AAAAAAAAHHHHHH
Cuando me lié a escribir lo de la Mar Cuayada, cometí un error (y no será el primero en esto que cuento) y fue en intentar encajar mi idea en un sistema ya preestablecido.
Se puede hacer, pero tienes que adaptarte al sistema, no al revés, que es lo que sucedió.
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| DRAMATIZACIÓN |
Para quien no me siga en redes, el tema de la Mar Cuayada es un setting o ambientación en el cual distintos agentes arcanos se unen para luchar contra las fuerzas que intentan modificar la realidad narrada española. Todo muy meta, con unas gotas de sentai japones y lleno de juegos de palabras.
Así que me puse a hacer cada sistema de magia, sistema de combate, sistema de de investigación, clases de personaje, habilidades, criaturas,... todo con su propio sistema de reglas estanco y modular basado en Savage Worlds.
Y como ya dije, enloquecí.
También hubo otros factores, como que me diese la neura con ciertos temas por aquel tiempo y que sintiese que con el ambiente político o de extremismos culturales que se ha ido gestando, la ambientación podía sentar regular. Iluso de mí, ya que total lo más seguro es que llegase a cinco baldas de alguna estanteria y allí permanecerían sin jugar.
Así que hice lo que hago en estos casos. Cambiar el chip y ponerme con otro tema.
Recordé que siempre quise adaptar a rol la saga del Orden Estelar de Angel Torres Quesada, pero como no tengo dinero ni contactos, hice lo que haria todo hijo de vecino. Crear un sandbox autogenerativo espacial.
Nota: lo cual me recuerda, que por aquel tiempo estuve en contacto con Agente Especial y el se puso a adaptar el Orden para su sistema de Agencia Especial. Creo que el proyecto está en pausa, pero lo que vi fue espectacular.
Me puse a hacer tablas. Generadores de planetas, generadores de facciones, generadores de acciones de facciones, eneradores de generadores, tablas para ver como reacciona una facción a que sus planes salgan bien o mal, generadores de misiones, etc.
Y luego me puse a hacer el sistema y... obviamente la cosa se lió un poco.
Me puse a hacer un sistema narrativo que me diese más libertad para hacer lo que quería. Así que cogí un par de ideas que había aplicado a Savage y me puse a escribir.
EL SUEÑO LA RAZÓN, CREA TEORÍA ROLERA
Así que me dispuse a buscar esa piedra filosofal de la vagancia extrema narrativa.
Obviamente, la fuente de todo debería de ser la improvisación y los sandbox es el género por excelencia que se presta a ello. Pero no puede haber una historia si no hay una "guia".
Entonces en una epifania de esas que te elevan del suelo tres palmos con los brazos en cruz y los ojos en blanco, lo supe. Los sandbox y el rol mismo son socráticos. Jugar a rol es responder preguntas.
¿Qué haces? ¿como abres la puerta? ¿como intentas convencer al condestable?.
En los sandbox, la pregunta esencial, en lo que se reduciría todo el mapa es un simple ¿qué hay alli?.
SILENTE
La primera versión del sistema lleva como título el nombre de la nave del la capitana Alice Cooper en el Orden Estelar. Como salí escaldado con el tema de ultra tunear Savage, ya que me sobrecompliqué un huevo, hice lo normal en toda persona que se pone a hacer un sistema completamente original y rompedor.Modificar Dungeons and Dragons.
Por aquel tiempo me había metido en el grupo de Telegram de Jugando Solo, el cual trata el tema del rol en Solitario. Creo que junto a Savage, es de las comunidades de rol más activas que he encontrado. Lo cual es gracioso, ya que es una comunidad de unos 1500 miembros que hablan de métodos para no necesitar jugar con gente XD
El caso es que tomé el reglamento de Cairn, el cual está basado en knave, el cual a su vez está basado en Into the Odd el que está basado una versión de Dungeons simplificada (no me hagáis mucho caso del orden, pues estoy hablando como si supiese de lo que hablo).
Cairn me fascinaba por su simplicidad. Tres características, tus tiradas de salvación son esa misma puntuación y también tus puntos de vida. Un personaje se muere MUCHO, cosa que se comprobó con una mini campaña que dirigí del Macadabre con ese sistema.
¿Mi modificación? Le metí aspectos.
Cada característica tenia una serie de aspectos. Yo planteaba las escenas o los combates en plan "los goblins tienen armas envenenadas ¿como te enfrentas a esto?" El jugador decía "mi armadura es muy fuerte, así que no pueden atravesarla" Si iban sobrados se tiraba en ventaja y si no podían resolver slos problemas se tiraba en desventaja. Las escenas hacían daño a las características y te morías. Podías modificar la tirada si fallaban gastando puntos de las características hasta llegar al mínimo.
Ventajas:
- Los aspectos definian el mundo, con lo que los PJ eran la ambientación.
- Obligaba a la gente a narrar sus acciones.
Problemas:
- El master tenia que imaginar la dificultad al vuelo y el daño que hacían las escenas.
- LA CUARTA GUERRA CORPORATIVA.
Lo de la cuarta guerra corporativa es que un jugador llevaba a un Adam Smasher de la vida que básicamente usaba ese aspecto PARA TODO. ¿Meter tiros? soy soldado veterano de la cuarta guerra corporativa ¿Parlamentar? soy veterano de la cuarta guerra corporativa y llevé alguna negociación ¿hacer cocteles? soy veterano de la cuarta guerra corporativa y famoso por montar combinados a mis compañeros ¿estoy flotando en el espacio? eso me pasó ya en la cuarta guerra corporativa.
Había que poner freno a eso.
Me puse a hacer una cosa que llevaba mucho tiempo sin hacer. Me puse a leer rol.
Las tres características pasaron a ser géneros literarios y había una serie de metamonedas en la ficha que usabas para activar tus "poderes". El costo era mayor si las metamonedas que usabas pertenecían a otro género y... mira, nunca lo diré en voz alta en público, pero era confuso de cojones, pero por aquel tiempo me pareció buena idea.
Ademas, metí montones de opciones y poderes que podían desatar con sus metamonedas.
VENTAJAS
- El sistema se volvía aun más narrativo.
- La metamoneda genera un flujo que impide que el jugador abuse mucho de una cosa. Se genera un flujo en el que el jugador se ve obligado a ir gestionando su personaje.
DESVENTAJAS
- A los jugadores les daba ansiedad. Me llegaron a acusar de crear el Anima narrativo.
- Los turnos de acción eran muy largos por jugador.
- Me pasaba la mayor parte del tiempo recordándoles como funcionaba todo. En una sesión lo recordaban, a la semana siguiente no.
Otra cosa que descubrí es que directamente no podía escribir aventuras. Sencilla y llanamente, con ese sistema solo podía plantear un escenario y soltar a los jugadores allí. Eso lo ví cuando les puse la de "tres gorriones negros". La aventura original sigue la estructura clásica del western italiano.:
- Extraños llegan al pueblo en busca de venganza.
- Les meten una paliza a mitad de la peli dejándolos por muertos.
- Otro villano se revela.
- Duelo al sol.
- Los héroes se marchan cabalgando.
Pues a los cinco minutos tuve esta escena:
"Necesitamos que la gente se ponga en contra del caudillo del pueblo... creo que lo tengo".
Se abre un portal, sale Julio Verne con un cubata en la mano, se lo deja al PJ y se pone a construir una tuneladora con piezas de maquinaria de la zona. Julio Verne derrumba una montaña sobre el pueblo mientras los trasgos de los hogares y los fantasman advierten a la gente que salga de sus casas para que no haya "muchos" heridos.
Seguidamente difunden rumores de que todo es culpa del dueño de la mina, que era el caudillo.
La aventura acaba con un juicio público con el que consideraron que era el verdadero villano. Juicio que fue representado como un musical con fantasmas haciendo de acusación.
Eso me encantó. Creo que había conseguido alcanzar precisamente lo que buscaba. Un juego que diese capacidad de improvisar completamente siguiendo un método.
TESTEOS
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| DRAMATIZACIÓN DE VERSIONES DE APALABRADO |
LA ULTIMISIMA VERSION,
LO DIGO DE VERDAD...
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Y esto es en lo que ando ahora... voy a usar lo de ciencia ficción como campo de pruebas para lo de la Mar Cuayada. De esta llevo más de cien páginas escritas, pero quiero ver que cosas puedo aprovechar del tema CF para la ambientación y que modificaciones precisa.
Lo que veis aquí son un testeo para una página de reglas y tambien una página de oráculos temáticos según las cartas de tarot.
De lo de CF ya tengo termiandas las tablas generativas. Serán unos 1188 resultados, siguiendo una estructura como la que veis.
- Mantén las cosas sencillas. Cuantas más piezas tenga tu juego, puede hacer aguas por una de ellas o trabarse. Y si tiene una sola pieza y esta falla... pues ya sabes XD
- Testea mucho y con grupos diferentes. Puede incomodarte, pero conocerás distintas opiniones y te pueden ayudar. Si juegas siempre con la misma gente, puedes caer en vicios a la hora de transmitir las reglas.
- EXPLICA LAS REGLAS POR ORDEN. Procura no hablar en el texto de cosas que luego aparecen más adelante. Confunde.
- Redacta las reglas y no las toques en un par de meses. Vuelve a leerlas. Si no las entiendes o algo no te encaja, toca reescritura.
- BUSCA FEEDBACK. ACORRALA A GENTE. AMENAZALA. SECUESTRALOS.
- Ten en cuenta que con toda seguridad, esa regla maravillosa de la que te sientes tan orgulloso ya la ha escrito Starfford.







