viernes, 12 de abril de 2019

La entrada que nadie habia pedido: programas para editar texto.

Si, esta entrada no va a entrar en el top diez, pero igual os es útil. Básicamente son los programas de escritura y maquetación gratuitos que uso. Si utilizáis otros, podríais indicarlo en los comentarios. Si pulsáis en el título de cada programa tenéis el enlace.

Writemonkey es una herramienta de escritura tremendamente básica. No admite maquetación alguna y su diccionario para indicar faltas es mejor ignorarlo (en serio, ni lo instaléis). Pero tiene una cosa básica que crea adicción y os va a impedir usar otra cosa ¡TIENE SONIDO DE TECLADO DE MÁQUINA DE ESCRIBIR ANTIGUA! Puede parecer una pijada, pero por lo menos a mi me anima enormemente escuchar el TAC TAC y el sonido del carro a la hora de escribir.

Lo recomiendo para el texto crudo, puro y sin cortar. Nada de corregirlo ni pararte a buscar faltas.
En la web tenéis dos versiones, la dos y la tres. Ambas son gratuitas, pero la tres es la mas avanzada e incluye ciertas cosas si pagas una cantidad nominal (puede ser 50 céntimos, yo pague más), una de las cosas que consigues soltando la pasta en la 3 es el sonido de teclas que ya viene de serie en la dos.

La tres es muchísimo más avanzada y cómoda, ya que en un lado tienes un listado de todos los documentos que vas haciendo y puedes cambiar en cualquier momento. En la dos tienes que ir abriéndolos por tu cuenta. También tenéis ruido blanco como sonido de gente hablando en un bar, coches, lluvia, ríos o insectos. Teniendo en cuenta que yo solo escribo en el curro solo me hace falta abrir la puerta para escuchar ruido, por otra parte si quiero ruido blanco me pongo metal en youtube en bucle. También puedes configurar el entorno para que el ordenador o redes sociales no te distraigan, medidor de longitud del texto y distintos sonidos de teclas SONIDO DE TECLAS.

Tiene la ventaja de que no consume recursos (de hecho pienso que incluso los da), lo puedes dejar abierto de fondo, no daña la vista y te guarda el texto cada pocos segundos sin ralentizarse en absoluto. Ademas que tiene SONIDO DE TECLAS.

Con la tres me estoy dedicando a hacer las semillas (o macetas, como alguno dice en Mewe) de las aventuras de la campaña. Podéis ignorar completamente este programa, y saltar al siguiente, pero a mi me crea un entorno creativo que agradezco. Una vez finalizado el texto en crudo entra el siguiente programa.

 
Libreofice y openofice son de las herramientas gratuitas más antiguas. Ambos aparecieron como una alternativa al paquete ofimático de Microsoft. Estos entornos incluían herramientas que no traía su homologo de pago, como por ejemplo pasar el texto a PDF, con lo que pueden servir para dar a un texto una maque básica y luego transformarlo en un PDF.

Ambos programas son muy parecidos, ya que libreofice deriva del open, aunque recomiendo encarecidamente el libre, ya que su funcionamiento es muchísimo más estable. Open me dio la impresión de que fue perdiendo apoyo progresivamente y la comunidad derivó a Libre. El problema que me dio es la perdida de diccionarios o corrupción de archivos, lo cual es un problema gordo que no he tenido con libreofice.
El programa, ademas de hojas de calculo o programas de dibujo, tiene la función writter que seguramente que es la que os interesa. Es tremendamente intuitivo de usar y permite maquetaciones sencillas pero apañadas. Muchísimas de las aventuras del blog están hechas con ese programa.
Sus ventajas es que es sencillo, fácil, no consume apenas recursos, lo puedes tener todo el día abierto en el escritorio y hacer otras cosas.
Es útil para escribir y corregir el texto base antes de pasar al siguiente programa, el cual es...


 
La alternativa gratuita a Indesing. Para ser gratuito es bastante potente y lo he encontrado muy intuitivo, aunque para ciertas cosas recomiendo buscar tutoriales. Aviso que lo vas a amar y odiar al mismo tiempo, le gritaras a la pantalla, le dirás "lo nuestro es imposible, ya roza lo tóxico", elevaras los brazos al cielo mientras profieres "¿que coño pasa ahora?", pero finalmente volverás.

Sus ventajas es que es fácil de usar, su entorno es agradable y permite cosas potentes a la hora de crear pdfs. Lo malo es que se come recursos del sistema, no intentéis iniciarlo para dejarlo abierto de fondo y poner un videojuego cuando os quedéis secos. Ademas que su sistema de tablas es el puto HORROR y resulta mejor hacerlas en libreofice para pasarlas como vectoriales en scribus. Si os bajáis una versión, que sea a partir de la 1.5 ya que la calidad mejora notablemente.

Noche de Ratas está maquetada con ese programa.

jueves, 4 de abril de 2019

Reseña literaria: Kaldar, Mundo de Antares (el libro que te hará ser republicano)



Tal vez no conozcáis a Edmond Hamilton, uno de los grandes de la ciencia ficción, pero el tipo partió la pana cosa fina de los treinta para delante. Básicamente el definió junto a E. E. Doc Smith la space opera tal y como la conocemos.

Todo lo que vendrá luego será una mierda (E. Hamilton 1943)
Básicamente en sus historias podemos encontrarnos cosas como una orden de caballeros jurando por la Fuerza y luchando con floretes luz, un malvado imperio galáctico con armas capaces de destruir planetas, valerosos rebeldes enfrentándose a ellos en inferioridad numérica ¿os suena de algo? O también un niño sometido desde su nacimiento a un fuerte entrenamiento bajo condiciones extremas de gravedad para que desarrolle una extraordinaria fuerza y una educación que lo transforma en el científico más inteligente de su tiempo; junto a su mujer, su robot fortachón, un cerebro viviente y un protoreplicante se dedican a desfacer entuertos a lo Tom Strong.

Como veis, a este tío le debemos mucho, de echo los japoneses se fliparon tanto que incluso hicieron series adaptando sus historias y un tipo llamado Lucas se enriqueció a base de vender muñecos completamente originales. Y ya de paso se inventó lo del sol rojo de Superman, hizo historias para ese personaje y bATMAN, hizo la proto Liga de la Justicia, Corman le adaptó el "hombre con rayos x en los ojos" y un montón de cosas más.

Al menda le llamaban el destructor de mundos, debido a que se pasaba de medias tintas y ya puestos a hacer cosas a lo grande no tenia reparos en cargarse planetas y civilizaciones como si estuviesen de oferta. ¿Alderaan? Pongame cinco y tres lunas, que tengo novela pa la tarde.


A el le debes esto ¡lo de la izquierda, animal!
Eso sí, lo mejor que hizo ese hombre en la vida fue casarse con Leigh Brackett, una de las reinas de la ciencia ficción. Digo que es lo mejor debido a que era mejor escritora que su marido y ya de paso le pasó a meter mano en los manuscritos, mejorandolos sustancialmente. Hace tiempo me leí un recopilatorio de el Capitán Futuro y os puedo asegurar que se nota cuando se casó ese hombre. Mientras que las primeras historias era de carácter Pulp, fueron poco a poco ganando oscuridad y volviéndose mucho más complicadas; llegando incluso en algunas de ellas a dejar al protagonista como un cabrón peligroso de los de "vamos a despertar y soltar al equivalente de Cthulhu, a ver que pasa, lo grabamos en video y nos echamos unas risas". Os pondré un ejemplo del cambio de prosa:

Hamilton antes de la boda.

Hamilton despues de la boda.


¿Ha quedado todo claro? Pues el libro que nos trae aquí Costas de Carcosa es de antes de la boda.

El ciclo de Kaldar está escrito por un muy joven Hamilton, que debia de rondar los veintitantos y acababa de empezar y no se arrendó por las críticas que le hacia ese puto troll literario que era Risto Lovecraft (tu dejas a H.P. en la época de Twitter y riete de Perez Reverte). Decidió tirar por lo comercial y se hizo un Burroughs, que era lo que vendía en ese momento. Hacerse un Burroughs es hacer espada y planeta, historias en las que alguien acaba en un planeta extraño, donde luchan con espadas y pistolas, la tecnología esta avanzadisima en ciertos aspectos pero el hilo dental está considerado una ropa que tapa mucho. Allí el prota mete un braguetazo con una princesa que se transforma en un gancho argumental a base de secuestros y a partir de aquí lucha con un montón de monos.

Y os he destripado prácticamente todo el libro de Hamilton, salvo por dos aspectos: el primero es que las sagas de Burroughs evolucionaban y termina abandonando en parte su gancho de la princesa secuestrada, llegando algunas veces a demostrarte que se podían defender muy bien solas y no necesitaban al héroe o directamente la premisa era otra; la segunda es que no hay monos y sin monos no hay party.

Os voy a resumir muy rápido las tres novelas cortas que componen el libro. La premisa es que un tal Stuart Merrick, un perro flauta que no tiene donde caerse muerto, decide hacer de conejillo de indias de un grupo de científicos para un experimento de teleportación. El experimento es clandestino, asi que supongo que será en España por el tema de pagarlo todo en negro por la falta de subvenciones en ciencia. Básicamente el método es el de Star Trek (otro invento del Hamilton XD) pero aquí te apuntan a un planeta y se gastan la factura de la luz de cinco años.

Escogen al Merrick debido a que parece el único voluntario, no tiene familia, quiere hacerlo AHORA y como buen okupa tiene entrenamiento de combate. Así que lo apuntan a Antares y aprietan el botón. Ojo, los científicos piensan que el planeta "iguuuuaaaaal es habitable" así que hay posibilidades de que el tío se muera nada más llegar. Si no responde en menos de tres días asumirán que está muerto.

Y así Merrick es transportado a Kaldar, Planeta en el que resulta que tienen el método de elección de gobernante más chorra desde Pantera Negra.




Resulta que okupa tira al monte y les ocupa el palacio por todo el puto morro y delante de las narices del gobernante que había elegido el pueblo. Kaldar es un planeta en el que solo hay una ciudad de humanos, de hecho hay montones de razas pero todas y cada una viven en su ciudad estado debido a que están rodeados por selvas vivientes de setas gigantes zombi inteligentes antropófagas (detente a asimilar eso). Por ello todo cristo parece haber desarrollado naves voladoras que no tienen naaaaaada que ver con las de Carter, ademas de espadas láser

El máximo enemigo de los humanos son los hombres araña, los cuales los vencen siempre debido a que generan áreas de oscuridad impidiendo a las armas láser de los hombres acertar, de hecho es prácticamente no matan a nadie. Y mira tu por donde, los hombres araña resultan ser de esos enemigo que andan esperando en el sangrado del texto a ver si hablas de ellos para aparecer.

El ataque se inicia y Merrick se da cuenta de cual es el problema.



Seguidamente el tío elegido por un consejo, secuestra a la moza y al grito de ¡VIVA LA REPÚBLICA! monta en una de las naves de los hombres araña y se pira. Yo también estaría igual de encabronado que el, francamente.

Asi que Merrick se hace el grupito de aventureros, los cuales tienen MIL VECES más carisma que el y se va a rescatar a la princesa. Es que joder, lleva cinco minutos en un sueño de poder, dando ordenes a todo cristo y a punto de mojar con una tía buena y viene un tío con su mierda de resultado de elecciones y le jode el tinglado. Antes de irse les dice a los lugareños que usen hondas de luz para contrarrestar la oscuridad, lo cual les produce un orgasmo.

El resto es lo de siempre. El prota llega a la ciudad, ESTÁN TODOS DORMIDOS, rescata a la chica, casi mata al malo, escapan y cuando todo parece perdido aparece la flota de los buenos y los salva gracias a que en menos de una hora han conseguido dominar la tecnología de emplear luz para luchar contra la oscuridad. Lo nombran dios emperador y Merrick va a dar el discurso en la misma tarima del principio, justo en el momento en que en la tierra le dan al interruptor y lo teleportan a la Tierra.

Merrick SE CAGA EN TODAS SUS MUELAS dando fin a la primera historia. Y como todas las buenas historias transcurre en un fin de semana.

La segunda comienza con el chico de la flor en el culo siendo teleportado de vuelta a Antares, supongo que para no aguantarle el berrinche. Alli descubre que se ha pasado un par de días fuera y ha estallado la anarquía, el malo ha vuelto, ha secuestrado a la princesa y se ha pirado a contactar con la raza mítica de los hombres serpiente. Que pa mí que esto lo montan los republicanos para alejar al rey ese que les han metido sin quererlo ni beberlo, ya que el prota se monta otra vez un Final Figth y va el mismo con sus amigos a luchar el solo contra una civilización perdida.

Y alli está otro momentazo de los que demuestran que el Merrick esta sembrao. Resulta que los hombres serpiente tienen la ciudad protegida por un muro de energía atómica por el tema de la selva antropófaga y eso. Nadie NADIE ha penetrado jamas en esa ciudad ya que si tocas el muro explotas.



Misma fórmula. Grupo entra, rescata a chica, duelo con el malo, todo explota. Eso sí, es más espectacular todo debido a que deben de hacer team up con el malo, los hombres serpiente disparan rayos láser con lamparas (en serio que eso mola), revueltas de esclavos y resulta que todo el planeta está petado de humanos y nadie se había dado cuenta. En general es mucho mejor que la primera.

La tercera es... joder, secuestran a la princesa OTRA VEZ una banda de republicanos que se niegan a ser gobernados por el trepa ese. Esta vez os ahorro el resumen, ya que es la historia con el fondo más interesante. Adelanto que hay cerebros gigantes que para naaaaaada son una alegoría del comunismo y destaco sobretodo la descripción de la ciudad invisible XD

En fín, puede parecer que la pongo a caldo, pero es divertida de leer. La edición de Costas de Carcosa es cojonuda, con una intro increíble y conserva los dibujos originales de gente pegándose con espadas láser. Ademas es barata.

Os la aconsejo comprar como añadido a un pedido de su tienda, la cual recomiendo encarecidamente ya que en cada pedido te mandan una postal llamándote de guapo para arriba






miércoles, 13 de marzo de 2019

Generador de entornos mazmorreriles para Warhammer Quest con el set de NSR

Recientemente me he comprado en un capricho impulsivo EL set de baldosas de NSR. Es bastante cartón y a un precio que me pareció ajustado. El arte es un poco soso, ya que le falta algo de... no sé... ¿sangre? ¿esqueletos y cadáveres putrefactos por el suelo? ¿un altar con una moza o mozo (si es una secta inclusiva) atada/o? ¿armas rotas? El caso es que las mazmorras resultantes casi están para entrar a vivir, seguramente que te pedían mínimo mil euros en Barcelona o Madrid por una sola de sus habitaciones, pero me sirve para hacer lo que habia planeado. Volver a jugar al Warhammer Quest.

Para quien no lo conozca, para mí el WQ es el juego de tablero de mazmorras D-E-F-I-N-I-T-I-V-O. Tienes generación aleatoria del mapa, los tesoros, el equipo y eventos dentro de la mazmorra. Normalmente sus partidas acaban en un desastre con jugadores enloquecidos o descojonados por lo que le acaba de suceder. No llevas a los héroes de Descent, llevas a un grupo de desarrapados que entra a robar en un laberinto. Y lo mas seguro es que mueras dentro.

Eso en el básico, ya que el Warhammer Quest incluía a su vez un libro de rol. En ese sentido era un libro introductorio, dándote consejos para darles un poco de manga ancha a los jugadores a la hora de interpretar a sus personajes o intentar improvisar algo. Y lo mejor de todo es que podías desarrollar el entorno de warhammer, con eventos dentro de las ciudades, en los viajes, tabernas o puertos. Ya no solo los PJ podían morir en la mazmorra, podían incluso ser atropellados por un toro en un encierro, sufrir la iluminación debido a que tu halfling camello te pasó droga sin cortar, verte envuelto en una pelea de taberna o despertarte sin recordar nada con un tatuaje orco en la nalga derecha. Y encima había encuentros especiales por zona de la ciudad, región del mundo o incluso por clase de personaje que llevases. Un ejemplo de esto último seria que los Silvanos podrían participar en las cacerías salvajes, los enanos fabricar y catar cervezas alquímicas que serian criticadas por sus hermanos o los guerreros del caos podrían ser llamados por su dios a la batalla.

Y encima tienes dos buenas campañas, con mazmorras fijas y un hilo argumental la mar de majo, con escenas roleables y todo. Por jugar he jugado varias de la Marca del Este y del Dungeons clásicas con el.

¿Reglas o personajes compensados? ¿monstruos o encuentros de tu nivel? no los encontrarás en WQ. Y debido a ese caos es divertido.

El juego esta descatalogadiiiiiisimo y la única forma que tienes de jugar es fabricartelo tu mismo. Debido a esto, debe de ser el juego que más veces me he fabricado junto al Dune de AH, el cual lo he hecho unas cinco veces, mientras que el Warhammer Quest solo unas tres.

El diseño de la mazmorra, si juegas de forma aleatoria, se genera con un motor de cartas, cosa que estoy un tanto harto de fabricar (corta, mete carta de poker de los chinos en funda, enfunda carta de papel, corta, mete carta...), con lo que me he liado un poco la manta a la cabeza y he pergeñado un sistema basado en el de Heroquest Avanzado.

En el documento que adjunto teneis un generador de entradas de mazmorras o complejos, un generador de psaillos y salas con su disposición de puertas, un generador de tamaños de la mazmorra y por último un sistema alternativo de aparición de monstruos para que no estén los tios riendose esperándote en una habitación.
 
Con esto solo necesitareis un set de tiles de mazmorras con pasillos, habitaciones, bifurcaciones y cruces; ademas de los libros del warhammer quest y miniaturas o paws. Unas cuantas puertas también son aconsejables.

El arte ha sido tomado del juego de rol Zweihänder.






viernes, 22 de febrero de 2019

Aventuras de a Duro II: Diario de diseño VI (Dioses)

Y llegamos al capítulo sobre la mitología. Este ocupa sobre unas treinta y dos páginas, en las que se relata las distintas actividades durante el calendario hiperbóreo, los dioses y sus liturgias. Como los demás, ha sido víctima de mi complejo de "¿y si...?" por el cual al principio solo eran cinco páginas sobre el calendario y no pensaba meter al panteón, ya que precisamente muchas cosas vinculadas a el aparecían en el calendario; pero terminé haciendo un apartado exclusivo para los dioses y ya de paso me dije ¿y si hago unas paginas de dibujos con las liturgias y curiosidades? ¿y si los días están contados con los dedos de la mano y las horas en zancadas? Así que la cosa engordó y engordó...

Cuando me puse con la mitología surgió un pequeño problema, que ya estaba hecha. Creo que desde ya hace tiempo quedó claro que mis partidas habían surgido a partir de este libro de Clark Ashton Smith. La mitología de ese ciclo de historias es asentada en la historia "las siete pruebas" (o siete geas) en la que el protagonista desciende a un mundo subterráneo y allí se encuentra con dioses y horribles criaturas prehumanas (por cierto, el final es brutal). Allí hacían aparición muchos de los dioses que luego llenarían el juego de rol de la Llamada; teníamos a Tsathoggua, Atlach-Nacha y Ubbo Sathla, los voormis, los hombres serpiente, etc.

¿Cual es el problema? Que cuando decidí vivir del rol (COF COF COF aunque me está financiando todos los libros y juegos de mesa que me compro) Cthulhu estaba ya hasta en la sopa y existía este otro juego de rol el cual no he leído. Así que había el problema de que mi producto, al igual que todo lo de la OSR, debia de pugnar por ser diferente al resto de clones. ¿Qué podia hacer?

Asi que decidí explotar mi incapacidad absoluta para pronunciar Tsathoggua (y no me preguntéis por Nyarlathotep) o mi negación para acordarme del nombre de la diosa Yhoundeh. Asi que empleé el método de siempre, la primera palabra que pronuncio al leer un nombre es como se queda. Tsathoggua se transformó en Zotounga, Yhoundeh en Younden, Ithaqua en Itak, etc. Y asi me tiré un tiempo.

¿Pero por qué no ir a más? Ya había metido algún dios propio, como el Buey o el Tambor del Mar (aviso a los jugadores habituales, vuelvo a repetir que NO-ES-CTHULHU), ¿asi por qué no darle un giro al resto?

Esto se vio reflejado cuando comencé a escribir el calendario. Partí de la idea de que en el mundo antiguo, la gente solía racionalizar todos los eventos naturales eran en realidad cosa de los dioses, así que apliqué la misma lógica. El invierno se transformó en el intento del dios del viento Itak en evitar que el mundo avance y se transforme en algo que el no reconozca, las montañas surgieron debido a que el resto de dioses las pusieron allí para obstruir al viento, la selva crece debido a que Zotounga considera que todo lo que nace y se alimenta de la tierra es suyo, la guerra es un culto a la muerte y al recuerdo, etc.

Cada uno de estos hechos es asignado a un tiempo (los meses hiperbóreos), lo cual da para explicar sus raíces mitológicas y el por qué de ellos. Por ejemplo: en el tiempo del sol largo, durante unos 60 dias hay siempre luz del día, este tiempo está vinculado al comercio. Esto es debido a que se producen migraciones de dinosaurios, los cuales aplastan la selva creando senderos, y teniendo en cuenta que Atlach es el dios-diosa de los caminos... pues da para explicar como está vinculado ese culto a las migraciones, como se las arreglan las caravanas para que no las aplasten y las tribus que viven de seguir a las bestias y son contratados por los comerciantes.
Los dias de las semana.
Otro ejemplo es el tiempo de la sangre, el cual está vinculado al Buey, a los sacrificios y a la preparación para el largo invierno de oscuridad. Así el Buey se traga el sol cuando llega el frio y es el deber del hombre calentarlo con sangre para que lo suelte en primavera. Esto da para explicar como se hacen embutidos, los sacrificios humanos (no tiene que ver con los embutidos), el culto a la guerra y como el Buey trajo el concepto de la muerte y este engendró el recuerdo.

Pensaba dejarlo así, pero luego se me ocurrió ¿y si explico con mas detalle los dioses? es que me quedaron un par de cosas por meter en el capitulo del calendario y...

Y me puse a hacer los dioses, los cuales como ya he dicho ya estaban inventados en parte. ¿Solución? mezcla cosas. Me propuse leerme "dioses de Glorantha", ya que me parecía una buena condensación, pero últimamente me he propuesto no leer en absoluto nada de rol para no verme influido. Tan solo novela o cómic.
Itak es el dios del viento, muy influido por el cuento del glaciar viviente de Smith. Cogemos un poco del Wendigo, le añadimos su confrontación con el tiempo a partir de su deseo de congelar el mundo para evitar su avance y le añadimos prosa y referencias a Barón Rojo (pongo el de Tierra Santa debido a que no tiene naves espaciales, lo siento), KISS, air guitar, Dirty Dancing y a montar a hombros a la pareja en los conciertos.


Atlach en cambio se juega mucho con la confusión de los autores que tomaron prestada la deidad original. En las siete geas Smith describe al ser como una deidad masculina, pero otros seguidores le dieron género femenino. Por ahí se podía tirar... así que se transformó en un dios-diosa dual con dos aspectos, lo cual la convirtió en la deidad del entendimiento y la palabra entre lo que es diferente. Su manía de tender puentes fue asimilada como actos diplomáticos y de comercio, transformándola en el dios de mercaderes y reyes. Es eso o buscaba una escusa de meter prostitución sagrada y dibujar gente en pelota pegando saltos. Por cierto, el Barrio de los Faroles surgió de escuchar en bucle estos dos temas (siento no poner el TEMA original de Journey, pero este es por... imagineria)



Longa Baité fue una deidad que me inventé para temas marítimos. Al principio era como una especie de simple portavoz de el Tambor del Mar, una deidad encerrada cuyos movimientos generaban las mareas (NO ES CTHULHU COÑE YA). Eso se me quedaba corto, así que la transformé en una deidad dual, con dos aspectos de vida y muerte. Los templos tienen dos pisos, el de arriba seria la superficie de la que se alimenta el hombre y el de abajo seria la muerte que simboliza hundirse en el mar. Es una diosa que ansia tomarlo todo, pero que se ha visto obligada a pactar con las otras deidades; como por ejemplo Atlach, con la que creó las corrientes (caminos en el mar) para que el hombre pudiese comerciar con lugares lejanos, pero estas corrientes están sujetas a la diosa del mar y su capricho para tomar lo que quiera cuando quiera. Otro ejemplo de pacto es con el Buey, para evitar que la selva de Zotounga lo tome todo creó los dinosaurios herbívoros para que se la comiesen, mientras que el Buey se ocupaba de matar. El Tambor del Mar pasó a ser Crith Talún, la vorágine de la creación, el cual fue encerrado para evitar que lo devorase todo en su ciclo de creación-destrucción. A esto le añadimos stage diving y ya la tenemos.



Younden... bueno, el tema de la inquisición que sale en la "puerta de Saturno" es su dato más jugoso (junto con el de transformar la campaña de Máscaras de Nyarlathotep en una historia de cuernos, de "voy a buscar tabaco y vuelvo" y canitas al aire). Así que tirando con la cosa de la inquisición se transformó en una deidad que da la impresión que está intentando apropiarse del resto cultos. Esto lo mezclamos con el perreo, la taquigrafía, teoría económica aplicada a la religión, algo de danza picante y ya no la reconocería ni su padre.

El Buey fue el que más me costó escribir, ya que muchos de sus hechos aparecen ya resumidos en la parte del calendario ¿repetir de nuevo lo mismo para meter más páginas? me parece que no. Así que me puse a dibujar y... completé la historia del Buey con Luna, otra deidad cuyo culto está entrelazado en ciertas zonas, aunque en otras el culto a Luna adquiere otro tipo de aspectos. Básicamente cogí la inmortal canción y la transformé en un historia mitológica en la que un toro se come el Sol cuando este intenta violar a la Luna, de la lucha titánica que casi destruyó la tierra y que terminó en un pacto por el que el Buey solo podría visitar a Luna durante las noches. Esto lo mezclas con cultos de asesinos, dioses de la guerra, agricultura, jueces, metal heads y danza del velo como método de profetizar eventos.



En el libro solo voy a meter los dioses cuyo culto tiene importancia inmediata para la ambientación. Eso no quiere decir que no aparezca alguno del resto del panteón, pero seria en el tema de aventuras. Estos serian Itak, el Buey, Luna, Younden, Longa Baité y Atlach.

Cada entrada a las deidades tiene un dibujo.
La estructura es la siguiente: Primero se desgranan los títulos de la deidad, para seguidamente describir su aspecto. En símbolos y ritos se tratan los rituales, liturgias y costumbres vinculadas a ella. En el apartado de lo que te cuentan vemos la visión de la deidad que tiene sus seguidores y en lo que te cuento el particular narrador del libro te susurra unos cuantos rumores, secretos y temas que no les gusta tocar mucho a sus feligreses.

Página que cierra el culto al Buey y Luna.
Cierra cada apartado una página apaisada en la que se desgranan distintos rituales y costumbres, mediante texto acompañados por dibujos. Esta apaisada debido a que eso estaba para rellenar el hueco al final de cada dios, pero como me pasé escribiendo, al fina no había sitio. Los dibujos y la letra quedaba comprimida debido a que los textos para los rituales los metí en el propio programa de dibujo. Como había que remaquetar todo, tomé la vía de poner esas páginas aparte y rellenar el hueco con más texto. Si alguien pregunta por las páginas apaisadas diré que fue por estética, para ser rompedor y alternativo.

Y con esto acaba el capítulo de los dioses.