El video es para que os flipeis un poco mientra leéis el artículo.
Para los que seguís el blog, supongo que os daríais cuenta que hay una serie de entradas, aventuras y campaña para 13th age. Ese juego me encantaba debido a su espectacularidad y facilidad de modificación. A mi me encanta crear mis propios monstruos y 13th age integraba muy bien ese aspecto invitándote a que te flipases muy mucho con ellos.
Recientemente me he comprado Leyendas de la Marca y he estado leyéndolo. No voy a entrar en el detalle de las erratas, de las cuales igual hago una entrada ya que estas incluso se pueden retorcer para generar ambientación, ni diré que me da un poco de pena el asunto debido a que para mí este sistema le da mil vueltas al caduco de la Marca original. En ese no soy capaz de crear un monstruo y mira que lo intenté, pero su sistema alienígena y falto de lógica me ganaba, así que me he decidido a adoptar Leyendas, el cual es comprensible, completo y versátil, ademas de un libro que no recomiendo leer tumbado en la cama ya que te destroza las muñecas por el peso.
Una cosa que adoro del 13th es el Dado de Escalada. Si, de escalada, nunca perdonaré que Holocubierta lo llamase de incremento. Eso de incremento suena a burocracia, a subida de impuestos, datos bursátiles o simples bonos; Escalada suena a cosas que se salen de madre, de situaciones incontrolables, de épica, DE HOSTIAS (pronunciar con el puño cerrado alzado frente al rostro)
Ese dado es un inmenso dado de 6 caras que se sitúa en el centro de la mesa al inicio del turno dos de un combate, comenzando por la cara uno y aumentando su valor en uno cada turno. Este dado representa varias cosas, como la capacidad de los heroes de imponerse al peligro a medida que las cosas se pongan feas y algunos monstruos pueden usarlo para realizar ataques especiales.
En 13th los PJ añaden el valor del dado a sus tiradas de ataque y daño, lo cual se puede aplicar a Leyendas de la Marca si quieres darle a tus partidas un marcado ambiente heroico que dé ventaja a tus jugadores. Aun así, para no afectar demasiado al sistema original sugiero que los PJ añadan a sus tiradas de ataque y daño la mitad del valor del Dado de Escalada, redondeando hacia abajo. Así con uno en el Dado de Escalada sumarían +0, con la cara tres un +1, con cuatro +2,... etc. Es un buen bono que ayuda y ademas mantiene en cierto grado el espíritu del juego.
Bonificación al BdA y al daño de los Pj = Mitad del valor mostrado por el Dado de Escalada, redondeando hacia abajo.
Otra de las características que adoro de 13th es que te permite programar a los monstruos con comportamientos y disparadores que dependen de las tiradas o el Dado de Escalada. En Leyendas de la Marca podemos aplicar lo mismo pero simplificando un poco y enfocándonos solo en el Dado de Escalada.
Por ejemplo, podemos crear entornos de combate de una forma fácil.
El hechicero ha muerto y la precariedad estructural de su guarida se pone en evidencia cuando los PJ intentan escapar con tesoro y moza al hombro y empiezan a caer cascotes del techo. Desafortunadamente continúan siendo atacados por los guardias del hechicero, los cuales o no se han enterado que su contrato ha sido rescindido o que si han comprendido esto y han decidido llevarse los impagos a costa del tesoro que ya han apañado los PJ.
Entorno de combate (templo derrumbándose por conveniencia narrativa) Cuando el Dado de Escalada marque un número par, todos los implicados en el combate deberán de superar una tirada de salvación de DES o sufrirán un daño equivalente a tantos d4 como el valor del Dado de Escalada. Los PNJ harán una tirada de salvación física.
Entorno de combate (la tribu Kobold du solei) Esto seria un ejemplo de un combate final programado mediante el Dado de Escalada contra una tribu de kobolds. Lo cual puede poner en aprietos al más bregado de los aventureros.
- ¡TORRE-TORRE-TORRE! Los kobolds son criaturas de pequeño tamaño que no pueden más que aspirar a apuñalar los tobillos de los invasores que entran en sus dominios, pero los du solei han aprendido a valerse de su agilidad para desarrollar complicadas maniobras de combate para suplir esta carencia. A partir de cuando el Dado de Escalada marque dos, hasta tres kobolds pueden gastar la mitad de su movimiento para auparse encima de un compañero adyacente. Esto crea una oscilante estructura llena de chillidos y brazos que apuñalan a distintas alturas que puede desconcertar al más bregado de los aventureros. A partir de ese momento los kobolds que formen la torren cuentan como una sola criatura, sumando sus PV, tiendo una sola tirada de ataque y empleando solo el daño de un arma, pero ignorarán su -1 al daño de las armas.
- ¡LA CAIDITA ESCAMOSA! En cualquier momento que lo desee, el DJ puede emplear una acción de combate de un grupo de kobolds que formen una torre para separarlos de nuevo. El PJ que se encuentre luchando contra ellos verá como se tiran al suelo y lo rodean de forma coordinada. En el siguiente turno, el PJ deberá de superar una Tirada de Salvación de DES o todos los kobolds ganarán un ataque de flanco contra el desafortunado.
- ¡AHÍ VIENE LA PLAGA! Cuando el Dado de Escalada llegue a seis se escuchará un temblor por un conducto lateral. Esta es la maniobra final de la tribu, la que las ha valido cientos de victorias frente a a confiados invasores. En el siguiente turno irrumpirá en la sala una bola gigantesca formada por un 1d10 + nivel total de la partida de aventureros. La bola está formada por los restos de la tribu kobold, guerreros que se han agarrado a los hombros y piernas de sus hermanos hasta formar una esfera de carne, gritos de terror y lanzas de obsidiana. Se han arrojado rodando desde una cuesta que da acceso a una salida trasera de la guarida, pro la que están escapando las mujeres y los niños. El impacto contra el grupo de PJ dispersará a todos los kobolds, pero los aventureros deberán de realizar una Tirada de Salvación de DES o sufrirán tanto daño como el número de kobolds que formaban la esfera.
Entorno de combate (guarida del dragón en la que no deberías de haber entrado) También podrías emplear el Dado de Escalada para programar un combate contra un dragón, añadiéndole unas maniobras especiales para darle color al asunto. Además, este dragón es de las viejas sierpes y se sabe unos cuantos trucos, así que recibe la bonificación del Dado de Escalada al igual que los PJ.
- ¡No... sois... más... que... PAJA EN UN ESTABLO! Cuando el Dado de Escalada marque tres, la gran sierpe se alza sobre sus cuartos traseros, con sus alas desplegadas en plenitud, imponente como la columna de un templo. Seguidamente las bate con un crujido seco lanzando una nube de polvo y monedas de oro contra los sorprendidos PJ. Todos los aventureros deberán de superar una Tirada de Salvación de FUE o serán arrastrados d20 metros hacia atrás. Si chocan contra un objeto sólido sufrirán tanto daño como los metros desplazados y quedarán aturdidos durante 1d4 turnos.
- ¿Queréis mi oro? ¡YO MISMO OS LO OFREZCO! Cuando el Dado de Escalada marque por primera vez seis, el viejo gusano escamoso hundirá su mandíbula inferior en la montaña de monedas y la embestirá como un arado, llenándose el buche de tesoro. En el siguiente turno lanzará una explosión de fuego y oro fundido que hará temblar la estancia y sonar los respiraderos como un órgano al que han pulsado todas las teclas. Después de esto el draco estará tosiendo un turno aturdido mientras escupe oro de entre los dientes. Aquel que sufra el impacto, ademas del daño normal le sumará a este el Valor del Tesoro del dragón. Ya de paso se le restará un d6 al Valor de Tesoro al final del combate si los PJ vencen debido a que parte de este ha terminado fundido sobre su carne y en las paredes. Si vence el dragón, el Valor del Tesoro continuará siendo el mismo para el debido a que cuenta el valor sentimental de tener un grupo de estatuas formadas por los cuerpos de aventureros recubiertos de oro en su guarida.
A mi también me encanta la mecánica del dado de escalada y en mi opinión creo que se puede implementar en cualquier sistema de juego (prime o no el combate en el sistema). El dado de escalada es muy interesante bien para sistematizar la dinámica del combate (por encima de la improvisación) o para agilizarlo o darle una sensación de tensión o epicismo crecientes conforme avancen. Es cierto que requiere más trabajo previo para el narrador a la hora de preparar los encuentros de combate, pero sin duda creo que merece la pena, aunque sea para encuentros-clímax. Buena entrada, gracias por escribirla.
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