jueves, 18 de septiembre de 2025

Granujas: La completamente innecesaria regla para armas de fuego que siempre alguien hace.


Desde que la OSR existe, el hombre ha mirado sus reglas y se ha preguntado ¿hay forma de incluir con calzador armas de fuego en este sistema?

Normalmente estas armas eran skins deluxe con brillos del arco y la ballesta, con tal vez algún efecto adicional. Yo, que no tengo nada que hacer esta mañana y ya he entregado las facturas al administrador, me dispongo a hacer lo mismo. Y ya de paso poner algo de combate flipado (tampoco mucho, ya que solo es añadir efectos) estilo Bloodborne.  

Obviamente todo sin testear, como el ROL de verdad. Ya depaso asi tengo escusa para actualizar un poco el blog.

 

NUEVO RASGO DE ARMA

Pólvora.

Lanza dos dados de daño y escoge el mayor. El arma no puede ser recargada en combate sino durante una de las acciones de mazmorra.

Para recargarlas se necesita una serie de instrumentos (cuerno de pólvora, cebador, etc) que ya vienen incluidos en el espacio del propio arma. ¿Te has comprado varias pistolas para llevarlas al cinto? Lo siento, pero tenemos excedente de cebadores desde la guerra de los treinta años y tenemos que darles salida.

Sacar del cinto y preparar un arma de fuego previamente cargada implica el uso de todo un turno de combate. 

La complejidad de las armas de fuego las hace un arma muy poco fiable. Con un resultado de uno o un veinte en un dado de ataque, se pierde un punto de calidad del arma.

 Si llega a cero quedará inutilizada. Repararla implica pagar un 20% del valor del arma por cada punto de calidad. 

ARMAS  

Pistola. Daño: 1d8 a distancia, 1d4 cuerpo a cuerpo Rasgo: Pólvora Peso: 1 espacio Manos: 1 Calidad: 3 Precio: 100 


 

Mosquetón Daño: 1d10 a distancia, 1d4 cuerpo a cuerpo Rasgo: Pólvora Peso: 3 espacios Manos 2 Calidad: 3 Precio: 200


 MUNICIÓN

Polvora y munición. Peso: 1 espacio Calidad: 10 Precio: 30 

 

 

NUEVAS HABILIDADES DE AVENTURERO

Avantcarga. (I-II)

Esta técnica de pelea, desarrollada para luchar en callejones estrechos y lugares angostos, permite pelear con una pistola en una mano y un arma cuerpo a cuerpo en la otra. Debe de ser combinada con un arma corta y ligera, así que sus practicantes usan comúnmente dagas o cuchillos.

La pesadez de la pistola la vuelve un arma contundente en manos expertas, además de su capacidad de meterte un buen dedo de plomo en las entrañas en el momento más inoportuno o de dejarte sordo y aturdido.

La pistola traza arcos pesados manteniendo alejados a los enemigos, mientras que el cuchillo apuñala a la víctima seleccionada. Lo que se busca es que la pistola sea más una distracción que otra cosa, con lo que si se usa para provocar alguno de los siguientes efectos no ocasionará daño. 

 Tiene dos rangos:

(I) El PJ podrá usar el ruido o el fogonazo de la pistola para aturdir a su oponente. intentar una Proeza con un +1 a la tirada. Esta maniobra disparará el arma y no podrá ser usada el resto del combate, pero el jugador podrá intentar una Proeza con un +1 a la tirada.

(II) El practicante podrá usar el retroceso del arma y el humo del disparo para distraer a su oponente.

Esta maniobra disparará el arma y no podrá ser usada el resto del combate, pero el PJ tendrá un +2 a su Defensa de Armadura durante el resto del turno.

 

 

 

 

 

 

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