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miércoles, 17 de febrero de 2021

Allende la Mar Cuayada (Comic) III La botonera del ascensor es un crucigrama.

El resumen de las dos páginas anteriores: La consciencia de alguien (posiblemente Perez Rever) despierta en un ascensor y un cartelito al borde de su visión le informa que está bajo los lagos de Covadonga en los albores de 1936. Allí están Ramón Pérez de Ayala y una Xana fumando. Hay cartelitos que flotan en el aire diciendo cosas y en cierto momento uno dice que se van a caer por el margen de la página. La mente del protagonista estalla y se disgrega, hasta reestructurarse de nuevo. Seguidamente aparece María Teresa León y le empieza a contar cosas desordenadas mientras imágenes de carteles de guerra y cuadros empiezan a aparecer sobre sus hombros.

Entrega I

Entrega II




La siguiente entrega va a tardar bastante.


martes, 9 de febrero de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXII): Sistema de investigación con flashbacks en blanco y negro MPPM.

Últimamente estoy haciendo bastantes aventuras de investigación y me he encontrado con ciertos problemas. No me refiero a estilo argumental, sino a ordenación, ya que al final me encontraba montones de texto correspondientes a las pistas y que transformaban en un infierno la búsqueda de datos, más si las aventuras son abiertas y abarcan varias realidades o posibilidades de lo que estás sucediendo.

Esto me llevó a una nueva forma de estructurar la aventura basada en la idea de los «cajones» o sandbox sin mapa de el Suplemento Sin Nombre. He probado a estructurar la aventura en compartimentos correspondientes a personas, lugares u objetos, indicando en ellos a lo que están conectados (criptovínculos). Seguidamente plante un resumen (glosa) de lo que están a la vista. En ese resumen hay un serie de palabras subrayadas, las cuales son luego listadas en orden y plantean pistas.

Hasta aquí bién... luego ya me lie, pues noté que podría hacer un sistema de investigación de esos indi. Mucho del tema de la ambientación va de la percepción individual de la realidad y como las historias intentan entrelazarse. Escuché alguna propuesta en Twitter de un juego de ancianitas investigando en el cual literalmente no hay caso, solo hay pistas y los jugadores se montan el caso ellos solos. Esa propuesta me gustó, pero buscaba algo que pudiese jugar con el jugador medio con una iniciativa equivalente al de una piedra de cantera bajo una tonelada de nieve.

Esto me llevó a mi querida serie de investigación Monk y a las pelis de Nolan. De la primera tomé el concepto recurrente de hacer flashbaks explicando el caso por parte de Monk y de Nolan tomé el concepto de «mira, paso de hacer un guion. Yo te dejo aquí cosas y ya si eso te montas la peli en la cabeza mientras me froto la cara con billetacos».

Las aventuras antes contemplaban distintas resoluciones (vamos, que son rejugables) lo cual es parte de la ambientación y dependen de la percepción de los jugadores. Otra característica es que no hay tiradas para investigar. Si un jugador pregunta se le da la respuesta. Con este sistema de listas acotadas puedo llevar mejor eso, da la impresión de que estas realmente investigando y a la vez establecer en que puntos se disparan ciertos eventos clásicos como "el matón que espera al detective en su oficina para matarlo debido a que sabe demasiado". Tal como está ahora, da para hacer que si los jugadores reúnen una cantidad de información se de que por ejemplo la organización a la que se enfrentan tome medidas y comience a ir a por ellos.

Por ejemplo. Los agentes reúnen dos evidencias y se establece que los malos les mandan a un grupo a por ellos. Esto se resuelve con tareas dramáticas en la que los jugadores narran lo que han estado haciendo durante la investigación en esos momentos que no eran enfocados por la narración. Uno lleva la voz cantante y los otros apoyan, de tal forma que hagan uso de sus habilidades. Se fomenta que en estas crisis el protagonismo sea rotativo y que los PJ hagan cosas diferentes. Si lo superan, podrían ver venir la amenaza, si la fallan esta les explota en la cara.

Otra cosa del sistema es que los jugadores pueden plantear de forma ordenada sus teorías basadas en los datos que tienen y razonamientos, las cuales se hacen reales y el Relator (DJ) debe de adaptarse a ellas. Ellos son agentes de OSSO, con licencia para narrar. Lo que pasa es que la aventura está estructurada de dos formas: el Relator dispone realmente de una aventura con distintas variantes a prueba de piedras y además las herramientas para adaptarse. Por otra parte los jugadores pueden reconducirla hacia donde ellos piensan estableciendo un caso acorde a sus deseos.

Otra herramienta es que los jugadores pueden usar el potencial narrativo de las pistas parta usarlas como benis o establecer «casualidades» en el guión que los beneficien.

Aquí tenéis el borrador de las reglas. Creo que igual lo llamo MPPM (Movido Por Paja Mental) Anda, muy Nolan esto.





Evidencias. Para obtener cada evidencia, los agentes deberán de recolectar un número de indicios determinados, que será diferente según el objeto, persona o lugar que investiguen. Cada vez que los agentes encuentren un indicio sobre lo que estén investigando, el Relator lo apuntará y una vez reunido el número requerido, obtendrán una evidencia, lo cual se indicará a los agentes mediante la entrega de un objeto o apuntándolo meticulosamente en una hoja, mientras que el Relator mantendrá el control del número de evidencias totales que han obtenido los agentes durante el caso. Estas evidencias podrán ser usadas de la siguiente forma por los oseros:

  • Para desvelar secretos sin realizar ningún tipo de tirada. Para ello, se deberá de gastar tantas evidencias como la mitad del número entre paréntesis, redondeando hacia arriba y con un mínimo de uno. El agente procederá seguidamente a narrar una escena por cada evidencia usada para justificar como ha obtenido el secreto.

  • Para realizar una analepsis. Esto es una interrupción del ritmo narrativo, en la que la mente del agente se hundirá en la narrativa y establecerá un hecho pasado que será recordado en blanco y negro. Este hecho desvelará ciertos términos del caso, que pueden arrojar nueva luz sobre el misterio y ayudar al relator a definirlo. Esta concreción puede manifestarse de tres formas y deberá de ser admitida por el Relator sancionado por la RAE:

    • Para establecer un hecho inmediato que ayudaría en la investigación. A esto se le llamará una conveniencia y podrá ser establecida en cualquier momento del caso.

    • Para constatar un hecho pasado o teoría del caso mediante una analepsis, todo ello basado en los datos que tienen y que deberá de pasar el visto bueno del Relator, momento en el cual será refrendado por la RAE y pasará a ser la nueva realidad. Esto solo puede realizarse durante los Reveses y permite obtener un éxito automático en estos.

    • Los agentes pueden hacer uso del potencial narrativo de la evidencia, transformándola en un beni que puede ser usado por cualquiera de ellos.

Secretos. Hay personas, hechos y lugares que guardan una información oculta y difícil de obtener, a la cual denominaremos secretos. Si el agente desea desvelarlos sin el uso de evidencias, deberá de realizar una pequeña tarea dramática, en la que mediante el resultado varias tiradas deberá de reunir tantos éxitos como indica el valor del secreto, en un número de rondas igual a la mitad del valor del secreto redondeando hacia arriba (mínimo uno). Si el secreto tiene la marca [Clave], eso será indicativo de que es de gran importancia para la trama y posiblemente sea más difícil de conseguir. Durante esta tarea, los agentes pueden realizar una analepsis para obtener un éxito seguro.

Revés. Cuando los agentes recolecten un número de evidencias indicado en cada caso o se realice una acción que así lo indique en el informe, se producirá un revés. Esto será un evento que dará un giro a la trama y que puede significar problemas, ya que puede ser interpretado como un medio de la narrativa para evitar ser detenida o para generar el drama del que se alimenta. Los efectos del revés dependerán en cada informe, pero comúnmente implican la subida de la Mar Cuayada y/o nuevos aspectos de la trama.

Ese momento será anunciado por el Relator y se procederá a hacer una Tarea Dramática en la cual se deberá de obtener tantos éxitos como el número de evidencias totales obtenidas en la partida, en un número de turnos igual a la mitad de tal cantidad. Para ello se escogerá a alguien entre los oseros y este informará como se enfrenta a la investigación en ese momento, para ello relatará una escena y se establecerá la habilidad pertinente para resolverla. El resto de agentes determinará a su vez como lo ayudan o relatarán sus acciones paralelas, las cuales indicarán con que habilidad lo apoyan. Durante esta tarea, los agentes pueden realizar una analepsis para obtener un éxito automático durante el Revés. Si se obtienen los éxitos necesarios, el Revés tendrá lugar, pero no implicará una consecuencia negativa inmediata para los agentes, mientras que si es fallado provocará un problema que dificultará la vida a los oseros.



Vamos a establecer un ejemplo de esto y ya a lo tonto me ha salido una semilla a desarrollar. La premisa seria que los oseros son llamados para investigar la muerte de varios mendigos por sobredosis de heroína en las inmediaciones, pero sus cuerpos no presentan ningún pinchazo. A esto también se le suma la muerte de todos los patos del estanque, también de sobredosis. Hay también testigos de las casas circundantes que afirman haber visto un animal enorme moverse por la antigua guarida de la osa Petra.

Esto que sigue seria la descripción de la fuente del Caracol. Se debería de seguir otro sistema de viñetas que permitirían apuntar o señalar las cosas, pero blogger no me lo permite.

  • La fuente del Caracol. [Lugar] Evidencia: 4. Criptovínculos: Toxicómanos, los agentes podrán llegar aquí siguiendo a algún adicto que acuda a lavar la jeringuilla. Madres, Las mujeres del estanque de los patos podrían darles algún rumor sobre las costumbres de los toxicómanos de la laguna.

    Glosa: Esta fuente, construida a finales del siglo XIX, se asemeja a una herradura de piedra tosca de la que asoman tres caños de metal, sobre la cual destaca la figura de un caracol tallado.

      • Secreto Clave (4). Trampas para los niños. La fuente tiene fama entre las madres de los niños del parque de ser un lugar de reunión para los toxicómanos que rondan la laguna de la virgen, los cuales dicen que lavan sus jeringuillas en los caños para volverlas a reutilizar. Alguna incluso dice que los ha visto partir las agujas para dejarlas en el suelo y que los niños se las claven. Si los agentes son cuidadosos, pueden toparse alguna sacerdotisa de Artia acudir durante la tarde a realizar dicho acto entre las piedras de la fuente, momento en el cual el musgo de la fuente adquirirá un enfermizo vigor y casi podrán ver al caracol que corona la fontana retorcerse entre las sombras.

    Indicios:

    • Herradura. Son un conjunto de piedras cubiertas de verdín, dispuestas formando un semicírculo, dando la impresión de que la fuente es un manantial natural y no una canalización. Si alguien entra dentro del semicírculo, le dará la impresión de que casi es un lugar aparte del propio parque en el que los sonidos se mitigan y solo se escucha el agua correr.

    • Caños. Son tres tubos de metal, uno de ellos abollado debido a que alguien le ha dado golpes. El agua se acumula hasta desbordar de tres piedras desgastadas por la acción del agua y se precipita haciendo surcos por un suelo asfaltado de pequeños cantos de rio hasta un desagüe cercano al camino.

        • Abollado. Este caño expulsa con mayor fuerza el agua, debido a que tiene la boca más pequeña y por tanto ejerce más presión. Esto hace que no golpee la piedra y caiga directamente sobre el suelo, ocasionando bastante ruido, formando con ello charcos y pequeños regueros.

        • Piedras. Todas ellas presentan una pequeña cavidad, producida por la acción directa del agua al caer sobre ellas. Allí por donde no pasa la corriente se acumula una gran cantidad de musgo, el cual parece haber tomado cualquier recoveco que no toque el agua. Este musgo es espeso y tiene un tacto húmedo y gomoso, deshaciéndose entre los dedos como una baba. Todo lo contrario del agua, la cual es clara y limpia, sin ningún resto de sedimento.

        • Suelo. Está formado por cantos redondeados dispuestos en mosaico sobre una base de cemento, formando así pequeñas canalizaciones pro las que circula el agua. Si un osero las examina con detenimiento, podrá ver que dentro de las grietas del cemento brilla algo, apenas perceptible por el agua. Son trozos de agujas partidas, concretamente de jeringuilla, metidos a presión para que estén continuamente bañados por el agua. Son extremadamente difíciles de sacar y se puede ver que las han metido y luego las han partido para que la punta no sobresalga y no pinchen a nadie por accidente. Esto puede ser vinculado por un agente con la costumbre celta de enterrar flechas o espadas rotas en los cursos de los ríos, pudiendo ser interpretado como un rito de purificación.

        • Desagüe. Es una rejilla metálica por la que apenas se puede pasar un dedo y encajada de tal forma que solo puede ser levantada haciendo uso de un gancho o mucha maña. Dentro de ella se encuentra un rosario del cual pende una medalla de la virgen de Covadonga, como el que se usa en los rezos periódicos que se realizan en la capilla al lado de la laguna artificial que queda en las cercanías. Sus cuentas son demasiado gruesas como para haberse colado por el hueco

    • Caracol. Este ser, símbolo de fuerza y el paso del tiempo, ha sido mutilado por un acto vandálico que le ha arrancado los cuernos, dejándolo ciego. Está prácticamente cubierto por el verdín del musgo, el cual crece con mayor profusión sobre él, en gruesos parches. Tiene tanto, que alguno parece haberse secado y desprendido rodando por la parte de atrás de la fuente.

        • Musgo. Con el color amorronado de cuando le da mucho el sol, se encuentra apilado por detrás de las piedras. Alguien observador podría notar que solo está apilado en la zona cercana al caracol y que todo el que cubre al caracol da la impresión de ser reciente.


lunes, 8 de febrero de 2021

Allende la Mar Cuayada (Comic) II ¡Aférrate a lo que te define! ¡Un fuego blanco arde!

En las historias, siempre hay un personaje que no sé si tiene nombre oficial, pero al que le llamo «el tío que pregunta cosas» y cuya función principal es irte presentando la ambientación o los hechos a través de otro u otros personajes que intentan responder a sus cuestiones. Él, es ese tío.


Espero que no lleguen sicarios a mi casa después de esto.



Recordad, la verdad siempre es en blanco y negro. El color es mutable. Aferraos a las formas que os definen.



 



miércoles, 3 de febrero de 2021

Allende la Mar Cuayada (Comic) I

 Recientemente, me habían comentado en las partidas que podría hacer una introducción en plan comic para ir presentando de forma visual la ambientación del próximo suplemento. Algo parecido a lo que hice en el Suplemento Sin Nombre. El caso es que me ha parecido buena idea, ya que permitiría presentar de forma visual ciertos conceptos y habilidades arcanas. No esperéis periodicidad ninguna. Pulsad para ver más grande.


Y ya de paso agradezco al siempre atento Alfonso, de Htpublishers, víctima de distintos asaltos con nocturnidad y alevosía para correcciones esporádicas.






jueves, 21 de enero de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXI): ¡Viento en el horizonte! ¡Un meca de misterio y plata nace!

Bueno, llevo bastante sin publicar por aquí, ya que llevo un tiempo desconectado del tema de los blogs, pero es que no tenia realmente material de reglas para enseñaros. Principalmente he estado ocupado con la campaña para el próximo suplemento y haciendo una baraja de cartas española ilustrada, que sacaré a la venta en algún momento. El tema de las cartas me está permitiendo aposentar un poco la ambientación y establecer ciertos términos.

Lo que va a ocupar esta entrada son las reglas para los Mecanoconstructos Narrativos o Meconas (acotados como Mecas, por la palabra en asturiano que significa sorpresa), los cuales básicamente son los robots gigantes  que amenizaron nuestra infancia televisiva y más allá. Mazinger, Evangelion, Gurren Lagann, Macross... etc. Yo actualmente me estoy metiendo sobredosis de Gundam, por ejemplo.

Las reglas buscan ser sencillas y nada simulacionistas, no esperéis un battletech o un Mechwarrior. Aquí a lo que se viene es a gritar mucho y apretar palancas aleatorias de forma INTENSA. La base para esto es que en los animes incluso un jovencito imberbe que acaba en la cabina de un mecha, puede manejarlo sin problemas, siempre y cuando haga como que lo conduce y le grita mucho para animarlo. Aquí la gente no dispara, aquí golpea con su puño el cuadro de mandos de colorines mientras suelta un ¡VOY CON TODOOOOOO!.  Realmente los mecas son una escusa/capa/armadura narrativa que confiere poder a su piloto, por que al final el piloto y su alma guerrera lo es todo. Todo puede ser posible si lo haces de forma INTENSA y le gritas lo suficientemente fuerte.

Insisto, es un borrador. Pienso añadir un par de cosas, como usar esto como base para que puedas hacer incluso naves espaciales, ya que es bastante genérico.

En cuanto a la escala o aplicación en mesa, pensad que estas cosas son más para el final de campaña o momentos álgidos de la trama, los mecas grandes no son para nada comunes, ya que fueron censurados a partir de que los Jesuitas llevaron a uno a una reunión para una discusión teológica con los Franciscanos. Lo más sencillo de meter son los pequeños, que funcionarían como exoesqueletos o vehiculos.


Ahora enchufaos esto para la entrada.







Tipos de Mecona por Escala:

  • (Breviarium) Armadura +6, Heridas +1, Paso +3, Tamaño 6.

  • (Tesauro) Armadura + 12, Heridas +2, Paso +6, Tamaño 12.

  • (Omnibus). Armadura +18, Heridas +3, Paso +9, Tamaño 18.


Un Mecona tiene las siguientes características:

Armadura maquetada ¡La dureza de las palabras!

Cualquier cosa por debajo de la escala del mecona solo puede afectarlo mediante el uso de armas pesadas. Dos escalas por debajo equivale a que ademas cualquier daño recibido es ignorado. En este ultimo caso, solo si el personaje es comodín, el mecona será vulnerable a los ataque apuntados, pero seguirá siendo necesario que sean pesados.

Argumentos pesados ¡Razones como puños!

Todo el daño realizado por un mecona se considera procedente de un arma pesada y tiene una PA igual a la mitad de su Tamaño.

Nivel Descriptivo ¡Densidad argumental!

Cada mecona contará con un Nivel Descriptivo inicial de d4, el cual determina su peso argumental. Será lanzado como un dado salvaje extra junto a las tiradas que impliquen el uso de habilidades o características dependientes de AGI, FUE y VIG. Puede ser aumentado mediante el uso de puntos de Tonelaje Argumental.

Carga Semántica ¡Nuestras palabras queman!

Es la batería argumental que mantiene activo al mecona y hacer funcionar sus conceptos o alimentar sus poderes. Funciona como los Puntos de Poder, pero simplemente tiene un nombre más adornado y son equivalentes al Tamaño del mecona. Su recarga está intrínsecamente vinculada a la intensidad y fortaleza del alma guerrera de su piloto. Fuera de combate, la bateria recibirá cada hora una carga semántica igual al resultado de una tirada del dado de Espíritu sin explotar de su piloto. Dentro de combate las leyes darmáticas estipulan que la carga será más densa, pudiendo realizarse si el piloto permanece un turno sin hacer nada mientras ejecuta alguna pose, grita apasionadamente o formula una sentencia lapidaria de forma intensa.

¡El fuego de mi corazón arde! ¡Un guerrero aparece!

Los mecona son constructos narrativos creados a partir de tecnología greguérica y como tales necesitan catalizadores sintácticos para activar su estructura gramatical, los cuales son fijos y no pueden ser cambiados. Esto a su vez funciona como mecanismo de seguridad, ya que si no se llevan a cabo, el mecona puede quedar inactivo. Dichos ornamentos son fijos y no pueden ser variados, con lo que deben de repetirse de forma invariable para iniciar la función que desatan. Y recuerde, siempre hay que hacerlos de forma INTENSA, como si le fuese la vida en ello (cosa común, ya que normalmente si está pilotando un mecona es que la situación es a vida o muerte) Tres son los casos en los cuales se deben emplear dichos catalizadores, los cuales serán especificados en la ficha de cada mecona:

  • Cada vez que alguien desee pilotar un mecona, debe de crear un vínculo con él, para entrelazar ambas narrativas. Uno de los más sencillos es meterse en la cabina, agarrar los mandos y gritar muy fuerte mientras se clava los pies en el suelo como intentando desplazar todo el peso del mecona. Otros exigen ademas frases más trabajadas, como por ejemplo «¡Despierta, despierta Mio Cid SSS y cabalga de nuevo!», mientras un caballo de luz se introduce en su pecho con música atronadora. Los más poderosos pueden exigir rituales narrativos aún más complicados, como por ejemplo desplazarse en helicóptero personal hasta el lugar donde reposa el mecona y aterrizar encajándose en su cabeza.

  • Debido a la creación de este vínculo, en realidad no es necesario tener conocimientos de pilotaje para manejar un mecona ya que piloto y máquina son lo mismo cuando se conectan, simplemente hay que cumplir ciertos «rituales» para moverlo. El más común es mover y pulsar de forma dramática palancas y botones al azar, mientras se mantiene la pose de que se sabe que se está haciendo. También se suele exigir mirar de forma intensa o gritar mucho para actos físicos como correr, luchar o saltar. Ciertos meconas simplemente imitan los movimientos que realizan sus pilotos en una habitación mientras su rostro de mirada desafiante aparece reflejado en el cielo al lado del constructo.

  • Algunas de sus armas o movimientos correspondientes a su estructura gramatical (ver más adelante) necesitan de la realización de un ritual narrativo para su activación. Lo mas sencillos consistirán en gritar muy fuerte el nombre de la táctica o ataque mientras se estrella el puño en un cuadro de mandos. Ejemplo: «¡el remolino de los mil trillos!». Otros ataques más poderosos pueden exigir cosas como todos los niños de un pueblo cantando el himno de la provincia para animar al mecona o un grupo de cien escanciadores de sidra en una playa echando un culín, para luego levantar a la vez sus espumeantes vasos mientras gritan «¡confiamos en tí Asturkong!» (suenan gaitas de forma intensa y Asturkong dispara su rayo de pecho)

¡Convergencia de tramas! ¡Somos uno! Un mecona es tan fuerte como el piloto que lo gobierna. Sus características y habilidades, ventajas y desventajas serán iguales a las del piloto. Este a su vez ganará tanta armadura, heridas y paso como los indicados en el tipo de mecona que esté pilotando. Un mecona solo sufrirá modificadores negativos de herida, cuando las extras sean agotadas, momento en el cual el daño comenzará a afectar al piloto. Ademas, el piloto podrá canalizar sus poderes a través del mecona, los cuales se manifestarán como su voluntad desee, pero a partir de ese momento siempre mantendrán ese mismo ornamento. Para activar los poderes del piloto o el mecona, se podrá usar tanto la carga semántica del propio mecona o los puntos de poder del piloto.

¡Daños! ¡Palabras hirientes!

Cada vez que el mecona sufra una herida, incluyendo las propias heridas del piloto, una de sus capacidades (ver más adelante) quedará desactivada. Si el ataque ha sido apuntado, el atacante será el que escoja cual queda anulada, en caso contrario lo escogerá el piloto. Para reparar las heridas adicionales de un mecona será necesaria una tirada de habilidad que sea acorde con la narrativa del mecona. Ejemplo: reconstruir su concepto guerrero hará necesario insuflarle ardor con la habilidad de pelea, un mecanoconstructo que se asemeje al apóstol Santiago podría necesitar la habilidad de Ciencias (Teología), etc.

Tonelaje Argumental ¡Peso en la trama!.

Es la capacidad y consistencia narrativa de un mecona y este determina la cantidad de puntos que podemos usar en su creación. Es igual a la mitad del Tamaño más 2, redondeando hacia arriba. Al estar el piloto tan estrechamente vinculado al mecona que maneje, su propio peso argumental se añadirá al del mecona, a razón de dos puntos por rango de experiencia por encima de Novato.




Seguidamente, se repartirán los puntos de tonelaje argumental entre las siguientes capacidades:

  • Nivel Descriptivo. (1-4 puntos de TA)

    Ornamentos: Un conjunto de onomatopeyas flotando, lineas cinéticas, brillos sonoros en el chasis mientras la descripción lo recorre de abajo a a arriba, etc. Cada punto permitirá adquirir un paso de dado de Nivel Descriptivo, el cual será lanzado junto a las tiradas de su piloto como un dado salvaje extra. Comienza con un valor mínimo de d4 y puede alcanzar un valor máximo de d12.

  • Poderes. (1 punto de TA)

    Ornamentos: armamento adosado a la estructura del mecona, libros de hojas aleteantes flotando al rededor disparando frases, caños de gaita en la espalda de la cual salen espiritus, etc. Por un punto, el mecona puede adquirir cualquier poder del libro básico de Savage Worlds, siendo necesario para su uso el gasto de puntos de Carga Semántica (recordemos que es el equivalente de Puntos de Poder).

  • Barrido. (1- 2 puntos de TA)

    Ornamentos: un punto rojo recorre el visor, suena un chiun-chiun mientras el resto del mundo permanece en silencio, el mecona comienza a soltar partículas, «¡Espada de los augurios, quiero ver más de lo evidente!», etc. Por un punto, el Mecona permitirá ver en la completa oscuridad, ya sea mediante el uso de focos, sonar o sentidos agudizados. Por dos puntos, incluso podrá percibir su entorno en un radio de diez pasos a través de objetos sólidos como paredes o roca.

  • Ocultación. (1-3 puntos de TA)

    Ornamentos: el me cona se desdibuja, se abre un compartimento y una tela lo cubre, los moteres comienzan a desprender partículas luminosas, «¡Diañu Breviarium, Velo de Azufre Por un punto, el Mecona puede interrumpir las comunicaciones en un kilómetro por rango de Tamaño. Por 3 puntos, ganaria el poder de Invisibilidad sin mantenimiento, pero solo puede ser usado fuera de combate y si en un momento convenientemente dramático para la trama es descubierto, su poder es cancelado y tendrá un -2 para reiniciarlo de nuevo. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica y una duración de 10 minutos.

  • Desplazamiento. (1-2 de TA)

    Ornamentos: Cohetes en los codos, alas de papel, «¡Nada detiene mi justa ira! ¡Ni si quiera la distancia!». El mecano constructo narrativo dispondrá de impulsores, alas, una estructura ligera o cualquier otra cosa que le permita impulsarse. Por un punto, el mecona podrá desplazarse en una dirección el doble de su Tamaño, mientras que por dos podrá elevarse con un alcance igual a su paso. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.

  • Anfibio. (1 TA)

    Ornamentos: el casco se cubre con un cristal de otro color, los sonidos se mitigan y solo suenan burbujitas de fondo, «¡Ja, el agua es para mi como caminar por la Gran Via!». Por un punto, el mecona podrá desplazarse por debajo del agua. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica y una duración de una hora.

  • Armadura. (1-4 puntos de TA)

    Ornamentos: Palabras de protección solificándose en el aire, chapas metálicas, «¡Soy más impenetrable que tu mollera!». Por un punto, el mecona ganará dos puntos de armadura. Puede ser adquirido cuatro veces.

  • Cebolla. (2-3 puntos de TA)

    Ornamentos: La armadura del mecona estalla, la parte delantera se abre como una cáscara y sale un mecona más pequeños, «¡Ja, ni siquiera esta es mi forma final El mecona tiene una forma adicional mucho más condensada o en realidad está escudado bajo una montaña de verborrea que solo es apariencia. Como acción completa puede desprenderse de parte de su carcasa, reduciendo su peso narrativo, para ganar acciones extra. Por dos puntos, el mecona puede descender un paso su rango de Escala (Ejemplo: pasar de Omnibus a Tesauro) y por tres podrá descender dos pasos. Cada paso por debajo, implica una acción extra. El piloto deberá de tener en cuenta la modificación de sus características y aplicarlas de la forma correspondiente. Volverse a insertar dentro de la carcasa original dentro de combate implicará una tarea dramática difícil.

  • Acople. (2 puntos de TA)

    Ornamentos: Suena música mientras ambos meconas aparecen corriendo por el horizonte con luces de fondo, ambos meconas golpean sus puños, uno se transforma en una nave y se acopla a modo de alas a su espalda, «¡Yo soy yo y mi circunstancia! ¡Vaaaaaamos Ortega y Gasset!». El mecona puede insertarse o fusionarse empleando una acción completa con otros que también tengan la ventaja de Acople, pasando a formar una sola entidad. Esta habilidad exige por conveniencia dramática que solo pueda usarse en combate o en momentos de gran tensión. En términos de R.O.L. el mecona resultante será igual al tipo del más grande, con las mismas heridas extra, armadura, paso y Tamaño que tuviese en el momento del acople. La excepción son el armamento y las capacidades, que serán iguales a la suma de todas las de los meconas acoplados. Cada piloto mantendrá su propia iniciativa y en su turno manejará el mecona según su propio criterio. Su activación necesita de dos puntos de Carga Semántica, que deberán de gastar cada uno de los meconas implicados.

  • ¡Tomaaaa!. (2 puntos de TA)

    Ornamentos: «Vas a catar el poder de Colada Esmeralda». Proporciona añadir a una fuente de daño el dado de Curuxa o triplicar su alcance (solo uno de estos poderes). Por un punto más de TA, se adquiere el poder faltante. La fuente de daño debe de ser especificada durante la creación del mecona, esta capacidad solo se podrá usar si dicha fuente es aplicable y solo una vez por turno (Ejemplo: los puños del mecona). Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.

  • Si no los veo, no mueren. (1 punto de TA).

    Ornamentos: la gente escapando sin mirar atrás, gritos, «Tranquilo, el ejercito ya ha evacuado la zona». Esta capacidad permite al mecona centrarse en lo importante y desatenderse de los daños colaterales, haciendo uso de una potente maquetación que protegerá su entorno. Los inocentes procurarán buscar refugio en vez de quedarse a sacar fotos, los edificios adquirirán una consistencia narrativa tal que los hará parecer de juguete y los coches no se abollarán aunque sean lanzados de una patada a la otra punta de la ciudad. En un área igual al triple del paso del mecona, todos los individuos inocentes que se vean envueltos en la lucha no sufrirán daño físico ninguno, siempre y cuando intenten alejarse de ella o la observen desde un lugar apartado. Todos los edificios o vehículos afectados por la lucha, resultaran estar vacíos por cierta conveniencia narrativa y mantendrán su estructura intacta el suficiente tiempo como para ser usados como arma improvisada.

  • El momento que todos esperan. (3 puntos de TA).

    Ornamentos: la novia/o del piloto haciendo un número musical en segundo plano, un cuelebre rugiendo sale del suelo y se refleja en las pupilas del conductor mientras este grita, un ejercito de mayadores surge del horizonte y comienza a golpear el suelo con sus mazos creando música épica, «¡Permite que en este momento de oscuridad, Alfon-X Calibur te ilumine con un rayo de sabiduría!». Para realizar este ataque, el mecona deberá de valerse de un momento dramático en el cual todo penda de un hilo y parezca perdido. Esa potencia argumental podrá ser templada y esgrimida como un poderoso ataque, cuyo nombre sabrá instintivamente todos los que lo observen la pelea. La condición para usar esta capacidad es haber perdido todas sus heridas extra y su piloto estar en modificador negativo. En ese momento podrá invocar un ataque cargado de poderosos argumentos, el cual se manifestará en forma de un arma dorada o movimiento de combate que implicará una complicada coreografia para desatarlo. Si el mecona invierte un turno completo sin moverse, podrá realizar en el siguiente turno un ataque con una de sus armas, al cual le sumará al daño tantos dados equivalentes a su Nivel Descriptivo como heridas tenga. Solo puede hacerse una vez por enfrentamiento.

  • Asistente. (1 punto de TA).

    Ornamentos: un casco lleno de cables conectado a la cabeza, una xana o xano virtual incomodamente sexy, etc. Por un punto el piloto puede añadir el Nivel Descriptivo del mecona como dado salvaje adicional a sus tiradas de Astucia o Espíritu. Puede ser adquirido dos veces para obtener el dado salvaje en ambas características.

  • Majestuoso. (1 punto de TA).

    Ornamentos: el meca cae del cielo e impacta flexionando sus piernas contra el suelo mientras clava un puño para apoyarse. Todo ello mientras una nube de cascotes se eleva a su alrededor a cámara lenta y se forma un cráter que contra toda lógica aparece cinco segundos después del golpe. El mecona puede usar los conceptos de espectacularidad y maravilla que se forman ante su presencia y usarlos como un colchón narrativo, haciendo que sea inmune a cualquier daño de caída. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.

  • La EN-TRA-DA. (2 punto de TA).

    Ornamentos: El ataque enemigo provoca una columna de fuego, todos se quedan pensando que el mecona ha sido destruido, pero este surge de la cortina con el puño por delante. Los escombros se alzan en cámara lenta y sale el mecona con ganas de guerra.El mecona puede usar momentáneamente una conveniencia argumental por la cual los personajes con cierto peso no pueden caer del primer golpe, ya que eso mataría el dramatismo. El mecano constructo tendrá derecho a una tirada de absorción gratuita contra el primer daño que le ocasione un enemigo. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.

  • Hostión expansivo. (2 punto de TA).

    Ornamentos: Ambos meconas se golpean a la vez y una honda de lineas cinéticas destruye los edificios alrededor, el golpe hace volar al mecona haciendo la croqueta mientras arrasa sus filas, «¡¡¡BUUUUUM!!!», etc. Una vez por combate, el mecona puede aprovechar la carga dramática de un impacto de su enemigo, para transformarlo en un ataque en área a su alrededor. El daño y el área cubierta es igual al resultado de la tirada. La fuente del daño es inmune por lógica narrativa. Su activación necesita de un punto de Carga Semántica.

  • Falso autónomo. (2-3 punto de TA).

    Ornamentos: Sale una imagen de medio rostro del mecona y el piloto juntándose en una transición, el piloto tiene un reloj al que le grita ordenes, «¡Vamos, Gitano Peligroso, acude a mi!». Por dos puntos de Tonelage Argumental, el mecona goza de cierta autonomía básica. No es realmente una inteligencia, pero mantiene cierta personalidad residual, tal vez fruto de una inoculación o que se le ha pegado algo de los pilotos que lo manejaron. Podrá actuar, ya sea por iniciativa propia o por orden de su piloto, sin que este esté manejándolo. Para sus acciones se usará el dado de Nivel Descriptivo con un paso menos, siendo solo aplicable para acciones físicas. El resto de estadísticas seran iguales a las de su piloto y si pierde sus heridas extra quedará inactivo. Por tres puntos de TA, el piloto podrá comunicarse (preferentemente agritos) a tantos kilómetros de distancia como el valor del dado de su característica de Espíritu con su mecona y darle órdenes.

Recordad siempre, conducid de forma INTENSA.




miércoles, 4 de noviembre de 2020

Allende la Mar Cuayada (XX): Los Koriakawa, los defensores de la que «corta por lo sano»





Los koriakawa son un clan guerrero descendiente de los samurais que pusieron pié en España durante la misión diplomática de Hasekura Tsunenaga, más conocido en la corte de Felipe III como Felipe Francisco de Fachuria. La embajada Keichō, como fue denominada en su origen, auspiciaba pro el propio shogun, estaba compuesta en cierto número por samuráis cristianos y uno de los objetivos de la expedición era ampliar los contactos con occidente, creando lazos comerciales y enviando misioneros cristianos a Japón, el cual ya contaba con presencia jesuita (que sorpresa… jesuitas). 

La expedición partió en 1613, un año antes de que el shogun Tokugawa Ieyasu, persuadido por un ingles (increíble giro de guion), prohibiese el cristianismo en Japón y expulsase a los jesuitas. Con lo cual, muchos de los hombres de la expedición temían que fuesen ejecutados cuando esta retornase a su tierra natal. 

Su última parada fue en Coria del Rio, donde fueron rechazados por el rey de España, ya que había llegado a sus oidos el trato realizado contra los misioneros y la misión del samurai ya no tenia apoyo por el Shogun. Es por ello que muchos de los integrantes de la expedición abandonaron el barco en Coria del Río antes de que Hasekura Tsunenaga regresase al Japón y se mezclaron con sus gentes, adoptando la tierra sevillana como su nueva patria. 

Esto obviamente es lo que cuenta la historia oficial, pero debajo de esta hay algo más. En 1957, Hideyoshi, uno de los más grandes generales bajo el ala de Nobunaga, mandó ejecutar y perseguir en su calidad de regente a nuemrosos cristianos, los cuales murieron bajo martirio. Como venganza, uno de sus sirvientes, el cual era cristiano en secreto, robó uno de los tesoros más apreciados de Hideyoshi . Este era Heshikiri, la espada de Nobunaga y receptáculo de su alma. 

Obviamente el robo fue ocultado y la espada actual es una copia, mientras que la original fue cambiando de manos hasta acabar en la expedición de Hasekura Tsunenaga. En vista del destino que les deparaba en Japón, Tsunenaga ordenó a uno de sus samuráis que ocultase la espada en Coria del Rio, como venganza contra el shogun y para impedir que este esgrimiese su poder. Este poder reside en la propia narrativa unificadora de Nobunaga y se dice que quien la esgrima hará que todas las huestes del Yomi inclinen la testa ante el. Desde ese día, los descendientes de los samuráis de la expedición Keichō han jurado defender la espada y la tierra que los ha acogido, entrenando a sus hijos en el noble arte de la espada, conjugándolo con las técnicas españolas de herreria y baile. Es así como nació el clan Koriakawa. 

Y estos peligros son muchos, ya que los japoneses trajeron con ellos sus historias, y estas se infiltraron en la península reeditándose y adaptándose a la nueva narrativa, en forma de extraños yokais, como el oni que estuvo involucrado en la gran peste de Sevilla de 1649. Por otra parte, son muchos los que han buscado hacerse con la Heshikiri, la que corta por lo sano. Uno de ellos fue Goyeneta, el corregidor nombrado por Napoleón después de la toma de Sevilla. Muchos de los korikawa se vieron obligados a echarse al monte, donde se infiltraron entre las bandas de bandoleros y organizaron guerrillas contra el francés, intentando apartarlo de la katana. 

El clan koriakawa es escaso, pero algunas de sus espadas han entrado a formar parte de la Fundación del Oso, en un intercambio que beneficia a ambos grupos. 




KORIAKAWA

Habilidad arcana: - 

Poderes iniciales: Especial. 

Puntos de poder: 5, Vienen a representar la capacidad de sentir el ritmo del combate. Entre los koriakawa se denomina a esto «Duende». 

Recuperación: Un Koriakawa tiene tres formas de recuperar sus puntos de poder: 
  • Al finalizar un combate, recupera todos sus PP. 
  • Efectuando un «taconeo» que le sirva como contrapunto para sentir el ritmo del enfrentamiento, el koriakawa recuperará un PP. Para ello, en términos de R.O.L. deberá de emplear su acción por turno de combate en realizar un zapateado que imprima nuevo acento a la danza sangrienta. Esto cuenta como realizar maniobra de Defensa (pág 148)
  • «Vareando el olivo». Se denomina así a la acción de limpiar la espada de sangre con un golpe seco. Solo puede ser realizada si en el turno anterior el koriakawa ha derrotado a un enemigo con un golpe de su espada y para ello deberá de emplear todo su turno en ello y no realizar otra acción. Con esto, el Koriakawa recuperará todos sus Puntos de Poder. 

Un Koriakawa comienza con el siguiente equipamiento: Traje flamenco de combate (Dansukosuchūmu), con kanjis de protección que otorgan un +1 a la Parada. Katana Gaditana (Daño FUE+d8 Peso:1,5 Notas: la guarda de cazoleta proporciona +1 a la parada contra ataques realizados cuerpo a cuerpo. En manos de un Korikawa la espada carece apenas de peso y este es ignorado). Sobrero de hoja sevillana (Hispalenkattinguhatto) Cuenta como un arma arrojadiza con las mismas estadísticas que una daga/cuchillo. 


Entrenamiento Koriakawa. El dado salvaje para las habilidades de Atletismo e Interpretar se incrementará un paso. A su vez, el dado salvaje de Pelear se incrementará un paso siempre y cuando el Koriakawa use un arma cuerpo a cuerpo semejante en tamaño y peso a una espada. Ademas, puede emplear la habilidad Interpretar para efectuar trucos. 


El tablao del duende. Un koriakawa dispone de todas estas técnicas de combate, las cuales conjugan el antiguo arte de la espada japonesa y el flamenco. 

  • Arrancarse. Por un PP el Koriakawa emplea como dado salvaje en sus tiradas de Pelea y para realizar trucos su dado de Interpretar. En este caso, el tope del paso del dado de Interpretar es igual al de Pelea. El efecto permanece activo siempre y cuando el espadachín pueda realizar de forma efectiva una acción de movimiento en su turno. 
  • Cante de Alante. Por un PP el Koriakawa podrá doblar su movimiento hacia adelante en linea recta, realizando un impulso sobrenatural que lo transformará en un borrón. 
  • Escobilla. Por un PP, la acción de correr pasará a ser gratuita durante ese turno. 
  • Golpe. Por un PP, el Koriakawa podrá realizar un ataque adicional, sin modificador negativo, en el caso de usas el sombrero de hoja sevillana, esto contaría como rebotes del arma. Puede gastarse todos los PP que desee. 
  • Jaleo. Por un PP, el Koriakawua podrá apoyar el ataque de un compañero, empleando para ello su habilidad de Interpretar. Cuenta como acción gratuita y solo se puede efectuar un jaleo por turno. 
  • Quejio. Por un PP y una tirada exitosa de Interpretar, el espadachín podrá lanzar un ayeo que surgirá de lo más profundo de su alma, tan desgarrador que será capaz de paralizar el corazón de aquellos que lo escuchen. Su funcionamiento es igual que el poder Miedo sin modificadores de poder. 
  • Cierre. Esta maniobra solo puede ser realizada siempre y cuando el Korikawa acabe con un contrincante de un solo golpe en su primer ataque contra él y sin emplear ninguna otra maniobra de combate, momento en el cual podrá mover la mitad de su valor de movimiento y realizar otro ataque. Puede encadenar varios cierres seguidos. 
  • Pringue. Para emplear esta maniobra, es necesario que alguien haya recibido una herida por parte del koriakawa o este sea el que la haya recibido. Por un PP y una tirada exitosa de Interpretar, se podrá potenciar la narrativa sangrienta de ese suceso, haciendo que de la herida surga un torrente de sangre incontenible, haciendo que alrededor de la víctima se forme un área pequeña en la que todo aquel que se mueva deberá de superar una tirada de Agilidad o quedará vulnerable. 
  • Contratiempo. Por un PP el koriakawa podrá desviar un disparo o proyectil en el que él sea el objetivo, empleando para ello su habilidad de Pelea y su espada. Con un aumento, será capaz de redirigir el disparo contra otro objetivo que no sea el lanzador. Es necesario gastar un PP por proyectil. 
  • Salía. El korikawa puede transmitir la narrativa de su filo a una mayor distancia, haciendo que por un PP el alcance de su espada pase a ser 3 en un ataque.
  • Giro. Los espadachines de Coria están entrenados para hacer uso de sus resistentes tacones, los cuales les permiten realizar giros inesperados simplemente pivotando sobre ellos mientras los clavan en el suelo. Es por ello que nadie puede pillar en combate por la espalda a ningún koriakawa si este está atento.

miércoles, 7 de octubre de 2020

Allende la Mar Cuayada (XIX): los fournier.

 
Advertencia, para entender mejor esta entrada, es mejor leer la anterior, ya que se juega bastante con el tema de las cartas en la mano.




Todo cuenta una historia, y una baraja no es más que una configuración de páginas cuya disposición cuenta una narrativa nueva cada vez que se baraja. Desde el siglo 18, la familia Fournier, al igual que muchos asiduos de la desencuadernada, mantenía contactos con los antiguos arcanos de la baraja, los bosquejos de las historias que subyacen por debajo de la narrativa y conocidos por los estudiosos como la Corte. Esto les llevó a emigrar a Burgos, para buscar un contacto más estrecho y protección por aparte de los arcanos, ya que se habían visto obligados a huir de Francia debido a ciertos oscuros asuntos. Burgos ya era la capital española de fabricación de naipes desde antes del siglo XVI y la familia Fournier la elevó a lo más alto gracias a su imprenta.

A lo largo de los años se renovaron viejos pactos y se forjaron otros nuevos, hasta llegar al siglo XIX, en el que fundó en Vitoria la organización a la que da nombre. Ya Heraclio y su hermano, habían diseñado una baraja en Burgos completa de setenta y ocho naipes de arcanos mayores y menores, la cual permitió establecer una resonancia con la diosa Ocasión. No se sabe que es lo que ofreció Fournier a la deidad, pero obtuvo su ayuda y fundó una organización basada en 78 agentes dotados en el uso de la desencuadernada y con capacidad de ver en lo que ellos llaman la Deriva de Probabilidades. Según ciertos fictionautas, tal deriva es en realidad la masa narrativa de bosquejos por debajo de la intrahistoria, que cuando alcanza una masa crítica se consolida en una narrativa determinada. Digamos que los fournier tienen la capacidad de discernir de alguna forma «por donde van a ir los tiros» y si esto implica algún peligro intentar que esa narrativa no se manifieste o simplemente contenerla. Obviamente, esto los vuelve un aliado innato de la Fundación, con lo que muchos de los fornier o agentes de O.S.S.O sin grado de naipe trabajen codo con codo con los oseros.


Los grandes arcanos de la organización tienen la capacidad de encerrar probabilidades estadísticas en objetos con cierta analogía narrativa, llamada la Configuración Fournier y creada por el abuelo en Burgos. El mayor logro de Heraclio ha sido encerrar en el año 1859 la narrativa del apocalipsis invocada por un aquelarre rebelde de Zugarramurdi en un juego de dominó, vinculando su simbolismo con ciertas piezas. Así por ejemplo, Hambre seria el pito doble (debido a que los dos punto representarían la balanza), Guerra seria el seis doble (los ejércitos numerosos enfrentándose en una frontera), Peste la blanca con el cuatro (se le dió poder sobre la cuarta parte de la humanidad) y Muerte la blanca doble (nada queda). Las piezas de este juego fueron diseminadas por todos los rincones, pero se sabe que pugnan por reencontrarse, pues se dice que si se juega una partida específica con ella el apocalipsis será desatado. Ya de por sí cada pieza tiene un poder que es codiciado por alguno lo suficientemente locos como para buscarlo.


Habilidad arcana: -

Poderes iniciales: Especial.

Puntos de poder: 5, en términos de R.O.L. se pueden representar en mesa mediante piedras, garbanzos u otra alubia.

Recuperación: Un Fournier tiene dos formas de recuperar sus puntos de poder:

  • Un punto de PP al día.

  • Atrapando una configuración estadística. A efectos de R.O.L.:

    • Un punto cada vez que uno de sus dados muestre un resultado máximo natural.

    • Tres puntos si muestra una pareja de cartas en su mano, de las cuales se descartará una y cogerá otra. Esto le costará una acción.

Rechazo: -


Poderes iniciales:

  • Mostrar la mano. Un entrenamiento intensivo ha permitido al Fornier dominar el arte del uso de cualquier pieza de un juego de azar como arma. En sus manos un dado, carta o ficha de dominó se transforma en un instrumento equiparable a un cuchillo, ya que al estar cargados de oportunidad estos siempre caen por donde escuece. Por comodidad, los agentes siempre van equipados con varias barajas de cartas para disponer de una fuente de armas arrojadizas o cuerpo a cuerpo. A efectos de R.O.L. por el gasto de un PP, el fournier podrá encantar una bolsa de dados o una baraja de cartas para cargarla de oportunidad, pasando a ser consideradas armas arrojadizas con las mismas puntuaciones que una daga o un cuchillo. El efecto dura media hora.

  • Lectura. Por un PP el Fournier podrá tomar una carta de la baraja y vislumbrar por un momento la Deriva y determinar en que dirección estadística se mueve gracias al palo y valor de la carta. En términos de R.O.L., el agente hará una pregunta sobre un hecho o persona y el Relator determinará por que palo y valor está gobernada, teniendo en cuenta que cuanto más alto sea el valor mayor será ese «gobierno» y si el naipe aparece boca abajo tendrá un significado adverso. El Relator podrá ofrecer una interpretación a la carta extraída para otorgar una pista velada al fournier. La representación de los palos es el siguiente:

    • Copas: Simboliza el agua y el punto cardinal Norte. Representan los sentimientos, emociones, intuición y creatividad. Las cartas de Copas siempre se relacionan con el tejido de relaciones y la conexión emocional, siendo el triunfo de la emoción y la fantasia sobre la razón.

    • Oros: Simboliza el elemento tierra y el punto cardinal Sur. Representa los aspectos materiales y físicos de la existencia. A el está vinculado las finanzas, los logros, el trabajo y posesiones terrenales. Esta vinculado al aspecto exterior que uno muestra de si mismo.

    • Espadas: Simboliza el elemento aire y el punto cardinal Este. Representa las acciones surgidas del pensamiento y la razón. Las cartas de espadas siempre se relacionan con comunicación de las ideas hacia los demás, la toma de decisiones en momentos críticos o decisivos y la afirmación de nuestro poder frente a los demás. Está vinculado al cambio y el conflicto.

    • Bastos: Simboliza el elemento del fuego y el punto cardinal Oeste. Representa la energía y la pasión que mueve a alguien. Las cartas de bastos siempre se relacionan con la conciencia, el caos, lo espiritual, el movimiento, las ambiciones y proyectos, el ego y el aspecto interior que no mostramos a los demás.

  • Levantar la esquina. El agente podrá vislumbrar por un momento y prever un acontecimiento futuro cuyo resultado le sea adverso de forma catastrófica. El fournier podrá gastar naipes de su mano para repetir una pifia.

  • Mus. Al igual que en una partida de cartas, el agente deberá de trabajar con las herramientas que tiene en la mano, pero siempre puede pedir otras para ver si esta vez la ocasión se presenta. Un fournier podrá gastar un PP para descartar una o más cartas de su mano y tomar el número equivalente del mazo.

  • Deje. Por dos PP, un fournier podrá encerrar una configuración estadística en un objeto físico que sea receptivo, como puede ser un amarraco (garbanzos, fabas, lentejas o trozos de metal), ficha de casino o pieza de un juego de azar (cartas, dados o fichas como las del dominó). A efectos de R.O.L., el agente podrá «guardar» un éxito sin aumento que haya obtenido en una tirada, transformándolo inmediatamente en un fallo. Ese éxito podrá ser usarlo luego obtener uno sin necesidad de tirada o añadir un incremento a un éxito ya obtenido. El éxito que se obtiene con esta técnica es equivalente a uno cuya dificultad base sea cuatro. Una vez que la configuración sea liberada, uno de los cabellos del fournier encanecerá

  • Postre. Por dos PP, el fournier podrá añadir a su mano la carta usada como un beni por otro compañero en mesa.

  • No quiero. Por un PP, el Fournier podrá hacer repetir la tirada de un dado que haya obtenido un resultado de uno, incluyendo los dobles.

  • Envido. Por un PP ,el Fournier podrá sumar un uno al resultado de un dado, si esto sirve para llegar a la dificultad exigida. Esto no provocará aumentos.

  • Ordago. Para desatar este poder, el fornier deberá de jugar una carta de su mano y un PP. La carta jugada será restituida por una al azar del mazo. El palo de la carta jugada determina el efecto:

    • Espadas. Su dado extra de daño se incrementa un paso.

    • Copas. Su dado salvaje para una acción se incrementa un paso. Dos si es una figura.

    • Bastos. Su dado salvaje para resistir daño se incrementa un paso. Dos si es una figura.

    • Oros. Durante un turno, su Parada o Dureza se verá incrementada un d6.