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martes, 1 de febrero de 2022

Allende la Mar Cuayada (XXXV): ¿Qué leches es la Mar Cuayada? señeras místicas, foriatos, conspiraciones y leyes argumentales.

Todos somos conceptos, más o menos amables, más o menos terribles, más o menos definidos. Todos intentando ser recordados e imponernos o entrelazarnos con la narrativa de lo que nos rodea. Surgimos de la Mar Cuayada y a la Mar Cuayada volvemos. Todo es una idea abierta a interpretación y discutible, incluso nosotros mismos. Usted es una abstracción consciente de si misma, que interpreta lo que le rodea a traves de los ojos prestados de otros conceptos.

Este conocimiento de que todo lo que nos rodea es una simple narrativa es algo que siempre ha estado vinculado a la historia de España desde sus inicios. Si observa bien, puede ver evidencias innegables, como la oculta en el escudo de España y el misterioso cuartel en el que se ven cuatro barras barras rojas sobre un fondo amarillo. El rojo es la sangre de lo terrenal, de lo mundano, como indica el número cuatro que a su vez está vinculado a los elementos que componen el mundo. Estas barra carmesíes representan los renglones sobre los que está escrita nuestra realidad percibida, mientras que las cinco barras amarillas son el Eter, representado por el número cinco y que en realidad es la Mar Cuayada.

XANADATO.

¡HOLA! Soy Xanina, un egregor (constructo narrativo diseñado por varios autores) de guia tipo Ovidio. Voy a andar por aquí rondando para irte dando datos a lo largo de todo el manual en forma de cosas curiosas (xanadatos) o consejos y reglas alternativas (xanaxejos) para tu función de Relator. También sirvo para romper un poco la monotonía de tantas cosas técnicas y teoricas sobre como contar las cosas.


Mira, el primer dato que te doy es sobre la señera catalana. Como ya sabes tiene la misma simbología que el escudo de España, pero tal vez no sepas otra cosa. Las cuatro barras del escudo de la corona de Aragón fueron primeramente dibujadas por el emperador Luis I sobre el escudo de Iofre (Wyfredo) el Velloso. La sangre era de las heridas del Velloso, pero como esta no es precisamente el mejor material de pintura, hubo que repasarlas dos veces. El cuatro significa lo terrenal y lo mundano, pero antiguamente este número se representaba con una forma abierta en la punta, como un cuadrado abierto. Dicho número, si unes su punta inferior forman una cruz gamada; el mismo símbolo que aparece en distintas culturas como símbolo de trascendencia (el manji budista, disimular la cruz durante la persecución romana e incluso el Tetraskel es una cruz gamada). La bandera de la corona aragonesa fue fundada con un doble cuatro abierto. Cuatro veces repetida en la Comunidad autónoma de Cataluña, Valencia, Aragón y Mallorca.

Pero aun hay más. El cuatro en las fuentes más modernas presenta el aspecto de un triángulo apoyado en un palito. El triángulo es el compas de la masoneria. Si juntas cuatro triángulos forman una pirámide mayor, el mismo símbolo de los Illuminati, los cuales descienden de la secta española de los Alumbrados. Los alumbrados fueron destruidos oficialmente a finales del siglo XVI, pero se descubrió un grupo en Tenerife a finales del siglo XVII en torno a la figura de Sor María Justa de Jesús, los cuales se dispersaron. La bandera actual catalana apareció por primera vez en 1701. ¿Casualidad? Tal vez, pero se sabe que varias cofradias narrativistas con base de Alumbrados operan en Cataluña usando las cuatro barras dobles como una base para potenciar una narrativa de trascendencia. Ademas, el cuatro con el triangulito es usado preferentemente en la fuente de escritura «times new roman», el «tiempo de los nuevos romanos». Los «nuevos romanos» es una denominación secreta de los Alumbrados y ademas la fuente Times New Roman es la más usada en todos los textos modernos debido a su «claridad».


LA MAR CUAYADA.

La Mar Cuayada es un lugar más alla del pié de página de los conceptos definidos, más abajo de las notas al píe de la realidad que son los conceptos científicos, donde todo lo pensado alguna vez existe. Recibe su nombre del mito asturiano sobre el mar «cuajado» (agua semi congelada), un lugar subterráneo en el cual los cuélebres emigran cuando envejecen. En dicho mar, las grandes sierpes mudan sus escamas endurecidas, que se van depositando en el fondo. Si alguien es tan osado como para bucear en el, podrá hacerse con las escamas, que convenientemente pulidas revelarán su naturaleza diamantina.

Realmente todo esto es cierto, lo de los cuélebres, los diamantes y gente jugandose el cuello para descender a tales profundidades. Como fué el caso de la expedición fallida de Isaac Peral en 1888 con el objetivo de llenar las arcas de España, la cual le costó su dimisión y que los cuelebres exigiesen que el submarino español no volviese a ser fletado bajo amenaza de represalias contra los intereses españoles (aun se cree que tuvieron algo que ver en el hundimiento del Maine que inició la guerra de Cuba)


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XANADATO.

No hagas caso de eso. En realidad fué un complot de una cofradía narrativista mexica, en el que usaron el concepto de Cipactli, la serpiente marina que mataron Quetzalcóatl (prima de cuélebres) y Tezcatlipoca para crear el cielo y la tierra. Dicha división y creación de un mundo nuevo fue usada por la cofradía para generar la perdida de la posesión española de la colonia, lo cual terminó en su independencia. Nótese que en el discurso inaugural de Fidel Castro se le posó una paloma blanca en el hombro, lo cual puede ser indicativo de haber sido elegido por Quetzalcóatl, también llamado la «serpiente emplumada» y cuyo color distintivo es el blanco.

Aun así la Mar Cuayada, nombre con el que la bautizó Jovellanos, es lo que anteriormente era considerado el Mundo de las Ideas vislumbrado por Platón. Este seria una masa de drama en bruto en la cual aparecen cristalizados conceptos diamantinos e ideas de todos los tamaños y formas, al igual que las masas de hielo en los mares árticos. Sigue una estructura de poder basada en el desarrollo argumental, la cual permea toda la narrativa. En lo más profundo existen los Bosquejos, los cuales son abstracciones tan grandes y vagas que dentro de ellas se contienen multitud de hilos argumentales y conceptos. Un ejemplo de un bosquejo podría ser el amor, al cual se enlazan sinónimos como el cariño, el anhelo, deseo o antónimos como el odio. Su poder radica en ser tan indefinidos, que su significado es tan basto que los hace completamente inabarcables y por tanto indestructibles, ya que pueden ser reinterpretados y reeditados de múltiples formas. Por ello, la frase hecha de «no puedes destruir el poder del amor» no es tan descabellada ni noña como algunos pueden pensar, ya que «siempre nos quedará Paris».

A medida que subimos a la superficie, las ideas adquieren una mayor definición. Es en su nivel intermedio donde encontramos dioses antiguos, las figuras históricas semi olvidadas, mitos, corrientes políticas o de pensamiento. Cualquier cosa que tiene cierto grado de consistencia, pero que admite ciertas reinterpretaciones. En la superficie flotan los muertos más recientes, las opiniones o las ideas más recurrentes a las que el tiempo aún no ha desdibujado y cuya definición los hace los conceptos más débiles en comparación con los bosquejos. Cerca de las costas de la continuidad de nuestra narrativa se encuentran las ideas constatadas y definidas, como pueden ser los conceptos matemáticos, las leyes físicas o los colores básicos. Como habrá notado, la estructura de poder va de abajo a arriba; siendo los conceptos más indefinidos los más poderosos debido a su amplitud, mientras que los más consistentes estan sujetos a su propia naturaleza y son definidos a su vez por los propios conceptos más profundos.

XANADATO

Si, por eso a medida que pasa el tiempo y un muerto comienza a indefinido, se hunde en la mar Cuayada y por tanto adquiere mayor poder narrativo. Por eso hay tal fartura de calles con nombres de gente famosa muerta y cada poco andan cambiándolas para poner a otro. Dentro de la Mar Cuayada los muertos famosos pelean a cuchillo por conseguir un hueco en la metatrama colectiva y transformarse en un numen de la ciudad. ¿Te ha contado ya alguien que las ciudades son seres vivos construidas sobre los huesos de cemento y metal de los muertos y que sus calles son recuerdos de la narrativa fundadora que las rodea y que cambiar el nombre de las calles en realidad es un proceso de renovación y reedición como cuando una serpiente muda las escamas?

También dentro de la Mar Cuayada se encuentra todo lo escrito, contado, soñado o imaginado alguna vez. Dentro de sus aguas dramáticas flotan mundos, solo separados por un débil interlineado e interconectados por una cambiante red de portales de hipertexto. Nuestra continuidad narrativa es uno de esos mundos. Algunos afirman que es la fuente de la Mar Cuayada, pero otros dicen que no, que somos simplemente un producto de esta y que hemos vivido ya incontables reediciones y revisiones. Se cree que la Mar Cuayada y el concepto de reedición a dado lugar a algunas corrientes religiosas, como el de la resurreción o la reencarnación, aunque algunos estudiosos más antropocentristas opinarian que fué al reves.

DIOSES NO ADJETIVADOS

Lo que hay por debajo de los bosquejos solo admite teorías (lo cual por otra parte es su verdadera naturaleza). Algunos dicen que lo que yace en las profundidades es todo lo no escrito o entidades tan oscuras y vagas que se cree que los adjetivos fueron inventados en un intento infructuoso de darles una definición concreta. Estos Entes No Adjetivados han sido percibidos a lo largo de siglos por gentes de mente sensible y frenética, como puede ser escritores de literatura popular como Lovecraft y Rafael Barberán (más conocido por su nombre de Fictionauta Ralph Barby), los cuales intentaron plasmar lo que les hacían sentir en sus obras, en un intento de comprenderlos. Estos Entes No Adjetivados son tan indefinidos que no pueden en apariencia afectarnos, ya que están tan lejos de nuestras costas que es imposible que puedan acceder a ellas, ya que al definirse se transformarían en otra cosa, pero es un error. Se cree que su significado es tan tenue e insondable que puede llevar a algunos a la locura en su intento comprenderlos. Sebastián Covarrubias intentó arrojar un poco de luz a tal abismo con su «Tesoro de la lengua castellana o española», el primer diccionario castellano, en un intento de crear un arma que los definiese. Es por ello que se creó la RAE en un principio y se edita un diccionario actualizado todos los años, intentando combatir ese vacío gramatical que acecha en lo indefinido, para hacer creer a la gente que existe un orden y que todo puede ser expresado con palabras.

Algunas sectas afirman que más allá aún de estos conceptos existe aún otra cosa, un fuego negro sobre fondo blanco que es el origen de todo, al que llaman la Tintada; aunque también recibe otros títulos como Vientre de Historias, Fuente de Fuentes o el Índice de Metatramas. Aun así, solo la adoran unos pocos (véase los informes concernientes a la Verdadera Elite Rolera y el rolssier «incidente del cuadrado de Barcelona»), los cuales no pueden esperar nada de sus caprichos, ya que es un ser distante e inabarcable que nunca ha intervenido directamente salvo por algún creyente hablando en su nombre.

XANADATO

[TEXTO CORTADO. VACÍO GRAMATICAL. SIGA EN EL SIGUIENTE PÁRRAFO.]

Las ideas, dicho claramente, son entes vivos que intentan perpetuarse y crecer, readaptándose por procesos de maquetación estilística y reeditándose en la medida de lo posible. Según la teoría de las cuerdas, todas ellas están conectadas de alguna forma por hilos argumentales de distinto grosor, que las mantienen unidas y les dan consistencia (de aquí la teoría mono argumental de una entidad metatramística de la cual surge todo). El caso, es que las ideas tienden siempre al crecimiento, para lo cual se sirven de los hilos argumentales que las unen a otros conceptos, atralléndolos y asimilándolos dentro de ellas. La vida de una persona, desde su nacimiento hasta que el último de los recuerdos que ha dejado en los demás es borrado, es un conjunto de conceptos que vistos en perspectiva forman la idea de esa persona.




FORIATOS Y NEGRONES

Aunque la idea de que todo está conectado en un todo es en cierto grado poética, tiene también sus peligros. Seguramente que en algún momento ha aparecido el destello de un pensamiento que quema en su interior y contra toda lógica no debería de estar allí. Ya puede ser un recuerdo de la infancia, un rostro aleatorio en la calle o el oso blanco de Tolstoi. Eso es que una idea está intentando sondearlo para plantar semillas argumentales dentro de su narrativa y expandirse hasta adquirir consistencia y materializarse. Algunas pueden ser tan inocentes como «tengo que comprar pan», pero otras pueden ser como la manada de osos polares que apareció en la habitación del hermano de Tolstoi y casi lo despedazan.

Al estar rodeados de narrativa, nuestras mentes e hilos argumentales actúan como un sedal para los conceptos e ideas que habitan en la Mar Cuayada. Entran dentro de su huésped si se les da pié a ello, emulado aquel alguno de sus significados o interpretaciones base. Al estar continuamente bombardeados de información, esto se transforma en un autentico asedio a la voluntad que puede resultar en comportamientos de autoprotección como aferrarse a una creencia, la mente vacía del budismo, no entender el mando a distancia, negacionismos o manifestar nuestra opinión sobre cualquier cosa. Normalmente estas ideas se manifiestan en una simple variación en nuestra forma de pensar o comportarse, pero algunos de ellos son tan invasivos, que al penetrar en nuestra continuidad comienzan a modificar la narrativa de tal forma que la maquetan y readaptan para acomodarla. Estos son lo que la Fundación denomina foriatos, término que en asturiano significa «ajeno, extraño o forastero». En un sentido despectivo, viene a denominar a los «no asturianos». Dicho de otra forma más amable, es el equivalente del turista ruidoso y salta balcones que piensa que el mundo le pertenece y puede aparcar en medio de la playa.

Dicho de forma clara, un foriato es un concepto de las profundidades de la Mar Cuayada, tan extraño que en un principio no debería de estar en nuestra narrativa. Si pasa el tiempo suficiente, se acomodará y se retroalimentará de la narrativa circundante, aferrándose a ella y transformándola transmitiendo y enlazando sus hilos argumentales.

Imagine a un pastor sentado al anochecer en un prado, contemplando las montañas. Una de ellas, en la oscuridad reinante y desde un ángulo específico, se asemeja por un momento a un gigante dormido. En ese instante, en ese fogonazo, la montaña es un gigante DENTRO de la cabeza del pastor. El gigante es REAL en la realidad observada por el pastor. Obviamente, este es un enlace argumental tan débil que no da al gigante la consistencia argumental para anclarlo en nuestra narrativa, pero pongamos que ese pensamiento intrusivo arde con tanta fuerza o es trasmitido a mucha más gente que comparte la misma sensación. En ese momento podemos decir que se forma un negrón.

Un negrón es un enlace argumental tan fuerte que implica una maquetación completa y transformadora. Imagine un túnel que comunique la meseta con Asturias, largo y oscuro, en el que en cierto momento no veas el inicio ni el final. Cuando entramos por la zona castellana hace un sol de justicia y cuando salimos está cayendo la de Dios es Cristo. El coche estaba cubierto de polvo de la meseta, pero al salir en Asturias es completamente lavado ¿podemos decir que es el mismo coche u otro diferente?. En el ejemplo del pastor, por un lado del túnel entraría una montaña y por el otro saldría un gigante. Y el gigante siempre fue esa montaña.

Si pasa el suficiente tiempo, el gigante foriato se anclará en nuestra narrativa y enraizará sus hilos argumentales, maquetando nuestra realidad. Los pastores conocerán su nombre y su leyenda, aunque el gigante lleve virtualmente menos de una semana existiendo realmente. A medida que pase el tiempo ganará peso argumental y su historia será más profunda, revisionando la que le rodea para hacerse un hueco. Sus hilos argumentales se enhebrarán con la narrativa circundante y formará unos nuevos. Es como un rumor que comienza en un simple chismorreo y al final es una bola gigantesca que arrasa con todo, salvo que el rumor aqui tiene una mala ostia de la virgen y puede derribar una casa de una patada. Al poco, las gentes del lugar comenzarán a considerar que el gigante es parte de su historia y siempre ha estado con ellos.

Como ya hemos dicho, la narrativa es un ente holístico en el cual todo está conectado en cierto grado, formando así una metatrama invisible. Este hecho fue bautizado como la teoria de «omnipotencia metapañuelística», la cual derivó al concepto moderno de metatrama (meta como preposición griega de «elevado» y trama por entramado de hilos que formaría el paño). El concepto fué formulado por Abraham Ortelius, geógrafo flamenco al servicio de Felipe II y padre del primer atlas mundial, cuyo borrador se hizo en lienzo. Ortelius percibió que al plasmar todo el planeta en un simple paño, este se percibía como más pequeño y digamos que se dió cuenta que se podía trazar un punto desde cualquier individuo a cualquier otro en cualquier zona del mundo. Esto quiere decir que se podia establecer una red de contactos desde una persona a otra estuviese donde estuviese. Con esto, un comerciante de Toledo podria tener un primo que dirigía una posta en Portugal, que a su vez conoce a un marinero que viaja en barco a Cuba para tratar con un indígena la compra de un cargamento de caña de azúcar. El toledano tal vez nunca se encuentre con el cubano, pero de alguna forma están tenuemente conectados argumentalmente. Debido a ello, virtualmente cualquier tipo de concepto puede plantarse y crecer en lugares aparente separados y contener la misma base; debido a esto encontramos mitos e historias como las de los gigantes en cualquier punto de nuestro planeta.

Aqui es donde entra el efecto del «emisor cien». Este es un hecho constatado por el cual se ha observado que la información y la ideas puede ser transmitida por sinónimogénesis. ¿No le ha sucedido que que cuando le transmiten un dato, algunas veces siente que lo conocía ya y se apresura a añadir algún tipo de información que su interlocutor parece haber olvidado? Esto es debido a que cuando una idea se extiende, llega un momento en el cual se alcanza una masa crítica y la información desborda, disgregándose y llegando súbitamente al subconsciente de otros emisores a través de los hilos argumentales que los conecta con los emisores originales. Es por ello que algunas cosas le suenan, aunque sean noticias de hace segundos. Esto reafirma la teoría de algunos fictionautas de que la narrativa es una masa estable que engloba todos los conceptos, con lo que no creamos nada nuevo; simplemente nos limitamos a reeditar, mezclar y adaptar ideas ya existentes desde el inicio de los tiempos. Todo es un sinónimo de algo.

¿A que nos lleva esto? Siguiendo con el ejemplo del gigante, al llegar a una masa crítica de información, la posible existencia de gigantes llega de forma natural a la mente de todo el mundo, haciendo que en ese momento cualquier montaña pueda ser un gigante tumbado en potencia.

XANADATO.

Esto se da muchísimo en las cenas familiares. Al haber una gran reunión de personas se entremezclan los hilos narrativos y se realizan un mayor número de conexiones, alcanzando la masa crítica. Curiosamente el efecto del «emisor cien» se suele dar en la figura de los cuñados, cuya misma etimología de «meter una cuña» los hace los cuencos ideales. ¿Por qué crees que en todas las grandes folixas sagradas de la antigüedad se aprovechaba para realizar vaticinios y profecías? Los druidas eran elegidos normalmente entre los hermanos y hermanas que no heredarían los bienes familiares. Todos ellos eran cuñados y se juntaban en círculos cuñadisticos en el que se transmitían su saber y rumores a través de bosques y piedras. ¿Mi opinión? Unos putos maizones chismosos y meticones a los que les gustaba hacerse los sabiondos.

LEY DE CONSERVACIÓN ARGUMENTAL

¿Entonces por qué no está todo inundado de gigantes y estos no salen en los telediarios de media tarde? Las razones son dos y bien sencillas. «la ley de la conservación argumental» y que no son tontos. «La trama ni se crea ni se destruye, solo se estira», esto viene a decir que podemos tomar cualquier argumento y alargarlo de forma infinita, el problema es se llega a un punto de desgaste en el cual pierde fuerza. Un ejemplo de estiramiento lo tenemos en que el noventa por ciento de las canciones tratan sobre el amor, mientras que uno de ahorro argumental seria que los japoneses realmente solo tienen tres historias de fantasmas que repiten una y otra vez con distintas variaciones.

Cuanta más corta sea una trama, cuanto más pequeño sea un argumento, más fuerte es debido a que esta cargado de «posibilidad». El misterio es lo que carga las tintas del demonio. Hay tan pocos gigantes, xanas o duendes debido a que esto les da poder. Su argumento es tan indefinido que tienen manga ancha para modificarse, adaptarse y reinventarse para encajar en todo lo que se les eche encima. Es por eso que todas las grandes conspiraciones están dirigidas por unos pocos individuos sin rostro. Esta élite usa el poder del misterio para potenciar sus actos y aunque sus conspiraciones puedan parecer innecesariamente rocambolescas y complicadas, en realidad es para crear una cortina de humo que fomente dicho misterio.

Recuerde. La principal arma de un agente de la Fundación y la más efectiva para esgrimir contra sus enemigos es la información. Cuanto más sepa un agente, más definida se vuelve la amenaza a combatir, lo cual la debilita y vuelve vulnerable. Una idea indefinida no tiene base, pero una apoyada puede ser derribada.

jueves, 13 de enero de 2022

Allende la Mar Cuayada (XXXIV): Ejemplo de combate en la Mar Cuayada (con artista invitado)

 Los conflictos seria una modificación de las tareas dramáticas de Savage Worlds, para dotarlas de algo más de complejidad. Con ellos se resuelven las distintas situaciones de investigación y combate con las que se enfrentarán los agentes. Por ahora voy a mostraros un ejemplo de combate usando esas reglas.

Advierto que aunque se potencien este tipo de enfrentamientos, el libro incluye reglas para usar algo más tipo Savage. La gracia de esto de las tareas es que da pie al flipamiento y eso casa bastante con la ambientación. Además, permite un tipo de enfrentamiento abstracto y caótico que admite que los PJ combatan contra un solo contrincante, cosa en la cual falla algunas veces Savage.

Los enemigos cuentan con un dado llamado Nivel Descriptivo (el cual sirve para todas sus habilidades), su paso, su parada, su dureza, el daño y un conjunto de frases para que el master se inspire a la hora de lanzar ataques o definir su personalidad.

Ahora bien. En este tipo de combate solo se usa dos cosas: el Nivel Descriptivo y el Nivel de Peligrosidad. Este último es la dificultad a las cuales se van a hacer las tiradas durante el conflicto, teniendo en cuenta que aumenta en uno cada turno. ¿Cómo calculamos el Nivel de Peligrosidad? Cogemos lo que consideramos más importante del enemigo (el Nivel Descriptivo, el paso, la parada, su dureza o uno de sus dados de daño) y lo dividimos entre dos, el mínimo es cuatro y se redondea hacia arriba. FIN. Ya tienes bicho. El resto son ornamentos.

Los conflictos (tanto combates como investigaciones) tienen una serie de "puntos de vida", los cuales estan repartidos en varias "barras de vida" en los más complejos (si vienes de videojuegos entenderás la referencia). Los puntos de vida son denominados páginas, las barras serian párrafos. Cada vez que un PJ falla, se genera una "salpicadura" que seria una consecuencia en la historia.

El objetivo es ir minando esas barras de vida hasta agotarlas. En los conflictos más sencillos y de trámite vas restando páginas aunque falles, pero generas salpicaduras. En cada párrafo, se puede alterar el escenario, siendo lo más sencillo aumentar el Nivel de Peligrosidad.

El combate seria más o menos así. Voy a obviar un poco ciertas cosas, para que veáis como va sin saturar.

- Los implicados sacan iniciativa. Si tu carta es del mismo palo que el contrario y además es superior, tienes un +2 a las tiradas contra el, sino tendrás un -2.

- En el turno del PJ, este hace una tirada contra el Nivel de Dificultad. Cada éxito retira un página, siendo el límite el número de páginas del párrafo al que se esté enfrentando. Ojo CUALQUIER COSA VALE PARA HACER DAÑO. Puedes usar en la tirada tanto tus habilidades, características o el daño (los dados se consideran por separado). Lo que tienes que hacer es una escena molona y no repetirte. Si te repites recibes un -2 a las tiradas. Si hay alguna ventaja aplicable o poder, se habla con el master los posibles efectos. Si hay duda se da bonificación a la tirada o se permiten cosas como superar varios párrafos en la misma tirada. Por ejemplo: una ventaja como Bloqueo te permitiría bajar el Nivel de Peligrosidad para ti en caso de que te atacasen varios oponentes o barrido te dejaría hacer un ataque a -2 a todas las páginas con la saqué te enfrentes (eso sí, como falles mucho generas salpicaduras a tutiplen)

- Si el PJ falla, se crea una salpicadura. Al final de cada turno se reparten los efectos de las salpicaduras entre los implicados.

- Después del turno de cada PJ, el Nivel de Peligrosidad sube en uno. Para bajarlo de nuevo a su nivel inicial un jugador debe de asumir una salpicadura en su turno.

- Si el enemigo es algo serio, tendrá derecho a un ataque de respuesta contra el PJ que acaba de actuar.

- En el turno del DJ, este lanza un ataque especial que afecta a todo el grupo de PJ. Se determinan unos efectos y se pregunta a los jugadores que hacen para evitarlo. Se determina que usar y se realiza la tirada. El que falle se come el efecto.

- Hay poderes que no son de daño y dan cosas como más movimiento o que la camisa se te caiga de forma lenta y sensual haciendo que todas las miradas confluyan en ti. Si se usan de forma creativa, se suma +1 o +2 a la tirada a la tirada, dependiendo de los puntos de poder que cueste

- Si hay alguna ventaja aplicable o maniobra, se ve que consecuencias tendria o simplemente se da bonificaciones a la tirada si hay duda.

En este ejemplo, solo intervendrá un PJ. Una Koriakawua internándose en la base de uno de los villanos menores. Este resulta ser un arquitecto encargo de la nueva restructuración de la ciudad de Madrid. Es un seguidor de los «Negacionistas de Chécov» y está vaciando de significado y relevancia narrativa a la capital. Los PJ se han separado en sus pesquisas para determinar quien es el verdadero culpable de esto y una koriakawua se dirige a la casa del arquitecto, donde se topa con un grupo de matones que de tan genéricos no están ni descritos, los cuales se lanzan sobre ella.

El poder de la secta narrativa surge de los postulados del escritor ruso, el cual decia que si algo aparecia en escena, debia ser importante luego para la trama. Los negacionistas hacen lo contrario, restando peso narrativo a la realidad perceptible para beneficiarse de ello. Se ha descubierto que estan detras de retirar todos los arbóles de las calles de ciertas ciudades y parques, incrementando la temperatura del asfalto y haciendo que la gente prefiera más quedarse en casa que salir. Tambien han modificado el mobiliario urbano para que sea incómodo usar los bancos y ser imposible dormir en ellos, ademas de disminuir el número de papeleras de tal forma que la gente prefiera tirar las cosas al suelo que ir a buscar una.

Esto está provocando que la gente comience a odiar las ciudades o que se vean hundidos en una depresión que los transforma en seres huecos que ignoren todo lo que les rodea del puro asco que les da. Tal es la repugnancia, que la gente comienza a borrarse de la existencia y se transforma en sombras sobre el asfalto o en las paredes.

La koriakawua es una samurái de un clan secreto de Coria del Rio. Sus poderes se basan en el flamenco fusión junto al arte de la espada. Son guerreras del amor de Nuestra Señora de las Mil Alboradas.

Cuenta como armas con una katana, un sombrero cordobés con cuchillas, traje flamenco mágico y tacones de acero. Además, gracias a sus investigaciones en la aventura han ganado un recurso narrativo, el cual se usa para potenciar tiradas.

El Nivel de peligrosidad comienza a 5. Se establece un conflicto de siete páginas divididas en dos párrafos. El primer párrafo seria los guaridas del arquitecto (tres páginas) y el segundo el propio arquitecto (cuatropáginas).


En esta ambientación, los benis son cartas de la baraja española, las cuales ademas sirven para determinar la iniciativa escogiendo en cada turno cual juegas. Mostrar una pareja cuenta como joker. La Mar Cuayada es una cosa que hay en mesa, la cual va creciendo y menguando. A ella está vinculada una serie de dados, llamados la Curuxa, los cuales se añaden como dado salvaje a los enemigos. Cuanto más alta sea la Mar Cuayada, mayor es el dado. Aquí se asume que la Mar Cuayada está a 3, dando una Curuxa de d8, así que el master (Relator) tira un dado salvaje de d8 o usa como daño base 2d8.


Vamos a poner música flipada para acompañar.






TURNO 1

La Koriakawua juega un seis de oros y el relator un cinco de bastos. Comienza la espadachina.


Koriakawua.

Entiendo que me están bloqueando las escaleras ¿no? pues uso el poder de «cante de alante». Este me impulsa hacia adelante en plan dash de videojuego. Voy corriendo por la pared y paso por encima de ellos taconeando mientras los golpeo con la katana. Como este me añade un dado a las tiradas equivalente a la Curuxa (d6) hago un ataque usando el daño de mi katana, así que lanzo dos d8 y un d6.


Cachis, un solo éxito. Me abro paso dando un espadazo en el cual caen algunos guaridas y quedo a sus espaldas.

Como tengo el poder de Cierre y me has dicho que son varios contrincantes, al acabar con uno tengo derecho a usar un punto de poder para realizar otro movimiento y un ataque de espada. Así que aquí empleo mi Pelea de d12.


Un éxito, cae otro con un nuevo espadazo. Así que uso otro punto de poder y lanzo una lluvia de golpes de nuevo sobre ellos.

Los rebano en rodajas antes de que puedan hacer nada. Me quedan dos puntos de poder.


Relator.

Bueno... se abre un nuevo párrafo, asi que subo el Nivel de Peligrosidad a 7 y como has acabado tu turno sube un punto más a 8. Como no tienes oponentes, no te voy a hacer un ataque de respuesta, adicional, pero en ese momento eres asaltado por una falta absoluta de significado. De pronto, la idea de lo que has hecho no aporta en realidad nada a la trama y un vacío existencial comienza a carcomer tu mente. Tira Espíritu contra dificultad 4.

Koriakagua.

¿Donde está eso? Que jugamos hace dos meses... Vale, tengo d6 en ESP.



Relator

La superas y no eres afectado. En ese momento ves que en una de las puertas del primer piso  hay una figura gris. Es un hombre con los brazos caidos a los lados y con una cara completamente anónima. Te das cuenta que ha estado alli todo el tiempo pero lo estuvieses ignorando debido a que no lo consideraste como parte del escenario. Debe de ser el arquitecto perteneciente a los «negacionistas de Chéjov» que andabas buscando.


TURNO 2

El relator saca el caballo de oros, mientras que la koriakawua juega un siete de oros. La espadachina cuenta con un -2 a todas sus tiradas.

Relator.

Comienzo yo. El arquitecto dice literalmente  «esta no es la persona que buscabais», mientras que se intenta ignorar a si mismo argumentalmente, generando con ello un vacio que difumina su figura intentándose hacer invisible, mientras retrocede de nuevo hacia la habitación. Si lo consigue, tendrás un -2 adicional a las tiradas contra el hasta que logres impactarle. ¿Qué haces para evitarlo? Tienes dificultad cuatro con un -2 a la tirada.

Koriakawua

Uso el poder de Pringue para que al tipo que le había cortado el cuello y que aun no ha caído al suelo, de pronto suelte un chorretón de sangre que bañe todo alrededor. Si se vuelve invisible eso debería de evitarlo. Me queda un punto de poder. Uso Interpretar para ello, así que meto un taconazo al suelo para que al otro se le abra la herida y explote en sangre.

Relator.

Por usar el poder de forma creativa tienes un +1. Así que la tirada es a -1.

Koriakawua.
Pues la sangre funciona, asi que lo veo perfectamente cuando intenta hacerse invisible y va dejando un rastro de huellas. Es mi turno y como en el anterior maté a alguien, golpeo de forma teatral mi katana para limpiarla de sangre y recuperar todos mis puntos de poder para poder combear luego.

Relator.
Al cumplir tu turno, el arquitecto tiene una acción de respuesta usando sus habilidades. De pronto, se forma un vacío argumental a tus pies y la escalera empieza a desaparecer, precipitándote al vacío. Tiene un Nivel descriptivo de D10 y la Mar Cuayada está a D8, así que eso es lo que tira como ataque contra tu parada 8. Si doy, el daño son 2d8 contra una dureza de 6.

Y ahora el daño.
Quedarías aturdido y una herida.

Koriakawua.
Te lo niego usando un beni.  (Saca la tirada y me ahorro una foto en Dadiños). Al usar un beni, este acaba en la mano del Relator.

Relator.
El Nivel de Peligrosidad se incrementa a 9.


TURNO 3

La Koriakawua muestra como iniciativa un ocho de copas y el relator un cuatro de bastos.

Koriakawua.
¿Está alejado, no? Pues empleo el poder de Escobilla, que me cuesta un punto para echar a correr hacia el piso superior mientras taconeo solidificando de nuevo la escalera. El efecto es que la acción de correr no me da -2. La uso para potenciar mi ataque de forma narrativa, asi que tengo un +1. Para avanzar uso Interpretar, ya que voy taconeando. Tengo un d8.

¡Fallé!.

Relator.
Apunto una salpicadura, al final de tu turno la aplicamos.

Koriakawua.
Una cosa más, al llegar arriba uso el poder de Golpe para tener un ataque adicional sin múltiples acciones, esta vez usando el sombrero de cuchillas. Lo lanzo contra el marco de la puerta donde se ha metido el arquitecto y que rebote hacia dentro. Uso Atletismo para lanzarlo, tengo d8.

Nueve por los pelos. Le bajo una página. Vuelvo a usar Golpe para otro ataque adicional, me quedan dos puntos de poder. Esta vez me pongo delante de la puerta y cuando rebote el sombrero de vuelta hago un giro de falda, lo hago recorrer rodando la tela y se lo lanzo de nuevo usando Interpretar.




Fallo generando una nueva salpicadura. Un nuevo golpe. Me queda un punto de Poder. Recojo el sombrero sobre mi cabeza haciendo un giro y con la katana recojo una silla que le lanzo con Pelear.

Impacta, le bajo una página.

Relator.
Vale, creo que lo más normal es que una de las consecuencias sea que te haga una herida, la otra es que digamos que tus armas al impactar contra el, son negadas como relevantes a la historia y vas a tener un -2 a todas las tiradas que impliquen ataques físicos contra el arquitecto.

Te lanzo mi ataque de respuesta a tu turno antes de comenzar el mio. De pronto se forma otro vacío argumental a tus espaldas, haciendo que el aire contenido en esa zona desaparezca del guión. Al llenarse de nuevo se provoca una implosión que te lanza hacia atras en el aire, astillando la barandilla y quedas volando a punto de caer en el piso de abajo.

El arquitecto le da por un momento foco narrativo a la lámpara de araña que ilumina la entrada, dándole peso argumental y haciendo que se descuelgue sobre ti. Tiene un Nivel descriptivo de D10 y la Mar Cuayada está a D8, así que eso es lo que tira como ataque contra tu parada 8. Si doy, el daño son 2d8 contra una dureza de 6.



Y... fallo.

Ahora en mi turno. El Arquitecto le resta valor arquitectónico a la casa, haciendo que la entrada sea mas pequeña. Las paredes se precipitan contra tí intentando aplastarte. ¿Qué haces? Dificultad 4.

Koriakawua.
Pongo las piernas en plan Van Dame y las paro... usando Fuerza D8.

 
Está guapo el gatete de Dadiños ¿es el del autor? Por cierto, paro las paredes.

TURNO 4.
Relator.
Ni idea. El Nivel de Peligrosidad esta al 10. Quedan dos páginas.

El Relator juega un rey de oros como iniciativa, pero la Koriakawua muestra una pareja de cuatros y juega uno. Cuenta como Joker.

Koriakawua.
Pues te vas a reir. Tengo un -2 si le ataco de forma física, asi que aun en el aire uso mi último punto de poder para lanzar un quejio desde los más hondo de mis entrañas, lo cual es un ataque de Interpretar y le genero Terror si la saco. Quemo el recurso narrativo de  «la escopeta de Chéjov» para que este acuda a mí en espíritu y aparezca su fantasma con una recortada, disparándola contra el arquitecto al grito de «¡ешь натуризм, ублюдок ! (COME NATURISMO, HIJO DE PUTA!)» .

Tengo un d8 en Interpretar, +2 por no ser un ataque físico y le sumo un d6 a uno de los dados por el escopetazo naturista.


Espera, que eso es que me arranco por seguidillas, ahora viene la pedrera de la escopeta..


Dieciocho con el menos uno de la herida ¡BUM! Caigo haciendo pose de superhéroe en el suelo de la entrada y voy a ver si queda algo que interrogar.











viernes, 19 de noviembre de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXXIII): Recursos Narrativos (hacer balas con el poder del amor, gritar NANIIIII y esas cosas)

 


Esto es un borrador para mi ambientación, aunque creo que es extrapolable a otras. Básicamente estoy cogiendo el sistema que había ideado para hacer mechs y aplicándolo a otras cosas.

Esto seria como las bases del suplemento de superhéroes o el de Rippers, pero cubrirá desde los objetos que te daría el departamento de Maquetación de la Fundación, poderes o aliados que hagan en las aventuras.


RECURSOS NARRATIVOS PERSONALES

Cuando cree su PJ, el jugador comenzará con un recurso narrativo. Vienen a representar los elementos de ayuda de los que disponen los personajes. Esto es cualquier cosa que pueda aumentar sus posibilidades de salirse con la suya. Desde una red de contactos que les pase información, su molonidad concentrada en el filo de su espada, una portera que en realidad es la manifestación de la consciencia de los portales y que espía para ellos, su «frase» para el momento álgido de la historia, un chascarrillo en plan «eso ni ha dolido» o una pose intimidante.

Este recurso será descrito en una frase y se escogerá uno de los siguientes efectos vinculado a el:

  • Proporciona un +2 a Dureza.

  • Proporciona un +2 a Parada.

  • Incrementa el paso del dado de una habilidad o atributo específico. Si supera el D12, pasará a ser d12+1 y así sucesivamente.

  • Cuando es escogido incrementa el paso de uno de los dados de un arma específica del agente. Si supera el D12, pasará a ser d12+1 y así sucesivamente.

  • Negar un nivel de herida (una vez por sesión).

  • Se permite adquirir una ventaja de rango de experiencia igual al del agente.

  • Se permite usar un poder de rango de experiencia igual al del agente y tiene 10 PP para su uso. Para su lanzamiento se usará una habilidad acorde.

En cualquier momento de la sesión, un PJ puede invocar uno de sus recursos, el cual tendrá como duración una escena. Su manifestación narrativa ornamental puede variar según el portador, así que se anima a que los agentes den su propia versión de la manifestación.

El efecto de los recursos siempre es fijo. Un agente no puede invocarlo de nuevo y decidir que le da un poder o ventaja nuevo.

Ejemplos de recursos narrativos:

- ¿Naniiii?. Se grita al recibir un golpe, para expresar la sorpresa de tamaño ostión y disipar su cinética. (Negar un nivel de herida).

- Gendarme Negro. Un gato malhablado al que mató la curiosidad, pero eso no lo ha disuadido a seguir metiendo la nariz. El gato fantasma se cuela por cualquier lado y luego informa a cambio de un rascado. (Se incrementa un paso el dado de la habilidad Notar).

- El poder de la amistad. Nada detiene el poder de la amistad, sobretodo cuando esta es apoyada por un calibre pesado. (El agente incrementa el paso de un dado de una de sus armas, en este caso un rifle caza dragones).

RECURSOS NARRATIVOS COMUNALES

La ayuda que encuentren durante sus aventuras los PJ podrá ser añadida como un recurso narrativo comunal. Esto quiere decir que si los PJ consiguen un contacto o el apoyo de un PNJ poderoso, lo apuntarán y todos tendrán acceso a el.

Cualquiera puede hacer uso de estos recursos y su efecto permanente será determinado por el primer jugador que lo invoque.  Estos recursos comunales pueden ser usados de dos formas:

  • Como un recurso narrativo normal cuya duración sea una escena.
  • «Quemarlo» para que su efecto sea permanente durante toda una sesión. Si es usado así, el recurso no podrá ser invocado de nuevo durante el resto de la aventura.

Al final de la aventura, los jugadores escogerán uno de los recursos narrativos obtenidos y lo añadirán a su hoja comunal, borrando el resto de recursos obtenidos durante esa aventura. Estos digamos que serán los amigos que hacen por el camino. Tal vez la persona a la que han ayudado les deba un favor o los conocimientos descubiertos durante su caso les sirvan posteriormente.

EXPERIENCIA

Cada vez que un PJ sube un rango de experiencia, puede añadir un nuevo recurso narrativo a su hoja.

viernes, 22 de octubre de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXXII): las zanjas (criatura del bestiario) y un puñado de dibujos.

Aquí os dejo un PDF con una maquetación muy provisional de una «criatura» del bestiario de la Mar Cuayada. Incluye un texto explicativo, xanaxejos para tocarle los cojones y tres de sus formas.


Aviso que igual hay trazas de política y adoración cultista a cosas ignotas.




ZANJAS 




Aqui ya de paso os pongo algunos de los bichos que saldrán.

















jueves, 30 de septiembre de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXXI): Simplificación y creación rápida de criaturas para Savage Worlds.

 Esta entrada surge debido a una necesidad que he tenido últimamente debido a dirigir partidas de forma online. La naturaleza de la ambientación exigía que las criaturas del bestiario fuesen moldeables, ya que dependían de la percepción de los jugadores o de sus acciones, lo cual a la hora de plasmarlas en papel era enloquecedor. Terminé desarrollando un sistema de gestión de puntos para el lanzamiento de ataques especiales que dependía de los puntos de vida, hacia descripciones pormenorizadas de sus poderes y habilidades,.. etc. Y al final los bichos ocupaban una o dos páginas.

Ahora intenta hacer un bestiario así.

Lo he he decidido es aplicar el mismo método que en el Suplemento Sin Nombre, pero aun más simplificado. Los PNJ van a tener un dado, su paso, parada y dureza, un daño orientativo y un conjunto de frases para que te los imagines. Si tenéis FATE acelerado, seria como darle un pequeño esqueleto al PNJ a base de aspectos.

Con esto podemos crear PNJ prácticamente al vuelo y darles lo necesario según convenga a la aventura. Me he saltado partes del texto que podrían resultar muy farragosas, ya que en la ambientación hay como un dado de peligrosidad que va creciendo y disminuyendo dependiendo de lo que hagan los jugadores y este dado sirve como dado salvaje o de daño a ciertos PNJ. Para no confundiros aun más, lo he simplificado para que pilleis la idea y he puesto al final unos ejemplos.

Perdonad la forma de contarlo, pero se supone que el texto pertenece a un manual de introducción de la Fundación del Oso para Relatores (DJ) novatos. Si encontráis disquisiciones sobre la gnosis, el uso de la siesta antes de partidas, conceptos extraños o uso de sustancias, son simples adornos. No lo apliquéis sino queréis.


INSERCIÓN DE ROL TÍPICA EN LA FUNDACIÓN



CONSTRUCTOS NARRATIVOS. CONCEPTO.

Para una mejor comprensión narrativa, se ha reducido a los personajes con los que se pueden enfrentar los agentes dentro de una simulación R.O.L. (a partir de ahora serán llamados constructos) a un conjunto de estadísticas formadas por códigos previamente establecidos. Dichos códigos han ido evolucionando hasta nuestros días desde los establecidos por Lope de Vega en su «el libro del rol nuevo», permitiendo con su configuración y el correcto entrenamiento mental, que la gnosis del Relator actúe como vehículo y materialice sus conceptos desde la Mar Cuayada dentro de la realidad narrativa de los agentes.


Procederemos ahora a mostrarle tales códigos.

Nombre. Es el propio nombre del constructo.

Narrativa definitoria. Es concepto o esencia del constructo que se intenta materializar.

Nivel descriptivo recomendado. Será expresado con un código alfanumérico que consistirá en la letra dé seguida de un número (ejemplo d6). Esto sigue la siguiente lógica: la D es obviamente la inicial de «descripción» y el número corresponde a las caras de los dados (d4,d6,d8,d10 y d12 ) que se usarán para determinar el destino de las acciones. Observará que son números pares, esto es debido a que dichos números están vinculados a la feminidad y por tanto son elementos «creadores».

Paso. Si está usando figuras o conceptos materiales para vincular de forma visual en mesa la presencia de dichos constructos y su posición espacial, el paso indicará el número de casillas que se mueven dentro de una cuadrícula.

Parada y Dureza. Al igual que los agentes, seria la dificultad o barrera que se deberá superar para interactuar de forma violenta.

Armamento narrativo. Serian las armas con las que cuenta el constructo.

Tesauro. Es un conjunto de conceptos que definen la esencia del constructo. Determinarán su proceder, personalidad, planes, deseos, habilidades, etc. Su objetivo es encender la llama de la inspiración del Relator para que este improvise su curso de acción.

Vulnerabilidades observables. Aquí se marcaría que brechas podrían aprovechar los agentes o sus oponentes contra el constructo.


CREACIÓN DE CONSTRUCTOS

Obviamente, dentro de los casos, los oseros pueden apartarse por un momento de la realidad descrita en el informe que tiene el Relator y planteen la aparición de elementos que estuviesen contemplados previamente y que expandan la realidad narrativa, obligando al Relator a «recordar» nuevos constructos para poblar esa nueva realidad. Para ello los extraerá y moldeará a partir del ectodrama en bruto de posibilidades de la Mar Cuayada. Para ello procure vaciar su mente, para que esta sea receptiva para ser llenada por el ectodrama y seguidamente enfocarla con un estado de gnosis focalizadora. Recuerde que antes de cada sesión tomar una siesta y que se le suministrará café y otras sustancias para generar este estado, el cual crea cierto desgaste mental y por tanto es recomendable tener en la mesa comida de ingestión rápida, tanto para usted como para los agentes. Recuerde que los entrenamientos narrativos son los domingos en la sala de aislamiento narrativo 5 y que en caso de posesión por parte de una idea foriata no dude en pedir ayuda al censor asignado.


Procedemos ahora a darle una serie de pasos para crear dichos constructos de ectodrama.


Nombre. Escoja un nombre apropiado. Si el constructo no va a tener demasiado peso en la historia, deles un nombre genérico e impersonal, tipo «guardias del local» o «matones de poca monta». Si en cambio es importante, dele un nombre que lo individualice, tipo Charo, Martínez o «el cuélebre de la cueva tapada».

Narrativa definitoria. Resuma el constructo con una frase corta que lo defina y sirva como resumen de su función dentro del caso.

Nivel descriptivo recomendado. En este apartado nos extenderemos más debido a su importancia, que el Nivel Descriptivo marcará la importancia del constructo en el caso. Este dado será usado de igual forma que el de los agentes cuando tienen que hacer tiradas de atributos o habilidades, salvo que en el caso de las criaturas, el valor de dichos atributos y habilidades se regirá por el albedrío del Relator. En términos de competencia se consideraría que un d4 es el más bajo, un d6 un valor mediano, d8 seria una persona destacable en algún campo, un d10 un campeón y un d12 seria el máximo nivel de excelencia.

Este dado se usará para las tiradas de habilidad o atributo en las que el constructo destaque, un paso menos de dicho dado será utilizado en las tiradas en las que se considere medianamente competente y dos pasos menos en aquellos campos en los que no destaque, siendo el mínimo un d4. Si se desea remarcar su especialización en algún campo, se le puede dar un dado salvaje que se aplique a cierto tipo de habilidades y atributos. Por ejemplo: un pistolero remarcable dispondría de un dado salvaje que se aplicaría en todas las habilidades y atributos que tuviesen que ver con la agudeza visual o la destreza de manos.

El caso de los Comodines es especial, ya que disponen ya de un dado salvaje. Si lo cree conveniente y quiere darle una mayor peligrosidad a dicho constructo, puede añadirle un dado salvaje adicional con la misma lógica anteriormente expuesta.

Paso, Parada y Dureza. No dependerá del dado de Nivel Descriptivo, sino que será determinado por el buen juicio del Relator. Un paso de seis seria la media, pudiendo verse potenciado en ciertos entornos, como que un constructo se mueva más en el agua que en tierra. No recomendamos que ambas puntuaciones de Parada y Dureza sean muy altas, pues con ello se crea dos barreras que puede hacer que los enfrentamientos se alarguen en demasia creando tiempos muertos en la narración que no llevan a ninguna parte. Un valor de seis seria la media, y diez algo con cierta peligrosidad. No recomendamos valores de quince o más, siendo esto reservado para individuos de la categoria de gigantes u ojancanos. Si va a tener una Parada o Dureza alta, se recomienda que parte de ella pueda ser reducida mediante el uso de maniobras, elementos del caso o explotación de vulnerabilidades. Acuérdese de apuntar el valor de armadura entre paréntesis.

Armamento Narrativo: Seria el daño a distintos niveles narrativos que provoca el constructo. Su medida podrá tomar el Nivel Descriptivo, aplicando para ello la misma lógica que empleó a la hora de determinar su nivel de competencia y lanzando para ello dos dados del mismo tipo para el daño. Sguidamente determine si dicho daño se hace cuerpo a cuerpo o a distancia. Si se siente creativo y le mueve cierto tipo de impulso compensatorio, puede aumentar o bajar el paso de uno de los dados, darle un área, efectos añadir otro o darle una bonificación fija al daño que oscile entre un +1 o un +4.

Ejemplos: Matón con navaja (D6+d4 cuerpo a cuerpo), agente de la R.A.E. caido usando el masculino inclusivo (2d6, ataque a distacia en área mediana. Nota: todos los afectados cambian a sexo masculino y se apelotonarán todo lo posible dentro de un metro cuadrado), Cuelebre lanzando su mirada reprovatoria «acero verde» (3d12, ataque a distancia. Nota: afecta a todos los presentes, los cuales ademas de recibir el daño como un impacto narrativo, deberán de superar una tirada de ESP para controlar sus tripas).

Tesauro. Este conjunto de frases cortas son la definición del constructo. Indicarán sus deseos, personalidad modo de proceder, etc. En la Fundación creemos que con seis frases es más que suficiente, pero le animamos a crear más o menos dependiendo de la importancia del constructo.

Ejemplo: Un matón callejero podría incluir frases como «traicionaria a su madre por dinero» o «gusta de esperar en callejones sin luz».

Estas frases deben de inspirarle para determinar sus puntos fuertes y débiles a la hora de usar el dado de Nivel Descriptivo, determinar el tono de sus escenas y que ventajas del libro de reglas aplicarle.

Procure que no ocupen muchas líneas de texto. Si se alarga demasiado estará acotando su narrativa a su deseo, con lo que estará estableciendo un encauzamiento no deseable. El objetivo de estas frases es establecer una serie de conexiones mentales que hagan saltar la chispa de creatividad, creando un esqueleto que vestiremos con las carnes de la narrativa. Tenga en cuenta que al finalizar la sesión, todas las variaciones y eventos que no apareciesen previamente deberan de ser anotados e incluidos en un informe para luego ser añadidos al dossier para que aparezcan en el caso en otra inserción. En cada entrada de los agentes en la narrativa del caso a manos de otras sesiones de R.O.L. se irán aportando nuevos datos que nos permitirán definir y modificar la realidad pasada. Es por ello que debe de mantener las frases del tesauro breves y vagas, para que se generen nuevas iteraciones con cada aporte de los agentes y Relatores y enriquezcan la realidad, ya que la información es un arma y cualquier herramienta es buena en nuestra misión de defender España y el mundo.

Vulnerabilidades observables. Al igual que el tesauro, serán un conjunto de frases cortas que indicarán debilidades del constructo, las cuales pueden ser explotadas para obtener una ventaja sobre el. Ejemplos: el Nuberu podría tener «no soporta la visión de una pala y un pico cruzados» o un demonio «es invulnerable a todo, salvo a un tiro de sal gorda».

Para los enemigos con un gran peso narrativo en el caso, se recomienda añadirles más heridas en forma de párrafos a superar antes, durante o después del combate normal, los cuales escenificarán sus movimientos especiales o escenas espectaculares que pueden afectar a los agentes. Es recomendable el uso de «disparadores» que generen estos efectos, como por ejemplo que le hagan una herida, varios agentes fallen, el palo de su iniciativa, etc.


EJEMPLOS DE CONSTRUCTOS.

Trasgu.

Narrativa definitoria: Pequeño duende del hogar de carácter travieso.

Nivel Descriptivo recomendado: d8

Paso: 8 Parada: 7; Dureza: 4.

Armamento narrativo: Lanzamiento de objetos, trastadas y uso de insultos particularmente creativos (daño 2d6 a distancia. Nota: El daño causa fatiga).

Tesauro:

  • Escurridizo como un ratón y ágil como ardilla.

  • Fidelidad a los que considera su familia. Aunque no quieras.

  • Dicharachero. Cambios extremos de humor y comportamiento.

  • Conoce sus dominios palmo a palmo.

  • Pasión por los bolos.

  • No lo quieres como enemigo. No te va a matar, pero molesta.

Vulnerabilidades observables:

  • Herir su amor propio. Son extremadamente vergonzosos.

  • Tienen obsesión con los números y les gusta contar cosas.


Siniestristas.

Narrativa definitoria: Los que sirven con dos izquierdas.

Nivel Descriptivo recomendado: d6

Paso: 6 Parada: 5; Dureza: 5.

Armamento narrativo: Hoces y martillos de energía socialista (daño 2d6, Cuerpo a Cuerpo) citas del capital solidificadas (2d6, a distancia. Nota: cada nivel de daño te vuelve más socialista).

Tesauro:

  • Desean tomar los medios de producción, tu casa y riquezas para repartirlas entre ellos.

  • Todos son camaradas, con lo que no necesitan nombres ni posesiones.

  • La izquierda solo es la única vía de pensamiento y acción.

  • Pueden llamar escualingrados en su ayuda.

  • Nunca están solos.

  • Hasta la victoria siempre.

Vulnerabilidades observables:

  • En realidad son la encarnación de lo que piensa la derecha que es la izquierda.

  • Odian de forma irracional cualquier cosa que no concuerde con su credo.





RECORDAD QUE LAS COSAS PUEDEN TORCERSE EN EL R.O.L. Y QUE LA REALIDAD ES DUCTIL