Necesito aclararme un par de ideas sobre la ambientación paralela de la Mar Cuayada, con lo que voy a ir aprovechando para ir poniendo algunas cosas por aquí. No dudéis en preguntar o sugerir algo. Esto tiene que ver con el capítulo de los Fictionautas que aparece en Secretos Salvajes, un suplemento de Htpublishers que consta de pequeñas ambientaciones. Mi intención es ir expandiendo la mía.
Mi objetivo es ir alternando el trabajo por semanas. Una la dedico a espada y brujeria y otra a esta ambientación de místiconarrativa de cachaba y boina.
Relator:
DJ
Tipo:
PJ
Mano
de cartas: en esta ambientación, los jugadores disponen de una
mano de tres cartas de baraja española, la cual es usada como Benis
o para marcar la iniciativa a su gusto.
Mar
Cuayada: limbo al que van a parar las narrativas. Es una masa de
recuerdos e historias que intentan ser narradas de nuevo o
recordadas. La Fundación del Oso intenta que estas no alteren en
sobremanera la narrativa (la historia o realidad) española, aunque
hay muchas otras organizaciones que intentan aprovecharse de ello
para sus propios fines, como por ejemplo los dadaistas. En mesa se
representa por cuatro cartas con un dado encima, los Tipos pueden
emparejar cartas con la Mar Cuayada para potenciar sus acciones, pero
esto hace que la marea crezca tapando naipes, haciendo que el mundo
sea un lugar más extraño y en muchos casos terrible.
Foriatus: entidades extraplanares.
ROL: Recreación Onírico Literaria. Una mezcla entre teatro y una sesión de espiritismo. Sirve para introducir parte del alma de algunas personas dentro de una narración. Aunque la inserción no es física y por tanto carece de tal profundidad, no está exenta de peligros, como posesiones de foriatus y alteraciones de la narrativa española. Fue desarrollada por Lope de Vega en el Siglo de Oro,
Narrativa Española: Nuestra realidad, la cual está en constante peligro. Todo lo contado es verdad y existe de alguna forma y estas narrativas o realidad intentan imponerse unas sobre otras. Es el deber de la Fundación del Oso el evitar que nuestra narrativa no se transforme en un caos.
Las
caleyas son los márgenes del mundo. Estos caminos moldeados por el
hollado de la pezuña del ganado y la madera de las madreñas,
siempre han permanecido apartados de los ramales principales, solo
transitados por los solitarios o los animales. Seguramente que las ha
visto alguna vez caminando por el monte, partiendo de un lado del
camino un terreno machacado y cubierto por un manto de hojas que la
humedad y el tiempo ha unido en una especie de tela semicompacta, un
camino que parece no llevar a alguna parte o que acaba abruptamente
en una curva pronunciada. También pueden manifestarse en pueblos y
ciudades, como un camino que queda entre dos sebes o una calleja
estrecha y oscura encajonada entre dos edificios. Si, son caminos que
no invitan a ser transitados, pero recuerde que como ya se ha dicho,
las caleyas son los márgenes del mundo ¿y que es lo que delimita a
un texto e impide que este se desborde o pierda su forma? exactamente
ese espacio blanco de nada que lo cerca. Y al igual que los márgenes,
las caleyas en realidad son una sola, un ramal de un solo camino que
puede ser recorrido por aquellos que conocen su secreto.
Alguien
que sepa esto, puede tomar una caleya y acceder en cualquier zona del
planeta que contenga un camino con las características antes
mencionadas. Estos afluentes siempre van a parar a caminos en mal
estado, comúnmente sin asfaltar, situados en medio del campo, un
pueblo o en el extrarradio de una ciudad. Es posible desembocar en el
interior de una urbe importante, pero siempre será en una calleja
oscura situada en su casco viejo. Esta propiedad es atribuida al
principio de incertidumbre narrativa de Ortega y Gaset, por el cual
«el desmoronamiento de una creencia, lleva al nacimiento de una
idea». Las caleyas nunca son rectas, ni las callejas estan bien
iluminadas, creando de esta forma una incertidumbre sobre la creencia
de su destino real que puede ser aprovechada para solidificar la idea
de que desemboque en un lugar que convenga al que las recorre. Debido
a esto, la Fundación del Oso emplea el término «avanzar a
velocidad de curvatura» el transito por caleya; ademas, numerosos
fictionautas o negros al servicio de la organización se han
encargado de potenciar la idea de que «Asturias es España y el
resto territorio reconquistado», con lo que junto a mantenimiento de
unas infraestructuras deficientes y una mala comunicación ha
incrementado el poder narrativo de todas las caleyas que parten del
principado. El tiempo dentro del camino parece transcurrir de forma
diferente y suele durar entre una o dos horas
Solo
hay un problema, las caleyas no son precisamente solitarias como la
gente cree. Son los márgenes del mundo y por tanto están más cerca
de la Mar Cuayada que del nuestro. En ella habitan historias
semiolvidadas o a medio formar, en sus cunetas se agolpan los muertos
que ansian ser recordados o saber algo del mundo que los ha dejado.
Es territorio de la Güestia, de compañas y narrativas ya pasadas;
historias siempre hambrientas, pues está en su naturaleza el deseo
por crecer. Y sobre muertos y caminos reina Hécate, la cerintia de
los tres rostros, diosa lunar, guardiana de llaves y portadora del
Tejo.
Se
cree que los primeros en usar las caleyas fueron los pastores nómadas
o etnias ganaderas, como los vaqueiros, mouros, jentilak o castrexos.
Para ello cerraron pactos con deidades y narrativas antiguas que aun
han llegado a hoy en día. Como se ha dicho, la Fundación hace uso
de estos caminos, pero se sabe que otras organizaciones o individuos
pueden acceder a ellos. Afortunadamente, las leyes que rigen las
caleyas impiden que sean transitadas por un grupo numeroso de gente,
con lo que el traslado de ejercitos es imposible y los vehículos de
motor se negarán a moverse en su interior. Uno de estos caminos solo
puede ser recorrido a pié o a lomos de un caballo, regla que no
puede ser quebrantada bajo pena.
El
tránsito por una caleya en velocidad de curvatura exige el
cumplimiento de ciertos rituales. Lo primero, no puede accederse a
ella a plena luz del día, solo podrá ser activada durante la noche.
Lo segundo es que los que deseen hacer uso de la caleya deberán de
realizar una ofrenda de comida y bebida, la cual será depositada a
un lado de la entrada. Algunos estudiosos aseguran que entregar
tortas de maiz con miel, borona o torrijas parece gustar a los
poderes que rigen las caleyas, ya que se asemejan a los antiguos
rituales griegos de contacto con los muertos.
Despues
de un tiempo de paciente espera, la Vieya Llarga aparecerá por un
recodo del camino y se dirigirá a la entrada de la caleya. Esta
también recibe los nombres de la Alongada en Galicia, la Luzatuta en
Navarra o la Abochinarda en Aragón. Se asemeja a una anciana de gran
estatura (sobre unos cuatro metros, pero puede variar), vestida con
ropas oscuras y que lleva un mandilón negro como la pez en el que
brillan puntos de luz danzantes como una nube de luciérnagas. Se
considera una falta de respeto el mirarle el rostro, lo cual puede
inducir a su ira. Corren leyendas en las que se afirma que en
realidad no tiene cara y en el fondo del pañuelo que le cubre la
cabeza solo hay una oscuridad contra la que se refleja las estrellas
del cielo y que está coronadas por un halo de tres puntas. La Vieya
Llarga Llegará precedida por una galga oscura de tres colas y una
manada de vacas, a las cuales guiará con un bastón. Los que la han
llamado deberán de esperar con la cabeza gacha al paso de la
comitiva y si la galga devora la comida ofrecida será señal de que
tienen permiso de seguirla a una distancia prudencial, sin intentar
adelantar a ninguno de sus integrantes en ningún momento. Se cree
que la Vieya es una especie de adaptación o interacción narrativa de
la diosa Hécate, aunque existen teorías que afirman que el
verdadero reflejo de la diosa es la galga de tres colas. Otras
corrientes de pensamiento la vinculan con Diana, Brígida o Epona.
Una
vez iniciado el viaje, los que circulen por la caleya recorrerán
extraños parajes apartados que en ocasiones les parecerá reconocer,
aunque nunca podrán orientarse, ya que las brújulas se negarán a
marcar una dirección y las estrellas no parecen corresponderse. A
las orillas, asomando entre matas o cunetas, se observarán sombras
esquivas que no cesarán de murmurar al paso de los jinetes. Se
recomienda no perder la compostura y mantener la vista en el camino,
pues apartarse, intentar hablar con la Vieya, adelantar a la comitiva
o bajarse del caballo hará que el recorrido finalice abruptamente y
de pronto el grupo se encuentre de nuevo en la entrada a la caleya.
Eso si no son obligados a deambular durante días perdidos en esa
zona entre mundos o simplemente nunca vuelva a saberse nada de ellos.
Cuando finalice el recorrido, y si se han seguido estas indicaciones,
la Vieya Llarga y su comitiva desaparecerán por un recodo dejando en
su destino al grupo.
Solo
hay una excepción, y es si alguno escucha su nombre. Con suerte,
será uno de los muertos del camino, sin ella... puede que el nombre
haya sido pronunciado por la Güestia o la Santa Compaña. En ambos
casos, los agentes deberán de detenerse, pues los muertos los
reclaman y no pueden negarse debido a los antiguos pactos que les
permiten ser invitados en sus dominios. Recuerde que vea lo que vea y
oiga lo que oiga, nunca debe de abandonar el camino ni bajarse del
caballo. Algunos de los habitantes de la caleya han demostrado gran
malicia y se han observado circunstancias en las que han intentado
engañar a alguien para causarle mal. Lo mejor que le puede pasar es
recibir una paliza y ser arrojado al inicio del camino, pero es
menester avisarle que en algunos casos se ha perdido contacto con
agentes, los cuales han aparecido años después completamente
enloquecidos, eso cuando aparecen... Por cierto, es obligatoria la
firma de exoneración de responsabilidades antes de iniciar cualquier
misión que implique el tránsito por una caleya.
Como
ya se ha dicho, los muertos son historias pasadas hechas a partir de
retazos de sucesos vitales, lo cual dicho fríamente son cúmulos de
información. Como tales, su naturaleza les impulsa a que deseen ser
contados o asimilar más información que los haga sentir parte de
algo. Las historias necesitan ser contadas y entrecruzarse con otras
para crecer. Por ello algún muerto siente necesidad de aprovechar la
oportunidad y entablar contacto. El saber popular ha dividido estas
entidades en tres clases: las polillas, las brasas y los
peticionarios.
Las
polillas se ven atraídas por la luz de la historia aun viva y desean
sentir su calor de nuevo. Por ello requerirán que el objeto de su
atención les cuente algún suceso de esta, estableciendo ellos el
tema.
Las
brasas son los más desgraciados de los muertos, pues de ellos no
queda ya prácticamente ni el recuerdo. Es por ello que se aferra a
cualquier posibilidad de avivarlo, aunque sea con mentiras. En este
caso se solicitará que el caminante cuente un suceso sobre la vida
del fallecido. Obviamente este será falso, pero para la brasa esto
será un tesoro, pues le dará algo a lo que aferrarse.
Tenga
en cuenta, que la ley de la dinámica histórica formulada por
Santayana implica que «la narrativa ni se crea ni se destruye, solo
se adapta», con lo que es muy posible que lo contado a los muertos
haga acto de aparición más adelante de alguna forma u otra. Esta
ley es conocida comúnmente como «hablando del rey de Roma...» Es
como cuando alguien comenta que ha pertenecido a tal cuerpo del
ejercito, que lo más posible es que por «casualidad», acabe
topándose con un excompañero o un rival.
La
tercera clase son los peticionarios. Son muertos cuya historia ha
quedado inconclusa y desean cerrar alguna trama suelta. Estas suelen
tener que ver con alguna tarea que se dejaron en vida o con algun
remordimiento, como por ejemplo comunicar a su familia donde
encontrar un dinero escondido para aliviar sus penurias o rogar que
hagan unas misas por ellos. Ninguno de estos requerimientos implicará
en ningún caso un acto de venganza o realizar algún daño contra
alguien, aunque obviamente algunas veces el osero se puede ver
envuelto en situaciones que requieran cierto aplomo, con lo que si
hay algún tipo de violencia será por su propia iniciativa.
Esto
nos lleva al tema de la Güestia. Seguramente que ya se le habrá
dado información sobre ella y habrá recibido alguna charla, pero
puedo asegurar que nada lo ha preparado para su visión. Estamos
hablando de una narrativa antigua, que hunde sus raíces en el miedo
a la noche y a que uno no es dueño de si mismo. Ha sufrido
adaptaciones a lo largo del tiempo y los lugares, como puede ser la
Cacería Salvaje , la Hestaantigua o el Conde Arnau; bajo cuya forma
puede aparecer. En las caleyas suele tomar la forma de una procesión
de encapuchados o un gran carro negro cargado de velones, precedida
de un vivo cargando un caldero de agua bendita o un crucifijo. Este
hombre maldito será el que hable en nombre de la compaña y diciendo
«en nombre de los antiguos lazos, reclamamos tu aliento para aun
vivo quitarselo» exigirá que se le preste un servicio de muerte. Aquí
deberá de perdonarme y que meta una opinión, pero no le
recomendaría tomar nunca una caleya si no está dispuesto a
mancharse las manos, pues las peticiones de la Güestia nunca son
placenteras, ya que implican la entrega de un alma y nadie se puede
negar a ello bajo pena de unirse tarde o temprano a la comitiva.
En
su descargo, estas almas siempre son de gentes que acabará de todos
modos en el infierno por sus actos, con lo que en realidad se puede
decir que lo único que estará haciendo es acelerar el proceso o
arrebatarlr el alma a Satanas para que esta expíe sus pecados en
el limbo sin fin que implica el eterno andar de la comitiva. Piense
esto si le ayuda a dormir por las noches.
Tenga
en cuenta otro aspecto, tratar con la Güestia implica trabajar para
el mismo concepto de la muerte y eso se pega. Quien cierre un pacto,
apenas sentirá dolor y su mano será guiada por las almas en pena a
la hora de llevar a cabo el encargo, el cual será requerido que sea
entregado a la compaña en una caleya vivo o muerto, para que se una
a ella en la parte delantera o en el grueso de la comitiva.
En
caso de que se encuentre con esta entidad foriata, deberá de
redactar dos informes, en uno de los cuales no mencionará el
encuentro con la Güestia, mientras que el otro será completo y
entregado a asuntos internos. Este último será revisado por
calderines, llamando a varios muertos como testigos para que
confirmen lo sucedido y el buen proceder del osero.
En
términos de ROL, ya sea si está realizando una recreación de
entorno narrativo o una inserción, como Relator sancionado por la
R.A.E. deberá de seguir el siguiente procedimiento: cuando los Tipos
llamen a la Vieya Llarga y comiencen su tránsito por la caleya el
Relator tomará una carta de la Desencuadernada, más una por cada
naipe tapado de la Mar Cuayada y observará su palo. Si alguna de
ellas es copas, se anotará su valor, el cual determinará el tipo de
encuentro que se toparán en el camino. Más adelante tiene una serie
de tablas e instrucciones que le ayudarán a dilucidar dicho
encuentro. Si nota signos de posesión o influencias de narrativas
foriatas no previstas, no dude en solicitar la presencia de su censor
asignado. Aun está reciente el incidente de Don Juán en Alcalá de
Henares, en el que parte del reparto y la platea se convirtió en
piedra debido a un cúmulo de imprevistos y a un sistema de defensa
deficiente.
VALOR
|
CONSECUENCIA
|
2 – 5
|
Una historia sobre uno mismo
|
6 – 10
|
Un recuerdo del muerto
|
S – C - R
|
Una petición del muerto, concerniente a algo que no pudo hacer en
vida y le causa remordimientos.
|
AS
|
La Güestia hace acto de presencia e impone una obligación.
|
MONETE
|
Toma dos cartas.
|
Si
la consecuencia es una historia sobre uno mismo, los muertos
reclamarán que un Tipo relate un suceso de su vida, cuya tema será
establecido tomando una nueva carta y observando su palo.
En
el caso de que la consecuencia sea un recuerdo de el muerto, lo que
un Tipo deberá de ofrecer es un suceso sobre la vida del fallecido.
Obviamente, puede ser inventado completamente, aunque es decoroso
aparentar lo contrario y no romper la ilusión a esa triste alma en
pena.
PALO
|
TEMA
|
BASTOS
|
Una calamidad.
|
COPAS
|
Una pasión.
|
ESPADAS
|
Un triunfo.
|
OROS
|
Un anhelo.
|
Si
el muerto desease formular una petición, se tomará una carta y se
mirará en la tabla de “yerros y final”. El palo indicará que es
lo que le remuerde la conciencia y solicitará a los Tipos que lo
resuelvan, ya que hacerlo el está mas allá (literalmente) de sus
posibilidades. Si el requerimiento es llevado a cabo, los Tipos
ganarán una carta en mano adicional que si no es gastada se podrá
conservar entre sesiones. Negarse o fallar en el cometido, hará que
el muerto los maldiga y la Mar Cuayada tenga un naipe tapado al
inicio de cada sesión hasta que le paguen unas misas para calmarlo o
hagan la encomienda. Si le pagan misas en su nombre, el Tipo con
menor valor en Espíritu realizará una tirada de dicha
característica, pudiendo ser apoyado por los demás. Esto solo puede
realizarse una vez al mes y en la primera tirada tendrán un
modificador negativo de -4, sumandose a ese modificador un +2 cada
siguiente mes de misas.
En
el caso de que el solicitante sea la propia Güestia, se tomará dos
cartas. El la primera indicará por qué la compaña lo busca,
mientras que la segunda será su debilidad, la cual puede
aprovecharse para llevar a su final al alma condenada. Cualquier
acción o truco que explote dicha debilidad disfrutará de un +1 a su
tirada. Ademas, los Tipos se verán por imbuidos la «inquietud», un
estado otorgado por el ansia cazadora de la comitiva de muertos
mientras les sirvan. A efectos de sesión, la influencia de la
Güestia se muestra tapando un naipe de la Mar Cuayada, el cual no
será destapado hasta que el alma sea entregada. Ademas, todo
resultado de aturdimiento que sufran será ignorado y si son heridos
físicamente por alguien, podrán sumar al daño su característica
de Espíritu sin modificar contra la fuente de dicho daño en su
siguiente ataque con éxito en los próximos tres turnos (no
apilable), siempre y cuando estas circunstancias envuelvan la
consecución de su objetivo. Pero esta fuerza tiene un precio. Desde
que el mismo día que la Güestia les encomendó cuando duerman no
soñarán y deberán realizar una tirada de Espíritu, si la fallan
la comitiva aparecerá ante ellos y escucharán una campana. Cada vez
que duerman deberán realizar la tirada y cada fallo escucharán una
campanada más y cuando sean doce, la Güestia los reclamará para
sí. Por mucho que se oculten, por mucho que se escondan, los muertos
los encontrarán y sus almas se unirán a su eterno vagar.
Una
cosa más. Como se ha dicho, la ley de la dinámica histórica
establece que «la narrativa ni se crea ni se destruye, solo se
adapta», con lo que en cada caso se apuntará la narración
estipulada por las cartas, la cual puede salir a relucir para bien o
para mal más tarde. Digamos que a las historias les gusta que les
den pié para ser narradas y se puede sacar provecho de su ansia. En
términos de sesión, si un Tipo usa una carta de su mano, podrá
hacer que lo contado actúe de forma beneficiosa y si lo usa como un
impedimento que le ocasione problemas podrá incrementar su mano en
una carta. Obviamente, algunas historias tienen más peso que otras,
con lo que aguantan ser narradas más veces, por ello, en los
resultados de «una historia sobre uno mismo» o «un recuerdo del
muerto» este hecho solo puede ser usado una vez, momento en el cual
será borrado de donde fue apuntado, mientras que en caso de un
encargo de la Güestia cada Tipo en mesa tendrá derecho a usarlo una
vez.
Por
ejemplo: si un Tipo ha contado una historia de como sirvió en la
marina, podria usarlo de forma beneficiosa para que un grupo de
excompañeros le reconozcan y actuen de forma amistosa. Si es usado
de forma negativa, podría manifestarse como que una dotación de
oficiales lo recuerda con inquina y deciden darle una lección a la
salida de un bar.
PALO
|
SUS YERROS Y FINAL
|
BASTOS
|
Ruindad.
|
COPAS
|
Pasiones desaforadas.
|
ESPADAS
|
Violencia desmedida
|
OROS
|
Pecados.
|