jueves, 24 de octubre de 2024

¿Ves esa pared? ¿Ves mi cabeza? Pues van a vivir una historia de amor.



Aviso que la entrada va a ser incoherente y caótica, pues está escrita tal cual sale. Voy a intentar mantener cierta estructura, pero es que la historia es un poco confusa.
 
Voy más o menos a intentar contar como he llegado a hacer un sistema de reglas de rol. Es el proceso simplemente, las reglas y como llegué a ellas seguramente que lo cuente en otra entrada.
 
Sobre las reglas... son estas Si las descargais, que sea el pdf que pone Apalabrado stripped and compressed.pdf 

Se agradece feedback.
 
Teneis una resea de la penultima versión aquí. Por cierto, gracias, Rolero de la Mancha.


AAAAAAAAHHHHHH

Digamos que enloquecí.

Cuando me lié a escribir lo de la Mar Cuayada, cometí un error (y no será el primero en esto que cuento) y fue en intentar encajar mi idea en un sistema ya preestablecido.

Se puede hacer, pero tienes que adaptarte al sistema, no al revés, que es lo que sucedió.

DRAMATIZACIÓN



Para quien no me siga en redes, el tema de la Mar Cuayada es un setting o ambientación en el cual distintos agentes arcanos se unen para luchar contra las fuerzas que intentan modificar la realidad narrada española. Todo muy meta, con unas gotas de sentai japones y lleno de juegos de palabras.

Así que me puse a hacer cada sistema de magia, sistema de combate, sistema de de investigación, clases de personaje, habilidades, criaturas,... todo con su propio sistema de reglas estanco y modular basado en Savage Worlds.

Y como ya dije, enloquecí.

También hubo otros factores, como que me diese la neura con ciertos temas por aquel tiempo y que sintiese que con el ambiente político o de extremismos culturales que se ha ido gestando, la ambientación podía sentar regular. Iluso de mí, ya que total lo más seguro es que llegase a cinco baldas de alguna estanteria y allí permanecerían sin jugar.

Así que hice lo que hago en estos casos. Cambiar el chip y ponerme con otro tema.
 
Uno de mis géneros literarios favoritos ha sido siempre la Ciencia Ficción, aunque últimamente apenas tengo tiempo (o ganas, desde la pandemia) de leer.

Recordé que siempre quise adaptar a rol la saga del Orden Estelar de Angel Torres Quesada, pero como no tengo dinero ni contactos, hice lo que haria todo hijo de vecino. Crear un sandbox autogenerativo espacial.

Nota: lo cual me recuerda, que por aquel tiempo estuve en contacto con Agente Especial y el se puso a adaptar el Orden para su sistema de Agencia Especial. Creo que el proyecto está en pausa, pero lo que vi fue espectacular.

Me puse a hacer tablas. Generadores de planetas, generadores de facciones, generadores de acciones de facciones, eneradores de generadores, tablas para ver como reacciona una facción a que sus planes salgan bien o mal, generadores de misiones, etc.

Y luego me puse a hacer el sistema y... obviamente la cosa se lió un poco.

Me puse a hacer un sistema narrativo que me diese más libertad para hacer lo que quería. Así que cogí un par de ideas que había aplicado a Savage y me puse a escribir.
 

EL SUEÑO LA RAZÓN, CREA TEORÍA ROLERA

Desde antiguo, los DJ con empleos y ocupaciones semanales, acarician un sueño inconfesable. Dirigir sin dar un palo al agua, con la menor gestión de partida posible y sin preparación necesaria. Llegar, sentarse y jugar. Más o menos como se siente un jugador.

Así que me dispuse a buscar esa piedra filosofal de la vagancia extrema narrativa.

Obviamente, la fuente de todo debería de ser la improvisación y los sandbox es el género por excelencia que se presta a ello. Pero no puede haber una historia si no hay una "guia".

Entonces en una epifania de esas que te elevan del suelo tres palmos con los brazos en cruz y los ojos en blanco, lo supe. Los sandbox y el rol mismo son socráticos. Jugar a rol es responder preguntas.

¿Qué haces? ¿como abres la puerta? ¿como intentas convencer al condestable?.

En los sandbox, la pregunta esencial, en lo que se reduciría todo el mapa es un simple ¿qué hay alli?.
 
Mi idea, es que no hubiese estadísticas de enemigos. El DJ simplemente describía una situación y ese era el enemigo. La pregunta como el dragón final. Con eso, se podría emular cualquier cosa.
 
Tenia que hacer un sistema para eso.
 
Si, eso era lo que quería.
 
Spoiler: comencé haciendo lo contrario.


SILENTE

La primera versión del sistema lleva como título el nombre de la nave del la capitana Alice Cooper en el Orden Estelar. Como salí escaldado con el tema de ultra tunear Savage, ya que me sobrecompliqué un huevo, hice lo normal en toda persona que se pone a hacer un sistema completamente original y rompedor.

Modificar Dungeons and Dragons.
 
Os adelanto que sale mal.

Por aquel tiempo me había metido en el grupo de Telegram de Jugando Solo, el cual trata el tema del rol en Solitario. Creo que junto a Savage, es de las comunidades de rol más activas que he encontrado. Lo cual es gracioso, ya que es una comunidad de unos 1500 miembros que hablan de métodos para no necesitar jugar con gente XD

El caso es que tomé el reglamento de Cairn, el cual está basado en knave, el cual a su vez está basado en Into the Odd el que está basado una versión de Dungeons simplificada (no me hagáis mucho caso del orden, pues estoy hablando como si supiese de lo que hablo).

Cairn me fascinaba por su simplicidad. Tres características, tus tiradas de salvación son esa misma puntuación y también tus puntos de vida. Un personaje se muere MUCHO, cosa que se comprobó con una mini campaña que dirigí del Macadabre con ese sistema.

¿Mi modificación? Le metí aspectos.

Cada característica tenia una serie de aspectos. Yo planteaba las escenas o los combates en plan "los goblins tienen armas envenenadas ¿como te enfrentas a esto?" El jugador decía "mi armadura es muy fuerte, así que no pueden atravesarla" Si iban sobrados se tiraba en ventaja y si no podían resolver slos problemas se tiraba en desventaja. Las escenas hacían daño a las características y te morías. Podías modificar la tirada si fallaban gastando puntos de las características hasta llegar al mínimo.

Ventajas:
  • Los aspectos definian el mundo, con lo que los PJ eran la ambientación.
  • Obligaba a la gente a narrar sus acciones.

Problemas:
  • El master tenia que imaginar la dificultad al vuelo y el daño que hacían las escenas.
  • LA CUARTA GUERRA CORPORATIVA.

Lo de la cuarta guerra corporativa es que un jugador llevaba a un Adam Smasher de la vida que básicamente usaba ese aspecto PARA TODO. ¿Meter tiros? soy soldado veterano de la cuarta guerra corporativa ¿Parlamentar? soy veterano de la cuarta guerra corporativa y llevé alguna negociación ¿hacer cocteles? soy veterano de la cuarta guerra corporativa y famoso por montar combinados a mis compañeros ¿estoy flotando en el espacio? eso me pasó ya en la cuarta guerra corporativa.

Había que poner freno a eso.

Me puse a hacer una cosa que llevaba mucho tiempo sin hacer. Me puse a leer rol.
 
Por recomendación de Bardo leí Questworlds y Blades in the Dark. Del primero no tomé practicamente nada, pero me encantó el tono con el que está escrito el libro. Básicamente es lo que quería plasmar, pero siguiendo otro sistema. Al final creo que es lo que más me ha inspirado ya que queria emular su "ritmo" de contar una historia.

Questworld, para quien no lo sepa es la última interacción de Heroquest.

NOTA: Acabo de descubrir que Chaosium ha comenzado a quitar todos los enlaces al documento sin hacer ningún ruido. Ha cerrado su página de Itch y el enlace en su descarga en la web oficial está cortado. Si quereis leerlo, debeis de entrar aquí. ASunque es bastante incómodo.
 
EDIT 2: Se lo he comentado a Ian Cooper y este me acaba de confirmar que vuelve a estar online. Tambien dice que lo de Chaosium es que están subiendo la nueva versión del sistema. El problema es que por lo que me han comentado fans del sistema es que la cosa huele un poco mal... ya que Chaosium ha cortado de cuajo la linea para que Runequest sea el único sistema para jugar Glorantha. 

De Blades tomé algo parecido a la idea de los relojes, aunque en la última revisión del sistema han desaparecido, transformando su versión en una regla opcional. Otro juego que recomiendo leer, ya que me pareció que estaba muy bien redactado y ordenado.
 
Así que hice lo normal. En mi búsqueda de simplificar, transformé el juego en un eurogame de gestión de recursos y colocación de trabajadores.

Las tres características pasaron a ser géneros literarios y había una serie de metamonedas en la ficha que usabas para activar tus "poderes". El costo era mayor si las metamonedas que usabas pertenecían a otro género y... mira, nunca lo diré en voz alta en público, pero era confuso de cojones, pero por aquel tiempo me pareció buena idea.

Ademas, metí montones de opciones y poderes que podían desatar con sus metamonedas.

VENTAJAS
  • El sistema se volvía aun más narrativo.
  • La metamoneda genera un flujo que impide que el jugador abuse mucho de una cosa. Se genera un flujo en el que el jugador se ve obligado a ir gestionando su personaje.

DESVENTAJAS
  • A los jugadores les daba ansiedad. Me llegaron a acusar de crear el Anima narrativo.
  • Los turnos de acción eran muy largos por jugador.
  • Me pasaba la mayor parte del tiempo recordándoles como funcionaba todo. En una sesión lo recordaban, a la semana siguiente no.

Otra cosa que descubrí es que directamente no podía escribir aventuras. Sencilla y llanamente, con ese sistema solo podía plantear un escenario y soltar a los jugadores allí. Eso lo ví cuando les puse la de "tres gorriones negros". La aventura original sigue la estructura clásica del western italiano.:

  1. Extraños llegan al pueblo en busca de venganza.
  2. Les meten una paliza a mitad de la peli dejándolos por muertos.
  3. Otro villano se revela.
  4. Duelo al sol.
  5. Los héroes se marchan cabalgando.

Pues a los cinco minutos tuve esta escena:

"Necesitamos que la gente se ponga en contra del caudillo del pueblo... creo que lo tengo".

Se abre un portal, sale Julio Verne con un cubata en la mano, se lo deja al PJ y se pone a construir una tuneladora con piezas de maquinaria de la zona. Julio Verne derrumba una montaña sobre el pueblo mientras los trasgos de los hogares y los fantasman advierten a la gente que salga de sus casas para que no haya "muchos" heridos.

Seguidamente difunden rumores de que todo es culpa del dueño de la mina, que era el caudillo.

La aventura acaba con un juicio público con el que consideraron que era el verdadero villano. Juicio que fue representado como un musical con fantasmas haciendo de acusación.

Eso me encantó. Creo que había conseguido alcanzar precisamente lo que buscaba. Un juego que diese capacidad de improvisar completamente siguiendo un método.
 
Lo intenté con un par de aventuras del cyberpunk clásico, pero tampoco me cuajó. También descubrí que las aventuras de aquella época eran muy guiadas, había muchisimo combate (si un combate dura más de diez minutos ya me aburre) y alguna tenia encasquetado el "personaje del master".

Pero tenia algo claro. Creo que estaba llegando a algo.
 

TESTEOS

Y entonces me lancé a dirigir online. Eso me dio otra perspectiva.

Distintos grupos afrontaron el sistema y... contra todo pronóstico chocaron contra el muro de opciones. Unos grupos pillaban el concepto facilmente, pero a la semana siguiente había que volver a explicar las reglas o se olvidaban de ciertas cosas que podían hacer sus personajes.

Había que meter cuchillo y con eso se empezaron a disparar las versiones.

Why Was Shadow Clone Jutsu Forbidden? & 9 Other Questions About Jutsu,  Answered
DRAMATIZACIÓN DE VERSIONES DE APALABRADO

Lo que veía que funcionaba, pasaba a regla opcional. Las reglas confusas eran directamente destruidas o readaptadas. Poco a poco el reglamento se acercaba a lo que quería, llegué a sacar la última versión. Un reglamento de unas 69 páginas con todo lo que había pensado.
 
Pero faltaba algo.

 

LA ULTIMISIMA VERSION,

LO DIGO DE VERDAD...


Para la Mar Cuayada habia hecho una regla por la cual a medida que los PJ descubrían más cosas sobre lo que se enfrentaban, el mundo se volvia más peligroso. Ademas, simulaba el paso del tiempo y que estaban justos a la hora de investigar y resolver el caso.

Había que meter eso.

Hace poco, comencé a dirigir con una baraja de tarot emulando un d20. El Loco y el Mundo desatan unas escenas especiales.

Al inicio se sacaba una carta, se miraba el número, se volvía a meter en la baraja y se barajaba.

Modifiqué eso, transformando el D20 en un sistema en el que el dado se gastaba con el tiempo. Volvía el juego muchisimo más visual y ademas simplificaba enormemente las mecánicas.

Esto junto a retirar una cuantas reglas opcionales, adelgazó el reglamento a unas meras siete páginas.

Creo que ya le he encontrado el punto necesario de complejidad y el flujo de juego que buscaba.
 
Directamente ya no escribo aventuras o si hago un escenario lo reduzco a un esqueleto de una localización con lugares, facciones y una bateria de preguntas que pueden ser respondidas a medida que avanza la trama que se construya en partida. Sencillamente me presento en las partidas sin saber que va a pasar.
 
Un ejemplo de esto es los sandbox que monto ahora en mesa.
 
   

Básicamente esto es un planeta que una corporación de diseño de cuerpos usa para abastecerse órganos frescos previo pago entre la gente desfavorecida. Hay una estación espacial que es su laboratorio (en realidad es la luna con un puente de islas que ha atraído su fuerza gravitacional, una estación de mantenimiento en la que "suceden cosas", una especie de fenómeno que altera los impulsos de la gente y la carta oculta aun no se sabe que zona es (ni yo lo sé).
 
 
 

Esto seria aun partida normal. Las cartas en la mesa serian la baraja con las tiradas que van a tener en su próxima sesión. Las cartas boca abajo indican el número de problemas que se van a encontrar en cada escena, el daño que provocan, la experiencia al final de la aventura y lo que les cuesta curarse. Esto va aumentando cada vez que deciden "reiniciar" la baraja. El problema, es que en cada ciclo la baraja se va haciendo cada vez más y más pequeña.


 

La ficha de una jugadora. Ya explicaré como va el sistema en una serie de entradas y lo que llevó a cada regla. Por ahora hay que quedarse que todo tu PJ son descripciones, usas palabras para activarlas y ganas más palabras para enriquecer tus descripciones a medida que resuelves escenas.

Y esto es en lo que ando ahora... voy a usar lo de ciencia ficción como campo de pruebas para lo de la Mar Cuayada. De esta llevo más de cien páginas escritas, pero quiero ver que cosas puedo aprovechar del tema CF para la ambientación y que modificaciones precisa.


Lo que veis aquí son un testeo para una página de reglas y tambien una página de oráculos temáticos según las cartas de tarot.



 

De lo de CF ya tengo termiandas las tablas generativas. Serán unos 1188 resultados, siguiendo una estructura como la que veis.

Lo que se busca no es que tires y el resultado te indique un punto en una tabla. No, aqui sacas una carta del tarot, vas a su página y ¿necesitas una característica cultural? Lee las que hay, quedate la que más te guste y retuercela haciendo preguntas sobre lo que implicaría en la sociedad. No son tablas que te dicen lo que ves, son tablas para inspirarte a que busques que ver.

CONCLUSIONES

¿Que he aprendido sobre esto y que consejos tengo?

  • Mantén las cosas sencillas. Cuantas más piezas tenga tu juego, puede hacer aguas por una de ellas o trabarse. Y si tiene una sola pieza y esta falla... pues ya sabes XD
  • Testea mucho y con grupos diferentes. Puede incomodarte, pero conocerás distintas opiniones y te pueden ayudar. Si juegas siempre con la misma gente, puedes caer en vicios a la hora de transmitir las reglas.
  • EXPLICA LAS REGLAS POR ORDEN. Procura no hablar en el texto de cosas que luego aparecen más adelante. Confunde.
  • Redacta las reglas y no las toques en un par de meses. Vuelve a leerlas. Si no las entiendes o algo no te encaja, toca reescritura.
  • BUSCA FEEDBACK. ACORRALA A GENTE. AMENAZALA. SECUESTRALOS.
  • Ten en cuenta que con toda seguridad, esa regla maravillosa de la que te sientes tan orgulloso ya la ha escrito Starfford.




4 comentarios:

  1. Entiendo el problema de sobrecarga que debió de provocar tratar de adaptar tantísimos conceptos novedosos en las reglas de Savage Worlds, pero así y todo no deja de sorprenderme el giro hacia un sistema tan minimalista. Aunque supongo que no habrás "renegado" de Savage, es normal que ahora vayas liado con este proyecto.

    Y aunque no soy la persona más indicada para reseñar un juego de estas características -tengo el Blades in the Dark porque me lo regalaron unos amigos, algo que todavía me sorprende; a ver si un día puedo ponerme en serio a leerlo-, pero haré lo posible por darte algunas opiniones tras leer tu sistema.

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  2. El giro al sistema minimalista es que buscaba algo que obligase a los jugadores a montarse una película y no ha decir un simple "ataco". También busco que el master deba de improvisar mucho.

    Al hacerlo minimalista, se procura que absolutamente todo tenga el mismo sistema. La magia, los combates, la diplomacia o la exploración de todo un complejo sigue la misma lógica.

    Tambien al abrazar que todo tu PJ es una descripción, entonces tienes capacidad de crear tu propia clase personalizada.

    No he renegado para nada de Savage, de hecho estoy dirigiendo una campaña de Pathfinder con el. Lo que pasa es que buscaba un cambio de estilo.

    Del Blades pro l oque sé o lo amas o lo odias. Es un PBTA muy estructurado, tanto, que casi es un juego de tablero.

    Me recuerda al videojuego de Xcom, en el que tienes la parte de las misiones y por otra la gestión de la base y su desarrollo.

    Yo antes renegaba bastante de los PBTA, pero me encontré en el rastro el Dungeon World sin desprecintar y me lo leí. Descubrí que basicamente la estructura de sus campañas era lo que estaba haciendo en Savage, más o menos y me gustó mucho como estaba explicado.

    Eso sí, intenté dirigir un par de veces y la cosa no cuajó, precisamente por lo estructurado del sistema.

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  3. De los PbtA que he llegado a probar Dungeon World es el que más me ha gustado. Y es cierto que su forma de diseñar las campañas incluye consejos y sugerencias muy buenos. Hasta llegué a comprarlo, pero nunca me he decidido a tratar de dirigir algo con este juego.

    Mi mayor experiencia con juegos de este tipo es la de HeroQuest, que cubre los requisitos que mencionas sobre personajes descritos más que cuantificados, mecánicas unificadas, etc., pero ya mencionaste que le echaste un vistazo y no te convenció.

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    1. No, si me interesó y tomé conceptos como lo de sus tiradas para resolver toda una escena con una sola tirada o transformarlo en una serie de "contiendas" alargadas.

      Esto precisamente lo que luego tomaron en Savage como las "tareas dramáticas" y sobre cuya base trabajé precisamente para la Mar Cuayada.

      Como luego al hacer el sistema propio vi que esos conceptos se parecían, volví a echarle un vistazo.

      Lo que pasa con Heroquest, es que estaba viendo a los jugadores diciendo "tiro por mi espada 18". Mi diseño en cambio lo que busca es "obligar" al jugador a medio narrar lo que hace en su escena, debido a que soy un psicópata y sé por donde cojean XD.

      También me gusta el acercamiento que tiene Heroquest a como funcionan las historias y su ciclo de éxitos y fracasos heroicos. Pero... se siente artificial en cierto grado. Como concepto es muy bueno y literario, pero o entras al trapo u olvídate. Creo que es lo que más echa para atrás a la gente.

      Es como ver un combate de lucha libre mexicana. Por muy épico que sea, sabes que lo más seguro es que el "bueno" si gana en el primer asalto, perderá en el segundo, teniendo luego una lucha titánica con todas las llaves más espectaculares en el tercero. Y en el tercero verdaderamente es donde se decide todo y se desarrolla el drama, lo otro es calentamiento.

      A muchísima gente le cuesta abstraer la escena. A mi me costó de hecho dejar de "tira para abrir la puerta, ahora por esquivar los guardias... te han visto, ahora vamos con el combate" y pasar a "tira por infiltrarte en la corporación, robar los datos de su ordenador central y publicarlos en la deepweb para acusarlos de mala praxis".

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