miércoles, 8 de septiembre de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXIX): Combate o escenas flipadas.

El principal problema que tengo con la ambientación, es que le pega mucho que el grupo de jugadores se enfrenten solo contra un solo enemigo o una amenaza. Terminé ideando un sistema en el que los enemigos finales o importantes tenían un montón de heridas y estas actuaban como puntos de poder para disparar maniobras especiales. A medida que se debilitaban, perdian capacidades. Esto provocaba que sí que quedase espectacular, pero los enemigos ocupaban pagina y media y me los seguian matando de un golpe.

Debido a que las sesiones online son largas, en una testeo de una aventura se propuso que el combate final fuese en plan tarea dramática. Al final lo he hecho unas cuantas veces más y creo que ya he encontrado la solución.

Este sistema que propongo, permite hacer como una especie de precombate (sustituyendo las heridas extra) y luego se podría hacer un combate normal.

La gracia de estas escenas es que es un todo vale en el que los jugadores pueden MOLARSE de forma cinematográfica. Además, puede tener aplicaciones para otras cosas en la aventura, como hacer lso combates contra masillas sin darles puntuación y directamente inventarse los ataques y poderes sobre la marcha. Aviso que esto podría aligerar el bestiario y que me dedicase solo a darles un dado, un esqueleto de Parada y Dureza y luego dedicarme a darle unas etiquetas descriptivas en plan Dungeon World XD INDIIIIIIIIII.


Por cierto, gracias a Alfonso de HTpublishers. El primer borrador de esto tenia hasta gestión de amarracos y tiradas enfrentadas que lastraban la cosa. Me aconsejó aligerar y creo que queda mejor.


Cosas para recordar:

  • La Curuxa y la Mar Cuayada son como un nivel de peligrosidad que va de d6 a d12. Los enemigos obtienen ese dado como ayuda o se toma como base si los PJ se enfrentan a algo.
  • Cada PJ tiene una mano de tres cartas. Son los benis, pero a la vez pueden escoger entre ellas la iniciativa.
  • Los Indicios son pistas que obtienen buscando información. Indicios Totales son los que llevan acumulados en total en partida.







¡CONFLICTOS! ¡UNA NARRATIVA SE DESATA!

Cuando comienza un conflicto, este posee con una serie de contadores que llamaremos «párrafos». Su número depende del grado de peligrosidad de la escena:

  • Conflicto de relleno normal (por ejemplo, los ninjas gratuitos que salen a los diez minutos del inicio y solo vienen a amenazar e indicar que hay un mal latente). Un párrafo por jugador.

  • Conflicto importante (por ejemplo, el primer encuentro con el villano que termina en tablas). Tres párrafos más el número de jugadores.

  • Enfrentamiento de mayor peso en la historia (un combate final o contra el segundo al mando). A lo anterior se le suma el nivel de la Mar Cuayada. Si se quiere dotarle de mayor peligrosidad al enfrentamiento, en vez de esto se puede añadir el valor del dado de la Curuxa o la mitad de este.

Primero, el Relator plantea el entorno en el que se desarrolle el enfrentamiento, como puede ser su decoración, los peligros o lo que dicen sus enemigos. Se debe procurar que la escena esté llena de información, ya que los oseros pueden y deben de aprender a usarla como arma a la hora de combatir o simplemente excitar su ingenio.

Después, se establecerá un Nivel de Peligrosidad, siendo recomendable que inicialmente sea de cuatro (4). Esto marcará el grado de dificultad que debe de superar el agente durante su turno. Al final de cada intervención, este Nivel de Peligrosidad se incrementará en un punto.

Seguidamente, al inicio de su turno, cada participante recibe una carta del mazo de acción para, después, jugarla como si estuviera determinando su iniciativa en combate. Cuando las cartas sean reveladas, los agentes compararán sus naipes con el del Relator. Si las cartas pertenecen al mismo palo y la del agente es de mayor valor, este dispondrá de un +2 a sus tiradas, en el caso contrario sufrirá un -2. En caso de que el agente o el Relator use una pareja o un comodín, dispondrá de un +2 sea cual sea el valor de la carta o el relator aplicará un -2 a todos los oseros. La pinta puede ser reclamada como si se encontrasen en combate.

Cada agente, sin importar el orden, explicará que hace en su turno y, dependiendo de lo que describa, se hará una tirada para determinar si tiene éxito. En cada turno debe de variar su acción y no repetirla con demasiada asiduidad. La narrativa odia la falta de originalidad y puede desarrollar autodefensas, provocando que el agente sufra un -2 a su tirada si el Relator lo considera conveniente.

Puede usar tanto sus atributos, como sus habilidades, poderes o equipamiento. Esto determina qué tipo de tirada de hacer.

  • En el caso de sus atributos o habilidades, se usará los dados correspondientes. Solo se permite un aumento.

  • Si está usando un poder que realice daño o un arma, la tirada se realizará usando sus dados de daño, considerando cada dado por separado, como si estuviese lanzando una habilidad sin añadir el dado salvaje. Solo se permite un aumento.

  • Si está usando un poder, se usará su habilidad arcana con un modificador circunstancial, como puede ser una bonificación a la tirada que oscile entre un +1 o un +4. Esto le permitirá emular la ventaja que le proporciona su uso, aunque cualquier otro efecto puede ser pactado con el Relator.

Los oseros usan la narrativa como arma, dentro de estos enfrentamientos, debido a que la carga dramática invierte en cierto grado la suspensión de credibilidad, creando con ello un efecto succionado llamado «tragaderas». Así que todo vale para superar el enfrentamiento. Desde un disparo a la cara, pasando por un flashback en el que se revela que los agentes tenían un plan de contingencia a que simplemente se pongan a perseguirse pegando saltos por los tejados. Las escenas planteadas pueden cambiar en cualquier momento y se permite todo.

Seguidamente, en el orden que quieran, cada agente realizará una tirada aplicando los siguientes resultados:

  • Si el agente obtiene éxito retira uno de los párrafos (dos con aumento).

  • Si el agente falla, acumulará un punto de consecuencia, dos con una pifia.

Cuando llegue su turno, un agente puede decidir «sacrificarse», haciendo que el nivel de peligrosidad se reduzca a su nivel base a cambio de añadir una consecuencia.


ARGAYOS

Los agentes pueden usar un indicio para añadir un éxito a su resultado. Para ello deberán de narrar una escena épica que de contexto al asunto.


CONSECUENCIAS

Al finalizar la escena, los agentes se reparten y aplican entre ellos las consecuencias sufridas, según su criterio.

En función de la peligrosidad de la escena, puede haber consecuencias de tres tipos.

  • Rellena párrafos. Todas las consecuencias recibidas se consideran golpes o cardenales, no pudiendo morir por ellas. Al pasar a otra jornada, pasar el tiempo o finalizar un revés, los agentes se curarán completamente.

  • Emocionante. Al finalizar el combate, cada dos consecuencias se transformarán en una herida. Los sobrantes se borran.

  • Amenaza. Cada consecuencia se considera una herida.

No todas las consecuencias implican recibir daño. Pedimos que aquí el Relator haga funcionar su imaginación y establezca otros efectos, como los siguientes. En las aventuras de este libro encontrarás más ejemplos:

  • Destrucción de pruebas, efecto de un hechizo de olvido, etc. Cada cierto número de consecuencias se pierde un indicio, aumentan sus indicios totales obtenidos (la investigación avanza sin obtener pistas), pierden el dado salvaje en una habilidad, etc.

  • Son objeto de una censura, sellos de contención, contratiempos, etc. Cada cierto número de consecuencias, los agentes, no pueden usar momentáneamente una ventaja o poder, pierden un beni, etc.

PÁRRAFOS Y PÁGINAS

Para darle variedad a los enfrentamientos, se recomienda dividir los párrafos en una serie de páginas, en cada una de las cuales el escenario de batalla cambiaría. Por ejemplo: si el enfrentamiento es de ocho párrafos, podríamos dividirlo en cuatro páginas de dos párrafos cada una. No es necesario seguir un orden espacio temporal lógico, ya que se puede estar manteniendo un duelo contra un enemigo en un tren para en la página siguiente estar insultándose en lo alto de un campanario.

En cada una de estas páginas, el relator podría marcar una serie de modificadores que darían un giro al encuentro. Quedan a discreción del relator, pero aquí le muestro una serie de ejemplos.

  • El enemigo crea barreras semánticas, los agentes luchan en una tormenta, todos están cayendo a plomo en un abismo. Durante esta página, a las consecuencias se les añadirá un resultado de adversidad.

  • Respiro, pausa dramática, el enemigo cuenta su plan. El nivel de amenaza se reinicia.

  • La armadura del enemigo cae, brilla el sol, un rayo de esperanza. No hay límite para el número de éxitos que los oseros pueden conseguir.

  • Ayuda inesperada, no puedes luchar contra la fuerza del amor. Aumenta o disminuye el dado salvaje de los oseros en un paso, cuentan con un un salvaje adicional cuyo valor es determinado por la historia, o durante esta página no se reciben cartas.


EJEMPLO

NUBES DE CAMBIO EN MADRID

Este es un enfrentamiento dividido en tres páginas de dos párrafos. Su función es presentar al posible villano de la historia. Los agentes han visto una figura enmascarada en lo alto de la torre mudejar de la iglesia de San Pedro el Viejo.

Página uno. ¡EL HOMBRE DE LA MÁSCARA TORNADA!

Esta página está envuelta por una narrativa dialéctica. El hombre les revela que si se oponen al cambio de los ciclos, los considerará sus enemigos, el poder actual lleva demasiado tiempo aferrado al gobierno y es hora de que una nueva idea surja. Los agentes que planteen una escena en la que intervengan habilidades o escenas sociales, verán su dado salvaje incrementado un paso. Las escenas violentas lo verán disminuido.

Página dos. ¡EL CAMBIO DE LAS ERAS! ¡SUENAN LAS CAMPANAS!

El enmascarado se enfrenta a los agentes, ya sea para defenderse, mostrar su poder o considerar si son dignos de traer el cambio. Hace estallar el campanario y la lucha se desarrolla en el aire, contra una campana en cuyo badajo se reconocen los rostros de antiguos alcaldes de Madrid. ¡El enmascarado se alimenta del poder de la campana de Huesca!. El Nivel de Peligrosidad base pasa a ser de 5.

Página tres. ¡LAS MASCARAS CAEN! ¡SOY LA ALTERNANCIA!

El rostro del que se enfrentan se revela ¡es Cánovas del Castillo! ¡Y es un vampiro! ¿seria transformado cuando luchó junto a Alfonso XII (un damphir por parte de padre) y luego con su hijo contra la verdadera vampira de Barcelona y embajadora de la Cofradía del Ataúd de Plomo de Cartagena? La lucha se desarrolla rodando por el parque del retiro, con Cánovas usando los árboles como escudo. Finalmente escapa. Uno de los dados de daño que usen los agentes disminuye un paso.

Consecuencias. Golpes y cardenales. Si se han ganado su respeto, su dado salvaje para interacciones sociales con los funcionarios seguidores de Cánovas se incrementa un paso.


Siempre pongo esta escena como combate flipado que va in crescendo hasta salirse del molometro a niveles estratosféricos, así que recomiendo verla desde el principio.







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