¡Visita mi tienda en la Tostadora!

lunes, 30 de junio de 2014

Aventuras de a duro V: Y colgaron al párroco... (western para Savage Worlds)




"Un sordida historia de venganza, violencia y sangre. De muertes anónimas entre la nieve y avaricia sin fín."

Esto es lo que rezaba la parte de atrás de este módulo o lo que al menos pone la wikipedia que decía, ya que por desgracia cuando lo encontré en la caja del rastro alguien había arrancado la contraportada. Hay que decir que también he podido restaurar la portada con una imagen de internet mientras escaneaba el módulo ya que el ejemplar que tengo tiene escrito con bolígrafo "¡VIBA LOS KINTOS DEL 86!" y un criptico mensaje que consiste en "Sara y Fermín" todo rodeado de corazoncitos, lo cual puede llevarnos a la conclusión que la dueña del módulo era una master contradiciendo toda esa corriente de internet que afirma que por aquellos tiempos no se veía una mujer por las mesas o detrás de las pantallas.

"Y colgaron al párroco" es un módulo para tres o cuatro jugadores encuadrado dentro del género del spaghetti western lleno de calles sucias, imágenes sórdidas y violencia. Puede ser jugado sin problemas en una tarde, es genérico y es bastante corto, con lo que puede ser incluido en cualquier campaña.

Un extraño apunte es que este módulo fue adaptado a televisión en Italia en una tvmovie de 90 minutos llamada "Nieve manchada de sangre" por la cual no pagaron ningún derecho al autor español ya que metieron algún cambio, como una aparición opcional de un fantasma que me he permitido incluir en el módulo ya que mola bastante.


Terence Hill en un sorprendente papel dramático,
en el que interpretó a uno de los hijos de Douglas.




Instrucciones para hacer el libreto.



¡Hazte con todos!


miércoles, 25 de junio de 2014

Coleción Multiaventura: Los caballeros de la galaxia.


Los caballeros de la galaxia corresponde al número dos de la coleción y posiblemente sea el más flojo del autor Carlos Saiz Cidoncha. Al igual que el anterior está ilustrado impecablemente por Azpiri.

En el interpretaremos a un emulo de jedi sin poderes perteneciente a la Orden, una organización de espionaje que se encarga de mantener el orden en la galaxia.

Basicamente es una orden que viene a ser una mezcla entre los ideales de un paladín y las habilidades de un Bond, salvo las amataorias que estamos hablando de un libro juvenil.

La estructura es la de siempre en esta colección. Al igual que "elije tu propia aventura" el libro se divide en bloques de texto que ocupan comunmente una página o dos.

El argumento es que nuestra orden nos envia a un planeta a recuperar un artefacto de los Antiguos que permite al que lo posea transcender y transformarse en un dios. El caso es que hay que evitar que caiga en las manos de un dictador de los de "mis tropas de choque siempre visten de negro" y para ello debes de adelantarte a sus agentes.

Al igual que el castillo de Angyord el libro contiene dos tramas. En una de ellas comandas una nave que intenta llegar al planeta de forma ilegal y otra en la que te infiltras tu solo en el planeta.

La primera es sencilla, con dos apartados de los cuales uno es una muerte cierta. No ess muy interesante salvo en el final, en el cual contactas con la raza heredera de los Antiguos o los supervivientes de estos después de una catástrofe social/tecnológica.

En cambio la otra trama en la que bajas a pelo en el planeta es muy interesante. Tienes infiltración, espionaje, supervivencia y al final luchas con un ser simiesco de cuatro brazos. Incluso los dibujos son mucho mejores.

Mi final preferido es sin duda en el que usas el instrumento de los antiguos para luchar contra las tropas del dictador. El protagonista transciende y con un simple barrido acabas con esos tristes seres que osan desafiarte, pero pronto notas como la tecnologia intenta corromper tu cerebro poco evolucionado y en un último acto destruyes el arma/instrumento. Al final has vencido, pero las consecuencias de haber sido un dios durante unos segundos dejan profunda huella en el protagonista.








sábado, 21 de junio de 2014

Aventuras de a duro IV: ¡Alambradas de muerte! (Western para Savage Worlds)

El módulo que nos ocupa es el número especial que se encontraba en las rotativas la noche del 23 de Febrero de 1984.

Poco a poco España había comenzado su transición a los percentiles abandonando el por entonces considerado caduco sistema del D&D 1º. Esto sentó bastante mal en algunas esferas y decidieron tomar cartas en el asunto.

El caso es que contaron con parte del apoyo de la Guardia Civil y el ejército debido a que la mayor parte de las tropas de los cuarteles jugaban a sus ratos libres a la primera edición que entró en la península a través de la base de Rota.

Los golpistas tomaron el congreso y obligaron a los diputados a jugar de una tacada toda la campaña de "el templo del mal elemental" en una sola noche con personajes pregenerados, aunque ahora sabemos que Tejero se rindió justo cuando el grupo de diputados entraba en el plano del fuego. 

Afortunadamente, la acción del rey que llamó por la noche a Tejero asegurandole que tampoco la cosa era para tanto hizo cambiar las tornas y salvo a españa de un futuro en el cual solo se jugaría a un juego. Que estuviese tranquilo le dijo, ya que tenia contactos en TSR que le aseguraban que andaban enfrascados con una nueva edición del juego a la que llamarían "avanzada" y que lo petaria dentro de unos años, haciendo así que el español medio se olvidase de los tantos por ciento y los críticos por empalamiento.

Tejero falló su tirada de salvación contra hechizos y varitas y claudicó, dejando así atrás una página negra del rol español.

Una vez más el rey Juan Carlos II demostró sus dotes diplomáticas salvando el tímido avance del sistema de Chaosium en España, transformándolo en un abanderado del "¿cual es el dado de las unidades?". Aún se habla de su mítica campaña nocturna de los vikingos en la que participó el mismísimo Suarez, el cual se vanagloriaba de haber sobrevivido aún llevando a un guerrero de CON 7.

De los rumores no confirmados vertidos por Pilar Urbano sobre la persona del rey en su libro "La gran desmemoria", en el cual afirma que al monarca le ponía más el sistema alemán del "Dark Eye," este blog no piensa pronunciarse. Ni de que a Corina le molaba tanto llevar una elfa que incluso jugaba con orejas postizas que no se quitaba para nada, incluso cuando pasaba con el rey a otra habitación cuando se separaba del grupo y el master le debía de explicar lo que le pasaba. 

Por cierto, esta fue la primera aventura de a duro que vino con ayudas de juego. Al final del libreto, después del bestiario el master encontrará una hoja con todos los PNJs dispuestos para ser recortados y repartidos durante los combates, ademas de un mapa sin spoilers para que los jugadores indiquen por donde van.

De este número se conservan dos portadas y se sabe que llegó a ser publicado con las dos. La primera corresponde a la primera hornada y fue desechada por la segunda, ya que la imagen plasmaba en cierto grado lo aparecido en el módulo.

Aunque si me preguntan casi prefiero el mas sobrio título de "Mala Estrella" debido a que hay un juego de palabras con el nombre del pueblo donde transcurre la aventura.








Esta es una aventura para una banda de tres o cuatro intrépidos vaqueros. En ella quedarán varados en un pueblo maldito después de un tiroteo con una banda de forajidos.

El problema es que el pueblo ha sufrido hace poco una plaga de arañas, producto de la ciencia “imposible” del Doctor Pry Cop cuyo verdadero nombre es Sean Wright, el cual emigró al oeste atraído por los humos de Salt Lake y donde después de un par de disputas con sus compañeros científicos decidió volar solo y por avatares del destino es ahora un Atormentado que teje un muro de alambre de espino con el que envolver la región... obviamente hasta que venga un héroe a patearle el culo de nuevo a los Territorios de Caza.

Y no nos olvidemos de los Perros de San Eligio, enviados desde Salt Lake para dirimir un conflicto de patentes al son de sus revólveres.


¡ALAMBRADAS DE MUERTE! (LIBRETO)


Para crear el libreto debéis de seguir los siguientes pasos y luego juntarlos con cinta aislante.





jueves, 12 de junio de 2014

jueves, 5 de junio de 2014

Reglas de negocios para Savage Worlds



Tal vez tus jugadores se han mostrado emprendedores o se han encontrado con una ingente cantidad de dinero que no saben en que gastar. Puede que sea hora de montar un negocio.

El jugador realizará una inversión en un negocio apartando un dinero de sus fondos, este dinero se considerará el tesoro inicial.


Al inicio de cada aventura o de cada més de juego el Director aplicará las reglas de que siguen. Cada 100$ dólares de inversión el PJ ganará 10$ dólares fijos al mes los cuales pueden variar con los siguientes factores:
  • Si el Pj interviene activamente en el negocio se deberá de determinar la habilidad que usará, como por ejemplo persuasión para conseguir ventas, si se dedica a cobrar “favores” intimidación,... etc. Seguidamente el jugador lanzará el dado correspondiente a la habilidad y sumará al total de beneficios el resultado pudiendo este hacer Ace (explotar)
  • El Director de Juego tomará cinco cartas de la baraja y las situará boca abajo delante del jugador, seguidamente le dará otra carta boca abajo que mantendrá apartada.
  • El Director de Juego revelará las cinco cartas con una pausa dramática.
  • El jugador deberá de entonces emparejar su carta, la última que se le entregó, con una de las cuatro situadas delante de el siguiendo las siguiente directrices. Si lo desea el jugador puede descartar su carta actual y sacar una nueva gastando un “Bennie” de los tres que tendrá durante la sesión, pero hay que resaltar que el emparejamiento es obligatorio.
    • Si no le es posible emparejar la carta entonces:
      • Si es una carta de color negro se sumará su valor por cinco al tesoro inicial.
      • Si es una carta de color rojo se restará su valor por cinco al tesoro inicial.
      • Las figuras valdrán respectivamente J (10) Q (11) K (12) y el As (13)
  • Si consigue emparejar la carta entonces se aplicará el valor de la carta del jugador emparejada por diez siendo considerada un pareja de color rojo perdidas, su valor será restado del tesoro inicial. Las parejas negras será consideradas ganancias de tal forma que su valor será sumado al tesoro inicial.
  • Si entre las cuatro cartas dispuestas por el Director de juego sale un Joker Azul o Rojo será obligatorio emparejar con el a menos que se pueda realizar otro emparejamiento. Emparejar con un Joker tendrá las siguientes consecuencias:
    • El jugador tomará una nueva carta y aplicará los siguientes resultados dependiendo de lo que obtenga:
      • DOS ¡Enseñame tu manga!... ¡Os lo dije, escondía cartas!
        Su inversión es atacada por 1d4 forajidos, ladrones, insurgentes, una pelea esporádica... etc.
        Si el problema no es resuelto ocasionarán destrozos por un valor de 1d4x100 $ y este mes no obtendrá beneficios. Si es resuelto parcialmente el master determinará las perdidas.
      • TRES ¡Colgadlo de la rama más alta!
        Su inversión es atacada por 1d4+6 forajidos, ladrones, insurgentes, una pelea esporádica... etc.
        Si el problema no es resuelto ocasionarán destrozos por un valor de (1d4+6) x 100 $ y este mes no obtendrá beneficios. Si es resuelto parcialmente el master determinará las perdidas.
      • CUATRO ¿Tu y que ejercito? Oh... ese ejercito.
        Su inversión es atacada por 1d10+10 forajidos, ladrones, insurgentes,una pelea esporádica... etc.
        Si el problema no es resuelto ocasionarán destrozos por un valor de (1d10+10) x 100 $ del tesoro inicial y este mes no obtendrá beneficios. Si es resuelto parcialmente el master determinará las perdidas.
      • CINCO ¿Por qué el suelo ha comenzado a temblar?
        Grandes problemas, REALMENTE GRANDES. Carreteras cortadas, ataques de ejércitos de muertos, una revolución, gusanos gigantes... todo esto puede derivar en una aventura, este mes no recibe ningún beneficio y si el problema no es resuelto sufrirá destrozos de 1d10x1000 $ del tesoro inicial.
      • SEIS Sigh... ella/el se lo ha llevado todo ¡todo!
        Un desfalco, los impuestos, un agujero en las cuentas... etc. El jugador lanzará un d4 para determinar la perdida:
        • 1: 1d6x100 del tesoro inicial
        • 2: 1d6x200 del tesoro inicial
        • 3: 1d6x300 del tesoro inicial
        • 4: 1d6x400 del tesoro inicial
  • SIETE De honor andaba sobrada la casa de los Echagüe.
    El jugador recibe una petición de ayuda, un requerimiento,... etc. Esto podría estar vinculado a a la proxima aventura y si este no es atendido no recibirá beneficios en 1d4 meses.
  • OCHO Permita que me presente...
    Alguien le ha echado el ojo al PJ y lo considera un inversor con futuro, un hombre se ofrece como sponsor, el rey decide ganarse el favor de un vasallo,.. etc. Si en la próxima aventura el jugador decide invertir en su negocio parte del dinero invertido vendrá del bolsillo del benefactor y no del jugador siendo determinada la cantidad mediante una tirada con un d4.
    • 1: El 25%
    • 2: El 50%
    • 3: El 75%
    • 4: El 100%
  • NUEVE ¿Ese que está allí sentado no es...?
    El jugador tiene la oportunidad de conseguir un contacto ya sea en un buen cliente o que su negocio ha atraído a la gente correcta. A partir dese momento el PJ apuntará en su hoja ese contacto el cual podrá ser usado de una de las siguientes formas, la cual ha de ser especificada antes de apuntarlo en la hoja:
    • ¿Recuerdas ese favor que...?
      Permite negar un mal resultado en la marcha del negocio. Una vez cobrado el favor se perderá el contacto.
    • Solo tiene que mirar en la lista y decirme si aparece...
      El PJ puede apuntarse el contacto como una ventaja menor. A partir de ese momento el jugador puede realizar consultas, pedir información o pequeños favores al contacto. Cada vez que se realice esto se sacara una carta y si es una figura o un joker se pierde el contacto.
  • DIEZ Para usted amigo, tengo el whisky de debajo de la barra.
    Un visitante de categoria, un cantante que actua en la zona o un evento como descubrir una mina de oro,... etc. El jugador debe de gastar 1d4x100 $ y podrá obtener un beneficio de d10x100 $, pero si no puede afrontar el gasto el visitante, contacto o evento puede resultar desfavorable a discreción del master. Un ejemplo de esto último puede ser obtener una desventaja temporal de enemigo, buscado, mala fama, un malus a carisma... etc.
  • FIGURA Lo cierto es que la suerte le sonríe.
    Antes de comenzar la aventura el jugador dispone de un bennie adicional. Si la aventura no acaba en una sesión el bennie podrá ser guardado se pierden.
  • AS ¿Has visto? Cuando sonríe le brillan los dientes.
    Durante esta aventura el jugador dispone de dos bennies adicionales. Si la aventura no acaba en una sesión los bennies podrán ser guardados pero cuando finalice se pierden
  • JOKER
    El jugador toma dos cartas más y aplica los resultados.

Se recomienda realizar la fase de negocio de forma separada aunque  si los jugadores tienen sus negocios en el mismo pueblo podrian compartir la cadena de cinco cartas con las que han de emparejar.

Aviso que esto puede dar como resultado que todos ellos deban de emparejar con un Joker, lo cual puede desatar una cadena de eventos tal que de para un "relato salvaje" por si mismo. Pero bueno, hemos de recordar que esto es Savage Worlds y si tus jugadores no han acabado con alguna cultura milenaria o rescatado un pueblo de las garras de una amenaza intangible antes de la cena es que algo estas haciendo mal.