Recientemente me he comprado Granujas, cuya lectura ha sido un placer debido a que me a recordado cuando jugaba a Warhammer Quest y adaptaba las aventuras de Dungeons o la MArca a ese sistema.
Su aproximación más como una especie de juego de supervivencia y gestión de recursos me ha llamado la atención y me ha disparado un poco las ganas de hacer alguna regla opcional para el.
Así me sirve un poco para desconectar de lo de mi propio sistema Apalabrado, que entre revisiones, testeos y dibujar el comic del reglamento llevo muy monotemático últimamente.
Así que sin mucha parafernalia, vamos al turrón.
EXPLORACIÓN SOBRE HOJA DE EXCEL
Esta regla significa una abstracción a la hora de explorar o plasmar la mazmorra en papel.
Cuando se describa una habitación o un pasillo no es necesario indicar cuantos metros mide o cuantas "casillas" abarca. Simplemente es descrito con términos como "pequeño y angosto", "largo y serpenteante" o "grande e inabarcable".
Esto reduce el mapa de la mazmorra a algo parecido a un diagrama de flujo. Esto facilita su diseño rápido (aunque recomiendo dibujarlas XD) y también facilita al encargado de mapear la mazmorra el irla apuntando en papel.
Las localizaciones de la mazmorra se dividen en dos: conexiones y habitaciones.
Estas a su vez se clasifican en cuatro tamaños: pequeño, grande, muy grande e inabarcable.
Estos tamaños son los que nos indican cuantos turnos de exploración de mazmorra son necesarios para poder hacer las acciones de moverse, rebuscar en localización y rebuscar puertas y trampas.
- Pequeño. 1 turno.
- Grande. 2 turnos.
- Muy Grande. 3 turnos.
- Inabarcable. 4 turnos.
COMBATE ABSTRACTO
No uses mapas de casillas ni saques un tablero al ir montando la mazmorra o al entrar en combate. Todo encuentro es narrado para simular la confusión y la tensión del ambiente extraño donde se mueven.
Los PJ están aislados dentro de una jaula de luz. Su único mundo es lo que abarca la luz de su antorcha. Y esta es la que marca las distancias.
Los monstruos u objetivos pueden estar a estas distancias:
- Corta. Se puede luchar cuerpo a cuerpo o ser impactado a distancia sin ningún tipo de modificador negativo por visibilidad.
- Larga. Solo puede ser impactado a distancia y se encuentra en el área de penumbra. Todas las tiradas contra el objetivo son en desventaja.
- Muy larga. Fuera del cono de luz. Toda tirada es con desventaja de tres dados.
LA LUZ DEBE DE SER EXTINGUIDA
Los monstruos odian la luz. La luz es caos. La luz transforma su mundo en algo extraño. El fuego proyecta recortes de negrura danzante que agonizan a su paso y que intentan huir de nuevo a la paz de la oscuridad.
Según esta regla, los habitantes de la mazmorra tienden a evitar la luz de las antorchas o lámparas de los aventureros, manteniéndose fuera del cono de luz. Acechando hasta que la luz comienza a apagarse.
Para simular esto, toma 12 fichas, tokens o cartas. A esto lo llamaremos ficha de oscuridad y va a representar el tiempo e intensidad de luz de la que dispone el grupo.
Cada turno de exploración se añade una ficha de oscuridad si los PJ van iluminados por una vela o lámpara, dos si es una antorcha. Si hay doce fichas de oscuridad en la mesa y se añadiese una decimotercera, no se haría y se cuenta como que el grupo está sumido en la mas absoluta oscuridad.
Cada turno de exploración se lanza un d12. Si el resultado es igual o menor a las fichas de oscuridad entonces se produce un encuentro.
Además, se añade una nuevo uso del turno de exploración.
Iluminar. Los PJ renuevan su fuente de luz, retirando todas las fichas de oscuridad de la mesa menos una.
Los objetos mágicos que otorgan luz continua tendrían unas fichas de oscuridad fijas, siendo muy raros y legendarios los de una ficha o dos. Los más comunes dentro de su rareza serian de 10 o 12 fichas.
El conjuro de iluminar daría 10 fichas de oscuridad.
APARTA ESA COSA DE MI CARA
La reacción de los monstruos depende de la intensidad de la luz. El rango de la tabla de reacción depende del número de fichas de oscuridad en mesa. con dos fichas los monstruos siempre son hostiles.
Se lanza ahora siempre un d12, siendo los resultados de uno siempre hostil. El DJ repetirá la tirada hasta obtener un resultado acorde.
Si en tu ambientación la animadversión a la luz es algo místico o psicológico haz que un hechizo potente de luz hace que las criaturas no ciegas siempre sean hostiles.
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