Esta publicación tiene dos propósitos, uno es el de informar como va el próximo suplemento de Aventuras de a Duro y el otro es el de ordenar un poco mentalmente lo que tengo dentro de un directorio en el que se mezclan archivos de scribus, word, dibujos y pdfs.
Soy EXTREMADAMENTE desordenado en estas cuestiones. No me veréis tomando un capítulo y terminándolo de un tirón, sino que voy saltando de uno a otro, añadiendo o cambiando cosas. Un día escribo ambientación, otro paso una regla, otro dibujo, etc. Todo de capítulos o libros diferentes, ya que francamente escribir reglas me aburre un tanto y por eso suelo terminar incluyendo parte de la ambientación en la propia regla, ya que muestra un por qué de esta y me distrae un tanto. He llegado a intercalar incluso la creación de la Mar Cuayada con este suplemento, pero últimamente me he comenzado a centrar más en este después de pasar un periodo de sequía.
Hay que decir que el suplemento de el Arco de Longa Baité al principio pensaba que fuera una simple aventura de relleno entre suplementos. Lo que pasa es que me lié y lo que era una aventura terminó siendo algo mayor y me dije ¿y si le meto las reglas de comunidades que en realidad aparecerían en Telaraña de Ardides? y ya puestos... ¿y si le meto las reglas de batallas, generación de eventos y...?
Mi intención era meter las reglas de comunidades en un campaña en el Barrio de los Faroles, pero al final aparecerá en este, engordando las páginas. Por ello creo que el resto de suplementos de espada y brujería serán directamente aventuras y campañas en las que se implementan las reglas de este suplemento.
La estructura de los capítulos será la siguiente. Dibujo de entrada, un personaje un tanto desagradable contará parte de la historia de Irkua a modo de introducción del capítulo, seguidamente os relatará las reglas propiamente dichas, la saga de Iaoch vuelve para darnos semillas de aventuras a la vez que se aplican ejemplos de las reglas y finalizo con un dibujo de un PNJ con cita. Esto último fue una ocurrencia en el anterior suplemento ya que los dibujos me descuadraban el bestiario y al final de cada capítulo siempre sobraba un cacho en blanco que pedía a gritos ser rellenado, así que todos contentos y realmente me gustaba el efecto que daba. También se incluirán resúmenes de pasos de reglas, los cuales son narrados por el mismo individuo que os cuenta la historia.
Más o menos los capítulos serán los siguientes. Aviso que le falta un trecho bueno aunque ponga que los capítulos están maquetados ya que les faltas mucha corrección.
Introducción. Aún no está escrita, ya que siempre lo dejo para el final. Aun así, tiene cierta importancia y sugeriría que no os la saltaseis.
Sangre para el Buey. En este capítulo se introduce un nuevo sistema de combates en masa para savage worlds. Hay eventos que implican más a los PJ debido a que obligan a narrar escenas en las que ellos participen y si obtienen éxito en ello pueden dar la vuelta a un enfrentamiento en el que llevan las de perder. Por lo que he podido observar, el sistema puede alargar lo que antes se resolvía con dos tiradas, pero lo transforma en una pequeña aventura. Esta pensado para no usarlo con todos los combates que emplees, pudiendo resolverse los de escasa importancia dramática con el sistema normal del libro básico. Hay un jugador que me lo compara con el Stormbringer. (Maquetado)
Hechicería. Un nuevo sistema de magia, el cual al igual que la alquimia se aleja un tanto del sistema normal de savage. En el hay sacrificios, obtención de poder a través de conceptos e invocación de criaturas. Básicamente cada hechicero es alguien que extrae conceptos del Mundo Subterráneo, los moldea en su mente y los desata, pero esos conceptos pueden llevarlo a obsesionarse de tal forma que altere el recuerdo de si mismo. Por otra parte se incluye un sistema de diseño de criaturas mediante puntos, permitiendo al brujo crear sus propias invocaciones. (Maquetado)
Comunidades. Aquí se implementa un sistema para que el DJ diseñe facciones, ciudades, pueblos, bandas de rateros, etc. Funcionarían como un PNJ, con sus características y ventajas. El propósito es soltarlas por el mundo de juego y que interactúen entre sí entre partidas dando semillas de aventuras y generando material de juego que arrojar a los PJ para que se entretengan. También se incluyen consejos de como llevar esto y desarrollar un sandbox sin mapa, emplazándolo en "cajones" en los que se encapsulan temáticas. (Maquetado)
Mencionar que he trabajado en una idea de que me dió +Carlos de la Cruz Morales la cual estaba sacada creo de Mindhammer, en la cual las comunidades podían crecer a poderes planetarios. Al principio le metí un sistema en el que las comunidades tenían cinco niveles, pero he reducido a tres esto y he dado la idea de que el DJ establezca primero el tono de la campaña (comúnmente de bárbaro a rey) y luego establezca el significado de esos tres niveles, como por ejemplo: 1 ladrón, 2 señor de una banda y 3 controlar la ciudad. Esto serian las esferas de influencia y afectan a como interactúan las grandes con las pequeñas y viceversa. Un banda de desarrapados en camellos podrían intentar tomar una ciudad, lo tienen muy difícil pero lo podrían conseguir o se puede dar el caso de que son tan nimios que la ciudad ni siquiera los nota.
Mencionar que he trabajado en una idea de que me dió +Carlos de la Cruz Morales la cual estaba sacada creo de Mindhammer, en la cual las comunidades podían crecer a poderes planetarios. Al principio le metí un sistema en el que las comunidades tenían cinco niveles, pero he reducido a tres esto y he dado la idea de que el DJ establezca primero el tono de la campaña (comúnmente de bárbaro a rey) y luego establezca el significado de esos tres niveles, como por ejemplo: 1 ladrón, 2 señor de una banda y 3 controlar la ciudad. Esto serian las esferas de influencia y afectan a como interactúan las grandes con las pequeñas y viceversa. Un banda de desarrapados en camellos podrían intentar tomar una ciudad, lo tienen muy difícil pero lo podrían conseguir o se puede dar el caso de que son tan nimios que la ciudad ni siquiera los nota.
Anegados en un mar de frases. Los escritores de bolsilibros tendían a engordar sus libretos para llegar a las 100 páginas. Para ello valía todo, desde cargar las frases con ristras de adjetivos innecesarios a meter capítulos en los que el protagonista se enfrenta a un hecho que poco tiene que ver con la trama principal. En el formato comic o las películas también puede reflejarse con la sensación de que el autor se va inventando sobre la marcha el argumento y que el mundo es un lugar en el que todo vale. Para emular esto, cada vez que el grupo se mueva se enfrentará a un dado de Paja, si son derrotados se enfrentarán a sucesos aleatorios que engordarán el texto. Estos eventos son genéricos y presentan solo una idea de lo que puede suceder, como que el PJ encuentre una fuente de riquezas o recursos, se genere una comunidad de la nada, se enfrenten a un contrincante bajo unas condiciones especiales, etc. Estos eventos deberian de ser usados por el DJ para añadir profundidad al mundo y entrelazarlos con ganchos de aventuras o generar nuevas. (Sin maquetar, en proceso)
Se incluirán unas reglas de creación de Libretos, que seria un método para juntar eventos y crear con ellos una localización a base de que los PJ exploren un mapa compuesto por cartas. Más o menos como el sistema de caminar por una casa en penumbras de Noche de Ratas pero en generico.
Vaticinios. La gente de Hiperbórea es un tanto supersticiosa, con lo que es dada a fiar parte de sus decisiones a la lectura de huesos y entrañas. Aquí habría un sistema basado en una Drop Table, para determinar eventos futuros, dar pistas falsas o generar material para la sesión. Aún está en pañales y no puedo asegurar si saldrá definitivamente, pero funcionaria un poco como las cartas de aventura, pero con el DJ poniendo los ojos en blanco y soltando sonidos guturales mientras arroja dados. Los efectos serian beneficiosos para los jugadores o el director, pudiendo saberlo los PJ o nó. (Lo tengo en la cabeza)
El arco de Longa Baité. La aplicación de todo lo anterior en una campaña de "cajón de herbolario", emplazada en el puerto de Irkua. Tiene ya varias comunidades creadas, con sus PNJ y tramas, las cuales serán más cuando el propio sistema genera las suyas. Hay aventuras sueltas , fiestas patronales que incluyen sacrificios humanos, carreras de barcos para pescar angula prehistórica, tabernas por las que puedes entrar por un lado y salir con las piernas por delante por otro, hechiceros, pasadizos de prestamistas, asociaciones de estibadores y pescadores, robo de almacenes, predicadores, viejos conocidos, etc.
Todo esto ya lo había comenzado a escribir antes de ponerme a pasar reglas, así que el trabajo está algo avanzado. Lo que no tiene es bestiario aún, con lo que teniendo en cuenta que el de Noche de Ratas ocupaba 20 páginas... no quiero saber lo que ocupa este.
El portal de los dioses. Aventura suelta que envia a los PJ al bosque de las calaveras y en la que... mejor no cuento nada. En un principio al aventura es vieja y ya la he jugado con varios grupos, así que le voy a meter un meneo si no enloquezco antes, ye que sigue una version de las reglas muy vieja. También modificaré el final,... el cual puede acabar en un sin dios que enlaza con la introducción de Noche de Ratas y puede generar un crosover con el siguiente suplemento.
¿Y de la Mar Cuayada? ¿Tú qué quieres? ¿Matarme? De eso ya iré poniendo cosas en blog, lo cual por otra parte me permite adelantar camino.
¿Y de la Mar Cuayada? ¿Tú qué quieres? ¿Matarme? De eso ya iré poniendo cosas en blog, lo cual por otra parte me permite adelantar camino.
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