domingo, 24 de noviembre de 2013

El mundo horadado IV (A1 El pozo de las ratas)

Cuarta entrega y subiendo. Esta dungeon en realidad sirve un poco para ir preparando a los jugadores sobre lo que se podrán encontrar por cierto ramal.

Tenéis ratas, familias degeneradas, una pequeña misión, algo de botín y un enemigo final.

Hay que decir que no he quedado muy agusto debido a que me he estado tentado continuamente por incluir reglas genéricas para ciertos encuentros, afortunadamente me he resistido así que queda en vuestras manos adaptarlo a vuestros sistemas preferidos.

Ya tengo los mapas de las dos siguientes aventuras las cuales se titularán de la siguiente forma:
- A2 El Flautistas de los Despojos, en la que los jugadores podrán desde conseguir un patrón que les dé misiones a lanzarse al saqueo más vil.
- A3 La ciudad de la Rata Hendida. Esta va a ser difícil, resumir una ciudad y sus encuentros en una sola página, seguramente que baje el tamaño de letra y use tablas. Me llevará tiempo así que empezaré por la zona del Flautista y sus misiones.


jueves, 21 de noviembre de 2013

Los Daoine Ainmhí (actual play)

Durante las jornadas de Odisea he podido volver a hacer al fin de master así que aproveché para presentar mi aventura los Daoine Ainmhí de próxima aparición la Revista de Rol mas conocida ahora como "Critico".

Para ello creé cuatro personajes. Conan, Red Sonja, el Señor de las Bestias y Hercules.





El sueño húmedo de Roger Corman en la Cannon.

Estos personajes siguieron a rajatabla el sistema de Beast and Barbarians con un par de licencias para adaptarlos mejor al tipo de personaje. El libro recomienda que los personajes comiencen con un grado más para solventar la dureza del setting pero creo que ha sido más acertado el método que usé en la campaña que llevo en la cual los personajes comienzan desde cero, un jugador que conozca las reglas puede acabar con el equivalente de un personaje de nivel diez de dungeons desde el principio con lo que se pierde un poco la evolución y crecimiento del pj. 

Conan era el más equilibrado y una de sus características era que cuanto más castigo recibiese más peligroso se volvía, Red Sonja era una diablesa con la espada capaz de segar de enemigos el campo de batalla, Hercules solo empleaba sus puños pero su sangre divina podía otorgarle fuerza sobrehumana y por ultimo Dar "el señor de las bestias" el cual aunque era el más débil que los demás lo complementaba con sus animales.

Ahora una advertencia. Sal a la calle o usa el movil, llama a tu master habitual de la puerta de ishtar, savage worlds, marca del este, runequest o trasgos y mazmorras para preguntarle si ha comprado la revista, si es así ya puedes ir dejando de leer el resto de la entrada ya que te destriparás gran parte de la aventura. Aun así he resumido la mayor parte y  ciertos aspectos fueron modificados para ajustarlos al tiempo del que disponíamos, ademas no voy a hacer una narración pormenorizada de lo sucedido.

Asi sin añadir nada más aquí tienes un par de imágenes de tetas y monos junto con un invitado especial con las que entretenerte y no continues leyendo.








Los muchachos se conocieron mientras saqueaban un templo en las islas escalonadas, el botín fue digno del rey pero todo fue fundido en putas y vino, Conan se metió en un par de problemas con la guardia de la ciudad así que el grupo decidió poner tierra por en medio.

Y así da comienzo la aventura...

Os encontráis remontando la cuesta de un prado, camino del asentamiento de Brote dispuestos a pasar una buena noche entre unas confortables mantas después de una cena caliente y si la suerte os sonríe y la bolsa está llena disfrutar de la compañía de un par de mozas dispuestas.

De pronto vuestras ensoñaciones son cortadas por un grito desgarrador. Desde el Norte, remontando la cuesta por el lado contrario al que os encontráis, aparece la encorvada figura de una muchacha portando un bulto entre sus brazos del que surge un débil llanto. 

-¡Corred, poneos a salvo! - os grita corriendo en vuestra dirección mientras su rubia melena es azotada por la velocidad de su carrera - ¡Los Dyn Gafr vienen! ¡Los Dyn Gafr están aquí! - 

En ese momento, a unas diez zancadas por detrás de la chica aparecen sus perseguidores. Tres hombres y una mujer completamente desnudos corriendo a cuatro patas y cuyas cabezas están tocadas por la piel que otrora cubría el cráneo de un perro coronan la cima de la loma ladrando y rugiendo incoherencias, se paran unos segundos tal vez perturbados ante la sorpresa de encontrarse con unos guerreros armados pero rápidamente se recomponen lanzándose a una rápida carrera en pos de su presa acosándola como haría una jauría de perros de caza con un jabalí. 

Detrás de ellos aparecen un hombre y una mujer pero estos al contrario que sus bestiales compañeros caminan de pie. Sus cabezas y espaldas están cubiertas con la testa y pieles de de una cabra, sus cuerpos desnudos a excepción de un arnés de piel del que cuelgan sus armas están teñidos por una miriada de azulados dibujos geométricos que parecen serpentear sobre su piel cuando se mueven. El hombre porta en sus manos una lanza mientras que la mujer aferra una pesada red en una mano y en la otra un garrote cuadrado de madera con lascas de obsidiana clavadas en uno de sus lados. 

Uno de ellos emite un agudo silbido y ladra unas ordenes. Los hombres-perro se abren formando un semicírculo y se lanzan rugiendo sobre vosotros.



Ni cortos ni perezosos los jugadores se dispusieron a proteger a la muchacha, el señor de las bestias avanzó poniendo a la chica detras de el mientras lanzaba a su pantera (o tigre pintado como en la peli) al combate, mientras Conan avanzaba gritando junto a Sonia y Hercules los cuales cargaron con sus caballos.

Los combatientes demostraron no ser dignos de ellos y su sangre regó el suelo.

La chica, la cual se presentó como Brythal, se refugió entre los brazos de Dar y les agradeció haberla salvado de los Daoine, pues ese era el nombre de sus perseguidores -Gracias al Buey Escarchado que me habéis salvado. Si no hubieseis aparecido habría acabado como mi padre y hermanas. Algunas de esas bestias aún están en el poblado. Por todo lo sagrado ¿nos ayudareis?-

"Por supuesto" dijeron los pjs impulsados por su desventaja "código de honor", que como dice un jugador mio es la peor que puedes tener en mis partidas.

Así que partieron junto a  Brythal como guia para ver si aún podían ayudar en el poblado. La sollozante chica les contó como esos demonios habían caído sobre su poblado aprovechando que los hombres estaban fuera cazando y talando para atacarlo, secuestrar a sus habitantes, ponerles yugos de ganado, violentar a las mujeres, liberar a los animales y matar a todo aquel que opusiese resistencia.


Al atravesar un pequeño bosque el grupo llega por fín al poblado, el cual está formado por un conjunto de chozas de piedra con techados de ramas e hierva. En el centro yacen apilados los cadáveres de los muertos o desechados y a su alrededor pululan un grupo de Dyn Gafr arrojando más cuerpos a la pila, varios de ellos están liberando al ganado el cual se ha dispersado internándose en los bosques o deambulando por el poblado. Un par de Dyn Gafr observan la lontananza atentos a la aparición de cualquier peligro mientras los Dyn Ci corretean entre las casas ladrando y aullando.


Al acercarse observaron que un individuo cubierto de pieles acuclillado al lado de la pila de cuerpos. A cierta distancia le escoltan dos Dyn Gafr de mayor tamaño, a su alrededor hay trazado un complicado dibujo de tono rojizo oxidado. Uno de los saqueadores sale de una casa aferrando a un hombre con un lazo y con un brusco tirón lo arroja ante el individuo acuclillado. El Dyn Gafr, con un rápido movimiento, le rebana la garganta con una hoz y observa los dibujos que forma su sangre en el suelo al brotar a borbotones.

La chica mientras ahogaba un chillido identificó al individuo acuclillado como un Daofa. Una especie de Druida de los Daoine.

Cuando el Daofa terminó sus adivinaciones se levantó y los Daoine comenzaron a retirarse de devastada la población. Parecía obvio que era un grupo de rezagados y el grupo principal se había ido ya con el resto de vecinos apresados.



Y por primera vez en las veces que arbitré esta partida el grupo atacó el pueblo, los anteriores nunca se atrevieron. Así cuatro pjs montaron una emboscada y rodearon a un grupo de once enemigos...

Red Sonja y Conan se lanzaron gritando contra los que se encontraban cerca de la pila mientras Hercules cargaba por el otro extremo con su caballo y Dar se subia a una choza.

El combate fué bastante épico con Hercules rompiendo craneos con sus puños, el duo de Conan-Red segando vidas mientras que los turnos de "el señor de las bestias" consistian en "vale, le lanzo el aguila al druida, la pantera que ataque a uno de los que rodean a Hercules, mando a los hurones a investigar en las chozas restantes para que busquen supervivientes mientras yo salto y le lanzo mi chakram a ese tio que pasa por alli"

Es la ultima vez que le dejo tantos pnjs a un jugador en su primera partida, ademas que la maldita pantera resultó ser una máquina de picar carne.






Los Daoine fueron rápidamente masacrados por los jugadores, fue bastante épico pero se olvidaron de dejar a alguien para interrogarlo. Los Daoine estaban cubiertos de dibujos e ideogramas azulados que hacían la función de armadura y suplían su desnudez, el master se "olvidó" de aplicarlo en este combate, lo cierto es que empezamos tarde y aún con la escueta explicación de las reglas teníamos el tiempo contado. Las pinturas volvían mucho más duros a los bichos pero podría alargar la contienda así que solo lo apliqué en casos puntuales.

Por otra parte descubrieron que los que protegían al Daofa que en la lejanía se asemejaba a los Dyn Gafr en realidad es una gigantesca monstruosidad con la fisonomía de cabra que contra toda natura camina sobre sus dos extremidades. Su testa, grande como un yunque está cruzada por tres cuernos que nacen sin ningún tipo de simetría de su frente, uno de sus brazos termina en una gruesa pezuña forrada de hierro mientras que su otra mano aferra una cuadrada maza incrustada con afiladas hojas de obsidiana. ¡BRUJERIA! ¡MATEMOSLO!

De todo esto solo Conan salió herido.

El combate finalizó cuando legaron justamente los hombres del poblado, que volvían de sus quehaceres con las hachas en alto y disparando sus arcos de caza. El jefe era un anciano llamado Agnar con el que tuvieron un pequeño encontronazo, pero rápidamente los reconoció como los héroes que eran al matar a los Daoine, ademas de que Bryltha también intercedió por ellos.

Pronto fue evidente que los cadáveres de la pila solo pertenecían a los que no habían sido atrapados así que se propuso hacer una partida e intentar recuperar a los secuestrados. Agnar y un aldeano sin nombre les acompañaron como ayuda.

Mientras seguían el rastro se dieron cuenta que varios grupos de huellas pertenecientes a distintas partidas de caza confluían en el camino, con lo que dedujeron que se habian producido más ataques y los distintos grupos se estaban reuniendo con un destino indeterminado.

Agnar les contó alguna leyenda sobre los Daoine, como habían pactado con la Diosa del bosque profundo la cual los bendijo con su toque transformándolos en algo que no era ni animal ni humano y como la tribu de estos había sido engañada y había acudido tarde al reparto del ganado entre las distintas tribus de los hombres al principio de los tiempos, al quedar sin ninguna especie animal a la que ponerle el yugo los Daoine escogieron el hombre como fuente de alimento lo cual complació a la Diosa por su astucia. Obviamente el resto de tribus humanas opinaba lo contrario.

Continuaron siguiendo las huellas las cuales les condujeron a lo que parecía el lecho de un rio seco bordeado por dos terraplenes que cruzaba el bosque como un navajazo entre la foresta, un lugar perfecto para una emboscada.

El Dar lanzó su águila al aire para que sobrevolase la zona y la poseyó para a traves de sus ojos comprobar que en la cima de los terraplenes había un conjunto de montones de ojas dispuestos de una forma demasiado uniforme para ser natural.

El señor de las bestias y Conan se acercaron en silencio y escalaron un terraplen por un lado para ver si sus sospechas eran ciertas. Vieron el brillo una punta de lanza salir de entre unas hojas muertas así que confirmaron que era una emboscada que los estaba esperando varios metros más a delante.

Decidieron que lo mejor era volver y dar un rodeo, o mejor atacar por un lado y deshacer la emboscada... bueno mejor damos la vuelta y buscamos un camino alternativo.

Al master le pareció perfecto el plan pero es que estaban comentándolo a unos metros de los emboscados...





Una carnicería después en la que Hercules sufrió una herida de poca consideración continuaron hacia delante.


Mas adelante después de un divertido incidente con un ciervo muy confiado y una espada presta y en que pudieron descubrir que a medida que se internaban en el bosque profundo el suelo estaba limpio de hojas muertas y todo parecía estar demasiado vivo... los arboles se retiran y veis una amplia extensión despejada de más de mil zancadas en medio de la cual brota un gigantesco árbol de proporciones ciclopeas, mayestático e impasible como una montaña de verdor. Sus ramas se extienden ávidas apuñalando el cielo como si intentasen aferrarlo y el rumor de sus hojas al agitarse se asemeja al de un mar lejano.

Entre la gente deambulan cabezas de ganado y animales del bosque pastando desordenadamente entre los Daoine Ainmhí, los cuales parecen tratarlos con deferencia. A su alrededor corren los hombres perro en pequeñas manadas, ladrando y brincando persistentes en su comportamiento antinatural.

El ambiente es festivo, con grupos de Daoine Ainmhithe y animales formando pequeños corros, comiendo y bebiendo, escuchando la música que surge de sus alargadas flautas dobles o solazándose entre ellos.
Algunos de los Daoine Ainmhí montan guardia, pero su vigilancia es laxa debido a la tentación de la fiesta general, así que si los jugadores ponen cuidado podrán permanecer fuera de las lindes ocultos entre los arboles sin ser advertidos.

Cerca del árbol que preside el gran claro hay una extensa explanada de tierra batida que se eleva un codo del suelo. Al rededor de ésta explanada se yerguen seis piedras el doble de altas que un hombre, estas piedras están profusamente decoradas con acanaladuras que recorren zigzagueando la superficie de piedra o con grabados en forma de espiral.

En un extremo del claro pastan una manada de hombres y mujeres de mirada bobina que se arrastran a cuatro patas entre la hierva. Cada cierto tiempo uno de ellos es seleccionado y conducido al círculo de piedras donde su garganta es cortada por un Daofa y un Beithioch lo arroja a la cúspide de una de las piedras después de retirar el cuerpo del anterior infortunado empujandolo con palos mientras la gente grita "¡Ia! ¡Ia, Shud Naidarin!”, en lo alto el sacrificio se desangrara poco a poco a través de las acanaladuras bañando la piedra y bendiciéndola. Fallar el lanzamiento de un cuerpo se considera un mal presagio con lo que cada acierto es festejado por todos lso presentes con gritos y aclamaciones.

Mientras hablaban entre ellos los pjs descubrieron una partida de los Daine que entraba en el claro conduciendo una hilera de pueblerinos atados a yugos los cuales condujeron a la base del arbol dentro del cual desaparecieron. Parecía que su nuevo objetivo estaba claro.

Consiguieron arrastrarse sigilosamente bordeando el claro evitando alertar a los festejantes y con un ligero corte sesgaron los cuellos de los Daoine que montaban guardia en lo que parecía un túnel que se internaba en lo profundo de las raíces del árbol gigante.

Un amplio hueco natural entre las raíces del árbol permite el paso a lo que parece un túnel escavado debajo de el de un ancho de unas tres zancadas. Las paredes son de tierra húmeda de la cual brotan retorcidos sarmientos de madera algunos de ellos gruesos como el torso de un hombre, las paredes bullen de vida con pequeños insectos correteando invasores...

El subterraneo estaba compuesto por una serie de pasillos formados por las raices y constituian lo que parecia un lugar santo o templo interior de los Daoine.

Conan rastreó huellas en el suelo y descubrió en que pasillos habia mayor transito de personas y decidieron seguir por allí con la esperanza de que ese fuese el camino por el que llevaron a los cautivos.

Entraron en varias salas a investigar (o ver si habia algo de valor) y en ellas tuvieron un encontronazo con un Daofa escoltado pro dos hombres cabra que estaba practicando una lobotomia a un pueblerino apresado y una "perrera" en la que dedujeron que se guardaban a los Dyn Ci (hombres que actuaban como perros) recién creados y en la que masacraron a todos sus ocupantes.

Despues de explorar un rato esquivando y dejando atrás otras salas llegaron a donde estaban los cautivos "En esta gran cámara se hacinan cerca de cien personas en un estado lamentable. Sus cuerpos desnudos se encuentran atrapados contra las paredes de tierra con sus brazos y pecho cubierto por retorcidas raíces que brotan por doquier Algunos de ellos llevan atrapados durante días con lo que el olor es realmente nauseabundo. De sus bocas agrietadas surgen quejumbrosos gemidos y sus miradas vacías denotan la perdida de toda esperanza.
Cuando se dan cuenta de vuestra presencia algunos de ellos se agitan presas de una vana esperanza y comenzáis a escuchar un torrente de suplicas apresuradas."

Estaban custodiados por varios Doine que mas o menos los mantenían vivos y aprovechaban para hacerlos objetivo de su crueldad pero la pericia de los jugadores se impuso y rápidamente fueron eliminados para seguidamente intentar ayudar a los cautivos cortando las raíces que los aprisionaban. Con horror descubrieron que las raices reaccionaban apretando aún más los cuerpos de sus victimas llegando incluso al borde de la axfisia con lo que se detuvieron y... esparo, que no, el señor de las bestias continuó cortando las raices hasta que el crujir de los huesos y la muerte del que intentaba salvar lo convenció de que la cosa pintaba mal, así que se fue a explorar un ramal el solo y ya sabéis cuando te quedas solo en una aventura...

El caso es que el resto de jugadores se quedó dilucidando como intentar sacar a los cautivos sin que estos muriesen en el intento mientras Dar descendia por un tenebroso tunel.

A medida que descendéis podéis entrever que en los huecos entre las raíces hay algo que llena vuestro corazón de aprensión, cientos de amarillentas calaveras parecen observaros con el negro vació a que otrora fueron sus ojos. Poco a poco comenzáis a escuchar murmullos, tan leves que en un principio parecen fruto de vuestra imaginación. 

- Miradlos, vienen portando bronce e hierro. 

- Vienen a verter sangre. Siempre se vierte sangre, sangre para la diosa y a los que amamanta... pero nunca para nosotros. 

- Somos viejos pero aún mantenemos apetitos. Nada debemos a la cabra salvo nuestra muerte, solo un poco de sangre... 

De pronto las raíces se mueven sinuosamente y crean una tupida capa impediendos el paso. Las cuencas de las calaveras parecen más profundas y oscuras. 

- Solo dadnos un poco, lo suficiente para mojar estos labios. Hacedlo y podréis visitar al corazón que no late y sus tres ambarinos custodios.

Y asi Dar se cortó la palma de la mano, les dio de beber a las calaveras y estas cuando se vieron satisfechas se retiraron dejandole paso libre. Seguidamente se arrancó su taparrabos y se vendó la herida quedando en porrica (con todo colgando) el resto de la aventura.

Y sí, no avisó a sus compañeros.

Hay que decir que en otros playtestings los jugadores buscaron y cazaron a un Daoine para cortarle la garganta frente a las calaveras. Angelicos.

Y así el Señor de las Bestias llegó a una sala gigantesca en la que poco a poco la luz ha ido aumentando bañándolo todo con un fulgor esmeralda que casi ciega vuestros ojos. La luz es tan intensa que todo lo que os rodean parece fundirse en un único cuerpo compacto.

Se encontraba en un espacio esférico de proporciones catedralicias en cuyas paredes las raíces parecen formar una intrincada y mareante madeja. Lianas y sarmientos penden en ángulos imposibles que desafían la gravedad y que se retuercen mecidas por un viento inexistente. 

De pronto lo que creia el techo se rasga como una cortina y de el surge un ser barboteante de ansiosas bocas, una nebulosa de tentáculos cetrinos que azotan el aire con furia ciega y piel rugosa como la de la madre de todos los arboles. De tres gruesos apéndices cuelgan sus consortes, tres esqueletos de ojos ambarinos cuyos huesos bailan como los de un ahorcado en un cruce de caminos cuando su amante se mueve aferrándose a la red de raíces. 

Con un chillido la criatura comienza a descender contra el...






La pregunta fue real. El jugador afirmó haber jugado alguna aventura.


Un jugador puso los ojos en blanco, otro dijo "Dioooos" el otro preguntó si había curado un punto de fatiga mientras tanto.

Una titánica lucha tubo lugar, con el Señor del las Bestias cargando en pelota con la pantera a su lado contra el dios del bosque cuyos tentáculos azotaban el aire como el látigo de un demonio.

- ¿No gritas ni dices nada ni pides ayuda a tus compañeros?
- Naaaaada, me basto yo solo.

Aquí tenemos el claro síndrome "voy sobrado" de un jugador de Savage Worlds. Cuando ves que eres un héroe que puede con todo te confías y no recuerdas cuando el master dijo "sereis la leche, pero en este sistema puedes morir a manos de un borracho en una taberna de mala muerte que te dé en la cabeza con la esquina de un taburete"

En el segundo turno ya estaba tirado por los suelos desangrándose.

Afortunadamente sus compañeros se percataron de sus cuitas y acudieron en su ayuda. Al combate que ya vaticinaba ser duro en teoría demostró serlo en la practica ya que la criatura a todas luces contaba con una resistencia sin igual contra la que poco podían hacer los aceros y los puños de los pjs.

Por otra parte nadie apreció percatarse de esos bamboleantes esqueletos que colgaban de los tentaculos del dios ni adivinaron su función. Hay que decir en su descargo que nadie en ninguna de las veces que he arbitrado la aventura ha decidido atacar a estos y destruirlos, lo cual es de gran ayuda ya que prestan soporte con sus hechizos a su consorte.

La pantera del Señor de las Bestias halló la muerte bajo los tentáculos de la abominación después de sufrir un desafortunado flechazo de sus compañeros fruto del caos reinante y cuando todo ya estaba en su contra Conan avanzó y ensartó al ser con su espada dejándola aturdida... y aqui eran las nueve y tuvimos que dejarlo, justo en el principio del combate final.

Conclusiones de la aventura: pregunté a los jugadores y tres dijeron que les había gustado, el cuarto se quejó de que habia demasiados combates. Los jugadores se hicieron rápido con el sistema y las características de sus pjs, todos salvo uno que no usó todo el potencial de sus habilidades ya que las reservaba "para un momento importante"

Lastima  que no llegaran a acabarla completamente, solo faltarían diez minutos de sesión y una huida conduciendo a los pueblerinos secuestrados.





Mientras tanto... ¿habran tenido consecuencias las aventuras de nuestros héroes?







Fotos cortesia de +Fito García 

viernes, 8 de noviembre de 2013

El Mundo Horadado III (El Nexo)

Tercera entrega: el Nexo.



En realidad no es una dungeon ya que tan solo cuenta con una sola estancia, pero tranquilos que también hay posibilidad de TPK (total party kill) si los jugadores andan haciendo el tonto.


He establecido cuatro salidas del nexo (A1, B1, C1 y D1) Estos ramales comunicarán con otras zonas de aventuras. A partir de aquí si un blog desea añadir más minidungeons deberá de seguir las siguientes reglas:

- Deberá de crear la aventura en un JPG que proporciono para mantener la homogeneidad con una disposición parecida a las presentadas, aunque podeis innovar en alguna disposición si queda molón.
- Cada aventura o modulo deberá de ocupar SOLO UNA HOJA.
- La temática debe ser extraña y cruel. Ya sabeis: bichos extraños, dioses oscuros, trampas retorcidas... etc  nada de los típicos elfos oscuros ni tribus de orcos. Ya habéis podido ver un par de ejemplos en las dos entregas anteriores.
- Los JPG serán enviados a la siguiente dirección franvidtelefono@gmail.com para ser recopilados y los iré publicando a medida que esto avance, aunque también podéis colgarlos sin ningún problema en vuestros respectivos blogs.
- En los JPG debe de constar en una esquina la dirección de vuestro blog.
- No se pide ningún tipo de periodicidad.
- El Nexo está abierto a modificaciones, con lo que se puede añadir o quitar ramales.
- A la hora de comunicar vuestras aventuras debéis de poner en el titulo el nombre de la aventura y su codigo correspondiente. Por ejemplo: yo tengo el ramal A1 con lo que la siguiente aventura será A1: el pozo de las ratas, las dos siguientes ya que esta tiene dos salidas A2: la ciudad de la rata quebrada y A3: el flautista de los huesos.
- En los comentarios debéis de decir que ramal escogéis. El A1 es mio y el B1 es de http://conddedados.blogspot.com.es/


Aqui tenéis el fondo.

Y aqui el fichero SVG para que tengáis una plantilla sobre la que trabajar en Inkscape o un programa similar.



jueves, 31 de octubre de 2013

El mundo horadado II (el templo de Tsathoggua)

Esta entrada estaba programada para ser publicada este domingo pero en vista que es víspera de todos los santos creo que la adelanto por si alguien decide usarla para masacrar o mutilar a ese molesto grupo de nivel alto durante el puente.


¿Que se oculta tras la puerta negra?



Si alguien mete este encuentro en una aventura que avise, solo por la curiosidad de saber si los jugadores picaron.

Próxima mini dungeon: el nexo. A partir de aquí podéis meter mano adjudicandoos un ramal.

domingo, 27 de octubre de 2013

El mundo horadado I (Mini Megadungeon)

Lo confieso, por circunstancia de la vida tengo el blog un poco abandonado. Mi campaña ha entrado en pausa debido a a que uno de mis jugadores ha tenido que emigrar, yo no tengo tiempo ni la cabeza  para masterear y cuando podemos quedar todos alguien falta.

Pero tengo proyectos. Estoy con dos aventuras, una de ellas ya está al 75 por ciento y va a ser un modulo con una primera parte de exploración y una segunda de patadon en la puerta. Solo la descripción de lo que pasa, bandos implicados, costumbres, fauna, mapas y áreas para explorar me han llevado 25 paginas, ahora falta la "dungeon final" añadir mas cosas que se me van ocurriendo a la primera parte y el bestiario.

El segundo proyecto es escribir una aventura corta para los siguientes números de la revista de rol http://www.verkami.com/projects/6587-revista-de-rol de esto tengo solo los mapas.

Últimamente me he aficionado a dibujar los mapas de las aventuras a mano y he decidido recuperar una antigua idea que había usado en mis tres primeros módulos de la campaña Hiperborea y ya de paso practicar con el inkscape

Si os fijáis en los documentos había una aventura principal y dos o tres secundarias. Las secundarias ocupaban una página o dos y me servían como batería para meter cosas ligeras entre aventuras de mayor peso o cuando había poco tiempo de juego, en las dos ultimas no hay aventuras cortas y pensaba recuperarlas.

Mi propósito es hacer una especie de serie de dungeons o aventuras cortas de una sola página interconectadas entre si como las opciones de un libro de elegir y de tal forma que una sola pagina pueda ser extraída e insertada en cualquier campaña.

¿La premisa? Los jugadores entran en un complejo de cavernas que en realidad son otro plano, cada caverna puede ser un mundo o una estancia y los pjs pueden estar desde arrastandose por una madriguera de un gusano a luchando en la cúspide de un faro. Y ya está, no le busquéis sentido ni coherencia aunque igual hay varias "aventuras" interconectadas o que tengan una función para otra, el caso es que me lo voy a ir inventando sobre la marcha.

No va a haber elfos, ni orcos ni nada de eso. Monstruos extraños, tentaculos, monos, amazonas, primigenios, hombres primitivos, hombres serpiente... etc. Ademas no se incluirán puntuaciones, así cualquiera puede adaptarlo.

La forma de conectar las aventuras es que si dejo un ramal abierto meteré en la descripción "pasa a la sección tal..." el master deberá de buscar la pagina referenciada y continuar por allí.

Esto puede dar pie a que otros bloggeros puedan desarrollar su propia zona y referenciarla dentro de un ramal no usado. Pero esto mejor por ahora lo dejo apartado ya que igual termina siendo un berenjenal

Seguramente estableceré un nexo con varios ramales y puede que cuando toda una linea de un ramal sea terminada y acabe en un "cul de sac" ese ramal sea reunido en un pdf. El Nexo esta abierto a modificaciones.

¿Periodicidad? Esto es un blog, no esperéis ninguna.

Y sin más preámbulos pasemos a la primera aventura.



domingo, 13 de octubre de 2013

Coleción Multi Aventura: el castillo de Hangyord

La editorial INGELEK Juvenil editó por el lejano 1986 una colección de 20 libros de elegir cuya linea fué llamada "Multi Aventura". En un principio son libros extremadamente sencillos, equiparables a la clásica linea roja de Timun Mas pero a medida que avanza la serie los autores decidieron implementar cosas más complejas como inventarios o acertijos numericos llegando a la cúspide con la entrega "el invitado de Drácula" escrita por los Azpiri (Mot, Lorna,...etc) en la que incluso había tiradas.

Como ya he dicho fueron veinte entregas, de las cuales llegué a tener quince. De estos solo conservo seis ya que regalé el resto, estas entregas que aún tengo son las que terminé considerando las más "adultas" y que aún resisten cierta lectura siendo los regalados los de temática mas infantil.

La serie era muy irregular con entregas completamente prescindibles y otras, que si gozasen de mayor extensión, serian consideradas hoy en dia unos clásicos.

Comúnmente los libros escritos por Pedro Montero o Miguel Gonzales Casquell eran todos ellos los peores ya que eran adaptaciones de clásicos de la literatura "juvenil" como pueden ser Robinson Crusoe, Sandokan o clasicos de Verne. Tiene gracia ver como deriva la historia cuando te sales de la linea marcada por el libro original, pero aparte de la gracia que podía hacer ver a Crusoe siendo devorado por un asalto zombi formado por la tripulación del barco ahogada poca enjundia tenían realmente.

Los mejores con creces eran en los que constaban como autores Carlos Saiz Cidoncha, José Ramón Azpiri y Pablo Barrena. Los dos primeros tocaban elementos de la fantasía y la space opera mientras que el último adaptaba el estilo de las novelas de Sherlock Holmes.

Voy a detenerme especialmente en el primero ya que es el autor del libro que voy a reseñar, "el castillo de Hangyord". Detrás de este evocador nombre se esconde una pequeña aventura de espada y brujería bastante clásica con un rudo bárbaro como protagonista y un malvado hechicero como némesis y la he escogido ya que la temática creo que pega más con el blog aunque tal vez a medida que relea los otros libros reseñe alguno más.

Toda la colección gozaba de una buena edición, tapas gruesas, buenas ilustraciones y papel satinado hacen que luzcan como nuevos hoy en dia.

Todas la entregas son extremadamente cortas, contando solamente con un número de entradas que rozaban las cien que ademas son a página completa como en "elije tu propia aventura" desaprovechando incluso grandes espacios en la hoja cuando se limitaban a ponerte un simple párrafo de descripción. El arte ocupa gran parte del libro siendo en la entrega que nos ocupa 25 ilustraciones por 96 entradas, todas ellas a cargo de Azpiri lo cual le da una nota de calidad.

Estas 96 entradas son claramente escasas y si no eres cuidadoso puedes acabar el libro en menos de 15 minutos con un final optimo.

El protagonista es un rudo bárbaro que asiste al ataque de una criatura a un pobre desgraciado, el cual moribundo le hace jurar a cambio de la promesa de una bolsa de oro y peligrosas aventuras que recuperará el talismán llamado "Boca de Oro" que llevaba a su rey y que ha sido robado por el malvado señor de la Llama Negra, dueño del castillo Hangyord.

Obviamente el amuleto es una escusa para partirle la cara al hechicero y nada más, siendo el resto del libro el periplo de bárbaro hacia el castillo. A destacar que la única señal de que el mago es malvado es haberse pillado el titulo molón de "Señor de la Llama Negra" a ti nadie te dice que el rey al que le han robado el talismán no sea un buenazo y que no use su magia para conquistar tierras y esclavizar poblaciones ya que con el nombre de "Boca de Oro" lo mínimo sirve para domeñar voluntades o es un simple altavoz de oro (esta idea me la apunto). A parte de esto le cae mal a una bruja y a un grupo de pueblerinos, así que la "amenaza" que representa el mago queda un pelín diluida sobretodo teniendo en cuenta que solo te ataca cuando entras en su fortaleza y solo tiene un sirviente.

Hay que decir que si lo haces bien, pero realmente BIEN lo de la recompensa de la bolsa de oro te la llevas, pero lo de vivir grandes aventuras pues... como que no, ya que la solución es extremadamente sencilla y no muy heroica. Atención que vienen spoilers.

Resumo: matas a un leñador para salvar a una driada a la cual le pides la recompensa de la primera estrofa del "hechizo ultimo", vas a una ciudad, le pegas un puñetazo al primo del rey, se lo cuentas al rey, el rey te absuelve, hablas con una bruja, te bebes el cocido de la bruja, como te ha gustado el cocido le pides como recompensa a la bruja la segunda estrofa del "hechizo ultimo" que en realidad es un acertijo numérico para ir a una pagina, vas al castillo del malo, te atrapa, recitas el conjuro y el malo se muere. FIN 

Diez minutos y la única escena violenta es luchar con un leñador y un noble borracho, las únicas tias con las que te encuentras o bien tiene 97 años o es de madera y no están para enseñar carne, matas al mago usando magia y para mas inri no sale un triste mono gratuito en toda la narración.

¿Pero en cambio qué pasa si no sigues el camino correcto y te pierdes? orcos, hombres serpiente, barqueros timadores, un piedra que protege contra todo daño, una vara que abre toda puerta, golems, un anillo para volar, gnomos cabrones, magos paranoicos,... etc. Y lo mejor de todo, te enfrentas al mago espada en mano y taparrabos calzado, como debe de ser.

Como podéis ver el camino alternativo te ofrece oro y aventuras como te habían prometido.

La historia adolece de sencilla, pero al disponer de tan escasas páginas no puede ser desarrollada mucho más quedando como una historia de espada y brujería corta y concisa. No da para adaptarla a rol pero entretiene lo justo ademas de que la prosa del autor es amena y no da la impresión como en otras entregas de la colección que te trata como un crio.

Por lo que recuerdo el autor, el cual también había guionizado algo para Lorna, tiene dos libros más de la temática CF que creo que eran mucho mejores pero esos tengo que revisarlos y ya os lo contaré.














domingo, 29 de septiembre de 2013

Turlogh le Rodeur: un BD de elegir.

Hoy nos ponemos finos y comentaré un comic un tanto especial, se trata de Turlogh el aventurero un BD publicado en España por la editorial Iru, la cual entre otras cosas publicaba el Cuervo.

Es un comic de elegir al igual que el loable "los petisos carambanales" de Super Lopez, pero que goza de una mayor complejidad que este ya que crearemos a nuestro personaje dotándole de puntuaciones y los combates se realizarán mediante dados.

El sistema es muy simple, para tests de habilidad lanzamos 3d6 cuyo resultado sumamos después de aplicarle bonus o malus y lo comparamos con nuestra característica, si es menor o igual superamos el test.

Para las luchas lanzamos 2d6, sumamos el resultado a la habilidad de combate, hacemos el mismo proceso con el enemigo, se restan los dos resultados y su diferencia se sustrae de los puntos de vida del perdedor.

Y poco más, tenemos algunos hechizos y lanzamos estrellas ninja cuando nos lo permite el texto.

El argumento es un clásico de la espada y brujeria. Tenemos un "héroe" lujurioso y valentón, el barón Turghol, el cual está al servicio del rey Ydahaut y este le encomienda la misión de infiltrarse en una ciudadela asediada y robar la "esfera encantada", un objeto de gran poder codiciado por todos los reinos y que básicamente es un Palantir que le rodó debajo del frigorifico a Fëanor.

Tenemos a brujo malvado, un héroe sinvergüenza que parece tener cierto deje del Cugel de Jack Vance, una buena ración de muslamen femenino, el objeto-escusa para leerle la cartilla al malvado y un montón de sangre y casquería por en medio. Y no exagero para nada en esto último.

Me atrevería a decir que gran parte de las entradas del libro es el protagonista sufriendo una muerte horrible ya que el autor se ha molestado en mostrarnos las consecuencias de cada elección errónea, incluso algunas situaciones tienen más de una escenificación.. Para haceros una idea, seria como darle anfetas y Redbull a un chimpancé y ponerlo a jugar al Dragons Lair con créditos infinitos.



Una de las bondades del BD es que admite multitud de maneras de enfrentar el desafio. Por poner un ejemplo: la ciudadela está bajo asedio así que podremos escoger entrar por nuestra cuenta y riesgo, enrolarnos como mercenario entre los asaltantes y unirte a su infantería o división de águilas,... etc. 

Esto otorga cierto grado de rejugabilidad al titulo, pero tampoco tanta ya que la historia es muy corta contando tan solo con 117 entradas.

Los dibujos son muy buenos para mi gusto, cargados de un gran barroquismo y detalle que transpira un cierto toque de mundo decadente como en los relatos de Fafhrd y el Ratonero Gris.

En fin, un comic extraño y recomendable que si veis por alguna librería de viejo os recomiendo haceros con el ya que os hará pasar un buen rato ya que tiene una historia que da para una partida de rol, un personaje carismático y acción sin descanso.

Por ultimo solo decir una cosa, seguro que os preguntareis si la historia al ser de espada y brujeria cumple el Canon... pues no, aunque gozareis con la presencia de una gran profusión de traseros, piernas torneadas y algún pezón levemente cubierto con un dedal ¡el brujo no tiene un solo mono a su servicio! ¡ni siquiera los clásicos babuinos en un pozo, atacando de forma aleatoria o encadenados a un trono! Con lo cual no, la historia no cumple el Canon.

Como última curiosidad decir que el libro contó con una adaptación a ordenadores domesticos, como el Amstrad y el Atari

Pues con esa cara no le veo yo muchas posibilidades que se la ligue a menos que sea pagando...




Ahora os dejo con una sesión de fotos.




La portada y contraportada del libro. ¡Renunciad a vuestra pasividad como lector! ¡Haceros jugadores de rol que es más moderno y causareis sensación en las fiestas del insti!





Aqui tenéis todas las reglas que necesitareis.







Héroe pillando cacho en la típica escena de transición.









Dos escenas de muerte