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martes, 1 de junio de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXVI): Ya viene la niña roja... (Inicio de campaña emitida)

 Pues me he animado a grabar unas sesiones de una campaña de la Mar Cuayada, para que se vea más o menos el tono de la ambientación. Aviso que no va a haber una periodicidad marcada y se jugará cuando todos podamos. Tal vez algún jugador se una por en medio.


En esta primera toma de contacto, los oseros se topan de manera fortuita con una trama extraña, en la que parece que una idea radical se está intentando colar en la realidad convulso Avilés de inicios de 1937. ¿Intentarán reencaminarla o destruirla?.


Pintadas extrañas, terribles tiburones que huelen el capitalismo, obras de teatro que no son lo que parecen y muchas otras cosas más.


Se nota por otra parte que no tengo ni idea de grabar directos, así que perdonad sonido y que se me olvidase pulsar al botón de grabar antes de que empezase a explicar todo. En la descripción tenéis un marcador para saltar directamente al comienzo de la aventura (más de media hora) y para verme a mí intentando escribir un nombre que me estaban deletreando durante diez minutos. No me hago responsable de algunas de las opiniones expresadas durante la sesión XD


Aviso que en un principio esta aventura seria oficial y apareceria en el próximo suplemento junto a otras cuantas, asi que si no quieres arruinarte sorpresas, evitaría verla. Aunque con el tema de las creencias que marcan la realidad, la cosa puede cambiar algo.





Espero que aguantéis la chapa. Por otra parte lo del motor de investigación de MPM «movido por paja mental» parece que es literal.


jueves, 27 de mayo de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXV):Nuevas reglas para los salutadores.

Esta entrada viene a renovar las reglas de esta otra (espera ¿ES DEL 2018? ¿Cuánto llevo haciendo esto?), ya que me habían comentado en las partidas que este trasfondo arcano había quedado un poco soso, con lo cual lo he renovado.

Su estilo ahora es más cercano a un luchador marcial con el poder de curar a sus compañeros con un sistema de combos. Una especie de mezcla entre Bud Spencer, Street fighter y la escena de los Caballeros del Zodiaco en la que Pegaso cura al Dragón a puñetazos.






SALUTADOR

Habilidad Arcana: Pelea.

Puntos de Poder: 10

Recuperación: 5 PP por hora de descanso.


Reglas Especiales:

  • Delante de mi puño ¡el mundo!. El salutador comienza con la ventaja Artista Marcial y sus puños se consideran un arma.

  • A mano abierta. Todos los poderes de un salutador tienen un alcance base de toque, a menos que se especifique lo contrario en el. El poder de su saliva es canalizado en combate a través de sus manos, simplemente escupiéndose en ambas palmas.

  • Bendito por dos Santas. El salutador dispondrá de los siguientes poderes del libro básico de Savage Worlds (todos estos poderes implican el uso de su saliva): Castigo, curación y protección medioambiental (fuego).

  • El puño de Santa Catalina. El cuerpo del salutador no puede ser víctima ni de venenos ni enfermedades. Ademas, es completamente inmune al daño ocasionado por el fuego y las altas temperaturas, protección que no se extiende a las ropas u objetos que lleve encima. Es más, tiene la capacidad de extinguir cualquier fuego con sus propias manos, siendo necesario que supere una tirada enfrentada del daño de sus puños contra el daño del fuego. Esta capacidad se extiende a las tormentas de carácter natural, las cuales pueden ser calmadas de la misma forma, para lo cual se creó un cuerpo de paracaidistas con entrenamiento pugilístico liderado por Antonio Mata Guinot, integrado luego en el Cuerpo XXIII de la República.

  • Enjuague. La sobrenatural vitalidad que recorre el cuerpo de un Salutador le permite realizar grandes proezas físicas. Cada bendecido con el don, contará con un beni especial llamado «enjuague» por cada herida que pueda aguantar antes de quedar incapacitado. Si sufre alguna herida, pero no queda incapacitado, se reducirá en consecuencia por esa misma cantidad. Durante su turno, durante la declaración de cada una de sus acciones, podrá usar uno o más de estos benis para añadir los siguientes efectos:

    • Dos super dos. Retirar el modificador negativo por múltiples acciones de una de sus tiradas de pelear.

    • Ni ha escocido. Intentar absorber un daño sufrido, su dado salvaje en este caso es equivalente al de la Curuxa. Solo una vez por turno.

    • Y si no, nos enfadamos… Anular durante un turno la bonificación por múltiples oponentes.

    • La justicia está servida. Añadir un +2 al daño.

    • ¡Más fuerte, muchachos!. Si el salutador logra impactar, hará que el objetivo adquiera el estado vulnerable.

    • Acascalaaa. Si el salutador logra impactar, el golpe desplaza al contrario una cantidad igual a la mitad del daño infligido dividido entre dos.

    • Parchear. Puede curar a un objetivo, para lo cual debe de impactarle con sus puños superando su parada y provocándole daño. Si el objetivo sacrifica su acción de movimiento expresamente en su turno, la tirada de Pelea no será necesaria y el Salutador le impactará directamente. Todo éxito por encima de la Dureza del objetivo se considera que le ha sanado una herida. Ojo, como su nombre indica es solo un parche, ya que todas las heridas sufridas en combate retornarán a su víctima una vez que finalice el encuentro.


miércoles, 5 de mayo de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXIV): Nada puede detener la fuerza de un argayu.

 

 En la última sesión de testeo de la Mar Cuayada me pasó algo cuanto menos extraño (teniendo en cuenta que les persiguió una casa por la calle Rivero de Avilés y la lograron despistar soltando unas vacas y un perro vestido con la falda de una chica).


- Entonces, el mundo toma el color de una intensidad blanca como la de un folio en la que serpentean palabras que ya visteis anteriormente, como «obligación, deber o futuro». Del suelo del pajar surge la casa del indiano, cuyas tejas forman una larga cadena que atenazan a la chica, mientras su amante toca la guitarra desesperado. En la oscuridad de la noche surge una figura cubierta con una armadura de doradas pesetas y en cuya mano porta una ristra de longanizas a la que lleva atados a un grupo de aduladores. De una grieta del entrelineado aparece una gigantesca biblia que al abrirse suelta una riada de santos de mirada acusadora, sobre los cuales sobrevuela impulsada por sus faldones la figura de la madre. En el borde de la página del mundo, una inmensa cabeza de pétreas facciones comienza a asomar, con un ceño fruncido bajo cuya sola contemplación os hace sentir culpables y… venga sacad iniciativa.

- Espera, que lo hemos estado hablando. Por lo que cuentas esto son como representaciones físicas de los conceptos y realidad de los PNJ ¿Si? Pues queremos derrotarlos con nuestra propia chuleria y hablando para anularlos.


DRAMATIZACIÓN


La cosa me moló mucho, con lo que reduje el enfrentamiento final a una serie de tiradas enfrentadas, en las cuales cada jugador debía de desarrollar una escena de molonidad chulesca o que esgrimiese una serie de conceptos que anulasen a su contrario. Se gastaron todos los benis en repetir tiradas, pero la cosa creo que funcionó y todos se lucieron. Así que creo que voy a implementar esa mecánica, conjuntándola con la de resolución rápida de escenas de Savage Worlds.


ESTO FUÉ UN ATAQUE.


ARGAYOS

Los agentes son individuos excepcionales con capacidad de esgrimir sus propios argumentos, darles consistencia y emplearlos como arma. Esto puede tomar distintas formas, como frases hirientes, sonrisas torcidas que harán darse cuenta a sus enemigos de que han cometido un error o la simple capacidad de emplear cualquier cosa de su entorno como arma. A todo esto lo llamaremos Argayu, el cual significa en Asturias un movimiento de tierra y piedra, una avalancha de fuerza arrasadora e inevitable. También viene a escenificar algo estruendoso y colosal.

Para realizar un argayu, un osero deberá de alimentarlo y canalizar este derrapaje de toda lógica con la potencia dramática bruta de una evidencia recolectada durante la misión. Dicha evidencia será gastada y permitirá al agente narrar una escena en la cual hará valer su narrativa para empequeñecer a las de los demás de forma contundente. En términos de R.O.L., esto seguirá las mismas reglas que la resolución rápida de escenas del manual básico, pero con ciertas diferencias. El osero describirá una escena espectacular que manifieste su completa superioridad sobre los que se le oponen, empleando para ello una de sus habilidades, poderes o Atributos de forma consensuada con el Relator. Si no hay consenso, el Relator tendrá la última palabra. Seguidamente se realizará una tirada enfrentada contra el equivalente de su adversario sin tener en cuenta los modificadores negativos por herida en ningún caso, causando el ganador una herida si tiene éxito y una adicional por aumento. Cada aumento afecta a un extra adicional, pero en el caso de los comodines solo se admitirá un éxito. En caso de pifia, el afectado sufrirá 1d4 heridas. Cualquier herida puede ser absorbida.

Los argayos no deben de repetirse demasiadas veces, ya que la fricción dramática los desgasta con el uso y se vuelven romos. Queda a juicio del Relator cuando son y dejan de ser efectivos. La escena no tiene porque ser necesariamente una proeza física, sino que incluso puede ser una bravata intimidante o simplemente aparecer con las manos en los bolsillos y un vientecillo que hace saltar unas palomas. En todos los casos se genera una narrativa opresiva que puede atenazar y debilitar al contrincante.


A continuación, unos ejemplos de Argayos:

  • Subir corriendo por el garrote de un ojáncano, pegarle una patada a un clavo grande como una viga, arrancarlo y darle en el ojo con el. (Atletismo)

  • Soltar un «¿onde donde vais, raposos?» mirando de lado mientras se aparece subido a un lugar alto e imposible, lo cual hace que el enemigo se replantee su vida y estudios. (Intimidar)

  • Tirar una puerta abajo de un hórreo y hacer equilibrios sobre ella mientras se baja por la calle principal del pueblo, haciendo que los enemigos salgan catapultados a los lados (Conducir).

  • «Simple y llanamente, voy a mataros con este vaso de sidra. Y luego invitaré a vuestras madres a comer un cachopo bien empanado (gesto obsceno)» (Pelear).

  • «Porque soy Sherlock Holmes y a callar todos» (Persuadir).

  • Enter the Gaueko de entre la sombra gigante de una nube de tormenta. «En realidad todo esto lo tenia previsto (flashback deus ex machina que igual convence las dos primeras veces)» (Tácticas).


Consideraciones:

Si, he mezclado un sistema para molarse con escenas de acción con mi otro sistema de investigación. El caso, es que creo que seria extrapolable tambien a partidas normales en las que prime la acción, en este caso usando Benis. No lo aplicaría en la Mar Cuayada, ya que alli los PJ ya de por sí son algo muy poderoso y tienen multitud de herramientas para enfrentarse a todo. Esta simplemente seria una más en la que se la juegan con cierto riesgo.



La imagen la saqué de aquí.

lunes, 29 de marzo de 2021

El Suplemento Sin Nombre ya está a la venta en HTPublishers.

Una cosa que se me olvidó comentar, es que finalmente ha salido a la venta el Suplemento Sin Nombre en glorioso y suave papel satinado. Lo tenéis disponible a través de la Web de HTP, siendo ahora ellos los distribuidores. El enlace de impresión a través de Lulu ya no está disponible.

He quedado contento con el resultado, siendo una mejor edición en todos los sentidos, mayor calidad de papel, pesa como un gorrinillo pequeño y queda lejos de la maldición entrópica devoradora de hojas que le habían lanzado anteriormente. Por lo que me dijeron, la aparición en el almacén de los libros fue más o menos como esto.




En fin, que si seguís el siguiente enlace, llegareis a la tienda de HTPublishers y me ayudareis a pagar la luz.


AVENTURAS DE A DURO







 

Hoja editable de Savage Worlds para la Mar Cuayada.

Me he apañado una hoja de personaje para la Mar Cuayada con el tema de dirigir para las Netcon, además de hacerla editable. Los únicos cambios que veréis es que Reparáción se ha transformado en Técnica, lo que englobaría la creación de objetos en plan artesanal y reparaciones mecánicas. Electrónica seria lo mismo pero con maquinaria eléctrica y ordenadores. Hay para apuntar el estado de aturdido y he quitado el peso debido a que no es demasiado importante en la ambientación. Los Indicios es para apuntar las pistas en partida.



HOJA EDITABLE

jueves, 11 de marzo de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXIII): los lloberos de Favila.




Favila, heredero de Pelayo, reinó en Asturias entre los años 737 y 739. Al contrario que su padre, era un hombre apegado a las costumbres visigodas, con lo que se las arreglo para morir de mala manera para ceder el trono a Alfonso I. Oficialmente, Favila confió su sucesión a las zarpas de un oso al cual pensaba dar muerte en una de las cacerías a las que era tan aficionado. Otros dicen que en realidad fue un asesinato político, mientras que otra vertiente afirma que fue un accidente durante un rito de madurez. Todo esto, como en estos temas, es cierto de alguna forma.

Favila, al igual que muchos poderosos, era adorador de Artio, la antigua diosa lunar celtíbera de la caza, la cual era representada como una osa. Al rey se le criticaba su gran afición a las cacerías y dejar de lado los temas de la corte, pero esto obedecía a que Favila buscaba fomentar ante la diosa una narrativa de que abandonaba los asuntos del hombre para ofrecerse al bosque. Su muerte a manos de una osa, fue realmente un asesinato político, pero perpetrado por el propio Favila, el cual se ofreció a las garras del avatar de la diosa como un sacrificio. Esta desgarró su cuerpo y troceó su alma, para luego recomponerlo como uno de sus hijos y un gobernante del bosque. Así nació Favila de la Corte Cerval, y en su palacio reunió a todo hombre en el que anidase una bestia.

Esto obedecía a un plan, pues la guerra en la península había provocado la aparición de numerosas áreas despobladas. La diosa, como muchas otras, tiene una naturaleza dual. Es tanto una protectora del hombre como del bosque, es dadora de bienes y a la vez vengativa. Como tal, sabia que el mundo se rige por ciclos y que a la guerra le seguiría un periodo de paz en el que el hombre se reproduciría y necesitaría de los bienes de la tierra. Los poderes cristianos en la península buscaban afianzar su poder y para ello usaban su recurso renovable más abundante y por tanto más prescindible en caso de problemas. Hablamos del campesino, huido del avance musulmán, el cual era usado para colonizar zonas anteriormente despobladas y que permitiesen crear nuevas fronteras, ademas de generar diezmos y mano de obra para la creación de defensas. Obviamente esto implicaba un conflicto con los antiguos pobladores de esas zonas, como podrían ser gentes que habían decidido apartarse de la sociedad o la propia fauna salvaje, que veían como su vida era alterada y sus anteriores terrenos de caza o alimento eran transformados en tierras de cultivo.


En la corte de Favila fueron acogidos estos nuevos desplazados. Todo aquel en cuyo pecho anidase una bestia, ya fuese hombre o animal, tenia un sitio en sus dominios. En nombre de Artio hizo suyo sus aspecto de defensora de los lugares agrestes y con su corte de bestias inició lo que fue conocida como la Reconquista Azamarrada. Los colonos debían de pagar un diezmo al bosque, ya sea devolviendo parte de las tierras de cultivo o entregando su ganado al lobo, cosa a la que algunos se negaron y terminaron por igual en la panza de la corte de Favila. Esto obviamente llegó a los oídos de Alfonso I, cuando no le empezaron a llegar los impuestos convenidos, así que mandó a las tropas por si resultaba que los campesinos eran duros de oído, las cuales tampoco volvieron salvo un par de supervivientes que narraban historias de manadas lobos tácticos, osos que aparecían y desaparecían y hombres que se asemejaban más a bestias que a moros o cristianos. Al principio la cosa venia hasta bien, ya que se despobló una zona del Duero que fue reclamada por Favila y se encargó de que ni el moro subiese, pero la cosa fue a más.

Fue en el reinado de Fruela cuando se decidió establecer un cuerpo de cazadores para la protección de colonos, cuerpo que fue militarizado por Alfonso II en la orden de los Oseros (germen de la actual fundación) para llevar la guerra al propio bosque. Esto comenzó una guerra encubierta, paralela a la naciente Reconquista, que llevaron incluso al monarca a ocultarse en un monasterio cuando un grupo de nobles se declararon afines a la causa de Favila. Cuando el monarca fue liberado, decidió tomar otra estrategia que demostró ser bastante efectiva. Aconsejado por varios de los suyos se estableció una nueva narrativa para debilitar el poder de Favila, esta narrativa buscaba crear un sentimiento de protección y justificación basado en el poder cristiano, estando basada en el poder del camino como elemento de civilización. Con una gran maquetación se hizo surgir la tumba de Santiago, creándose con ello un camino que transitase por todo el Norte, pasando por la corte de Oviedo, reforzando así la narrativa de la corona y la iglesia. Con esto, distintas poblaciones comenzaron a florecer a lo largo del camino y la afluencia de los peregrinos fue cimentando poco a poco el poder civilizador. Obviamente las huestes de Favila no se quedaron con los brazos cruzados y los peregrinos eran atacados en el propio camino, ya sea por bandidos o fieras.

Una noche ocurrió un suceso que cambió todo. Un peregrino había sido asaltado por un maleante y dejado para que se desangrase, ofreciendolo como sacrificio para tener el un viaje sin contratiempos. Durante la noche, el peregrino fue rodeado por una manada de seis lobos de distinto pelaje, los cuales eran liderados por un viejo canoso que el moribundo confundió con Santiago. El hombre azuzó a los lobos con los cuales se había criado para que devorasen la cena que se les ofrecía gratis, pero el peregrino suplicó por tener una muerte digna y que les daría su carne a cambio de que lo vengasen, ganando con ello también la oportunidad de alimentarse de su asesino. El líder vio en ello una oportunidad. Los lobos serian temidos y respetados, ganando paso entre la tierra del hombre y el bosque, alimentándose del miedo y la carne de los que causasen mal a los peregrinos (cosa que en ese tiempo sobraba). Con esto adoptarían el otro aspecto de la diosa Artio, la de protectora de hombres, dando con ello también poder a su narrativa. El pacto fue sellado con los gritos del asesino. Habían nacido los lloberos.

La manada comunicó esto a Favila, el cual también supo ver la oportunidad. El poder de la diosa se vería reforzado, entrelazado de forma oculta con el del apóstol, aumentando secretamente su narrativa con cada peregrino que llegase sano y salvo a su destino. Se estableció una tregua con Alfonso II, la cual básicamente se podía resumir en “el camino es tuyo, pero la cuneta es mía”, para Alfonso el hombre y para Favila el bosque. Ambos monarcas se retiraron a lamer sus heridas y a ocuparse de sus asuntos, aunque obviamente hubo encontronazos y derramamientos de sangre que aun llegan a nuestros días, pero eso es otra historia. Un ejemplo de esto fue el juicio a la llobera de Posada de Llanes, Ana Maria Garcia, la cual fue acusada por error de brujería y llevada ante la inquisición. Este conflicto diplomático entre las dos cortes fue resuelto rápidamente, ya que los oseros (por aquel entonces bajo el control de la inquisición y la corona) informaron de la verdadera naturaleza de Ana y esta fue puesta en libertad al poco con una condena nominal, no sea que se armase la de San Quintín por nada y precisamente por aquella época, en la que todo andaba revuelto por el Imperio.

Siguiendo el símil del camino, los lloberos pueden cruzar de una cuneta a otra de la carretera. En apariencia son hombres, pero por una circunstancia u otra, hay algo en su interior, algo que los acerca a una narrativa primordial y más libre. Muchos de ellos son seres solitarios que fueron criados por las bestias, habiendo rumores que la propia corte de Favila secuestra niños para crear lloberos. Su principal función, ademas de protectores del camino de Santiago, era la de hacer de enlace entre la corte de Favila (la cual representaba el bosque y lo primordial) y la corona (que representaba al hombre y la civilización), teniendo derechos de paso por ambos lugares. Ellos se encargaban de negociar el talado de bosques, cuantas reses podían pastar en los montes y pago de tributos en carne. Lo cual les dió fama de engañosos, zalameros y de salirse siempre con la suya; aunque todo esto pueden ser rumores suscitados por la parte que consideró salir perdiendo en el trato. También suele haber mucho temor contra ellos debido a su naturaleza, pero desde aquí podemos decirle que es debido a que muchos suelen confundirlos con los cervales, los cuales están mas cerca de su parte animal que de la de ser humano. Un llobisome no es en absoluto un llobero. Con el último puedes hablar, con el primero debes correr.

Dentro de la Fundación del O.S.O., trabajan un buen número de lloberos, gracias a los pactos de Jovellanos. Sus habilidades sociales, a la par que su gran olfato y poder entender el lenguaje de los animales, los hacen unos excelentes investigadores. Ademas, al tener contacto con la jauría prismática que protege el camino de Santiago, pueden ser un hueso duro de roer en caso de entrar en combate.

Habilidad Arcana: -. A menos que se diga lo contrario, el mero gasto del punto de poder activa su efecto.

Poderes Iniciales: Especial

Puntos de Poder Iniciales: 10 puntos de poder. 15 si mantienen su piel expuesta de una forma innecesariamente erótica y sensual, sin llevar armadura.

Recarga: 5 puntos de poder a la hora, para lo cual deberá de fomentar su bestia interior. Normalmente pasando tiempo con sus amigos cercanos y socializando (lobo de manada), siendo el clásico personaje gruñon y huraño de pelo encrespado pero de buen corazón (lobo solitario), o también es válido internarse solo en el bosque de forma naturista.
  • La ropa es la cadena. La naturaleza salvaje y sin ataduras del llobero lo transforma en una criatura objeto de fascinación y envidia a los ojos de aquellos que no se encuentran unidos a su bestia interior. Esto se manifiesta en una sensualidad contenida que difícilmente puede ser administrada, pero que convenientemente canalizada resulta un arma devastadora. Por 3 puntos de poder, la ropa del llobero comenzará a deslizarse lentamente por su piel como una bata de seda, liberando su cuerpo y desatando su sensualidad en un área equivalente al valor de su ESP. Todos los afectados deberán de realizar una tirada de ESP o serán desplazados D6+DC pasos alejándose del epicentro marcado por el llobero y ocasionándoles 2d4 de daño sensual, el cual se manifestará narrativamente en forma de un torrente de sangre que surgirá de la nariz de los afectados. Por un punto más de poder, el llobero podrá canalizar el torrente en un solo individuo, mediante un guiño o un beso al aire.
  • Agilidad. Por un punto de poder, doblará su paso y saltará una distancia equivalente a su paso normal. Por dos PP podrá además retirar el modificador negativo de una acción múltiple, siendo en este caso su duración en turnos equivalente al valor de su dado de VIG.
  • Naturaleza de la bestia. Al contrario que los cervales, la naturaleza animal de los lloberos prima sobre la humana, aun así pueden echar mano de ella en caso de necesidad. Por un Punto de Poder, el llobero podrá invocar su aspecto lobuno, el cual se manifestará en un lobo traslúcido que envolverá sus manos y cabeza. Su daño pasará a ser igual a su FUE+d6 e incrementará su dado salvaje para intimidar un paso durante toda una escena, con una duración igual a su ESP. Por un punto más de PP, podrá aumentar su alcance en 1 y por dos podrá añadir +2 al daño.
  • Resistente. Es bien sabido, que la gente de campo es dura como una roca, y los lloberos no pueden ser menos, teniendo en cuenta que llevan el campo dentro. Esto los hace ser capaces de resistir un increíble castigo. Por dos PP, el llobero podrá intentar una tirada de absorción de daño como si hubiese usado un beni. Esto se manifestará que en cada éxito sus ropas se irán transformando en jirones, para escenificar el potenciamiento de su naturaleza salvaje. No puede ser usado si el llobero lleva algún elemento de protección, como armadura o un chaleco antibalas.
  • Pecho lobo. Los lloberos y las lloberas son famosos por atrapar todas las miradas cuando hacen acto de presencia. Esto se supone que es una especie de maquetación natural producto de su narrativa basada en «persona peligrosa», por la cual las leyes del drama dictaminan que todo el mundo se siente de alguna forma atraídos inconscientemente por ellos. Por un punto de poder, el llobero podrá aumentar un paso su dado salvaje en toda habilidad que implique contacto social durante toda una escena o hacer girar todas las cabezas de los presentes en su dirección, proporcionando un +2 a una tirada de sus compañeros en el caso que intenten pasar desapercibidos. Este poder surge de su corazón, con lo que se sugiere que para su perfecta emanación se desabroche y deje suelto al menos dos botones del cuello de la camisa.
  • Sentidos lobunos. Por un punto, el llobero podrá incrementar un paso su dado salvaje durante una escena en toda tirada que implique el uso de la vista y el olfato.
  • Comerse la lengua. Se dice que con su mirada, los lobos eran capaces de enfermar a sus víctimas y dejarlas desvalidas. Por un punto y una tirada enfrentada de ESP contra un objetivo, el llobero podrá provocar un terror paralizante a alguien al que mire fijamente a los ojos. Con un éxito, se considera que la víctima queda aferrada y con un aumento, inmovilizada. En ambos casos, quedará muda.
  • Rastro. Por dos puntos el llobero podrá reconstruir lo sucedido en un lugar simplemente estableciendo los rastros de los olores. No podrá determinar ni la naturaleza ni la identidad de los implicados, a menos que conozca su olor personal, pero más o menos podrá adivinar sus movimientos. Esto se manifestará en su mente como una serie de rastros neblinosos de formas vagas, cada uno con un color diferente asignado para los implicados, los cuales reproducirán la escena de lo sucedido en aquel lugar. Si es una zona de mucho tránsito, los rastros se verán mezclados, pero el llobero podrá concentrar más sus sentidos gastando un punto más de poder, para focalizarse en algo concreto.
  • Gruñida. Desde antiguo, los lloberos han actuado como embajadores de la corte cerval entre la naturaleza y el mundo de los hombres. Una de sus tareas era negociar el tributo en reses que debían de pagar los ganaderos por ocupar las tierras vírgenes reclamadas por Favila. Esto se hacia preguntando a los lobos cuanta carne seria necesaria para su supervivencia y al mismo ganado cuantos de sus miembros estarían dispuestos a morir a cambio de que su manada pudiese seguir pastando un año más y no les causase menoscabo a la hora de recuperarse. Era el mismo ganado el que escogía el sacrificio y era apartado durante la noche, sin que le ganadero hiciese preguntas. Por un punto, el llobero podrá hablar con todo aquel animal que comparta sangre con los lobos pretéritos o haya sido una presa de ellos durante una escena. Esto incluye perros y ganado.
  • Manada prismática. Protectores del Camino, la manada original acudirá en ayuda de aquel que la invoque. Podrá invocar hasta siete lobos de la misma manada, cada uno de los cuales será de un color del arco iris, durante tantas horas como la mitad del valor de su dado de ESP. Estos lobos tendrán un Nivel Descriptivo igual al ESP del Llobero, con una Parada y Dureza basada en dicha característica y un daño de ESP+d6. El coste varia de uno a siete puntos de poder, deben de permanecer gastados mientras la manda esté invocada y pueden ser distribuidos de la siguiente forma:
    • Por un punto, el llobero podrá invocar a un lobo cuyo pelaje será de un color básico del espectro. Dicho lobo morirá con un éxito simple contra su Dureza, y cada éxito adicional matará a otro lobo de la manada.
    • Por dos puntos, dos lobos de la manada de siete se fusionarán generando otro color, dando como resultado que cuente como extra.
    • Por tres puntos, tres lobos de la manada se fusionarán para formar otro que podrá contar con un dado salvaje o un nivel de herida.
    • Por siete puntos, toda la manada prismática se mezclará y creará el lobo blanco de Santiago, el cual contará como comodín.

miércoles, 17 de febrero de 2021

Allende la Mar Cuayada (Comic) III La botonera del ascensor es un crucigrama.

El resumen de las dos páginas anteriores: La consciencia de alguien (posiblemente Perez Rever) despierta en un ascensor y un cartelito al borde de su visión le informa que está bajo los lagos de Covadonga en los albores de 1936. Allí están Ramón Pérez de Ayala y una Xana fumando. Hay cartelitos que flotan en el aire diciendo cosas y en cierto momento uno dice que se van a caer por el margen de la página. La mente del protagonista estalla y se disgrega, hasta reestructurarse de nuevo. Seguidamente aparece María Teresa León y le empieza a contar cosas desordenadas mientras imágenes de carteles de guerra y cuadros empiezan a aparecer sobre sus hombros.

Entrega I

Entrega II




La siguiente entrega va a tardar bastante.


martes, 9 de febrero de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXII): Sistema de investigación con flashbacks en blanco y negro MPPM.

Últimamente estoy haciendo bastantes aventuras de investigación y me he encontrado con ciertos problemas. No me refiero a estilo argumental, sino a ordenación, ya que al final me encontraba montones de texto correspondientes a las pistas y que transformaban en un infierno la búsqueda de datos, más si las aventuras son abiertas y abarcan varias realidades o posibilidades de lo que estás sucediendo.

Esto me llevó a una nueva forma de estructurar la aventura basada en la idea de los «cajones» o sandbox sin mapa de el Suplemento Sin Nombre. He probado a estructurar la aventura en compartimentos correspondientes a personas, lugares u objetos, indicando en ellos a lo que están conectados (criptovínculos). Seguidamente plante un resumen (glosa) de lo que están a la vista. En ese resumen hay un serie de palabras subrayadas, las cuales son luego listadas en orden y plantean pistas.

Hasta aquí bién... luego ya me lie, pues noté que podría hacer un sistema de investigación de esos indi. Mucho del tema de la ambientación va de la percepción individual de la realidad y como las historias intentan entrelazarse. Escuché alguna propuesta en Twitter de un juego de ancianitas investigando en el cual literalmente no hay caso, solo hay pistas y los jugadores se montan el caso ellos solos. Esa propuesta me gustó, pero buscaba algo que pudiese jugar con el jugador medio con una iniciativa equivalente al de una piedra de cantera bajo una tonelada de nieve.

Esto me llevó a mi querida serie de investigación Monk y a las pelis de Nolan. De la primera tomé el concepto recurrente de hacer flashbaks explicando el caso por parte de Monk y de Nolan tomé el concepto de «mira, paso de hacer un guion. Yo te dejo aquí cosas y ya si eso te montas la peli en la cabeza mientras me froto la cara con billetacos».

Las aventuras antes contemplaban distintas resoluciones (vamos, que son rejugables) lo cual es parte de la ambientación y dependen de la percepción de los jugadores. Otra característica es que no hay tiradas para investigar. Si un jugador pregunta se le da la respuesta. Con este sistema de listas acotadas puedo llevar mejor eso, da la impresión de que estas realmente investigando y a la vez establecer en que puntos se disparan ciertos eventos clásicos como "el matón que espera al detective en su oficina para matarlo debido a que sabe demasiado". Tal como está ahora, da para hacer que si los jugadores reúnen una cantidad de información se de que por ejemplo la organización a la que se enfrentan tome medidas y comience a ir a por ellos.

Por ejemplo. Los agentes reúnen dos evidencias y se establece que los malos les mandan a un grupo a por ellos. Esto se resuelve con tareas dramáticas en la que los jugadores narran lo que han estado haciendo durante la investigación en esos momentos que no eran enfocados por la narración. Uno lleva la voz cantante y los otros apoyan, de tal forma que hagan uso de sus habilidades. Se fomenta que en estas crisis el protagonismo sea rotativo y que los PJ hagan cosas diferentes. Si lo superan, podrían ver venir la amenaza, si la fallan esta les explota en la cara.

Otra cosa del sistema es que los jugadores pueden plantear de forma ordenada sus teorías basadas en los datos que tienen y razonamientos, las cuales se hacen reales y el Relator (DJ) debe de adaptarse a ellas. Ellos son agentes de OSSO, con licencia para narrar. Lo que pasa es que la aventura está estructurada de dos formas: el Relator dispone realmente de una aventura con distintas variantes a prueba de piedras y además las herramientas para adaptarse. Por otra parte los jugadores pueden reconducirla hacia donde ellos piensan estableciendo un caso acorde a sus deseos.

Otra herramienta es que los jugadores pueden usar el potencial narrativo de las pistas parta usarlas como benis o establecer «casualidades» en el guión que los beneficien.

Aquí tenéis el borrador de las reglas. Creo que igual lo llamo MPPM (Movido Por Paja Mental) Anda, muy Nolan esto.




Evidencias. Para obtener cada evidencia, los agentes deberán de recolectar un número de indicios determinados, que será diferente según el objeto, persona o lugar que investiguen. Cada vez que los agentes encuentren un indicio sobre lo que estén investigando, el Relator lo apuntará y una vez reunido el número requerido, obtendrán una evidencia, lo cual se indicará a los agentes mediante la entrega de un objeto o apuntándolo meticulosamente en una hoja, mientras que el Relator mantendrá el control del número de evidencias totales que han obtenido los agentes durante el caso. Estas evidencias podrán ser usadas de la siguiente forma por los oseros:
  • Para desvelar secretos sin realizar ningún tipo de tirada. Para ello, se deberá de gastar tantas evidencias como la mitad del número entre paréntesis, redondeando hacia arriba y con un mínimo de uno. El agente procederá seguidamente a narrar una escena por cada evidencia usada para justificar como ha obtenido el secreto.
  • Para realizar una analepsis. Esto es una interrupción del ritmo narrativo, en la que la mente del agente se hundirá en la narrativa y establecerá un hecho pasado que será recordado en blanco y negro. Este hecho desvelará ciertos términos del caso, que pueden arrojar nueva luz sobre el misterio y ayudar al relator a definirlo. Esta concreción puede manifestarse de tres formas y deberá de ser admitida por el Relator sancionado por la RAE:
    • Para establecer un hecho inmediato que ayudaría en la investigación. A esto se le llamará una conveniencia y podrá ser establecida en cualquier momento del caso.
    • Para constatar un hecho pasado o teoría del caso mediante una analepsis, todo ello basado en los datos que tienen y que deberá de pasar el visto bueno del Relator, momento en el cual será refrendado por la RAE y pasará a ser la nueva realidad. Esto solo puede realizarse durante los Reveses y permite obtener un éxito automático en estos.
    • Los agentes pueden hacer uso del potencial narrativo de la evidencia, transformándola en un beni que puede ser usado por cualquiera de ellos.
Secretos. Hay personas, hechos y lugares que guardan una información oculta y difícil de obtener, a la cual denominaremos secretos. Si el agente desea desvelarlos sin el uso de evidencias, deberá de realizar una pequeña tarea dramática, en la que mediante el resultado varias tiradas deberá de reunir tantos éxitos como indica el valor del secreto, en un número de rondas igual a la mitad del valor del secreto redondeando hacia arriba (mínimo uno). Si el secreto tiene la marca [Clave], eso será indicativo de que es de gran importancia para la trama y posiblemente sea más difícil de conseguir. Durante esta tarea, los agentes pueden realizar una analepsis para obtener un éxito seguro.

Revés. Cuando los agentes recolecten un número de evidencias indicado en cada caso o se realice una acción que así lo indique en el informe, se producirá un revés. Esto será un evento que dará un giro a la trama y que puede significar problemas, ya que puede ser interpretado como un medio de la narrativa para evitar ser detenida o para generar el drama del que se alimenta. Los efectos del revés dependerán en cada informe, pero comúnmente implican la subida de la Mar Cuayada y/o nuevos aspectos de la trama. Ese momento será anunciado por el Relator y se procederá a hacer una Tarea Dramática en la cual se deberá de obtener tantos éxitos como el número de evidencias totales obtenidas en la partida, en un número de turnos igual a la mitad de tal cantidad. Para ello se escogerá a alguien entre los oseros y este informará como se enfrenta a la investigación en ese momento, para ello relatará una escena y se establecerá la habilidad pertinente para resolverla. El resto de agentes determinará a su vez como lo ayudan o relatarán sus acciones paralelas, las cuales indicarán con que habilidad lo apoyan. Durante esta tarea, los agentes pueden realizar una analepsis para obtener un éxito automático durante el Revés. Si se obtienen los éxitos necesarios, el Revés tendrá lugar, pero no implicará una consecuencia negativa inmediata para los agentes, mientras que si es fallado provocará un problema que dificultará la vida a los oseros.

Vamos a establecer un ejemplo de esto y ya a lo tonto me ha salido una semilla a desarrollar. La premisa seria que los oseros son llamados para investigar la muerte de varios mendigos por sobredosis de heroína en las inmediaciones, pero sus cuerpos no presentan ningún pinchazo. A esto también se le suma la muerte de todos los patos del estanque, también de sobredosis. Hay también testigos de las casas circundantes que afirman haber visto un animal enorme moverse por la antigua guarida de la osa Petra.

Esto que sigue seria la descripción de la fuente del Caracol. Se debería de seguir otro sistema de viñetas que permitirían apuntar o señalar las cosas, pero blogger no me lo permite.

  • La fuente del Caracol. [Lugar] Evidencia: 4. Criptovínculos: Toxicómanos, los agentes podrán llegar aquí siguiendo a algún adicto que acuda a lavar la jeringuilla. Madres, Las mujeres del estanque de los patos podrían darles algún rumor sobre las costumbres de los toxicómanos de la laguna.

    Glosa: Esta fuente, construida a finales del siglo XIX, se asemeja a una herradura de piedra tosca de la que asoman tres caños de metal, sobre la cual destaca la figura de un caracol tallado.

      • Secreto Clave (4). Trampas para los niños. La fuente tiene fama entre las madres de los niños del parque de ser un lugar de reunión para los toxicómanos que rondan la laguna de la virgen, los cuales dicen que lavan sus jeringuillas en los caños para volverlas a reutilizar. Alguna incluso dice que los ha visto partir las agujas para dejarlas en el suelo y que los niños se las claven. Si los agentes son cuidadosos, pueden toparse alguna sacerdotisa de Artia acudir durante la tarde a realizar dicho acto entre las piedras de la fuente, momento en el cual el musgo de la fuente adquirirá un enfermizo vigor y casi podrán ver al caracol que corona la fontana retorcerse entre las sombras.

    Indicios:

    • Herradura. Son un conjunto de piedras cubiertas de verdín, dispuestas formando un semicírculo, dando la impresión de que la fuente es un manantial natural y no una canalización. Si alguien entra dentro del semicírculo, le dará la impresión de que casi es un lugar aparte del propio parque en el que los sonidos se mitigan y solo se escucha el agua correr.

    • Caños. Son tres tubos de metal, uno de ellos abollado debido a que alguien le ha dado golpes. El agua se acumula hasta desbordar de tres piedras desgastadas por la acción del agua y se precipita haciendo surcos por un suelo asfaltado de pequeños cantos de rio hasta un desagüe cercano al camino.

        • Abollado. Este caño expulsa con mayor fuerza el agua, debido a que tiene la boca más pequeña y por tanto ejerce más presión. Esto hace que no golpee la piedra y caiga directamente sobre el suelo, ocasionando bastante ruido, formando con ello charcos y pequeños regueros.

        • Piedras. Todas ellas presentan una pequeña cavidad, producida por la acción directa del agua al caer sobre ellas. Allí por donde no pasa la corriente se acumula una gran cantidad de musgo, el cual parece haber tomado cualquier recoveco que no toque el agua. Este musgo es espeso y tiene un tacto húmedo y gomoso, deshaciéndose entre los dedos como una baba. Todo lo contrario del agua, la cual es clara y limpia, sin ningún resto de sedimento.

        • Suelo. Está formado por cantos redondeados dispuestos en mosaico sobre una base de cemento, formando así pequeñas canalizaciones pro las que circula el agua. Si un osero las examina con detenimiento, podrá ver que dentro de las grietas del cemento brilla algo, apenas perceptible por el agua. Son trozos de agujas partidas, concretamente de jeringuilla, metidos a presión para que estén continuamente bañados por el agua. Son extremadamente difíciles de sacar y se puede ver que las han metido y luego las han partido para que la punta no sobresalga y no pinchen a nadie por accidente. Esto puede ser vinculado por un agente con la costumbre celta de enterrar flechas o espadas rotas en los cursos de los ríos, pudiendo ser interpretado como un rito de purificación.

        • Desagüe. Es una rejilla metálica por la que apenas se puede pasar un dedo y encajada de tal forma que solo puede ser levantada haciendo uso de un gancho o mucha maña. Dentro de ella se encuentra un rosario del cual pende una medalla de la virgen de Covadonga, como el que se usa en los rezos periódicos que se realizan en la capilla al lado de la laguna artificial que queda en las cercanías. Sus cuentas son demasiado gruesas como para haberse colado por el hueco

    • Caracol. Este ser, símbolo de fuerza y el paso del tiempo, ha sido mutilado por un acto vandálico que le ha arrancado los cuernos, dejándolo ciego. Está prácticamente cubierto por el verdín del musgo, el cual crece con mayor profusión sobre él, en gruesos parches. Tiene tanto, que alguno parece haberse secado y desprendido rodando por la parte de atrás de la fuente.

        • Musgo. Con el color amorronado de cuando le da mucho el sol, se encuentra apilado por detrás de las piedras. Alguien observador podría notar que solo está apilado en la zona cercana al caracol y que todo el que cubre al caracol da la impresión de ser reciente.


lunes, 8 de febrero de 2021

Allende la Mar Cuayada (Comic) II ¡Aférrate a lo que te define! ¡Un fuego blanco arde!

En las historias, siempre hay un personaje que no sé si tiene nombre oficial, pero al que le llamo «el tío que pregunta cosas» y cuya función principal es irte presentando la ambientación o los hechos a través de otro u otros personajes que intentan responder a sus cuestiones. Él, es ese tío.


Espero que no lleguen sicarios a mi casa después de esto.



Recordad, la verdad siempre es en blanco y negro. El color es mutable. Aferraos a las formas que os definen.



 



miércoles, 3 de febrero de 2021

Allende la Mar Cuayada (Comic) I

 Recientemente, me habían comentado en las partidas que podría hacer una introducción en plan comic para ir presentando de forma visual la ambientación del próximo suplemento. Algo parecido a lo que hice en el Suplemento Sin Nombre. El caso es que me ha parecido buena idea, ya que permitiría presentar de forma visual ciertos conceptos y habilidades arcanas. No esperéis periodicidad ninguna. Pulsad para ver más grande.


Y ya de paso agradezco al siempre atento Alfonso, de Htpublishers, víctima de distintos asaltos con nocturnidad y alevosía para correcciones esporádicas.