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viernes, 26 de enero de 2018

Aventura de una sola página (III): ¡El devorador en el laberínto!

Aqui tenéis la entrada de la dungeon de una página para Bastión Rolero. Había pensado hacer una versión extendida, pero por falta de tiempo no he podido, pero al fin y al cabo solo añadía unas páginas más en letra más legible, pero el colegio de oftalmólogos me ha pasado un sob... una recomendación y os comparto la original.

En ella tenéis una historia, la dungeon con su mapa, lo que sucede en su interior, el extenso bestiario que la habita y ya de paso el desenlace.

Que la disfrutéis.


martes, 23 de enero de 2018

Allende la Mar Cuayada (VI): Artes marciales españolas.

Había que reconocer que el anís era bueno, aunque hay que decir que Don Álvaro llevaba dos semanas encerrado en la iglesia y se le había hecho el paladar a la sangre de cristo, de la cual quedaban pocas reservas, ya que la había catado tanto dentro como fuera de la liturgia. “Solo para templar los nervios” decía entre copa y copa.

El caso es que el anís era bueno, así que hizo la vista gorda cuando aquellos dos se le presentaron como batidores de la guardia civil, que acudían en vista al telegrama que había enviado pidiendo ayuda. Cosa que había hecho contraviniendo la voluntad de algunos del pueblo, pues en el monte había huidos y en esos casos, cuando la guardia civil acudía a limpiar, solían meter los focicos en los asuntos de pueblo, hubiese o no hubiese algo.

Las identificaciones parecían buenas, pero los hombres tenían un corte aún más patibulario que los de su gremio y se llamaban entre ellos mediante apodos. Uno era Mayao y el otro respondía a Luxo. El primero tenia el pecho consumido y solía liarse a toser, con estallidos de tuberculoso o minero, aunque por las durezas que tenia en sus dedos índices (el cura sabia un poco de estas cosas, pues había aprendido a temer esos callos) debía darle más a los dos fierros de marca Piñal que colgaban en su cinto que a empuñar el pico. El otro era un tipo seco y bien afeitado, con cierto deje portugués, que no cesaba de mascar tabaco mientras tallaba una virgen en un corcho con una navaya larga y plateada. Parecían hombres de cuajo, así que les contó lo que sabia. Que en el pueblo había tanto miedo que los hombres preferían estar en la mina antes que en casa, desde que los lobos andaban bajando del monte.

Aquello no eran lobos, pensó Mayao cuando él y Luxo se internaron en el bosque después de despedirse del cura. El parte de Radio Covadonga no andaba errado en pensar que era cosa de foriatus, pues un lobo (por muy animal que sea) no revienta las costillas a una vaca de esa forma, saca a una familia de su casa durante la noche, quiebra sus huesos para sorber el tuétano y los deja tan mondos que ni las moscas sacan provecho. Eso era cosa de los maquis. El problema de echarse al monte es que algunas veces el monte se echa a ti. Se lo habían pasado bien en la capital, arrastrando a un cura por la calle y pasando a cuchillo a algunos capataces de fábrica. Cosas de la justicia social y eso. Ya habían lidiado con esos asuntos, en la que la gente, ya sea por necesidad o que alguno llevaba algo dentro, cerraba pactos con el bosque y con lo que en el habita. Los oseros marearon un poco el telegrama del cura, con lo que la guardia civil tardaría un dia o dos en llegar, lo cual les daría tiempo para aventar la zona y determinar si la amenaza era de hombres o foriatus. Si los maquis continuaban siendo cristianos, entonces era cosa de la guardia, pero si era otra cosa podrían limpiar un poco el desaguisado antes de que acudieran y el asunto se desmadrase cuando desapareciese alguno de ellos en el monte y de él no quedase ni el capote.

Mayao clavó las madreñas en la tierra blanda, afianzándose en la cuesta apuntalada de arboles prietos en la que él y Luxo andaban. Se llevó un pañuelo a la boca para acallar una tos mientras bajaba la mano a la cintura, cerca de los piñales. A su espalda Luxo, que andaba musitando una tonada con su deje medio portugués, soltó un gargajo espeso de tabaco en la hoja de sus navajas. Tendría sangre de salutador por parte de su madre asturiana, pero sus maneras eran las de un gochu, aunque Mayao comprendía su costumbre de mascar tabaco, ya que le permitía salivar y escupir cuando era necesario.

El osero acarició de forma refleja las empuñaduras marfileñas de sus revólveres, dos recios Piñales en cuya madera había tallado un lema “andate vivo, pues de mi incluso los muertos se cuidan”. El ruido que había oído indicaba que algo avanzaba hacia ellos sin cuidado ni miramiento, así que no se extrañó cuando un lobazo grande y negro saltó de la espesura y lo derribó apoyando sus patas en su pecho. El hijo de puta tenia una cabeza tan grande como la de un ternero y pesaba como tal, pero Mayao lo esperaba y sacando sus piñales los hizo girar en su indice a través de la guarda y le propinó un golpe doble con la empuñadura detrás de las orejas, lo que sirvió para que la bestia se sorprendiese lo suficiente para que le diese tiempo a un nuevo giro y desjarretarle dos tiros dentro del morro y reventarle media cara. Aun así, el bicho no murió hasta que Luxo no le metió un par de puñaladas en el cuello cargadas de saliva y tabaco.

De entre los castaños salieron cinco animales más, entre los cuales destacaba un ejemplar tan grande como un burro y unos brillantes ojos azules. Que una de dos, o aquel era el Fernandez de Córdova de los lobos o aquellos no eran tales. Que cabrones los maquis, ya podía uno haberse transformado en home llobu y comido a los demás ¿pero cinco? Aquello iba a llevar tiempo.

ARTES MARCIALES
En la lucha contra los foriatus vale todo, tanto plomo, vara o puño. Así que lo mejor es estar preparado cuando las cosas se pongan feas y te veas obligado a luchar tanto contra vivos como  muertos.

He decidido tratar las artes marciales como ventajas independientes, ya que algunas de ellas no son demasiado ortodoxas y se alejan un tanto del modelo clásico.


Lucha leonesa.
Requisitos: Artista Marcial, FUE o AGI d8.
Este estilo de combate de origen celta es uno de los más antiguos de la península, siendo conservado por pastores, los cuales extendieron su práctica a través de la trashumancia. Algunos oseros han descubierto vinculaciones con el dios Candamo, dios de los lugares fronterizos, ya que esta lucha se usaba para dirimir los eternos conflictos entre ganaderos y labriegos en cuanto a los límites de las zonas de tránsito y de abrevado.

Basa su efectividad en una serie de “mañas”, las cuales son una serie de agarres y derribos. En un trabajo de campo, en el que se le despojará del carácter ritual, este estilo es particularmente efectivo para inmovilizar o dejar en una posición vulnerable al contrario.

El combatiente obtiene +2 a la maniobra de agarrar a un oponente y +2 a las tiradas de FUE o AGI para mantener la presa.



Zapatilla.
Requisitos: Artista Marcial, AGI d8.
Este estilo de combate derivado del savate es relativamente reciente en la península. Ha sido introducido por las Brigadas Internacionales francesas, aunque se conoce algún caso de practicantes más tempranos entre estibadores que trabajaron en el país vecino. De ellos viene el nombre de zapatilla, ya que es una traducción de chausson, el calzado común entre los estibadores franceses.

Esta modalidad se basa en el uso preferente de las piernas, en combinación de calzado pesado, como pueden ser botas herradas, madreñas o espuelas, lo cual añade contundencia a los golpes propinados. Todo combatiente gana un alcance de 1 cuando usa las piernas, y si viste madreñas, espuelas o cualquier calzado de suela fuerte un aumento en la tirada de pelea incrementará un paso su dado extra de daño.



Golpe de la Mano Abierta.
Requisitos: Artista Marcial, FUE d8.
Este poco ortodoxo estilo de combate, cuyo origen se desconoce, basa su efectividad en la fuerza y en la intimidación. Implica juntar los dedos de la mano y golpear al contrincante con la palma, preferentemente en la cara o en el cuello. Debe de ser un golpe seco, ya que así hay gran probabilidad de que genere un sonoro restrallo con capacidades intimidantes y aturdidoras.

Aquel que haya sido aturdido por los puños de un usuario del golpe de la mano abierta, tendrá un -2 a la tirada de Espíritu para librarse de ese estado. Si se ha obtenido un aumento en la tirada de Pelea, la bofetada sonará como un latigazo, lo cual proporcionará al atacante una acción gratuita para realizar una Prueba de Voluntad de Intimidar en el siguiente turno.


Barbero.
Requisitos: Arma Distintiva (cuchillo).
Este estilo de combate implica el uso de una navaja o cuchillo y compenetración a la hora de atacar en grupo. En un principio se le adjudica un origen caló, aunque esto puede implicar ciertas connotaciones negativas y erróneas; ya que el español, sea cual sea su origen, tiene tendencia a esparramar las tripas de su vecino cuando tiene una navaja a mano, odio en la mirada y se sabe bien acompañado.

El “barbero” proporciona un +1 a la bonificación de múltiples Oponentes. Ademas, el daño con navajas y cuchillos pasa a ser de FUE + d6, ya que el usuario sabe donde apoyar el pulgar para otorgar más fuerza al lance.

Xibladores (silbadores)
Requisitos: Arma Distintiva (cayado).
Dicen que la vara de Dios conforta y consuela, pues esa es su naturaleza, pero en manos de un paisano calludo es capaz de traer dolor y quebranto a aquellos que le deseen mal. Este estilo de lucha se basa en el uso de varas, cayados o cachabas, por lo que se cree que su origen viene de los trashumantes. En Asturias fue perfeccionado por los vaqueiros de alzada, en la soledad de las montañas, pues una vara de texo (tejo) tanto vale para aparecidos como para vivos y cuando los tiempos son turbulentos, de estos dos sobran en los caminos.

Los xibladores reciben su nombre debido al sonido que produce la vara o cayado al cortar el aire. Su entrenamiento les permite lanzar golpes precisos en los lugares más desprotegidos, con lo que cuando usan una de esas armas ganan una PA de 2. Ademas, la curvatura de las cachabas o el mango les permite usarlos a su favor, otorgándoles un +2 a las tiradas de trucos que impliquen su uso.

Camín del Fierro
Requisitos: Artista Marcial, Disparar d8.
Esta versátil técnica ha sido exclusivamente desarrollada por los oseros. Aunque algunos estudiosos afirman que su raíces se hunden en el propio Jovellanos, lo cierto es que su implementación es relativamente reciente. Su estilo de lucha se basa en el uso de armas de fuego, preferentemente pistolas y revólveres, las cuales son tratadas como un arma total, una extensión del cuerpo que permite mediante movimientos fluidos hacer el máximo daño posible al mayor número de oponentes posibles.

El practicante puede emplear una acción gratuita para hacer girar los “fierros” en su mano y alternar su uso como arma cuerpo cuerpo o distancia. Haciendo un daño de FUE+d4 en el primer caso y el normal del arma en el segundo. Ademas, todas las pistolas y revólveres pueden ser disparados usando una ráfaga corta.


viernes, 19 de enero de 2018

Ambientación Salvaje: ¡Hoy calentaremos la panza del Buey con la sangre de nuestros enemigos!


Por cierto, el bicho feliz de abajo se supone que es un Bodoc.


Cuando la lengua o el oro se muestran insuficientes para dar peso a nuestras razones, es hora de dárselo a estas con el bronce que pende del cinto, pues la palabra llena fácilmente bocas y oídos, pero es reticente con las panzas o las bolsas. Si hay algo que une más al hombre que criticar al que se sienta en el trono es la guerra, ya que en ella las cosas se vuelven más sencillas, pues estas en un extremo de la espada o en el otro. Las afrentas de taberna pronunciadas la noche anterior son olvidadas y los enemigos de antaño juntarán hombro con hombro a la hora de empuñar la lanza contra la carga del enemigo. Incluso los dioses dejarán a un lado sus disputas y alargarán la lengua para recoger la sangre derramada, no haciendo ascos de quien proceda. Ya sea empuñando hueso o bronce, la guerra es un medio de medrar encumbrándose sobre los cadáveres de tus enemigos o llenando la tripa y acallando protestas de aquellos que dependen de ti con las vacas de tus vecinos. Pero al igual que las monedas tiene su reverso, pues nadie canta canciones sobre los vencidos y de tu cadáver solo sacarán provecho gusanos y draganes, a menos claro, que tengas algún diente de oro que dé de comer a un avispado saqueador.


En el nuevo suplemento planteo un nuevo sistema de batalla que se implementa al del básico de Savage Worlds. El problema de las batallas es que mis jugadores criticaban que eran un tanto... cortas, ya que igual se resolvían en dos tiradas sin dar mucha epicidad al asunto. El sistema del básico está bien si vas a encadenar unos cuantos enfrentamientos, pero falla en cierto grado si vas a desarrollar la BATALLA FINAL.
En este sistema se imagina la confrontación como una mezcolanza de párrafos confusos, en los que los PJ van y vienen, metiéndose en distintas escenas que pueden dar un vuelco al embate dependiendo de como las resuelvan.

La base es la misma. Contadores de fuerza, tiradas de Táctica y los jugadores metiéndose en el fregado, salvo que ahora se le añaden zonas de combate, ímpetu narrativo y eventos.

Se parece en cierto grado a este que había desarrollado, el problema es que los jugadores se pasaban el día buscando al líder enemigo, así que implementé eso y limpié los eventos, integrándolo todo en el reglamento y el tema de la Reserva de Destino.  

Dentro de mares procelosos.
Una batalla es una madeja de texto confuso, con escenas divididas en párrafos que son arrojadas a la cara del lector de forma caótica. Se divide en tres zonas: linde, grueso y vorágine. La linde estará cerca de los párrafos correspondientes a la introducción, más livianos en texto y con encuentros poco peligrosos que invitan a que los héroes se sumerjan más en su interior. El grueso es el nudo y en cambio ya muestra cierta complicación, con situaciones que harán contener el aliento de los lectores, preparándolos para un desenlace que se espera a la altura. La vorágine es un mar turbulento de palabras y hechos, terreno donde los dioses beben las palabras con ansia, el autor se suelta el pelo y se oculta el posible final del combate.

Un PJ comenzará siempre la batalla en la linde y podrá manifestar su deseo de moverse a traves del texto a la zona colindante en su turno. Para ello, describirá lo que hace y realizará una tirada acorde de una habilidad o característica determinada por el DJ a la que se le aplicará un -2. Si la supera podrá desplazarse a una zona adyacente. Una vez determinada la zona donde se encuentra el PJ, el Director de Juego tomará una carta de la baraja y consultará en las tablas que encontrarás más adelante que evento deparará al personaje, teniendo cada uno de ellos una serie de consecuencias que puede dar un vuelco al envite. Estos encuentros serán más peligrosos a medida que el PJ se acerque a la vorágine, pero la recompensa (en escasos casos) será más alta.

Por otra parte la presencia de los PJ afectará de otra forma a la batalla, ya que un bando (sea el de los PJ o el contrario) no realizará ninguna tirada de moral a menos que un evento lo pida o hasta que sus contadores de fuerza no sean iguales o menores a los de la Reserva de Destino Gastada. Los dioses tienden a tener una vena artística y aman las buenas trifulcas, sobretodo si un héroe anda metido por medio, ya que su presencia alarga y enrevesa los párrafos de sus crónicas, dotándolos de imaginativas muertes y gestas de las que se hablará durante años en los Teach Labhartha.

Como al anterior, a la gente le gusta ir ligera a las batallas.
Localizar y matar al lider enemigo hace que el bando de los PJ puedan aprovechar la situación y restarle tantos contadores de fuerza como una tirada  del valor MIL de su comunidad más la Reserva de Destino Gastada (los dioses gustan del esfuerzo) y ademas el enemigo deberá de realizar una tirada de moral con -2. Como premio, los PJ  podrán obtener un evento de ¡rapiña!

Ímpetu narrativo.
Un cliché común en el género de espada y brujería es la de una pequeña fuerza enfrentándose y venciendo contra todo pronóstico a otra que la dobla en número y efectivos. En esto tiene mucho que ver con la presencia de personajes con nombre propio o las ganas de insuflar momentos épicos del escritor. Los personajes sin nombre saben esto y procuran mantenerse al margen cuando un héroe aparece en escena, permaneciendo en el fondo de los párrafos haciendo ruido y ayudando en lo que pueden a la hora de crear un escenario propicio para el lucimiento de estos o provocar su caída, ya que como todo escritor sabe, una derrota pasajera hace más dulce la victoria final en la página cien. ¿Como? ¿y si los PJ no ganan al final y son muertos? Bueno, tal vez no fuesen protagonistas como pensaban y tan solo eran unos simples secundarios con una muerte más elaborada. Todo esto, en términos de juego, será denominado como ímpetu narrativo. Este es reflejado en una serie de benis especiales que tendrá el bando con mayor contadores de fuerza, los cuales serán iguales a la diferencia que lo separa de su contrincante. Si el bando de los PJ es el que cuenta con menos contadores de fuerza y la diferencia es mayor o igual a la Reserva de Destino Actual, entonces su bando se crecerá ante el peligro y contará con un ímpetu narrativo igual a la Reserva de Destino Actual. El ímpetu narrativo otorga bonificaciones a las tiradas del bando que las use y deberá de ser gastado antes de lanzar el dado. Otra forma de ganar ímpetu es obtener un aumento en una tirada dentro de la vorágine si la carta de acción es una figura, simbolizando así una gesta digna de ser alabada, de que los guerreros detengan sus embates para gritar y mostrar el signo del Buey o para que las melenas giren al viento captando las alabanzas de Itak. Este punto de ímpetu puede ser obtenido tanto por los PJ como por el propio DJ. 

Los PJ y el DJ podrán:
  • Añadir un +1 a una tirada que se vean obligados a realizar por causa de un evento.
  • Añadir un +1 a la tirada de moral de su bando.
  • Añadir un +1 a la tirada de Conocimiento (Tácticas) de su bando.
  • Por tres puntos podrán descartar un punto de fatiga.
Después de la tirada de Tácticas de ambos bandos, se retirará todo el ímpetu no gastado y será recalculado de nuevo, recibiendo ambos bandos los benis pertinentes.

Un apunte. Recomiendo encarecidamente que el DJ obligue a que los PJ no negocien en voz alta el uso de su ímpetu narrativo y que cada uno tome los que desee del fondo común sin consultar a los demás, tan solo guiándose por sus miradas y carraspeos airados.

Como observarás, este sistema es en realidad la bonificación y malus que da la diferencia de contadores de fuerza en la batallas del manual básico. Ahora simplemente se toma este y se le añade algo de microgestión para dar de comer a los chinos donde compras contadores.

PJ en el combate.
Obviamente los protagonistas no se quedarán parados con los brazos cruzados e intentarán acaparar su cuota de heroísmo en la narración, así que estarán ansiosos de unirse a la refriega para la obtención de gloria, reconocimiento y un acomodado saqueo. Una vez realizada la tirada de Tácticas de cada bando, los PJ tomarán una carta de acción de la baraja. Esta marcará ademas de su iniciativa, el encuentro al que se enfrentarán durante ese turno y las consecuencias de este. Algunos encuentros modifican las tiradas del resto de jugadores, por lo que es importante guardar el orden de iniciativa. El tipo de encuentro viene determinado por su palo, siendo corazones y tréboles los correspondientes a situaciones que pueden otorgar un modificador a la batalla, los diamantes permitirán lanzarse a la rapiña y al enriquecimiento con vienes ajenos, mientras que las picas indicarán un enfrentamiento contra un oponente.

Algunas de estos eventos serian los siguientes.

Flanco. ¡Atacad su costado! ¡Está tan indefenso como el ternero ante el lobo!

Ejemplos: Uno de los contendientes abre su linea, un muro de escudos se rompe ante un embate, alguien recuerda que en las cercanías hay una colina en la que los arqueros podrían posicionarse.

En esta situación. uno de los bandos enfrentados puede obtener una ventaja táctica ya sea haciendo uso de su brazo, astucia, sapiencia o suerte. Para ello será necesario que el PJ supere una tirada enfrentada contra una característica de su oponente, todo ello determinado por el DJ.

Si el PJ se encuentra en:
  • Linde. El vencedor obtendrá un +2 a su próxima tirada de Conocimiento (Tácticas). No se admiten aumentos y se ignorará los fallos críticos.
  • Grueso.  El vencedor obtendrá un +2 a su próxima tirada de Conocimiento (Tácticas), admitiéndose un solo aumento y se ignorará los fallos críticos. El PJ restará de su tirada enfrentada la Reserva de Destino Gastada.
  • Vorágine. El vencedor obtendrá un +2 a su próxima tirada de Conocimiento (Tácticas) por cada aumento. El PJ restará de su tirada enfrentada la Reserva de Destino Gastada y se obtiene un resultado de fallo crítico el bando perderá 1d4 de ímpetu narrativo.
Esfuerzo. ¡Corred, corred como si tuvieseis una brasa en culo, pues es la mismísima muerte lo que tenemos detras!

Ejemplos: Dos lineas de escudos chocan y pugnan por romper la del contrincante, clavando el pie en tierra, apretando los dientes y empujando. Hay que huir a través de campos o calles de las lanzas del enemigo o se tiene el “honor” de tomar parte en una carga decisiva para cambiar las tornas.

Lo que templa el alma de un hombre en la forja de la batalla, ademas de la sangre de sus enemigos, es su propio sudor. Dicen que este es más noble que el que surge de empuñar la azada, pues aquel nace del estómago y el hambre, al contrario que el sudor del choque de espadas y escudos, que mana del propio corazón del guerrero avivado por los fuegos del Buey. Para interpretar esto, el PJ deberá de realizar una tirada de una habilidad o característica determinada por el DJ, como puede ser Agilidad, Vigor o Pelea.

Si el PJ se encuentra en:
  • Linde. Si el PJ supera la tirada no sufrirá consecuencias, pero si falla recibirá un punto de fatiga. Si inmediatamente gasta un punto de ímpetu narrativo evitará sufrir la fatiga. Se ignorará los fallos críticos.
  • Grueso. Si el PJ supera una tirada a la que se le restará la Reserva de Destino Gastada no sufrirá consecuencias, pero si falla recibirá un punto de fatiga. Si inmediatamente gasta un punto de ímpetu narrativo podrá hacer una tirada de absorción para evitar la fatiga, a la que se restará la Reserva de Destino Gastada. Se ignorará los fallos críticos y si la carta de acción es una figura superar la tirada con un aumento proporcionará un punto de ímpetu narrativo.
  • Vorágine. Si el PJ supera una tirada a la que se le restará -2 junto a la Reserva de Destino Gastada no sufrirá consecuencias, pero si falla recibirá un punto de fatiga. Si inmediatamente gasta un punto de ímpetu narrativo podrá hacer una tirada de absorción para evitar la fatiga, a la que se restará -2 junto a la Reserva de Destino Gastada. Un resultado de fallo crítico ocasionará dos puntos de fatiga.
Contrincante. Te voy a medir el alma usando como vara mi espada...


Si el PJ se encuentra en:
  • Linde. El PJ se enfrentará a un contrincante mediante una tirada enfrentada de su habilidad de Pelea o Disparo contra el dado resultante a restar un paso el MIL de la comunidad contra la que se enfrenta. Si falla, sufrirá 2d6.
  • Grueso. El PJ se enfrentará a un contrincante mediante una tirada enfrentada de su habilidad de Pelea o Disparo a la que restará la Reserva de Destino Gastada, contra el MIL de la comunidad contra la que se enfrenta. Si el PJ falla, sufrirá 3d6, pero aquel que obtenga un aumento obtendrá un punto de ímpetu narrativo.
  • Vorágine. El PJ se enfrentará a un contrincante mediante una tirada enfrentada de su habilidad de Pelea o Disparo a la que restará la Reserva de Destino Gastada, contra el dado resultante a incrementar un paso el valor MIL de la comunidad contra la que se enfrenta. Si el PJ falla, sufrirá 4d6 y aquel que obtenga un aumento disminuirá en dos los contadores de fuerza de su oponente.

Ademas, si la carta de acción es una figura, el PJ se estará enfrentando a un alto mando o un héroe de la hueste enemiga, sufriendo por ello un -2 a la tirada ademas de restar la Reserva de Destino Gastada. Si falla sufrirá igualmente 4d6 de daño, pero si gana podrá disminuir en dos los contadores de fuerza de su oponente, y con un aumento el ejercito enemigo deberá de realizar una tirada de moral debido a que el enfrentamiento ha sido de renombre y digno de ser contado.

lunes, 15 de enero de 2018

Cuentos fantásticos de la España profunda (crítica literaria)

El otro dia una paisana mayor me paró en la calle y me dijo que de donde sacaba las entradas del blog de la Mar Cuayada, que era un run run social, que la falta de información había lanzado a la juventud a quemar contenedores y que la gente quería saber.

Yo le dije que la culpa es de Pallarés y Mares.

Tomada de Dreamers.


Cuentos Fantásticos de la España Profunda es una antología englobada dentro del género patrio de "fantasía de cachaba y boina". Este surgió entre los 90 y el 2000 y abarcaría cuentos de fantasía ambientados en España, comúnmente en entornos rurales o de la España de carajillo pa calentar entrañas y navaja pa esperdigarlas. Recientemente hay algunos que también incluyen la CF dentro de ella, pero si nos ponemos puristas (yo me pongo) la "cachaba y boina" es más fantasía de aparecidos, ogros, sacamantecas y procesiones de muertos, ya que esas son las raíces del imaginario español. Algo más nuestro, que se ha visto más en la gran pantalla que en el papel, como las películas de "el bosque animado", "el bosque del lobo", "O Apóstol", "las brujas de Zagarramurdi" o "los lobos de Arga" (joer, al final es todo bosque y lobos).

Descubrí el término a traves de José Miguel Pallarés y la revista Gigamesh, con su relato "Escurzón". En el se trataba el retorno al pueblo de un muchacho que había emigrado a la ciudad y como se ve atrapado dentro de un ritual cíclico del que es siempre protagonista su familia y la de su vecino. A partir de aquí descubrí que era un habitual de las revistas del género y empecé a coleccionar sus relatos, los cuales en su mayor parte fueron recopilados en la antología "noches nabateas" de la denostada Pulp Ediciones. También descubrí una joya oculta en la malograda revista Pulp de Qediciones, llamado "Gómez Meseguer y el ogro Santaolaya", del conocido Daniel Marés, el cual para mí es el referente del género y del que no miento si digo que es la principal inspiración para mis entradas de la Mar Cuayada.

Valis, los de la revista Artifex, sacaron en sus dias una buena colección cuyas entregas no solían valer más de seis euros. En ellas podias encontrar relatos e historias de género escritas por españoles, con atores que en algunos casos me eran completamente desconocidos. Lastima que tuviesen que cerrar la linea ya que había cosas realmente notables.

 En esta pequeña antología (168 páginas), seleccionada por el propio Pallarés, se recogen (según él) varios exponentes del género.
  • Ritos, de Elia Barcelo (1997 - publicado originalmente en BEM 57)
  • Gómez Meseguer y el ogro Santaolaya, de Daniel Mares (1999 - publicado originalmente en Artifex Segunda Época, número 2)
  • Ojalá pudiera olvidarte, de Javier Cuevas (1999 - publicado originalmente en Gigamesh 19)
  • Las sombras peregrinas, de Ramón Muñoz (1999 - publicado originalmente en Artifex Segunda Época, número 4 -2000-)
  • Las Varillas, de José Luis Faraldo (2002 - publicado originalmente en Artifex Segunda Época, número 7)
  • Crónica del niño sapo de Cascajar, de Eugenio Sánchez (2002 - pubicado originalmente en "Los cazadores de nubes y otros relatos")
  • De los mitos y leyendas de España, de Alejandro Gonzálvez

Abre "Ritos" de Elia Barceló. Un relato sobre un pueblo costero vasco que vive de la pesca y el turismo y en el que se celebra unas fiestas patronales a las cuales solo asisten la gente del pueblo. Un joven alemán, pareja de una muchacha del pueblo, termina integrándose en el y lo hacen partícipe de las festividades... con "divertidas" consecuencias. A destacar como el cuento va pasando de la cotidianidad del pueblo a irse poco a poco transformando en un relato de terror en el que se van viendo destellos extraños.

Sigue "Gómez Meseguer y el ogro Santaolaya" de Daniel Mares. LA PUTA JOYA DE LA CORONA. En el se nos pinta una España franquista, en la que los mitos existen, son conocidos y una amenaza al españolito de a bien. El gobierno tiene a su servicio un cuerpo de caza que se encarga de acabar con sierpes, gigantes y ogros usando la fuerza de sus armas y "sus santos cojones"

El protagonista es asignado en su primera misión de campo como compañero e informante del conocido cazador Gómez Messeguer, el cual va a dar caza a su némesis, más conocido como Mortaja. Este es el más terrible ogro que ha asolado la península, pues el solo acabó con la ciudad de Burgos.

A partir de aquí FIESTA. No cuento más pues el relato es para disfrutarlo.

A Gómez Meseguer siempre me lo imaginé con esta cara.
Ojalá pudiera olvidarte, de Javier Cuevas. Chico conoce a chica, chico se enamora de chica, la chica y su familia tiene una costumbres muuuuy raras y gastan un pastizal en la factura de la luz. Chico quiere cambiar a su chica y hacerla ver que estaba equivocada... con "divertidas" consecuencias.

La historia está bien y su desarrollo, pero su protagonista es un tanto... especialito. No cuento nada, ya que el final es lo mejor de todo, pero básicamente es como si el protagonista se encontrase un huevo de alien y en vez de decir "tengo que ir buscar tabaco" y dar la vuelta, se arrodilla a su lado, lo abraza y ya de paso se hace un selfie mientras el huevo se abre y el pone morritos de pato. Vamos, que se merece lo que le pasa.

Casi queeeee... si, pasasando.

Las sombras peregrinas, de Ramón Muñoz. Junto a Gomez Meseguer mi preferido. Un hombre se interna en la Sierra de la Almijara, por sus pueblos y montes, apoyado en una muleta y armado con una navaja en la que reza "allí a donde te llevo no vuelves". Persigue a Tres Piernas, un ser que parece encarnar uno de los mitos más comunes de España, el robaniños. Tres Piernas siempre se lleva a un infante de cada pueblo que acecha, los mata, dobla sus ropas y los devora hasta dejar una pila de huesos que ni los buitres tocan.

Aparecidos, odios, un monstruo terrible y un paraje desolado. Muy evocador.

Las Varillas, de José Luis Faraldo. Una mujer vuelve de Alemania y... el autor se lia con enumeraciones, en ciertos momentos se acuerda de dejar alguna cosa que igual es sobrenatural, aburridos pasajes costumbristas y un final de "esto lo meto para que te deje el culo torcido y pienses que ha pasado algo".

Olvidable. Lo peor de todo el libro. Con mucho. En serio.

Crónica del niño sapo de Cascajar, de Eugenio Sánchez. El último relato del libro. No está mal, pero su estructura es un tanto confusa debido a que está fabricado a partir de recortes de prensa y testimonios. En él, con un tono socarrón y bastante divertido, se nos cuenta las vivencias de una familia castellana con aspecto de batracio y gargajos ácidos, los cuales lo único que quieren es que los dejen tranquilos los vecinos y los americanos que  vienen a investigar el extraño fenómeno. Compite en el tercer puesto con Ritos.

Cierra el libro "los mitos y leyendas de España", de Alejandro Gonzálvez. Un pequeño estudio sobre los mitos españoles y su influencia en el imaginario y fantástico, deteniéndose sobretodo en el caso del hombre pez de Liérganes. Muy ameno.

¿Que me ha parecido el libro después de releerlo? La verdad es que los únicos relatos que recordaba eran los de Mares y Eugenio, con lo que el de Ramón Muñoz ha sido una agradable sorpresa. Es una antología variada, con sus altibajos, de la cual vale la pena rescatar al menos el relato de Mortaja y Tres Piernas. Está tirada de precio, así que si queréis echarle un tiento nada os lo impide.

martes, 9 de enero de 2018

Allende la Mar Cuayada (V) La curuxa y los negrones. Su influencia en Asturias y por ende en el mundo.



Se dice en los pueblos, que cuando la muerte ronda, hay señales inequívocas de que esta anda cerca. Puede presentarse en forma de lechuza, cuervo o un perro negro sin dueño, los cuales montarán guardia ante la casa de aquel que pronto va a fallecer. Otras veces toma un cariz más siniestro aún, pues anuncia que la marea de la Mar Cuayada está alta y diablos, muertos y espíritus andan cerca.

Los oseros usan este término para denominar que un lugar está bajo la influencia de lo sobrenatural y los foriatus. La curuxa suele manifestarse como una aprensión, una sensación de que algo anda mal, un palpito subconsciente que desaparece si prestas demasiada atención.

Una forma de describir esto seria como levantarse de madrugada, cuando aún no ha salido el sol y contemplar por unos instantes la ciudad. Esta parece extraña, con masas oscuras de edificios en los que no habíamos reparado durante el día y calles laterales que parecen haber surgido de pronto. Es como si durante la noche la ciudad tuviese otro trazado, con bares y esquinas extrañas que surgen solo cuando se encienden las farolas. Cosa que por otro lado es cierta, pues entre las doce y las cuatro de la noche algunas ciudades entran en contacto con la Mar Cuayada, disolviéndose en parte en corrientes de recuerdos e imaginaciones, tornándose su realidad en algo dúctil que la orden de los serenos se encarga de solidificar con sus suelas en el trazado de sus rondas, para que la urbe sea más o menos la misma al día siguiente. Por iniciativa del presidente Suárez, a lo largo del siglo XX la orden ha ido integrándose dentro de las diversas policías locales, pero nos estamos desviando del tema.
La curuxa puede manifestarse en lugares concretos, como una calle, una casa apartada, un bosque frondoso o un cruce de caminos; aunque también puede ser un fenómeno que puede abarcar regiones de la península enteras, siendo esto afortunadamente más raro y si se da el caso sus efectos son menos potentes que en las zonas más localizadas. Esto puede ser explicado de la siguiente forma: imagine la Mar Cuayada como una masa de agua física encerrada en un tonel, si abrimos un pequeño agujero en un lado, el agua saldrá con mucha fuerza y más rápidamente, pero si el agujero es más grande el chorro será más lento. Comúnmente, estas pequeñas “bolsas” de curuxa son denominadas como negrones. Puntos costeros entre nuestro mundo y el siguiente, en los que la Mar Cuaya lame con sus aguas las lindes de la realidad.

En términos de juego la curuxa se representará con un dado, cuyo rango seguirá el orden común ascendente de d4-2, d4, d6, d8, d10 y d12. Cuanto mayor sea el dado, mayor será la influencia de la Mar Cuayada, lo cual se verá reflejado en el poder de los seres que han surgido de su seno y la facilidad de acceder a su realidad.

CURUXA
EFECTOS OBSERVABLES
D4-2
Las mozas son hermosas, las madreñas suenan en la calzada y la sidra está cantarina.
D4
Una nube pasajera oculta el sol justo al final de una situación de tintes ominosos, los perros se muestran suspicaces con los extraños y los gatos dormitan en las ventanas. La noche es lúgubre y fría, pero nada que no resuelva un callado y ropa de abrigo.
D6
Las puertas tienden a chirriar, los perros ladran ante cualquier ruido y los gatos rondan por los pasillos. Durante la noche el viento hace crujir las ramas y las hace chocar levemente contra los cristales al son del ulular de una lechuza.
D8
Súbitamente la sidra se pica y la leche se corta, mientras que los caballos se despiertan sudorosos, los perros se ocultan bajo la cama y los gatos se quedan parados mirando con indiferencia una esquina. Un niño ha muerto consumido por la noche en la casa del vecino.
D10
Alguien asegura haber visto a una muchacha desnuda bañándose en una charca cercana, el viento levanta la falda de las mozas aun siendo una calle resguardada y un mendigo manco te acusa de haberlo tirado de su nube cuando venia volando de Egipto. El perro muerde la mano de su amo y los gatos se muestran un tanto ariscos. Se escuchan risas durante la noche y la casa amanece revuelta o han desaparecido los aperos de labranza.
D12
Los que han visto a la muchacha de la charca han desaparecido, las mujeres solitarias son acosadas por un burro blanco en el camino y no pueden salir solas. El perro ha amanecido devorado por lo que se cree un lobo, los gatos hace tiempo que se han marchado. Durante la noche se escucha el raspar de unas uñas en el tejado, junto a la cuna de tu hijo crees ver a una anciana reclinada que te sonríe con una boca de un solo diente y un caballo albo, de morro ensangrentado, se te ha aparecido en el camino de la iglesia.
D12+...
Andad de día, que la noche es mía.



Como ya se ha dicho, la curuxa es la manifestación de la influencia de la Mar Cuayada. Y aunque puede plantear una amenaza para el español de a bien, es probado que ofrece cierta ayuda para aquellos que traten con los foriatus o tengan un pie en nuestro mundo y otro en el de los muertos. Aquellos que tengan habilidades arcanas, como bruxos, calderines, gaiteiros o liadores, pueden beneficiarse de la marea de la Mar Cuayada y aprovechar la cercanía de sus aguas para potenciar sus habilidades, ya que su poder surge de ellas. Por ello, muchos de estos individuos u organizaciones suelen arriesgarse a controlar algún negrón, ya que les permite acceder a una fuente de poder incalculable y engañosamente manejable. Y es ciertamente engañosa, pues siempre ha de tener presente, que por muy larga que sea tu zancada, por mucho que corra y se oculte, la muerte siempre le alcanza y su recuerdo se hundirá en la Mar Cuayada.

En términos de juego, un personaje con trasfondo arcano podrá utilizar como dado salvaje a la hora de usar sus poderes el dado de Curuxa de la zona en la que se encuentre. Esto está sujeto a ciertos límites:
- El dado salvaje proporcionado por la curuxa no puede ser mayor que el dado de habilidad arcana del personaje.
- El rango del dado salvaje proporcionado por la curuxa no puede ser mayor que el rango de experiencia del PJ.

Otra aplicación más agradable para el DJ, es que las criaturas surgidas de las aguas de la Mar Cuayada pueden verse afectadas por la curuxa, potenciando sus habilidades cuanto mayor sea su influencia. Más adelante tenemos un ejemplo.


Ascua.
El Ascua siempre se manifiesta bajo el semblante de un muerto reciente o de alguien que va a morir en pocas horas. Un viandante casual que la vea a lo lejos puede confundirla con un vecino que simplemente está arangueando o descansando entre las sombras de la pared de una de las casas del pueblo, mientras fuma un pitillo pensativo, pero la cercanía revelará la terrible naturaleza del encuentro. Un ascua presenta el aspecto de un individuo completamente negro, tanto que costará distinguirlo si la luz es poca. Entre los pliegues de su ropa y el hueco de los puños de su camisa surge un humo espeso y oscuro de forma intermitente, siguiendo el ritmo de las caladas del cigarrillo que invariablemente estará fumando el aparecido.
Son llamadas ascuas debido a que presentan una curiosa particularidad. La punta del cigarrillo no se ilumina con las chupadas del fumador, sino que en cambio, en su pecho surgirá un palpitante resplandor amarillento. Este es un pequeño punto de luz, casi agonizante, mortecino debido al humo que envuelve a la figura y que parece seguir el ritmo de las caladas, siendo largo cuando esta es intensa, breve y esquivo si esta es corta.
Si es saludada, la figura responderá con un parco “hum” de reconocimiento o un simple cabeceo y no mostrá ningún signo de hostilidad si no es molestada. Esto puede dar la impresión de que la brasa no presenta peligrosidad alguna pero recientes estudios vinculan a estos aparecidos con la actividad de los bombardeos en los núcleos de población. Ya sea para provocar la muerte de alguien que les ocasionase mal en vida o para anunciar el futuro desastre a los habitantes de una casa, lo cierto es que las ascuas siempre parecen rondar los hogares que pronto van a ser destruidos por la acción de las bombas de los aviones o morteros, tal vez atraídos por la luz de la brasa de sus cigarrillos.

Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d8(B), Fuerza d6, Vigor d8.
Habilidades: Callejear d10, Intimidar d10, Notar d8, Pelear d10, Persuadir d8, Provocar d8, Sigilo d12+4.

Carisma: -; Paso: 8; Parada: 6; Dureza: 6.

Equipamiento: dedos vaporosos (FUE+Curuxa)



Ventajas: Rápido.
Desventajas: Brasa. Esta clase de aparecidos presentan una menor inteligencia o mas bien una enconada cerrazón, ya que todas sus acciones y manejos giran entorno a un único deseo. Intentar apartarlos de ese camino ya sea mediante la violencia o la palabra puede llevar a que la brasa se muestre extremadamente hostil.



Capacidades especiales:

No es de este mundo. Ver por primera vez a un ascua o recibir una herida exige una tirada de Arrestos a la que se restará la Marea para no incrementar un rango la curuxa, la cual no puede subir más de un rango por escena. Ademas recibirán la mitad de daño de toda arma que no se considere mágica.

Recordaba al humo aceitoso de la gasolina. El carácter casi inmaterial del ascua le permite colarse por cualquier resquicio o a través de objetos sólidos que presenten algún tipo de fisura o vía. No recibirá ataques de oportunidad.

¡DEJAME! ¡DEJAME! ¡Grrrrllllhhhh! Procura tener la boca y nariz tapada cuando te enfrentes a un ascua, pues su carácter insustancial pueden llevarles a colarse por esas oquedades y obstruir la respiración del infortunado. La víctima comenzará a asfixiarse y podrá expulsar al ascua con una tirada enfrentada de Espíritu contra el Ascua, la cual si no dispone de un dado salvaje tendrá uno igual a la curuxa.

¡No veo nada! Si la Marea es igual a la mitad o más y el Ascua gana la iniciativa usando una carta del palo Bastos, podrá emitir como acción gratuita una nube de espeso humo que afectará un total de 5 casillas a su alrededor, ocasionado un -2 a las tiradas contra ella que usen la vista durante ese turno.

Al final tenia un corazón. +2 a las tiradas de salir del aturdimiento y no recibirá daño extra por los ataques menos que impacten en el ascua de su pecho.




miércoles, 3 de enero de 2018

El PP de Rajoy amenaza con privatizar el sistema clerical gratuito.

Hace un siglo había hecho una campaña de 13th age en la que bromeaba sobre temas como que las pociones de curación se creaban igual que una medicina homeopatíca y que el imperio tenia mediante un pacto con el icono de la sacerdotisa un sistema clerical gratuito para los ciudadanos que jurasen fidelidad al trono.

+Alex Werden me ha recordado esto con un post de g+ sobre que el dungeons es una oda al sistema capitalista, con lo que me he puesto a pensar y ha salido este desvarío.

Yo si fuese rey de un imperio de fantasía establecería un sistema nacional clerical. Este consistiría en que si una religión, secta o filosofía, que esté mediante hechos probados conectada con su deidad o fuente de poder, podrá ejercer dentro del imperio siempre y cuando reconozca al resto de religiones y esté dispuesta a dispensar sus conjuros clericales de forma gratuita.

Ya sean seguidores de Marcarat "el iluminado, señor de la vendimia y dispensador de la felicidad" o Grethgaart "señor de los fríos infiernos y ajustador de cuentas", que su religión sea monoteísta o que sus fiestas patronales incluyan quemar gente en gigantes de paja; todos ellos podrán establecer una iglesia en el imperio siempre y cuando acepten lo anterior.

Se establece un impuesto especial que pagará todo el mundo, incluidos los sacerdotes, con el cual se subvencionan las religiones en tema de mantenimiento de sus infraestructuras, celebración de ritos, protección o contratación de aventureros.

Cualquier ciudadano dentro del censo podrá entrar dentro de cualquier iglesia y solicitar hechizos de curación de herida leve o grave, curar veneno, enfermedad u otro estado. Obviamente los aventureros y demás calaña parasitaria que ejerce "turismo clerical" no podrá acceder al sistema público a menos que estén dentro del censo, teniendo que acceder al sistema clerical concertado o pagando la cuota de la iglesia.

En ciertos imperios avanzados, los hechizos de cambio de sexo o resurrecciones entran dentro del sistema público, pero el problema es que esto generará unas colas demasiado largas debido a la alta demanda de resurrecciones (ataques periódicos de dragones u orcos). Esto crea un gasto extra al estado y a los credos, debido a que hay que invertir en mantenimiento de hechizos de conservación de los cuerpos, satura urgencias y obliga a establecer un orden de prioridades en la cola de resurrección. Esto provoca que la mayor parte de la gente opte en estos casos por el sistema concertado o pagar directamente una consulta a un clérigo privado, como hacen muchos aventureros y funcionarios.

También se generarán protestas debido a que los clérigos aprovecharan para predicar en las consultas o afirmarán que su dios concede más puntos de golpe por lanzamiento de hechizo, con el fin de atraer más gente. Esto carecerá de importancia y solo se tomarán medidas como retirar las subvenciones en los casos de que una iglesia se niegue a lanzar un hechizo por razones de credo, sexo o raza (los simiorcos son personas). 

Ademas, todo esto fomentará una sana guerra de precios en el sistema concertado y privado, haciendo que las distintas confesiones luchen para bajar los preciso de sus servicios, disminuyendo la cola en el sistema público. Ademas de todo esto, puede darse que mecenas entre la nobleza o la burguesía apoyen a varias confesiones, incrementando así sus arcas y el número de clérigos por reclutamiento en monasterios o captación, llegando incluso a crear servicios privados que compitan con el público, siendo parte de las ganancias compartidas con los mecenas.

Este sistema a su vez puede ser una fuente de nuevos empleos potenciales. Imaginad que hay una llamada de asistencia a un clérigo en un barrio conflictivo o un pueblo apartado, obviamente debe de haber clérigos de guardia capaces de desplazarse al lugar con premura. Estos lugares pueden ser peligrosos debido a los encuentros aleatorios, lo que hace ideales a los clérigos con un pasado aventurero y seria escusa para crear un sistema de postas funcional en el reino.

Grupo de aventureros estableciendo ante notario su contrato de recuperación.

Puede que incluso los grupos de aventureros se transformasen y especializasen ofreciendo otros servicios y volviéndolos  personas decentes, abandonando su comportamiento de abrazafarolas asiduos de tabernas. Imaginad a un grupo de clérigos apostados en la entrada del templo del mal elemental o las cavernas del caos, protegidos y sancionados por el propio rey mediante un documento acreditativo. Estos grupos podrían firmar clausulas de recuperación y resurrección con otros grupos de aventureros u hombres de armas que entren a limpiar la dungeon. Obviamente el contrato se hará bajo notario y testigos, comprometiéndose los clérigos a entrar en la mazmorra a recuperar, rescatar y curar a los contratantes en caso de problemas.


En la imagen podemos ver a un usuario del sistema clerical público recibiendo asistencia de urgencias. Los compañeros del caído han recibido a pedradas a la clérigo, asegurando que ha tardado más de veinte minutos en llegar a la zona (cosa comprensible debido a la nieve que hay y la clérigo viene sin raquetas ni nada debido a las prisas)

martes, 2 de enero de 2018

Allende la Mar Cuayada (IV) Los Custodios.


Últimamente ando escribiendo las reglas del próximo suplemento de Aventuras de a Duro, el cual va a ser del género de espada y brujería y se tocará el tema del Sandbox. El caso es que el escribir reglas cansa un tanto y para desconectar he tomado la determinación escribir de la otra ambientación. Esto me permite reunir material y descansar un poco de tanto bikini de malla.

Aquí se trata una de las organizaciones antagonistas de la Fundación del Oso. Que todo no va a ser cuelebres y nuberus.

Resultado de imagen de guardia civil antiguo
Agentes del T.E.O. (atras) y T.A.S.I.O. (moto)

Los Custodios es una organización que ha comenzado a aparecer recientemente en escena, aunque ciertos informes indican que su existencia puede remontarse mucho más atras.

Durante la refundación de los Oseros por Jovellanos, este había establecido en las bases de la nueva organización que “...no permanecerá bajo manto de rey o sotana de sacerdote”. Obviamente, durante el reinado de Alfonso, el cuerpo de los oseros solo respondía ante el rey, siendo la iglesia simplemente un órgano consultor en el tema de los foriatus. Esto parece que molestó a ciertos asientos en la curia, la cual creía que el tema de la lucha contra el demonio le pertenecía por derecho. Esto cambió con el rey Fernando II de León, el cual junto al obispo Pedro Suarez de Deza, disolvió a los oseros y los integró dentro de la Orden de los Santos Custodios, la cual se encontraba dentro de la Orden de Santiago. Estos toman su nombre de San Atanasio y San Teodoro, los cuales se dicen yacen junto al apóstol Santiago, uno a su derecha y otro a su izquierda, velando y acompañando el santo sepulcro.

Se cuenta de estos santos, que en su búsqueda de un lugar lejano para acomodar los restos de su maestro, recalaron en la cote de la reina Lupa. Esta intentó una gran cantidad de argucias para dar al traste con la santa misión, una de las cuales fué ofrecerles un tiro de bueyes que debían de ir a recoger a unas tierras de la reina. Obviamente la cosa tenia truco, ya que los supuestos bueyes eran en realidad toros salvajes y para rematar en la zona vivia un dragón. Los santos incaron pie en tierra y pidieron ayuda a Santiago para que intercediera ante el Altísimo, siendo escuchados con prontitud y el apóstol apareció tornando a los toros en bueyes y apaciguando al dragón. Otra versión de la historia, un poco más mundana, afirma que el asunto de los toros transformados en bueyes fue en realidad el manejo del cuchillo por parte Atanasio. En el tema del dragón, cuyos restos se conservan en la bóveda de Covadonga, se ha podido comprobar que los huesos pertenecen a un Triceratops, lo que explica como el dragón no había devorado a los toros ya que es una especie de dinosaurio herbívoro, lo cual no resta mérito a los santos pues se sabe que estos animales podían mostrarse un tanto violentos. Según los escritos, Atanasio era de complexión robusta y ancho de hombros, mientras que Teodoro era delgado y de carácter fervoroso. Esto se tomó como base a la hora de crear dos cuerpos dentro de la Orden de los Custodios, siendo los Atanasios el brazo armado para lucha contra los foriatus y los Teodoros se encargaban de su estudio.

Reconstrucción del dragón de la reina Lupa.
La orden fue disuelta por la inquisición durante el reinado de los Reyes Católicos, siendo esta organización la encargada a partir de ese momento de encabezar la lucha contra los seres de la Mar Cuayada.

En la actualidad se ha tenido constancia del resurgimiento de la orden, la cual parece trabajar bajo el ala del bando de los asublevados. Algunos informes apuntan que ahora está integrada dentro de la Guardia Civil, cuyas operaciones usan como covertura. Agentes de la Fundación del Oso han encontrado documentos en los que se entrevé la existencia de dos divisiones, los T.A.S.I.O. (Técnicos de Actividades Sobrenaturales e Investigación Operativa) y los T.E.O. (Técnico Especial de Operaciones). Los primeros llevan a cabo las misiones de campo, mientras que los segundos se encargan de tareas de asesoramiento, estudio y desarrollo de nuevas tecnologías.

Se sabe que el T.E.O. ha logrado de alguna forma atrapar y poner a su servicio a alguno foriatus, los cuales emplean como efectivos en sus misiones de campo. Por ahora se tiene constancia de algunos barcos mercantes atacados por homes marin, suministros republicanos entorpecidos por juguetones trasgus o nidos de maquis destruidos a manos de homes llobu o xanas. No se sabe de cuantos efectivos foriatus cuentan, pero se supone que muy pocos. Algún agente infiltrado de los Urogallos indican que se sirven de una sustancia inyectable desarrollada por los T.E.O., lo cual llaman Lupa (referencia a la reina de tal nombre) y que junto a diversos elementos arcanos ayudan a atar la voluntad del ser.

Ademas de esta preocupante información, el agente del Urogallo constantó antes de cerrar toda comunicación que dentro de los custodios se encontraban varios miembros de los oseros, asesorando y formando a nuevos miembros de la organización. Estos son agentes que se creía caídos en misiones de campo, pero que parece que en realidad han escogido bando, rompiendo así los preceptos fundacionales de Jovellanos. Otro motivo de alarma es que se ha detectado la presencia de enviados de la Sociedad Ahnenerbe dentro de los Custodios, lo cual implica tratos con la alemania nazi.

T.A.S.I.O.
Atributos: Agilidad d6, Inteligencia d6, Espíritu d6, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Callejear d6, Conocimiento (foriatus) d6, Disparar d8, Notar d8. Pelear d8, Intimidar d8, Rastrear d6, Sigilo d8, Supervivencia d6, Trepar d6.
Carisma: -; Paso: 6 ; Parada: 6; Dureza: 5.

T.E.O.
Atributos: Agilidad d8, Inteligencia d6, Espíritu d8, Fuerza d6, Vigor d6.
Habilidades: Callejear d8, Conocimiento (foriatus) d8, Disparar d6, Investigar d8, Notar d6, Pelear d6, Persuadir d8, Reparaciones d6.
Carisma: -; Paso: 6 ; Parada: 5; Dureza: 5.

Equipamiento: Uniforme y bigote cuidado. Identificación de la Guardia Civil y placa de los Custodios, la cual se asemeja a una imagen del féretro de santiago guardado por dos ángeles. Libro con consejos de campo para la caza de foriatus. Mosqueton Mauser (24/48/96; 2d8; CdF1; Disparos 5; AP 2) Astra E 9mm (12/24/48; 2d6+1; CdF 1; Munición 20; AP1 SA)

PT-Z Apodado cariñosamente el petazeta, este fusil de la marca Star es un prototipo del más tardio Z-45 (12/24/48; 2d6+1; CdF 3; Munición 30; AP1; Automático)

PT-Z
Chispas. Cuchillo que se asemeja al restrallo de los oseros, pero al contrario que este solo cuenta con una carga y está fabricado en Albacete en vez de Taramundi. Se semeja a un cuchillo de monte en cuyo mango hay oculta una batería, la cual permite soltar una descarga eléctrica capaz de atontar a un lobisome que se ponga farruco. En el momento de la descarga la hoja debe de estar en contacto con el objetivo, el cual deberá de realizar inmediatamente una tirada de Vigor para no quedar aturdido. Cualquier tirada para intentar quitar el estado de aturdimiento tendrá un -2. Daño: FUE + 1d4.

Clichés: El pateasfalto (dado salvaje en Callejear), el monosabio (dado salvaje en las tiradas de conocimiento foriatus), perro viejo (d10 en Pelear y D10 en Disparar), antiguo osero (cuenta con un dado salvaje o tres heridas y el arte marcial del Camín del Fierro), costa (Navegación d8 y Nadar d8), caminos y monte (dado salvaje en Rastrear y Supervivencia o un d8 en esas habilidades), el que fuma al fondo y no dice nada (dado salvaje en Intimidar o persuadir), manitas (dado salvaje en reparaciones), el custodio bueno (+2 a las tiradas de Persuadir que impliquen sacar información de buenas) el custodio malo (+2 a las tiradas de Intimidar que impliquen sacar información de malas).

NOTA: Los homes marín suelen recibir el nombre en clave Liérganes en referencia a su famoso hombre pez. Los oseros han realizado recientemente una incursión en Llanes, debido al descubrimiento de una colonia de estos seres, los cuales ha demostrado ser bastante peligrosos. También se sabe de una misión de la Benemerita dentro del propio Liérganes y que  varias familias han sido encarceladas acusadas por crímenes sin probar. Se cree una ingerencia de los Custodios. Ver también Incidente Palomares.

Urogallos. División de los oseros, toman su nombre del esquivo urogallo. Especializados en trabajos que requieren discreción, infiltración y obtención de información.


Portada del mítico suplemento.