características nuevas, Racionalidad (el plano de Dios, de lo ordenado y la ciencia) y la Irracional (el plano oculto, de lo demoníaco y lo mágico) Los personajes comenzarán comúnmente con cero puntos de RACI e IRRA salvo que por conveniencia y ambientación a la hora de crear el personaje y el master lo admita podrá disponer de un punto en cualquiera de las dos categorías.

La RACI e la IRRA podrán tener como máximo siete puntos y se contraponen entre ellas. Si una de las características gana un punto se bajará de la otra, ademas dependerán de la característica espíritu.

Ejemplo: Xoxé tienen IRRA 3 y RACI 1 Al confesar sus pecados el master le permite aumentar en un punto su RACI con lo cual pasaria a tener IRRA 2 y RACI 2.

La subida y modificación de RACI e IRRA quedará a discreción del master, pero debería de estar marcados por interpretación o acciones del jugador y exigirán una tirada de Espíritu. Aqui tenéis unos ejemplos:

- Ver un demonio, hechizo u otra manifestación mágica requerirá que el jugador realice una tirada de espíritu, si la falla su racionalidad (si dispone de ella) bajará un punto y subirá su irracionalidad un punto.
- El estudio durante largo tiempo de saberes mundanos, una confesión completa con bula papal o la aparición de un ángel  requerirá que el jugador realice una tirada de espíritu si la falla su irracionalidad (si dispone de ella) bajará un punto y subirá su racionalidad un punto.

A su vez la RACI y la IRRA modificarán las tiradas siendo el máximo en cuestión de bonus o malus un valor de cuatro.

IRRACIONALIDAD
- Cada punto de irracionalidad del personaje otorga un +1 a las tiradas si se efectúa magia contra el.
- Cada punto de irracionalidad del personaje otorga un +1 a las tiradas de espíritu cuando se ve una criatura mágica o un hecho claramente sobrenatural e irracional. Esto hace que la subida de racionalidad con los personajes de irracionalidad alta sea dificil. Un resultado de 1 siempre será un fallo.
- Cada punto de irracionalidad del personaje otorga un -1 a las tiradas de espíritu cuando se ve una criatura divina, un milagro o se realiza un estudio. Un resultado de 1 siempre será un fallo.

RACIONALIDAD
- Cada punto de racionalidad del personaje otorga un -1 a las tiradas del atacante si se efectúa magia contra el jugador.
- Cada punto de racionalidad del personaje otorga un +1 a las tiradas de espíritu cuando se ve una criatura divina, un milagro o se realiza un estudio. Esto hace que la subida de racionalidad con los personajes de racionalidad alta sea difícil. Un resultado de 1 siempre será un fallo.
- Cada punto de racionalidad del personaje otorga un -1 a las tiradas de espíritu cuando se ve una criatura mágica o un hecho claramente sobrenatural e irracional. Un resultado de 1 siempre será un fallo.
- Encomendarse a un ángel como en las reglas de Aquelarre para obtener bonus o ayudas requerirá una tirada de Espíritu y el jugador dispondrá de un +1 por cada punto de RACI, aunque la realización de la tirada de espíritu quedará a discreción del Master dependiendo de la actuación del jugador (si es una persona devota y pia) o si quiere facilitarles las cosas.

Un jugador que lo desee podrá siempre usar un "beneficio" (bennies) para evitar que su racionalidad o irracionalidad sea modificada.

La Irracionalidad marcará la capacidad de hacer mágica del personaje. Cada punto de IRRA determina el máximo del nivel de la habilidad conocimiento arcano, un d12 en dicha habilidad requerirá tener una IRRA de 6, una bajada en la característica de IRRA no significará un descenso del valor de la habilidad conocimiento arcano. Ademas el nivel de IRRA marcará si un jugador puede usar hechizos de un nivel determinado del manual de Aquelarre, así un personaje de IRRA 3 no podrá usar hechizos de nivel 7 de Aquelarre.

Se usará la lista de hechizos del Aquelarre tal cual con el transfondo arcano y se gastarán los mismos puntos de coste de hechizo que en el Aquelarre. Un jugador no podrá aprender nuevos hechizos a menos que disponga de una fuente para obtenerlos.

Y con esto terminamos con las reglas de racionalidad e irracionalidad.





Para mantener un nivel un tanto realista sugiero el uso de las reglas de "crudeza" para el daño por las cuales cada vez que un jugador es herido sufre una consecuencia en la tabla de heridas graves. Incluso en una ambientación en plan Alatriste podría estar bien que cada vez que un jugador reciba una "mojada" este deba de realizar una tirada de vigor para no caer debido al dolor gritando "¡confesión!"

El combate no tendrá ningún tipo de añadido salvo los que paso a añadir ahora ya que Savage Worlds es muy completo en cuanto a tácticas y movimientos:

- La táctica de enroscarse un capote en el brazo izquierdo (o derecho si el espadachín es zurdo) mientras mientras se acosa al enemigo con nuestro acero. El capote otorgará un +1 a parada (parry) y permitirá el uso de trucos como azotarlo contra el rostro del contrincante.
- El uso de una Quitapenas o Misericordia otorgará un +1 a parada (parry) pero su uso para atacar sufrirá los mismos malus que usar dos armas.
- Lanzarse a melé. Para ello el atacante debe de usar solo armas cortas como dagas o cuchillos y deberá de lanzarse contra el enemigo pegandose a el, lo cual impedirá que este use armas largas contra el. Hay un 50% de probabilidades de que un personaje fuera de la melé que ataque a otro en melé golpee a otro contricante en vez de al original.

Los dos primeros movimientos de combate solo podrán ser usados en settings tipo Villa y corte o Alatriste el tercero entra en cualquier setting.

Las escuelas de esgrima de Villa y Corte o Alatriste serán emuladas con las maniobras del SW básico ya que practicamente todas las fintas y movimientos ya se encuentran en el o pueden ser reducidos a "trucos"

Nueva ventaja (edge)

- " ¡Mis cojones!… ¡Cierran mis cojones!"
Requisitos: N Espiritu D8
Cuando un mono (comodín) es robado de la desencuadernada el jugador podrá intercambiar el valor de su característica de espíritu por otra habilidad o característica durante la mitad del valor de su dado de espíritu en turnos.

- " ¡Mis cojones!… ¡Cierran mis cojones!" Mejorado.
Requisitos: V y la ventaja "¡Cierran mis cojones!"
El jugador podrá usar un "beneficio" (benny) para usar la ventaja "¡Cierran mis cojones!" cuando desee dentro de un combate.









sábado, 22 de junio de 2013

Campaña Hiperbórea de Savage Worlds (X) Mono a la brasa.

Lo primero, he quedado realmente agotado con esta partida. Si en la anterior hubo un balance equilibrado de luchas , exploración y dialogos esta fué completamente de combate y acción a raudales. Perdí la cuenta de las lizas que hubo realmente y fue una autentica orgía de dados.

Esta vez el cazador pasó a ser un pnj y volvió a entrar en juego el lancero.

Si recordáis en la anterior sesión lo dejamos con los jugadores en la terraza del palacio emparedados entre un ejercito de simios que se dirigía hacia a ellos dispuestos a desencadenar un apocalipsis de furia sobre ellos y por otra parte, detrás
de unas rejas se encontraba la crema de las guardianas del templo.

Por cierto, lo qué ésta en cursiva es texto de la aventura. Si vas a jugarla, ya sabes, pírate. Ignoro cuando va a ser publicada pero seguro qué muy tarde debido a su longitud.


Ante todo esto los heroes se crecieron y decidieron tomar el toro por los cuernos. Con gran esfuerzo lograron levantar la reja que les impedia el paso al templo mientras el ladrón contenia a las crecientes hordas de simios que se agolpaban en los muros. Guiados por las amazonas que montaban guardia en las puertas de entrada del piso inferior las bestias comenzaron a escalar los muros, ante lo cual el lancero tomando uno de los pebeteros que ardian a ambos lados de las rejas lo alzó sobre su cabeza y lo lanzó por encima de la balaustrada. El aceite del pebetero se derramó en un infierno de rugiente fuego que engulló a parte de los simios y amazonas que se encontraban en el piso superior.

Pronto el aire se llenó con sus gritos y el dulzón olor de la carne quemada. Varios simios huyeron asustados  en un frenesí animal mientras sus compañeros ardían como teas.

Hice varias tiradas de terror entre los simios, dando como resultado que uno de ellos murió por un fallo cardíaco mucho antes de ser consumido por el fuego. Divertidamente dramático.



Dentro del pasillo principal consiguieron con cierto esfuerzo arrinconar a las amazonas y acabaron con ellas, pero de pronto una cortina de pieles se apartó y apareció una peluda monstruosidad blanca de abultados músculos y rostro bestial el cual solo se dulcifica cuando recibe las atenciones de su ama. Es un gigantesco simio, sin duda el rey de su especie que no dudara en defender a su ama incluso con su vida.

El bicho digamos que era el subjefe antes del enemigo final. Era como los gorilas que habitaban en la ciudad pero con más habilidades, más duro y era equiparable en peligrosidad a un personaje jugador. Y encima era tan enorme que ocupaba cuatro veces más que un enemigo normal.

El barbaro cargó contra el gritando junto al guerrero... lo mataron de una hostia bien dada, incluso el master usó varios de sus "beneficios" para repetir tiradas y negar el daño. todo fue inutil y el pobre simio murió como un triste extra sin nombre.

Mientras tanto el arquero y lancero se situaron detras de la reja de entrada, la cual habian cerrado prebiamente conteniendo a la horda de monos que habian conseguido reunir el valor suficiente para esclar lso muros del templo. El lancero empujó el pebetero restante que quedaba aún en la terraza para volcarlo y crear un muro de llamas que contubo a las bestias.

Mientras, en la sala en la que se encontraba el barbaro y el guerrero estos se las tubieron que ver con una belleza cuyo flexible cuerpo solo ésta cubierto por una vaporosa gasa transparente que pende de su hombro y que acentúa mas que oculta la perfección de su cuerpo. Por supuesto con toda la que habian armado la mujer los esperaba enfundada en un bikini de mallas, con un escudo embrazado y lanza en ristre ademas de que estaba escoltada por dos simios que rugían enfurecidos contra los intrusos.

Era la suma sacerdotisa del culto. Un personaje que era la leche, con grandes habilidades de combate y bastante duro.

La mataron de un golpe y pasaron a cuchillo a los simios.


En ésta estancia habita la suma sacerdotisa del culto al fuego. Suntuosas pieles recubren las paredes y muebles de madera y mármol dan a la sala el aspecto de la tienda de un lider bárbaro después de un fructífero saqueo.


Los jugadores desnudaron a la suma sacerdotisa quitándote todas las joyas y arramblaron con todo lo que pudieron cargar consiguiendo un cuantiosa fortuna que les proporcionaría vino y putas como para mantener varios regimientos (según la tabla de precios del libro básico)

Mientras los simios les chillaban impotentes detras de la barrera de llamas exploraron el resto de la planta.


Esta pequeña habitación tan solo contiene un atril de piedra del cual surge una especie de embudo de latón.


¡Brujería! gritó el bárbaro destrozando a golpes el tubo de latón. Extrañamente les llegó como un eco del piso inferior, pero no le dieron demasiada importancia.

En lo que aparecia una sala de reuniones se bebieron rápidamente el vino de unas botellas de barro y se hicieron con una máscara hornamental que se añadió al tesoro del grupo.

Basicamente todo esto fué llevado por el ladrón, que por anteriores tropelías habia perdido todo su equipo y no tenia problemas de peso. Hizo un atillo con unas pieles y se lo cargó a la espalda.

Más adelante descubrieron que el piso era rodeado por un pasillo cuyas dos saldias comunicaban con la sala principal de culto. Ambas salidas estaban cerradas por sendas verjas.







Esta basta sala es el centro del culto de la ciudad. Toda ella está permanentemente iluminada con intensas llamas de fuego que arden eternamente en lo alto de dos hileras de columnas que rodean los lados de una serena piscina de agua clara. 



Al fondo de la sala hay una gigantesca estatua de marmol que representa a una mujer desnuda enmascarada con los mismos rasgos con el que todas las amazonas de la ciudad cubren su rostro. En su mano derecha porta una lanza y su mano izquierda arde al final de su extendido brazo gracias a un pebetero alimentado por un ingenioso sistema de tuberías que recorren toda la estatua. 


A ciertas horas del día, cuando el culto lo prescribe la piscina es usada por las amazonas para realizar abluciones rituales antes de presentar sus respetos a la reina-diosa del fuego y escuchar sus preceptos y enseñanzas. 


En ese momento siempre se podrán encontrar más de cincuenta amazonas reunidas en la sala principal. 



Las amazonas dejarán sus armas y mascaras en las dos salas acondicionadas a tal efecto a los lados de la piscina y procederán en procesión a sumergirse en el agua, para luego secarse al calor del fuego entonando cánticos en un idioma hace tiempo olvidado. 



El resto continuará con sus quehaceres, pero es obligatorio que cada amazona realice los ritos al menos unas dos veces al día, sea en su hogar o en el templo. 

A los lados de la piscina hay cuatro escaleras que permiten el acceso a una terraza elevada que rodea la mitad de la sala de culto. Al final de la terraza, en ambos lados hay unas escaleras que permiten acceder al piso superior. 

Cada ramal de la terraza es custodiado siempre por una pareja de amazona junto a un simio y a su vez en el piso inferior, junto a la piscina habrá de guardia dos amazonas montadas.

En eso momento no se encontrarón ninguna escena fanservice de las amazonas bañandose desnudas en la piscina. se toparon con seis simios y seis amazonas ya en estado de alerta que se lanzaron contra ellos.

Intentando encajonarlos las amazonas tomaron un ramal mientras lso simios les atacaron pro el otro, aunque la escasa inteligencia de estos últimos les impidió durante barios turnos darse cuenta de que podian levantar la verja que les impedia el paso con la fuerza de sus brazos. Memorable el momento en el cual descubrieron la forma de levantarla... todos los simios a la vez con el resultado de dos de ellos alzandola a pulso impediendo el paso a los demás.

Master: Bien, teneis simios a vuestra derecha y amazonas por la izquierda ¿Que haceis?
Guerrero al barbaro: Tio, emborrachate.
Barbaro: ¡Botellooooon!

Y asi el barbaro se ventiló un barrilillo de vino peleón mientras las amazonas entraban corriendo en el pasillo. El alcohol avanzó rugiendo por sus venas incrementando sus puntuaciones de constitución transformándolo en una barra de acero finamente templada.

Seguidamente guardó su hacha de dos manos, se puso detrás de todos sus compañeros y preparó su arco ante la desesperación de los presentes.

Si ¿a que el personaje este mola más con arco? 

Las amazonas demostraron ser más duras pero una buena salva de flechas y jabalinas consiguieron mantenerlas a raya y los simios fueron finiquitados rápidamente con el noble arte del lanzazo al pecho.

Desgraciadamente para el master no tubo tiempo de que una de las amazonas lograse huir para abrir  la puerta principal del templo, la cual en ese momento estaba siendo aporreada por cientos de simios enfurecidos.

Guiados por el ciego descendieron por unas escalinatas en la base de la estatua y allí encontraron lo que parecia las entradas a unos subterraneos. En un lado estaban una serie de ánforas llenas de un líquido aceitoso y perfumado.

"Nosotros todos dias ser untados con aceites antes de ritos" Dijo el ciego.

El grupo de guerreros decidió, un poco reticentemente, untarse a su vez de un poco de aceite y echarlo por sus ropas.

También probaron a arrimarle una antorcha a una anfora, a ver si explotaba. Extrañamente se pensaron que los esclavos eran embadurnados en aceite para prenderles fuego si se rebelaban.

Comenzaron a internarse en las profundidades del templo. En un principio todo estaba iluminado por una línea de antorchas pero esta terminaba bruscamente justo al borde de un abismo de cerca de cien metros de ancho para lo cual se usará una especie de caja o carro sin ruedas que pende encima de las tinieblas de una serie de cuerdas que atraviesan la fisura.

El cajón esta construido con huesos, maderos y pieles y se encuentra unido a las cuerdas con un ingenio de poleas. A un lado hay una rueda de madera con una barra que si es empujada permitirá hacer girar la rueda, lo cual pondrá en funcionamiento el sistema de poleas y desplazará el “carro” a través del abismo.

Poco a poco se adentraron en una red de túneles envueltos en una oscuridad estigia. Enmarcando las paredes había una red intrincada de tuberías de cobre que supuraban un líquido negro de holor penetrante por sus junturas.

"Estar llegando a una sala de ritos" dijo el ciego.

A la entrada, doblando una esquina se encontraron el feo rostro de un símio de piel blanquecina y apergaminada, con su pelo lacio y lleno de clavas. Parecia enfermo y que no habia visto la luz del sol en años.

El simio chilló en presencia de la luz y cargó medio cegado contra el portador de la antorcha mientars de la oscuridad surgian más simios.

¿La explicación de todo esto? 

Los esclavos se untan el cuerpo todos los dias con el aceite antes de dirigirse a su máquina asignada. Esto es debido a que el laberinto es guardado por un ejercito de simios albinos entrenados especialmente que han desarrollado un olfato extremadamente fino. Estos simios responden violentamente contra todo aquel que no tenga el característico olor que otorga impregnarse con el aceite de las vasijas. Ademas no han visto la luz del sol en años y responderán tambien con furia ciega contra todo aquel que porte una luz aunque estarán medio cegados debido a que sus ojos estan acostumbrados a la oscuridad reinante.

Si, era el sistema de seguridad para que nadie anduviese con antorchas por el entramado de tuberías que alimentaban con petroleo los pozos de fuego. Ademas que tenias a una mano de obra especializada completamente desvalida y que era prácticamente imposible que huyesen de la ciudad por iniciativa propia.

Los heroes acabaron heroicamente con las miserias de los gorilas enfermos y ciegos para luego continuar su periplo.

Una de las "salas de rito" resultó ser lo siguiente: Las máquinas son unas monstruosidades incomprensibles de metal de cobre que se asemejan a una madeja de tuberías y ruedas. Los esclavos trabajan a su alrededor realizando complicados ritos que sus manos y cuerpos realizan mecánicamente a fuerza de serles inculcado durante años.

"Sala de cuenco estar a pasos más adelante" dijo el guia ciego. Su antorcha iluminó una inmensa masa de líquido negro cuya superficie estalla ocasionalmente con una sonora burbuja debido al drenaje continuo al que se ve sometido por el sistema de tuberías al que está conectado. 

Todo el lago está rodeado por una estrecha barandilla de madera que solo permite el paso de dos personas y está continuamente custodiado por un grupo de seis simios.

Los simios fueron completamente apalizados en un combate gratuito. Es que ya era ensañamiento, leñe.
 
Despues de unas cuantas discusiones de "lanzo la antorcha al lago de petroleo" "lanceo una tubería (tirada a ver si la punta de la lanza producía un chispazo)" "lo que nos mataría seria el desplazamiento del aire" "esto va a explotar todo" "subo a pillar un café" "¿cuantos puntos de experiencia da una ciudad?" "¿y si hacemos una mecha?"

Al final decidieron esto último. Hicieron una mecha con una cuerda de veinte metros, la untaron un poco con petroleo para que ardiese, le prendieron fuego y escaparon corriendo como galgos.

En el camino de vuelta pillaron a un obrero que se encontraron y con un salto se subieron al "carro sin ruedas" justo en el momento en el que un increible cambio de presión oprimió su pecho y un viento huracanado hizo bambolearse el ingenio.

Cuando se encontraron a medio camino un ejercito de aullantes gorilas envueltos en llamas surgió del pasillo que habían abandonado para lanzarse de forma enloquecida por el borde del abismo mientras detras suyo rugia un infierno naranja.

algunos simios demostraron ser más listos, se engancharon al sistema de poleas y comenzaron a escalar por el dirigiendose a la salida siguiendo un instinto animal. Aterrados los aventureros lograron abatir a unos cuantos llegando solo uno de ellos a saltar en el interior de la barcaza, donde finalmente fue muerto y su cadáver ardiente arrojado a la oscuridad.

Despues del festival de hostias el master no se pudo resistir e incluyó la típica escena de "la lucha en el ascensor" de este tipo de historias.

En la proxima entrega meto una lucha en un vagón de metro... ¿Qué no hay huevos dices?




En el exterior los pozos de fuego están completamente incontrolados y varios edificios ya arden cual antorcha contagiando a los demás. 

Geisers ardientes brotan del suelo derramando un torrente de muerte y destrucción a su alrededor, anegando la ciudad en un fuego purificador. 

En pocas horas la urbe condenada será completamente arrasada y solo quedará de ella un cadaver de piedra ennegrecida y pozos ardientes cuyos fuegos permanecerán activos durante meses arrojando un espeso humo negro a la atmósfera y que cubrirán el sol con una oscura nube qué sumirá el valle en penumbras durante mucho tiempo. 




Y aqui dejamos a nuestros heroes, cuidando de los supervivientes y planteandose un viaje al pueblo del esclavo ciego.

El balance de muertos fue de: sobre 200 amazonas muertas y desaparecidas, un numero incalculable de monos abrasados que ahora son provisión del grupo, 500 esclavos muertos o desaparecidos. 40 esclavos fueron rescatados y reunidos.

Invierno nuclear en el valle y una fogata que tardará en apagarse un año y pico. Luego el glaciar avanzará y lo reclamará todo TODO.

Y solo deben de haber hecho menos del 15 por ciento de la aventura, pero los tíos se metieron directamente en lo gordo del sandbox. Luego seguro que los mata un lobo que pasaba por alli.



jueves, 20 de junio de 2013

¡Contra la mazmorra de una sola página! Para niveles 10-15 Aventuras participantes




En febrero organicé un concurso en el foro de miniaturas La Armada , el cual es de obligatoria visita. Un concurso informal de dungeons o aventuras de una sola página, lo que hoy en día se llama oneshot y los viejos llamamos una aventura de una tarde.

Simplemente fue una propuesta viendo la buena acogida del concurso anglosajón y creo que no costaría anda implantar algo parecido en tierras patrias.

No había premio propiamente dicho, tan solo un abrazo comunal de todos los integrantes de la Armada seguido de dos golpes con el puño derecho en el corazón y  una media sonrisa mientras se señalaba al ganador de cada categoría diciendo "tío, tu lo vales"

Curiosamente, para no ser un foro de rol propiamente dicho (su nicho es pequeño en la web) hubo bastantes participantes, aunque finalmente el premio se declaró desierto y el abrazo no reclamó dueño.

Tal vez se vuelva a repetir el concurso, ya sea a través de un blog, o el foro de La Armada.

Aquí tenéis todas las participantes.









Como veis todo muy variado. A ver si conseguimos reunir más gente para la próxima.


domingo, 16 de junio de 2013

Campaña Hiperbórea de Savage Worlds (IX) Monos a las puertas


Nuevo sabado, nueva partida. Esta vez falta el lancero, el cual no pudo asistir pero uno de los masillas superviviente resultó ser el ladrón que los acompañó en la aventura  "la ultima casa de la calle de los hojalateros" asi que se únió a las aventuras del grupo.

Copipasteo las descripciones de la aventura, son los textos en negrita. Y una vez más... si vas a jugarla no sigas leyendo que va a terminar siendo publicada.


Dejamos a nuestros heroes caminando por un valle de altas paredes de piedra que se internaba entre un recodo formado por unas montañas.

A medida que avanzaban la temperatura comenzó a aumentar y pronto comenzaron a sudar a mares enfundados en sus ropas de abrigo. Poco a poco se internaron entre un gran número de ruinas de antiguos edificios de piedra y adobe que aprecian deshabitados, al fondo del valle vieron lo que parecían las imponentes murallas de una ciudad.

Ante vosotros se yergue una ciclopea ciudad amurallada con vetustos e inmensos bloques de piedra volcánica.

Su presencia es majestuosa y a la vez inquietante, ya que su imagen habla de antiguas glorias y tiempos perdidos en eones ya olvidados.

A medida que os acercarais os percatáis de que aquí la nieve parece menos consistente, más liviana y poco a poco sentís como la temperatura ambiental se alza.

Largas columnas de brillante fuego apuñalan el cielo detrás de las murallas. Brillantes como el enrojecido sol del ocaso.

Cuando estáis a menos de mil pasos de las altas piedras os percatáis que toda la ciudad transpira abandono y decadencia. Se pueden ver torres derruidas, secciones de la muralla en mal estado y cúpulas abiertas a la intemperie.


Antes de llegar a la ciudad, en su alrededores, hay una serie de ruinas. Antiguos edificios de adobe que se encontraban al resguardo de sus murallas.

Estos edificios son perfectos para ocultarse y observar los cambios de guardia y las salidas de las partidas de exploración y caza de las amazonas.


Mientras observaban sobrecogidos el guerrero detectó movimiento entre las ruinas. Avisando a los demás acudió a investigar y terminaron arrinconando en un edificio derruido a un peculiar personaje.


Es un individuo de gran estatura y un rostro blando de labios gruesos y nariz ancha. Le han cortado la lengua y cojea de una pierna. Si se observa atentamente se verá que tiene una vieja herida en la pantorrilla derecha, parece el mordisco de un animal y posiblemente es el origen de su cojera.



Intentaron comunicarse con el pero no parecia entenderles, ademas descubrieron que al greñudo salvaje semidesnudo le habian cortado la lengua y que ademas parecia tener cierto retraso mental. Al principio se comportó de forma hostil, intentando mantener al grupo alejado con un madero que aferraba amenazadoramente pero lograron calmarlo y entablar "conversación" con el.

El ladrón se dirigió a explorar los alrededores con su altas cualidades para el sigilo y espió de cerca las murallas, encima de las cuales montaban guardia cuatro amazonas (poca guardia para lo que parecia una ciudad) Ademas que las murallas parecian poco cuidadas, una sección daba la impresión de haberse derrumbado hace mucho tiempo y habia sido arreglada con el tosco método de rellenar la fisura con piedras y escombros.

Al principio el salvaje intentó evitar que se dirigiesen a la ciudad, pero cuando vió que insistian se dedicó a señalarse y a señalar la fisura en el muro.

Ataron cabos y supusieron que quería decir que había una entrada por allí o que el había escapado de la ciudad por esa fisura.



Música de infiltración..


Y decidieron entrar en la ciudad al amparo de la noche, serpenteando entre las ruinas. Dejaron a sus acompañantes y al pnj en las ruinas (en esta sesion ningun masilla fue dañado) y un par de tiradas inextremis de sigilo con comentarios "el barbaro negro debería de tener bonus" les permitió llegar inadvertidos a la fisura que anteriormente habia descubierto el ladrón. Allí vieron que entre dos bloques de escombros que habían sido colocados para arreglar el desperfecto quedaba un estrecho hueco que permitía trabajosamente el paso de un hombre arrastrándose a través suyo y parecía que permitía el acceso a la ciudad por debajo de sus murallas.

El paso parecía un poco taponado con piedras y había que fijarse bastante para descubrirlo.

Una vez salieron del claustrofobico pasaje observaron a su derecha. Os encontráis en lo que parece la vía principal de la ciudad. Es una ancha carretera de piedra mal cuidada, entre cuyos adoquines nacen matojos de hierba reseca. 

A los lados se apelotonan vetustos edificios en ruinas de paredes combadas y terrazas vacías.

Por la calzada patrulla regularmente (ruido de dados) siete amazonas montadas sobre simios con aire marcial.


El final del tunel parecía dar al borde de un barrio formado por edificios de un solo piso y de paredes de adobe  parecen haber sido añadidos después de la época de esplendor de la ciudad debido a que tienen el aspecto de ser mas recientes y su arquitectura es completamente discordante.

Por la ciudad se encontraron con una multitud de pozos de los cuales surgia rugiendo una alta llamarada, ademas que el aire parecia saturado pir un fuerte olor ácido y penetrante. Estas columnas de fuego proporcionaban calor y luz a la ciudad, creando un microclima con una temperatura bastante agradable en comparación con el frio glaciar del valle.

Caminaron lejos de la calzada internándose en el barrio, el cual pronto se percataron que era el de los esclavos.

Y al doblar una esquina.

(Ruido de dados) os topais con un grupo de individuos de pelo lacio y frente huidiza que se asemejan al que os encontrasteis entre las ruinas del exterior. Dos de ellos llevan pellejos hinchados con lo que parece agua y otros llevan cestos al hombro. El primero en verte deja caer la cesta y puedes ver que contiene lo que parecen setas secas, las cuales se esparcen por el suelo.

Los esclavos tampoco comprendían la lengua de los jugadores, asi que los tranquilizaron e intentaron ir por otro lado. Uno de lso esclavos los siguió un rato al parecer embelesado por esos extraños que se atrevían a portar armas en la ciudad pero finalmente lo perdieron de vista.

- ¿Entrais en alguna casa?
- No, no seguimos hacia delante y buscamos algún edificio en buen estado.

(Ruido de dados)

- De acuerdo.Tú el que va delante encuentras lo que parece un cuerpo tendido en medio de la calzada. Parece estar vivo.
- Lo arrastro a un edificio derruido y lo atiendo, a ver si sacamos algo en claro de esto.

Un golpe con la cabeza del caido contra el bordillo despues...

Ves que es un hombre ya entrado en años (tipico gancho de aventura, el tio desvalido) con signos de desnutrición y  tremendamente fatigado. Curiosamente te fijas que no parece pertenecer a la misma raza que los hombres que os encontrasteis con anterioridad.

Cuando consiguieron reanimar al hombre lo atendieron (ni lo amenazaron ni nada, estaban muy raros) pero supusieron que no los entendia, asi que se sintieron sorprendidos cuando en medio de una conversación entre los jugadores el hombre arranca a hablar 

"¿Comercio?" Dice.

Después de un buen rato con el master hablando en infinitivos y soltando analogias y palabros imitando a una persona que sabe cuatro palabras de un idioma y se intenta hacer entender descubrieron que el individuo  llamado Igak pertenecía a lo que llamaba los Kibgak (pueblo en esquimal) y que había sido atrapado por una partida de amazonas hace años.

Los Kibgak vivan en el Norte, cerca del paso que era la única salida del "valle del caminante" (¿Espera... y nosotros llevamos todos estos días buscando un paso por el Sur? Facepalm)

- ¿Caminante?
- Si, ser dueño de viento, ser dueño de nieve y frio, ser Ithack.
- Mierda, ¿estos tios adoran al glaciar?

Ademas se enteraron que en valle, ademas de los Kibgak convivian con ellos los Amarok y los Mikijuk, los cuales eran menos que el Pueblo (los Kigbgak), menos que animales.

El Pueblo conocia la lengua de los jugadores debido a que comerciaban con barcos largos que venir cuando nieve mas fina.

Tambien estaban las "mujeres que caminan con los hombres animal" que vivían en esta ciudad. Grandes guerreras que solían cazar y esclavizar periódicamente a aquellos incautos que osasen acercarse por sus dominios. Eran "muchos puños" pero "menos puños" que los hombres que usaban como esclavos, aún así los tenían completamente dominados con su maestría con la lanza, su poder sobre el fuego y la ayuda de sus "hombres animal"

Las cosas pintaban tan bien que casi se dan la vuelta y se dan el piro, pero el hombre se negó a acompañarlos. Algunos han intentado escapar, epro los que no lo han conseguido les han rajado los tendones para dejarlos cojos de una pierna y los que han huido... solos en los yermos helados entre tribus hostiles y animales salvajes... casi es mejor quedarse.


Se ofreció guiarlos a un anciano de su tribu, el les explicaria más cosas.

En otro edificio, el cual estaba completamente a oscuras obligandolos a encender unos maderos y pieles podridas, se reunieron con un grupo de tristes humanos que presentaban una imagen lastimera. Todos elllos habian sido cegados y algunos de ellos presentaban cojera debido a que alguien les habia sesgado parte de lso tendones de la pierna derecha.

Alli contactaron con un anciano de la tribu del Pueblo que les iluminó a la par que confundió aún más.

Lo primero aprendieron la disposición de la ciudad, que se componia en el barrio de los esclavos, un ala llena de edificios derruidos y deshabitados, otros edificios que servian como matadero para obtener carne y granjas de hongos. Al Norte, cerca del final del valle en el que se encuentra encajonada la ciudad está el barrio de las mujeres y los "hombres animal" (al principio los lllamé hombres peludos, pero quedaba muy gay)


Uno de los esclavos cegados puede ser reconocido por sus rasgos como miembro del pueblo kibgak. Si es preguntado este les explicará que todos los días es guiado al templo de la reina-diosa y conducido a un subterráneo donde realiza incomprensibles ritos frente a lo que el considera una especie de ruecas de hierro. Cree que esas máquinas alimentan los fuegos de la ciudad. Por lo que ha creído comprender los subterráneos debajo del templo son un inmenso laberinto envuelto en tinieblas custodiados por simios albinos que han sido cegados al igual que el. 



El esclavo cree que la maquinaria que alimenta los pozos de llamas está conectada un lago subterráneo de fuego o de un inmenso cuenco de aceite enterrado para tal fin. Si se pudiese romper el cuenco o apagar el fuego del lago de forma permanente la ciudad quedaría inhabitable en unos pocos meses "no haber calor, nieve entrar y mujeres marchar o morir" 

Ya tenian misión. Y ademas en el templo les aseguraron que habia riquezas.

- Vale, este es el plan - dijo el guerrero -  vamos al templo y que el ciego nos guie. -
- ...
- ...
(risas en la mesa)


Si no has tenido infancia o no has visto la peli te pierdes el chiste.

A pelo y sin boina.

¿Reclutan esclavos para hacer un levantamiento? No ¿Coordinan una distracción? No. Solo los seis (se les unió el anciano ciego y el otro miembro de el "Pueblo") caminando a cámara lenta en plan duro con música épica de fondo en dirección al templo.

Y así salió.

Al doblar una esquina, aún en las calles del barrio de los esclavos, se encontraron con un grupo de simios que habian acorralado a un desgraciado y lo estaban golpeando con saña y brutalidad animal.

El ladrón, fallo una tirada de sigilo, asi que un mono giró lentamente la cabeza hacia el y comenzó a bramar y chillar.

Comienza el combate.




Los simios resultaron ser extremadamente duros. La brutalidad de sus golpes era tal que mermaron considerablemente las fuerzas del grupo, una parte del cual permaneció alejada aseteandolos mientras que los que entraron cuerpo a cuerpo fueron vapuleados como muñecos de trapo.

El barbaro fué arrinconado por tres simios y su destino fué funesto a manos de sus guanteletes llameantes.

Dramatización.

Fué practicamente muerto en una increible tunda, pero en el último momento, dando un terrible grito de rabia consiguió acabar con uno de sus enemigos. Luego, resentido por sus heridas cayó al suelo.

El ladrón sufrió parte del mismo tratamiento, pero no fué tan duro, solo está a dos puntos de vida de morir.

Resultado del combate: el barbaro negro por los suelos desangrandose con un terrible desgarro muscular y salvado inextremis. Sus heridas son tales que su anterior agilidad se ha visto permanentemente mermada y sufre terribles dolores cuando realiza un esfuerzo.

El ladrón tiene terribles moratones y parte de su piel y ropas quemadas, pero no es nada grabe.

Los simios eran exactamente iguales a los que masacraron en la nieve salvo que tenían un simple +2 al daño. Ésta vez los jugadores incluso se vieron obligados a usar tácticas y maniobras pero el guantelete molón, un par de tácticas de arrinconamiento y las tiradas del máster marcaron cierta diferencia.
Barbaro negro: ¡Agarro un guantelete y me lo pongo!
Master: ¿Y lo rellenas con calcetines? Esto no es un manga, no puedes usarlo ¿ademas que como lo rellenas de líquido inflamable?
Barbaro negro: ¡Brujeria! ¡Lo tiro a un rincón!


Más música de infiltración despues y con muchas tiradas de sigilo y notar entraron en el barrio noble.

En este laberíntico conglomerado de edificios y ruinas habitan las amazonas y sus simios guardianes.

Antiguamente era el hogar de la casta de nobles comerciantes que gobernó la ciudad en los últimos años de su decadencia, ahora es un pandemónium de ruinas interconectadas por pasarelas hechas con losas de piedra retiradas de los muros, escaleras y cuerdas.

Master: Aqui los edificios son de marmol y piedra y contrastan con los del barrio que acavais de dejar. ¿Entrais en alguno? Igual encontráis algo que saquear (el master agita su puño haciendo sonar unos dados preparando un encuentro aleatorio)
Jugadores: ¿después del encuentro con los monos? Pasando, seguimos.


Entre los edificiós terminaron encontrando el deposito de agua (guardado por cuatro amazonas montadas "joer, aqui no se andan con chiquitas con lso guardias") 

En el centro se encuentra la plaza del mercado, un anfiteatro hundido formado por una serie de anchos círculos concéntricos que servían para situar los puestos de los mercaderes donde exponían sus variopintas mercancías o para reuniones multitudinarias. 

Ahora una miriada de monos lo ocupan, con sus nidos de madera y piedra ocupando el lugar de los antiguos puestos.

Guerrero: paso de enfrentarme con King Kong. Seguro que hay un mono gigante en medio del anfiteatro.
Master: ¿Que? Nooooo hombre claro que no, pero no puedes saberlo si no miras...
Jugadores: Pasamos y seguimos ocultos.

Unas tiradas de sigilo y notar fallidas después dio lugar a un encontronazo con una patrulla de amazonas montadas. Consiguieron acabar con ellas no sin esfuerzo empleando tácticas como derribar a los monos para que las amazonas quedasen atrapadas por su peso al caer y teniendo especial cuidado de ver a quien mataban primero para abrir hueco y asi librar a ciertos miembros del grupo de posibles apalizamientos.

Por otra parte el ladrón pifió y rompió la cuerda del arco, quedándose sin su arma principal. Luego cogió una lanza de las amazonas para compensar.


Master: escuchais gritos en un idioma desconocido y sonidos guturales, parace que vienen a investigar.
Guerrero: Ya tenemos distracción, ahora a pirarnos de aqui.

Finalmente esquivaron la plaza y se acercaron al templo.



Esta gigantesca estructura cuadrada de estrechos ventanales y solida apariencia era la antigua fortaleza desde la cual el poder regente de la ciudad gobernaba las tierras circundantes.



Ahora es el templo dedicado a una diosa olvidada. La antigua reina, protagonista de miles de mitos que defendió la ciudad contra las hordas de subhumanos, esclavizó a los simios blancos y estableció la supervivencia de su raza cuando todos los varones murieron a consecuencia de una extraña peste.

El templo estaba encajonado contra la roca viva de unas montañas, al final del valle. Era una estructura de dos pisos, siendo el segundo mas pequeño (formaba un zigurat de dos pisos) y disponia de una amplia terraza sobre la que hacian guardia dos amazonas.

La entrada estaba custodiada por dos amazonas acompañadas por simios. 

Cosiguieron arrastrarse a un lado, esquivando las guardias y comenzaron a trepar por el rocage de la montaña para saltar a la balconada.

El primero en subir fué el barbaro, con unas buenas trepar, pero falló la de sigilo...

Master: ves el rosto enmascarado de una amazona que se asoma a verlo que pasa.
Barbaro negro: ¡La agarro y la tiro por el borde!

Seguidamente saltó al balcón y mató a la restante, no sin que esta antes pegase un grito de alarma.

Sus compañeros comenzaron a subir apresuradamente por las rocas mientras  una de las amazonas de la puerta acudia a investigar.

Master: Ves que la terraza tiene una única salida, a cuyos lados hay dos pebeteros que emiten una rutilante luz. A trabes del marco ves un pasillo con varias entradas cubiertas con mantos de piel a guisa de cortina. Una de las cuales ha sido apartada y ves a una amazona asomando su cabeza.
Barbaro: ¡Cargo contra ella!

Mientras sus compañeros se dedicaban a mantener alejadas a las amazonas del piso inferior con sus arcos el barbaro se internó gritando pro el pasillo hacha en ristre.

La habitación de la que habia surgido la amazona resultó estar ocupada por cinco guerreras con sus lanzas preparadas esperandolo. Eran la guardia de élite del templo, como pronto descubriria.

Una de las amazonas accionó una palanca y con un sonido seco y contundente una reja cayo pasedamente bloqueando la entrada al balcón.

El barbaro habia quedado encerrado y separado de sus compañeros.

Barbaro: - Es mi sino - dijo el jugador -morir rodeado de mujeres.
Guerrero: ¡Pero tio, emborráchate!
Silencio... risas en la mesa.

La explicación de esto es que el bárbaro tiene la ventaje "valor líquido" que lo transforma en un tanque si se emborracha antes ya que el alcohol lo vuelve insensible al dolor.

Barbaro: No, que lo estoy dejando. Ademas, que aqui pone que la resaca me dura 186 horas con un -1 a todas las tiradas.
Guerrero: Eso no es un 8, es un d. Es un 1d6 horas.
Barbaro: hostias, eso lo cambia todo.

El resultado del combate se saldó con el guerrero sosteniendo a pulso la verja mientras el cazador sacaba al barbaro que estaba desangrandose arrastrandolo a la balconada. El barbaro sufrió una bajada de características debido a un lanzazo que impactó en una costilla pero si sobrevive se le pasará en 24 horas.

De pronto, de las profundidades del anfiteatro comenzó a surgir una cacofonia huluante proferiada por cientos de bestiales gargantas.

El rugiente fuego de los pozos iluminó un amasijo de sombras que comenzó a reptar saliendo de la antigua plaza.

Y aqui lo dejamos para la próxima semana.





Y de regalo fotos de la partida.




Por otra parte uno de los personajes a subido por primera vez de nivel. Ahora su rango es de veterano, a ver si eso los ayuda un poco.