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miércoles, 5 de mayo de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXIV): Nada puede detener la fuerza de un argayu.

 

 En la última sesión de testeo de la Mar Cuayada me pasó algo cuanto menos extraño (teniendo en cuenta que les persiguió una casa por la calle Rivero de Avilés y la lograron despistar soltando unas vacas y un perro vestido con la falda de una chica).


- Entonces, el mundo toma el color de una intensidad blanca como la de un folio en la que serpentean palabras que ya visteis anteriormente, como «obligación, deber o futuro». Del suelo del pajar surge la casa del indiano, cuyas tejas forman una larga cadena que atenazan a la chica, mientras su amante toca la guitarra desesperado. En la oscuridad de la noche surge una figura cubierta con una armadura de doradas pesetas y en cuya mano porta una ristra de longanizas a la que lleva atados a un grupo de aduladores. De una grieta del entrelineado aparece una gigantesca biblia que al abrirse suelta una riada de santos de mirada acusadora, sobre los cuales sobrevuela impulsada por sus faldones la figura de la madre. En el borde de la página del mundo, una inmensa cabeza de pétreas facciones comienza a asomar, con un ceño fruncido bajo cuya sola contemplación os hace sentir culpables y… venga sacad iniciativa.

- Espera, que lo hemos estado hablando. Por lo que cuentas esto son como representaciones físicas de los conceptos y realidad de los PNJ ¿Si? Pues queremos derrotarlos con nuestra propia chuleria y hablando para anularlos.


DRAMATIZACIÓN


La cosa me moló mucho, con lo que reduje el enfrentamiento final a una serie de tiradas enfrentadas, en las cuales cada jugador debía de desarrollar una escena de molonidad chulesca o que esgrimiese una serie de conceptos que anulasen a su contrario. Se gastaron todos los benis en repetir tiradas, pero la cosa creo que funcionó y todos se lucieron. Así que creo que voy a implementar esa mecánica, conjuntándola con la de resolución rápida de escenas de Savage Worlds.


ESTO FUÉ UN ATAQUE.


ARGAYOS

Los agentes son individuos excepcionales con capacidad de esgrimir sus propios argumentos, darles consistencia y emplearlos como arma. Esto puede tomar distintas formas, como frases hirientes, sonrisas torcidas que harán darse cuenta a sus enemigos de que han cometido un error o la simple capacidad de emplear cualquier cosa de su entorno como arma. A todo esto lo llamaremos Argayu, el cual significa en Asturias un movimiento de tierra y piedra, una avalancha de fuerza arrasadora e inevitable. También viene a escenificar algo estruendoso y colosal.

Para realizar un argayu, un osero deberá de alimentarlo y canalizar este derrapaje de toda lógica con la potencia dramática bruta de una evidencia recolectada durante la misión. Dicha evidencia será gastada y permitirá al agente narrar una escena en la cual hará valer su narrativa para empequeñecer a las de los demás de forma contundente. En términos de R.O.L., esto seguirá las mismas reglas que la resolución rápida de escenas del manual básico, pero con ciertas diferencias. El osero describirá una escena espectacular que manifieste su completa superioridad sobre los que se le oponen, empleando para ello una de sus habilidades, poderes o Atributos de forma consensuada con el Relator. Si no hay consenso, el Relator tendrá la última palabra. Seguidamente se realizará una tirada enfrentada contra el equivalente de su adversario sin tener en cuenta los modificadores negativos por herida en ningún caso, causando el ganador una herida si tiene éxito y una adicional por aumento. Cada aumento afecta a un extra adicional, pero en el caso de los comodines solo se admitirá un éxito. En caso de pifia, el afectado sufrirá 1d4 heridas. Cualquier herida puede ser absorbida.

Los argayos no deben de repetirse demasiadas veces, ya que la fricción dramática los desgasta con el uso y se vuelven romos. Queda a juicio del Relator cuando son y dejan de ser efectivos. La escena no tiene porque ser necesariamente una proeza física, sino que incluso puede ser una bravata intimidante o simplemente aparecer con las manos en los bolsillos y un vientecillo que hace saltar unas palomas. En todos los casos se genera una narrativa opresiva que puede atenazar y debilitar al contrincante.


A continuación, unos ejemplos de Argayos:

  • Subir corriendo por el garrote de un ojáncano, pegarle una patada a un clavo grande como una viga, arrancarlo y darle en el ojo con el. (Atletismo)

  • Soltar un «¿onde donde vais, raposos?» mirando de lado mientras se aparece subido a un lugar alto e imposible, lo cual hace que el enemigo se replantee su vida y estudios. (Intimidar)

  • Tirar una puerta abajo de un hórreo y hacer equilibrios sobre ella mientras se baja por la calle principal del pueblo, haciendo que los enemigos salgan catapultados a los lados (Conducir).

  • «Simple y llanamente, voy a mataros con este vaso de sidra. Y luego invitaré a vuestras madres a comer un cachopo bien empanado (gesto obsceno)» (Pelear).

  • «Porque soy Sherlock Holmes y a callar todos» (Persuadir).

  • Enter the Gaueko de entre la sombra gigante de una nube de tormenta. «En realidad todo esto lo tenia previsto (flashback deus ex machina que igual convence las dos primeras veces)» (Tácticas).


Consideraciones:

Si, he mezclado un sistema para molarse con escenas de acción con mi otro sistema de investigación. El caso, es que creo que seria extrapolable tambien a partidas normales en las que prime la acción, en este caso usando Benis. No lo aplicaría en la Mar Cuayada, ya que alli los PJ ya de por sí son algo muy poderoso y tienen multitud de herramientas para enfrentarse a todo. Esta simplemente seria una más en la que se la juegan con cierto riesgo.



La imagen la saqué de aquí.

lunes, 29 de marzo de 2021

Hoja editable de Savage Worlds para la Mar Cuayada.

Me he apañado una hoja de personaje para la Mar Cuayada con el tema de dirigir para las Netcon, además de hacerla editable. Los únicos cambios que veréis es que Reparáción se ha transformado en Técnica, lo que englobaría la creación de objetos en plan artesanal y reparaciones mecánicas. Electrónica seria lo mismo pero con maquinaria eléctrica y ordenadores. Hay para apuntar el estado de aturdido y he quitado el peso debido a que no es demasiado importante en la ambientación. Los Indicios es para apuntar las pistas en partida.



HOJA EDITABLE

jueves, 23 de enero de 2020

Allende la Mar Cuayada (XI) ¡Con esta vara gobierno!


Este es un borrador de una clase de personaje que ando barajando para otro suplemento. En el ya se entraría más en materia sobre la Mar Cuayada y se darían datos sobre esta, nuevas ventajas e incluiría una batería de aventuras. Ya daré más datos más adelante.

Veréis una sigla en las reglas, la cual es MC y corresponde a la Mar Cuayada. Tengo que decir que los benis en esta ambientación son muy diferentes a los habituales de Savage, ya que cada jugador dispone de una mano de tres cartas-benis de la baraja española y en medio de la mesa hay cuatro con un dado encima, las cuales representan la Mar Cuayada. Si se hace una pareja con una carta de la mano y una de la MC se cuenta como haber sacado un Joker (pero sin el +2) y se suma a una de tus tiradas del turno el dado que se encontrase encima de la carta (d6, d8, d10 o d12). El  Master no puede hacer esto ni variar la Mar Cuayada salvo con eventos o poderes de PNJ. El caso es que a medida que crece la MC el enemigo se hace más fuerte, así que es combatir fuego con fuego de forma desesperada, aunque algunas veces el beneficio es mucho. Para los que conozcan Deadlands, funcionaria un poco como los niveles de terror.

Así que dicho esto pasemos al trasfondo arcano de los Trashumantes.


En la antigüedad, los trashumantes, vaqueiros, carreteros y afiladores eran los guardianes de los caminos. Manteniendolos transitables para sus compañeros, el ganado o los lugareños, ya sea contra amenazas mundanas o surgidas de la Mar Cuayada. Para ello contaban con el poder de esgrimir una plétora de cayados fabricados con la madera sagrada de los árboles. Aunque su estirpe continua aún guardando el mundo rural, muchos se han adaptado a los nuevos tiempos en la forma de serenos, guardia civil o poceros, cambiando las varas por chuzos, porras o el mango de una afilada pala.

A las orillas del Burrena,
luché como una barrena.
Eso te corrompe y te quiebra,
hasta que solo el llanto te llena.
Empujé al gran Basajarau,
hasta que la espalda enseñó,
y lo volví a la peña,
de la cual bajó.
Así que su plaga acabó,
aunque un par de costillas me jodió,
con lo que dele migas a este pastor,
oh valle de la abundancia.
Dele migas a este pastor,
el amigo de la Engracia.

Labordeta en el episodio nunca emitido de «un país en la mochila».
El cámara nunca fue encontrado.

TRASHUMANTE
Habilidad arcana: Saber Vaqueiro (Espíritu)
Puntos de Poder iniciales: Especial. Un Trashumante emplea la regla Sin Puntos de Poder.
Poderes iniciales: Especial. Cada Vaqueiro comienza con dos cayados y obtiene uno adicional cada vez que suba de rango de experiencia. A su vez puede adquirir un cayado adicional comprándolo como un avance.
Rechazo: Un uno en el dado de Saber Vaqueiro empuñando una vara en alzada ocasionará un punto de fatiga, dos con un fallo crítico. Cada punto de fatiga se retirará con un media hora de descanso. Un uno en el dado de Saber Vaqueiro empuñando una vara en caída, dejará aturdido al usuario (puede causar daño), mientras que con un fallo crítico sufrirá un ataque con un daño de D6+MC (el dado de la última carta cubierta de la Mar Cuayada). Cualquier pifia ocasiona la interrupción de todos los poderes activos.

Poderes: Los poderes se dividen en dos clases, los de alzada y los de caída. Cada cayado está marcado en su mitad con una cruz en cuyo centro hay un pentagrama de cinco puntas. Si es empuñado con las puntas de la estrella señalando a la mano, se dice que está en alzada, y si es una sola punta se considera en caída. La alzada está vinculada a la magia blanca, natural y no dañina, mientras que la estrella caída representa la magia negra que va contra el orden natural de las cosas. Los poderes vinculados a algunas maderas solo pueden ser usados de una forma, pero hay varas duales cuyos poderes difieren según sean agarradas.

Pero un cayado, aunque tenga poderes ocultos entre sus nudos, tiene otro adicional que puede ser usado por cualquiera. El de partirte la cabeza con un buen golpe o el de introducirte el entendimiento a la fuerza con un latigazo en las corvas. Un bastón bien empuñado puede ser un arma mortal en manos expertas y más si este es cargado con los argumentos de la Mar Cuayada.

Una vara empuñada en alzada hará un daño físico de FUE+d4, pero si se agarra en caída hará un daño igual a FUE+MC. Si se emplea en caída, un fallo crítico tendrá la misma consecuencia que si se usase un poder de esa clase.

VARAS DE ALZADA.
  • Abedul. El Trashumante dispone del poder destierro. Para su uso se deberá de golpear a la entidad con la vara.
  • Roble. El trashumante podrá utilizar el poder de lectura de mentes con un sujeto. Para ello deberá de hacerle sostener la vara o golpearle las corvas con ella mientras le conmina a decir la verdad.
  • Avellano. Esta vara proporciona al portador un +2 a resistir venenos y le concede el poder de control elemental sobre el aire.
  • Sauce. Sostener esta vara mientras se lanza un poder, proporciona un +1 a la tirada de Saber Vaqueiro. Además, concede el poder de vuelo si se monta sobre ella.
  • Olivo. Romper esta vara hará que alguien fallecido por muerte violenta resucite. Solo tiene un único uso y el trashumante solo recibirá una a lo largo de su vida.
  • Castaño. El trashumante gana el poder de Empatía y podrá encontrar agua potable con una tirada de Saber Vaqueiro.

VARAS DE CAÍDA
  • Nogal. Si alguien duerme en contacto con él sufra una enfermedad debilitante, previa tirada de Saber Vaqueiro contra el Vigor de la víctima. Ademas, el trashumante podrá usar el poder de Miedo.

VARAS DUALES
  • Tejo. Si es aferrada en alzada, el trashumante podrá llamar a los muertos para que estos le resuelvan una cuestión, contando a efectos de juego como el poder de Adivinación. Este deberá de usarse en un lugar idóneo, como una caleya, un lugar de muerte, un cementerio o un cruce de caminos. Ademas, el muerto siempre pedirá algo a cambio, como por ejemplo una misa o comunicar algo a su familia. Si la vara es usada en caída como un arma cargada con la Mar Cuayada, el Trashumante podrá añadir el modificador Daño Residual, previa tirada exitosa de Saber Vaqueiro.
  • Haya. En alzada, si alguien descansa durante al menos ocho horas en contacto a esta vara, podrá realizar una tirada de curación natural sin modificador; ademas, toda relación sexual sosteniéndola tendrá fruto con una tirada de Saber Vaqueiro. En caída, producirá el efecto contrario, causando fatiga al que descansa y haciendo que el acto sexual sea infertil.
  • Fresno. En alzada, sostener esta vara impide que el sujeto se vea afectado por la asfixia y desvíe los rayos con una tirada de Espíritu. Con la estrella caída, agarrar o permanecer en contacto con la vara durante un minuto, provocará que la víctima sea afectada por asfixia o atraiga los rayos previa tirada fallida de espíritu del que la sostenga.
  • Encina. La que marca el camino. En alzada, un trashumante sabrá siempre donde se encuentra esa vara, la cual le permitirá guiarse como si fuese una brújula. En caída, el trashumante podrá impedir que el lugar en el que deposite la vara sea encontrado. Si alguien lo busca deberá de superar una tirada enfrentada de Espíritu contra el Saber Vaqueiro del trashumante.



jueves, 15 de agosto de 2019

He montado una tienda, pero igual no eres digno de verla.

Aprovechando este parón vacacional y que nadie va a leer esto ya que cae en puente, he plantado este banner gigante en el blog, el cual os llevará a mi tienda de diseños de la Tostadora. Esta es una ecomerce de camisetas y complementos, en la cual he subido unos cuantos de mis diseños que han ido acumulándose en mi carpeta de dibujos a medida que he ido haciendo cosas para el suplemento. También tengo otra tienda en Facebook, aunque allí tengo menos variedad.

En la Tostadora tenéis camisetas y bolsa spara llevar los manuales de rol, lucidas por maromos y maromas,  mientras que en la tienda de Facebook hay camisetas y tazas. La principal diferencia es que en la Tostadora me puedo despreocupar de tramitar los gastos de envío, aunque mi comisión es menor. Aun así en la Tostadora tengo más visibilidad, ya que facebook no me convence para nada.

Asi que aqui me teneis, moviendo la escudilla para que suene la calderilla que hay en ella. Terminada esta ronda informativa voy a ocultarme de nuevo en mi cueva a ver si acabo el suplemento para cuando salga el Half Life 3.



jueves, 1 de agosto de 2019

Ambientación Salvaje: Nueva hoja de personaje y estado del suplemento.




Me he arremangado un rato y he creado una nueva hoja de personaje, esta vez adaptada al reglamento de SWADE. Como veis no tiene mucha diferencia con el anterior, tan solo la retirada del Carisma. He incluido los estados, lso cuales son como los viejos, pero más pormenorizados. Si os fijais, la casilla tiene el tamaño adecuado para señalarlos junto al daño y la fatiga con un par de fichas de parchis del color que considereis adecuado.

Hay varios añadidos de mi ambientación: la vieja Categoria de Material continua, pero se añade un espacio para anotar la comunidad a la que perteneces y la reputación. Estas dos últimas saldrán en el nuevo suplemento. Las comunidades son grupos de personas con un fin común, organizadas para prosperar y casi todo el suplemento esta basado en su implementación. La reputación seria como un modificador al trato con las distintas comunidades con las que los PJ han contactado.

¿El estado del suplemento? Si, hace un tiempo que no hago los diarios de diseño, pero no he estado parado. Esta en la recta final de escritura y el principal cambio es uno que me ha dolido un poco. He tomado la decisión de reocortar el puerto, ya que poner tooodas las organizaciones me ocuparia muchisimo y prefiero afrontarl ocomo un suplemento aparte.

LA idea era describir todo el puerto, pero cada comunidad tiene una serie de aventuras asignadas y localizaciones, lo cual ocupa muchisimas páginas. Tened en cuenta que el suplemento ya va cerca de las trescientas... asi que seria un tocho considerable.

Eso sí, he metido la taberna de las Tres Puertas en el suplemento, ya que así veis como va el tema de las comunidades. Vendría con sus puntuaciones, zonas y semillas de aventuras, ademas de aventuras completas que pueden ser desarrolladas. Eso junto con el generador de sandbox te da para tomar la taberna (que advierto no es la típica, por haber hay batallas de grupos de música) como base y a partir de allí generar el resto. Cuando llegue el otro suplemento solamente tendréis que añadir esas nuevas organizaciones y punto ¡Mas carnaza cuando todas las organizaciones comiencen a interactuar, las mias y las tuyas! Pero esto casi lo explico en otra entrada.

Que disfrutéis la hoja, la cual llamo "lamento de impresoras".


lunes, 3 de junio de 2019

Allende la Mar Cuayada (IX) Solo hay dos clases de hombres: los rápidos o los muertos.

Lo que sigue, es un conjunto de reglas para esos duelos de las películas del oeste que has visto cientos de veces. Ya sabes, la de dos hombres mirándose, la cámara enfocando entre las piernas de uno, Sergio Leone metiéndote un flashback de diez minutos contándote la vida de alguien, los pistoleros desenfundando y uno cayéndose a un lado sin quejarse.



Aviso, para estas reglas es necesaria una baraja, pero una baraja de paisano; con sus espadas, sus bastos, oros y copas; una baraja de las que usaba tu padre, sin comodines ni ochos, ni nueves, ni dieces, ni hostias. Una baraja de tíos que caminan recto y te sostienen la mirada.


DUELOS

Es de sentido común. Si la dejas, una herida puede llegar a infectarse y pudrirte la sangre, de tal forma que te arrastrará con ella. Limpiala y terminará cicatrizando, dejando tan solo el recuerdo de una historia pasada. Es por ello, que cuando el odio se torna en un velo rojo que todo lo cubre, cuando solo queda invocar bastos, es de paisanos de bien resolver las disputas. Un agravio no correspondido es como la sidra embotellada apresuradamente, déjala fermentar y terminará reventando el corcho.

Y algunos agravios solo se pueden arreglar en un prao solitario, con un hierro al cinto y plomo en el corazón de tu enemigo. Es el momento en los hombres se miden y solo caben dos tipos: los que se miden a lo alto (los vivos) y los que se miden a lo largo (los muertos).


1. Mano al cinto.
En este juego solo gana uno, y es la que empuña la escoba. Al final siempre queda la muerte, la cual se encarga de pasar el piornu, llevándose consigo recuerdos y hechos que otrora parecían importantes.

El mundo parece contener el aliento mientras los pistoleros se separan unos pasos de distancia, se lanzan un cruce de miradas flexionando los dedos anticipándose al gatillo y poco a poco las manos comienzan a acercarse a la cadera.

El Relator repartirá a cada pistolero cuatro cartas boca abajo de la baraja, seguidamente situará otras cuatro cartas descubiertas encima de la mesa.

Despues ambos contendientes situarán en cada lado de la fila central una de las cartas que tienen en la mano, cuyo valor marcará su iniciativa. El que tenga el valor más alto es el primero en echar mano al hierro de su cintura.

Empezando por el que ha ganado la iniciativa, ambos pistoleros irán jugando una carta de su mano hasta quedarse sin ninguna. El objetivo de cada duelista es sumar 15 puntos justos entre dicha carta y una o varias de las que se hallaran descubiertas sobre el tapete, si hace esto recogerá las cartas utilizadas en un pequeño montón boca abajo que mantendrá junto a su mano predilecta. Las figuras correspondientes a bastos serán señaladas dejándolas ladeadas y descubiertas en el montón.

El valor de las cartas es el siguiente: del as al siete mantienen el mismo valor; mientras que la sota, la reina y el rey tienen un valor de ocho, nueve y diez respectivamente.

Si uno de los pistoleros no puede sumar quince, depositará su carta junto a la fila central y pasará el turno a su oponente.

2. Alza el hierro.
La suerte está echada, los pistoleros desenfundarán y se encañonarán. Es el momento de la verdad en el que se decide todo.

Cada contendiente tomará su pila de cartas y las separará en dos montones. Uno representará su rapidez y el otro su precisión. Seguidamente efectuarán una tirada de Disparar.

Por cada carta en el montón correspondiente a la rapidez, se sumará un +2 a la tirada de Disparar. Los bastos descubiertos como +4. El que gane la tirada es el primero en disparar y tendrá derecho a hacer el daño de su arma al oponente. Cada carta en la pila de precisión sumará +2 al daño, contando tambien los Bastos como +4.

Si el oponente sobrevive y ha acertado, tendrá derecho a realizar su daño. Si despues de esto ambos siguen en pié, se celebrará un combate normal.

Como ya he dicho, al final la que empuña la escoba siempre es la muerte. Y ya sea tarde o pronto, la huesuda siempre da dos escobazos, pues cuando el humo se disipe, al que quede en pie le espera lidiar con la justicia del hombre, la de Dios o con la familia del que yace en el suelo.




viernes, 12 de abril de 2019

La entrada que nadie habia pedido: programas para editar texto.

Si, esta entrada no va a entrar en el top diez, pero igual os es útil. Básicamente son los programas de escritura y maquetación gratuitos que uso. Si utilizáis otros, podríais indicarlo en los comentarios. Si pulsáis en el título de cada programa tenéis el enlace.

Writemonkey es una herramienta de escritura tremendamente básica. No admite maquetación alguna y su diccionario para indicar faltas es mejor ignorarlo (en serio, ni lo instaléis). Pero tiene una cosa básica que crea adicción y os va a impedir usar otra cosa ¡TIENE SONIDO DE TECLADO DE MÁQUINA DE ESCRIBIR ANTIGUA! Puede parecer una pijada, pero por lo menos a mi me anima enormemente escuchar el TAC TAC y el sonido del carro a la hora de escribir.

Lo recomiendo para el texto crudo, puro y sin cortar. Nada de corregirlo ni pararte a buscar faltas.
En la web tenéis dos versiones, la dos y la tres. Ambas son gratuitas, pero la tres es la mas avanzada e incluye ciertas cosas si pagas una cantidad nominal (puede ser 50 céntimos, yo pague más), una de las cosas que consigues soltando la pasta en la 3 es el sonido de teclas que ya viene de serie en la dos.

La tres es muchísimo más avanzada y cómoda, ya que en un lado tienes un listado de todos los documentos que vas haciendo y puedes cambiar en cualquier momento. En la dos tienes que ir abriéndolos por tu cuenta. También tenéis ruido blanco como sonido de gente hablando en un bar, coches, lluvia, ríos o insectos. Teniendo en cuenta que yo solo escribo en el curro solo me hace falta abrir la puerta para escuchar ruido, por otra parte si quiero ruido blanco me pongo metal en youtube en bucle. También puedes configurar el entorno para que el ordenador o redes sociales no te distraigan, medidor de longitud del texto y distintos sonidos de teclas SONIDO DE TECLAS.

Tiene la ventaja de que no consume recursos (de hecho pienso que incluso los da), lo puedes dejar abierto de fondo, no daña la vista y te guarda el texto cada pocos segundos sin ralentizarse en absoluto. Ademas que tiene SONIDO DE TECLAS.

Con la tres me estoy dedicando a hacer las semillas (o macetas, como alguno dice en Mewe) de las aventuras de la campaña. Podéis ignorar completamente este programa, y saltar al siguiente, pero a mi me crea un entorno creativo que agradezco. Una vez finalizado el texto en crudo entra el siguiente programa.

 
Libreofice y openofice son de las herramientas gratuitas más antiguas. Ambos aparecieron como una alternativa al paquete ofimático de Microsoft. Estos entornos incluían herramientas que no traía su homologo de pago, como por ejemplo pasar el texto a PDF, con lo que pueden servir para dar a un texto una maque básica y luego transformarlo en un PDF.

Ambos programas son muy parecidos, ya que libreofice deriva del open, aunque recomiendo encarecidamente el libre, ya que su funcionamiento es muchísimo más estable. Open me dio la impresión de que fue perdiendo apoyo progresivamente y la comunidad derivó a Libre. El problema que me dio es la perdida de diccionarios o corrupción de archivos, lo cual es un problema gordo que no he tenido con libreofice.
El programa, ademas de hojas de calculo o programas de dibujo, tiene la función writter que seguramente que es la que os interesa. Es tremendamente intuitivo de usar y permite maquetaciones sencillas pero apañadas. Muchísimas de las aventuras del blog están hechas con ese programa.
Sus ventajas es que es sencillo, fácil, no consume apenas recursos, lo puedes tener todo el día abierto en el escritorio y hacer otras cosas.
Es útil para escribir y corregir el texto base antes de pasar al siguiente programa, el cual es...


 
La alternativa gratuita a Indesing. Para ser gratuito es bastante potente y lo he encontrado muy intuitivo, aunque para ciertas cosas recomiendo buscar tutoriales. Aviso que lo vas a amar y odiar al mismo tiempo, le gritaras a la pantalla, le dirás "lo nuestro es imposible, ya roza lo tóxico", elevaras los brazos al cielo mientras profieres "¿que coño pasa ahora?", pero finalmente volverás.

Sus ventajas es que es fácil de usar, su entorno es agradable y permite cosas potentes a la hora de crear pdfs. Lo malo es que se come recursos del sistema, no intentéis iniciarlo para dejarlo abierto de fondo y poner un videojuego cuando os quedéis secos. Ademas que su sistema de tablas es el puto HORROR y resulta mejor hacerlas en libreofice para pasarlas como vectoriales en scribus. Si os bajáis una versión, que sea a partir de la 1.5 ya que la calidad mejora notablemente.

Noche de Ratas está maquetada con ese programa.