¡Visita mi tienda en la Tostadora!

martes, 18 de octubre de 2016

Ambientación Salvaje: el sandbox del herbolario.








Recapitulemos.

Ando desarrollando un concepto de sandbox sin mapa al que llamo "armario de herbolario"

Ejemplo de Cajón de Arena lleno de hiervas.


Básicamente el Director de Juego crea un entorno de juego encapsulado en un cajón y dentro de este se encuentran una serie de elementos que forman esa región en concreto.

Por ejemplo en mi campaña hay cuatro zonas creadas, cada una de ellas tiene un tema asignado y un "ambiente"

En la que los jugadores se han movido todo estos meses ha sido en la primera zona, la cual es una zona montañosa en la que la comunidad humana más desarrollada es Altapeña, un lugar de viejos soldados que intentan enriquecerse en un area en expansión. Y tampoco nos matemos, que casi es tan grande como un pueblo del Bierzo, de esos que entreves al pasar en coche.

Esta tiene una pequeña campaña asignada, con pnjs que llegan, se van, misiones, interacciones, que pasa cuando crece o mejoran las comunidades cercanas o de otras zonas,.. etc.

También hay una serie de tribus de montaña de daoines (seres de sangre sucia, mestizos o inhumanos y también se llama así a los extranjeros o gente despreciable) con sus rencillas y misiones asignadas.

Un brujo con su propio arco de misiones que interactua con el resto de grupos (devorado vivo por un grupo de mangostas a las 24 horas de que el grupo contactó con el)

A esto se le añade baterías de aventuras para meter entre partidas.

Todo esto estaria dentro del primer cajón, junto a un par de lugares de interés. Pon que cada cajón son unas treinta páginas.

Cuando los jugadores viajan, se lanza un dado de seis, con un éxito se genera un encuentro, lo cual va enriqueciendo el mundo y añadiendo cosas al cajón.

Si se genera una comunidad esta es anotada en el compartimento, se crea sus puntuaciones, historia y deseos al vuelo y se establecen sus carencias y necesidades.

Después de cada aventura de los jugadores el DJ usa la IA que tengo establecida para las comunidades (todo ello supeditado a la lógica del entorno, por supuesto) y se generan eventos en el que las comunidades luchan, se alían, se expanden, son afectadas por alguna desgracia, incrementan su grado de desarrollo,,... etc.

Todo esto a su vez puede terminar generando arcos argumentales, oportunidades de aventuras y creando un entorno vivo o cosas como que el pueblo que los jugadores abandonaron hace una semana ha sido destruido por un terremoto, su población se ha disgregado o que ha atacado a otro pueblo y ha vendido a los prisioneros como esclavos.

Estas cosas son ideas genéricas en una tabla, que luego voy uniendo y metiendo en la campaña modificandolas para que encajen con los ganchos de aventuras ya dispuestos o creados anteriormente.

¿A que viene este método?

Facil. Vengo de leer los comics de Conan, los libros de John Carter de Marte, el mundo siempre cambiante de Kane, los tebeos de Taar el Rebelde o las historias de Maroto y relatos Pulp que harian vomitar a una cabra.

En toda esta literatura se nota cierta constante. El autor comienza con una serie de relatos, el mapa del mundo no está definido y el heroe lo crea al caminar por el.

En Maroto, Taar, Conan con sus cientos de dibujantes,... etc esto se transluce en un mundo cuasionírico en el que el protagonista se mueve por las brumas, saltando de aventura en aventura en un entorno difuso en el que rostros aparecen y desaparecen.

Esto contado de forma menos poetica se puede traducir en "tengo que entregar esto dentro de una semana... a la mierda, le pongo unos nombres random , dibujo a unos tios con espadas y corriendo" o errores de continuidad.

Asi tenemos el Marte desolado de Carter, en el que apenas subsisten los ultimos hijos del planeta en un entorno hostil, vacío y violento.

Un Marte al que tu sales al jardín, le das una patada a un piedra y te salen diez civilizaciones perdidas con el paquete completo de tias desnudas, monos y villanos conquistadores que no sabes que conquistan si llevan 1000 años incomunicados.

O ese Taar que descubre en el segundo número de su historia que la moza de buen ver que había rescatado en el número uno resulta que es una princesa con la que lleva casado meses ¡meses!

Meses en los que no le ha dicho que su suegro vive a una transición de viñeta del poblado de mierda que es la base de Taar en un reino riquísimo CON EL QUE NO MANTIENEN CONTACTO (¡si esta casi a una hora!) y que cuando llegan ha sido destruido hacia dias por una fuerza invasora que se ha llevado hasta los sujeta velas y no ha dejado rastro alguno por las poblaciones de alrededor.

Un ejemplo en mis partidas del estilo "armario de herbolario" seria Buenpaso. Pueblo generado aleatoriamente un día que salieron de parranda la primera sesión a la caza de unos Gruagach (alegres yetis montañeses antropofagos) que andaban aterrorizando la zona.

Buenpaso, llamado así justo a tiempo después que el master vetase que lo llamasen Beholder. Un nombre muy alegre para un sitio en el que adoran a dioses oscuros y pactan con seres inhumanos ¡ey, pero tienen estaño! ¡y quieren pactar con nosotros para que le demos salida al excedente metiendolo en nuestras redes comerciales a cambio de una parte!

Al final todos amigos, los jugadores compañeros del alma de los yetis, adoran a dioses primigenios, pactos que son cerrados con sendos banquetes de carne de dudosa procedencia... etc.

Y digamos que ellos son los menos turbios.

El caso es que a el pueblo base de los pjs, aparecido espontaneamente en la primera sesión y que se llama Pizarra (su primera aventura al retomar la campaña consistió en pasar a cuchillo a otro pueblo para quedarse con su cantera de pizarra y abrir comercio con Altapeña) le salió como evento una posible perdida de recursos.

Ese gancho fué reflejado como que no llegaba el estaño de Buenpaso.

¿La razón? Otro evento aleatorio. Esta vez consistente en una zumbante pirámide invertida de metal que encontraron clavada en el suelo que a su vez enlaza con la trama de otra zona del sandbox.

Se liaron a darle patadas a la pirámide y a cavar a su alrededor con resultados tan divertidos como este



Todo acabó con un combate de media hora en el que las pasaron putas contra un (UNO) demonio invisible que volaba entre la espesura, emitía sonidos zumbantes y gobernaba el fuego del cielo. Unas risas.

Al final salieron de alli pitando, con un personaje incapacitado llevado en volandas por los aires por un grupo de demonios, un velocirraptor que era su mascota muerto y el resto con quemaduras de diverso grado.

Cuando fueron a Buenpaso a investigar después de un tiempo descubrieron que resultaba que el Pj desaparecido había llegado al pueblo y en su nombre había recogido el cargamento acompañado de otro grupo de hombres.

Se lo habían entregado sin sospechar debido a que ese pj los había ayudado anteriormente.

Aquí acabó la investigación durante bastantes sesiones ya que en ese momento el grupo estaba ayudando a las tribus de gruagachs de las montañas a combatir a otras y Pizarra perdió un rango de recursos. Todo el asunto de los gruagach se ha liado con dioses, exoesque... armaduras sagradas estrapallandose contra montañas, maldiciones, muertes y resurrecciones, un pj haciendo sacrificios humanos, invocaciones de seres de más allá de nuestra realidad, muerte de esos mismos seres de un manotazo por una madre que pasaba por allí, destrucciones de pueblos por aludes aleatorios y la aparición de un enemigo que da juego puesto en barbecho para próximas aventuras.

El caso es que en la sesión anterior se siguió el hilo ya frío del estaño dejando colgado otro generado de una posible migración de tribus debido a los ataques de una comunidad y una matanza de hombres con rostros cabrunos y de individuos trepanados que actuaban como bestias (esto enlaza con mi aventura de la critico 1 XD) que posiblemente haya cometido los desplazados.

Así que los pjs pasaron a la zona 2 después de creo seis o siete meses, se produce un encuentro y hubo gran regocijo.

Lo primero riqueza, debido a la zona encontraron un pozo de "aguas negras" no potable pero que es usado para aromatizar las saunas en invierno e impermeabilizar las cubiertas de las embarcaciones.

Lastima que les quede lejos y sea difícil de explotarlo.

Lo otro fue la aparición de un pueblo.

la generación de la aventura de un domingo

Hay un pueblo de unas cien o más personas, su nivel de población es alto, en cambio su valor militar es bajo ya que no están acostumbrados a luchar y finalmente son una comunidad cerrada con un secreto. 

Las picas indica enemigos y el escenario de combate es una emboscada. 

Por la zona que se mueven hay montañas y pozos de brea. Pueden ser los recursos.

El pueblo... Ha llegado un sacerdote y los ha convencido de ofrecer sacrificios a zotounga a través de los aeir.

Los sacrificios los protegen de los peligros del exterior y les muestran donde escavar para extraer metales de tierras desconsagradas, parte del cual se pueden quedar. Con lo que el pueblo ha crecido en feligreses que no necesitan combatir para defenderse ya que lo hacen los aeir...

Eso si, ha crecido tanto que puede sufrir una hambruna. 

Por todo esto tienen una plataforma en medio del pueblo a la que suben un sacrificio humano y ofrendas de metal. 

El humano debe de ser alguien que sepa secretos, un sabio. Pues Zotounga es el dios del conocimiento oculto y el metal (un pj quiere sacrificar discos de Manowar) ha de serle devuelto para volverlo a consagrar debido a todo el pertenece al dios enterrado. 

La persona sabia aparece al día siguiente con el cráneo aserrado ya que los aeir hacen tambores con ellos para adormecer a su dios. 

La emboscada indica que llegan justo en el momento del sacrificio y tienen dos cartas de iniciativa en vez de una.

Con esos mimbres llegué el domingo y generé la aventura dándoles como gancho el encuentro con unos aldeanos de media hostia que estaban apalizando a un niño que resultaba ser el hijo de la sacrificada (obviamente una muchacha muy bien conservada)

El sacerdote resultó ser calcado al Pj desaparecido, un bárbaro de las islas escalonadas lleno de tatuajes, pero el que estaba en la población no tenia ni una marca sobre la piel y lucia un turbante.

Y aquí llegan las reglas de generación de "historias de relleno"

Básicamente les planté un mapa encima de la mesa compuesto por una cruz de cartas extraídas de la baraja.

Cuatro cartas colocadas en cruz dejando un hueco en la zona central, que representaba la plaza donde se celebraba el sacrificio mientras la gente se retiraba a sus casas para no despertar la ira de los demonios voladores.

En la plaza hay una cucaña con una plataforma sobre la que reposa el sacrificio en metal y una bella damisela desnuda a la que "el pelo le cae de forma creativa tapando lo suficiente y curiosamente ciertas partes de su cuerpo están cubiertas en sombras cuando deberian estar iluminadas por la luz de las lunas. ¡Hostias! ¿magia? No, censura de los editores"

¿Por donde entrais? Señalad una carta ¿el sacerdote? Distinguís su gran casa (se ha quedado con el salón de reuniones y oficios del pueblo) en esta carta.

Entraron por el otro extremo de la casa donde vivia el sacerdote junto a otros tipos muy mal encarados.

Salió corazones, así que ese era el núcleo de la población y debieron de evitar llamar la atención de los pueblerinos sajando algún que otro cuello.

Por lo demás resumen: un demonio de dos muerto de una pedrada (literal) incendios, la cucaña en llamas aplastó varias chozas, la chica en pelota chilló y señaló cosas, un personaje aplastó un arma demoniaca y se alejó a cámara lenta dando la espalda a una explosión de fuego blanco que le provocó quemaduras que casi lo matan (valió la pena dice),... etc.

¿Por donde escapáis? Esta carta son diamantes, asi que encontráis un carro en el que hay parte de el metal que se queda el pueblo. Entre el hay un brillo áureo ¿que no picáis y seguís corriendo? vale.

Averiguaron cosas, aparecieron nuevos misterios y mataron a los suficientes pueblerinos (criaturas especiales que mueren a pares y que al morir el primero puede generar más que salen por los lados de la viñeta) como para hacer un murete.

Y todo esto generado de forma aleatoria.

Ah y casi les mata un dinosaurio que pasaba por alli a la vuelta.

Después de este soberano rollo tenéis un corta pega de parte de un capítulo.



No os fieis de Kane. Comúnmente el "power of primeval black sorcery" es el.


Aclaraciones: 

- Reserva de Destino. Pila comunal de benis creada haciendo que cada jugador aporta uno y sirve para la generación de eventos.
- Tablas de encuentros..

HISTORIAS DE RELLENO

Un clásico de la literatura son las ruinas olvidadas devoradas por la jungla que casualmente son encontradas por el héroe cuando este toma un atajo que le recomendaron y que resultan estar llenas de pueblos perdidos, hechiceros que buscan la soledad, oscuros objetos de alguna raza ignota, cuantiosos tesoros esperando ser reclamados y una bella nativa a punto de ser sacrificada que por azares del destino es el único miembro socialmente aceptable de su tribu y que en agradecimiento los encumbra como reyes saltándose cualquier rigor sobre las leyes de sucesión.

En los comics de Iaoch, las historias cortas normalmente eran relatos de relleno para llegar a las 64 páginas. Relatos breves y encapsulados que comúnmente envolvían unos pocos sucesos o personajes, fácilmente olvidables y que tenían una nula repercusión en la trama del número.

Lo que encontrarás más adelante son una escuetas reglas para crear al vuelo este tipo de encuentros especiales. No son unas reglas escritas en piedra, como siempre puedes modificarlas como quieras ya que su única función es la de servirte como inspiración y crear encuentros más largos y de mayor impacto.

Como ya he contado anteriormente lo ideal es que el Director de Juego haya planteado con calma su entorno de campaña, escrito un par de aventuras, establecido las poblaciones u organizaciones que habitarán la zona por la que se moverán los intrépidos Pjs y en general creará el tono y la historia que dotará de color a las aventuras.

Por ello, cuando se plantee crear una historia de relleno de forma aleatoria deberá de tener en cuenta todo lo anterior para así dotar de personalidad al encuentro.

Por ejemplo, si los Pjs encuentran dentro de la historia de relleno un tesoro este puede estar junto a una pared medio derrumbada en la que unos extraños pictogramas inhumanos den pistas sobre posibles aventuras futuras, otras localizaciones que tenga preparadas el Director de Juego o les permita descubrir algo sobre la historia de la región o entorno de juego.

No hagas que tus historia de relleno sean un mero conjunto de encuentros sin ton ni son.

Para construir estos encuentros especiales puede usarse como fuente de inspiración la tabla de encuentros para establecer los peligros que nos encontraremos en ellos o su contenido.

Al iniciar una exploración se tomará como base la Reserva de Destino actual y seguiremos los siguientes pasos.

Primero determinaremos el número de páginas de la historia de relleno extrayendo una carta y le aplicaremos una serie de modificadores dependiendo del nivel de recursos de la zona o del nivel de desarrollo de la comunidad por la que se estén moviendo los Pjs.

Lo del número de páginas es una forma creativa para indicar lo grande que es el encuentro.

Esta estructuración por los recursos o nivel de desarrollo viene dada por el razonamiento de que a mayor riqueza o habitabilidad de la región o comunidad esta habrá ido atrayendo numerosos habitantes, las ruinas que han ido dejando atrás serán más grandes o la historia de la zona será más rica y variada.


PALO DE LA CARTA
NÚMERO DE PÁGINAS
NIVEL DE RECURSOS O DESARROLLO DE 1 A 2
NIVEL DE RECURSOS O DESARROLLO DE 3 A 4
NIVEL DE RECURSOS O DESARROLLO DE 5
TRÉBOLES

-2


-1


0

CORAZONES

-1


+0


+1

PICAS

+0


+1


+2

DIAMANTES
+1
+2
+3
JOKER

+2

Negro añade un beni a la Reserva de Destino.
Rojo, retira un beni de la Reserva de Destino

+3

Negro añade un beni a la Reserva de Destino.
Rojo, retira un beni de la Reserva de Destino
+4

Negro añade un beni a la Reserva de Destino.
Rojo, retira un beni de la Reserva de Destino


Seguidamente sumaremos el resultado a los benis de destino y eso indicará el número de páginas de la historia de relleno, tomando el Director de Juego una carta de la baraja por cada una.

El segundo paso será disponer un mapa con las cartas boca abajo. Para ello es casi mejor que el director de juego las mire primero, aunque si se siente con fuerzas para improvisar a lo loco puede hacerlo a ciegas.

Por ejemplo: para unas ruinas puedes ir desperdigando las cartas por encima de la mesa como si cada una fuese un edificio, ponerlas en linea si es el caso de una cueva, formando una cruz representando un templo,... etc.

Los jugadores circularán por ellas como si se moviesen por un mapa y cuando se sitúen encima de una de las cartas se descubrirá, el Director pondrá cara de sorpresa y se aplicará el encuentro.

Como en los encuentros si sale un trébol seria una amenaza, diamantes indicaría la presencia de una posible riqueza, los corazones nos presentan una zona habitada y las picas un encuentro posiblemente hostil.

Puedes aplicar directamente el resultado tomando la tabla de encuentros o inspirarte en el tema para crear un evento.

Un grupo de tres jugadores se ha internado por la sabana de Ithafa en un viaje mal pagado, en el que deben de escoltar una caravana de esclavos para su venta en una ciudad de adobe, el Director de Juego lanza un d6 al que añade la densidad de la zona y obtiene un éxito, con lo cual se produce un encuentro.

Decide que se van a encontrar una historia de relleno para ocupar un poco la tarde, general material utilizable en posteriores historias e improvisar un poco. El Nivel de recursos de la zona es de uno, así que extrae una carta de la baraja y saca el dos de picas, lo cual establece que es una localización relativamente grande y como la reserva de benis de destino es de 3,  extraerá tres cartas.

El Director de Juego toma una carta de tréboles, otra de corazones y un diamante. Esto determina que habrá una localización habitada, que se enfrentarán a un peligro en ella y que hay posibilidad de obtener riqueza.

Seguidamente las coloca encima de la mesa formando una linea e indicando que la caravana de los Pjs se encuentra al lado de la carta de la izquierda.

Cada vez que exploren una carta se van descubriendo de izquierda a derecha.

Pues pongamos que durante la noche se empiezan a escuchar tambores y deciden investigar por orden del conductor de la caravana para ver si hay posibilidad de tener un encuentro hostil.

Resulta que los tambores vienen de un claro entre un pequeño bosquecito de árboles bajos en el que a la luz de trémulas antorchas se ven unas grandes figuras danzando.

Para llegar al bosquecito los Pjs deberán de atravesar un rio en el que duermen una manada de hipopótamos, los cuales no dudarán en defender su territorio. Esto representaría la carta de tréboles, los hipopótamos no entrarían en combate si no los atosigan, pero atravesar el rio de frías aguas acosados por los animales puede hacerles ganar fatiga.

Seguidamente pasamos a los corazones. La zona está habitada, pero la zona en que se encuentra tiene un nivel de recursos de uno, lo que indica una zona pobre con pueblos de escasos medios.

Aqui el Director de Juego no tiene necesidad de crear una población, puede simplemente decir que es una reunión de los habitantes de la zona y si el encuentro tiene consecuencias puede decidir seguir adelante y establecer la población.

Pongamos que lo que se encuentran los Pjs es una escena dantesca. Un grupo de Umuntu Ongadle, los medio hombres, grandes simios que con el transcurso de los siglos tal vez lleguen a ser hombres completos y que gozan de una inteligencia maliciosamente superior a sus primos lejanos de los árboles.

Estos seres gorilescos, de pelaje teñido con largas y bastas lineas y adornado por colmillos y huesos, se encuentran enfrascados en una cruenta ceremonia que promete un final sangriento.

Sobre el tocón de un arbol centenario yace una muchacha obviamente bella que chilla anticipándose al destino que le aguarda a manos de las medio bestias.

Aquí entra en juego la carta de Diamantes, ya que si la muchacha es rescatada puede ser vendida como esclava por un buen precio a las tribus nómadas o ser devuelta a su padre, el cual resulta que es un jefe de una tribu local y les puede dar algo como pago.

Si el master desarrolla la población de los Umuntu Ongadle, esta podria ser explorada generándola con el método planteado.

Por ahora se han ganado un enemigo en esos seres, los cuales comenzarán a interactuar con los habitantes de la región.

4 comentarios:

  1. Esta entrada es de las Grandes. Así, con mayúscula. En serio, no sólo estás dirigiendo desde hace tiempo un sandbox de fantasía -lo que de por sí tiene lo suyo- sino que lo haces prescindiendo de los métodos habituales, desarrollando el tuyo propio. Que parece funcionar muy bien.

    Tremendo, tienes todo mi respeto y mis aplausos.

    Tengo un par de dudas sobre el modo en que llevas el asunto:

    ¿En algún momento llegas a decidir que una zona -un cajón, siguiendo el término que utilizas- está lo bastante explorada, descrita y detallada como para que ya no puedan aparecer nuevas localizaciones importantes -poblaciones, ruinas antiguas, etc., o siempre existe la posibilidad de que algo de ese tipo aparezca?

    La otra pregunta es: Si los jugadores deciden emprender una aventura por iniciativa propia, no una generada por las cartas, sino resolver algún cabo suelto -comerciar, eliminar a un enemigo, explorar una región- generas también en ese caso elementos aleatorios o vas tirando de lo que ya se conoce sobre el asunto? Tengo curiosidad por ello.

    Cada vez estoy más convencido de que en algún momento deberías recopilar todos estos recursos tan buenos tuyos en un documento. Creo que te saldría un excelente kit de herramientas para crear una campaña propia. Por no mencionar lo original que resulta la que estás dirigiendo. Tus jugadores tienen suerte.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. ¡Lo primero gracias! Aunque lo tuyo manteniendo uno de los blogs más interesantes de habla hispana tiene mérito.

      ¿Establecer límites en los cajones? Hay ciertas cosas como que una población si crece por encima de los recursos que proporciona una zona empieza a sufrir malus a sus tiradas, también si se modifica el nivel de densidad (la probabilidad de que se genere mundo al caminar) civilizando la zona esta permanece mucho más estable.

      Habia pensado poner un límite de poblaciones por zona dependiendo de los recursos, pero francamente esto igual solo lo dejo como regla alternativa en el texto.

      Y es que que se genere tantas cosas a las que atender creo que le da un punto que lo acerca al Pulp y al espíritu de Savage.

      Por cierto, igual le cambio el nombre de Densidad por Civilización, que mola más.

      Y sí, los jugadores pueden empezar sus aventuras por iniciativa propia. En ese caso siempre han aprovechado la información.

      Establecen pactos, hacen sus expediciones, buscan cosas concretas, acaban con enemigos o posibles enemigos de forma preventiva,... etc.

      Y cuando salen a hacer esas cosas en el mundo pasan más eventos, les suelto ganchos y se genera más material.

      De Altapeña han hecho una aventura. Una.

      Y han interactuado bastante con ella gracias a los eventos aleatorios que ha generado la propia población.

      Con los Gruagachs han hecho mucho más, pero es que ha aparecido una trama descolgada con un enemigo debilitado al que están planteando ir atacar antes de que consiga el favor de un dios o una tribus.

      Y el tema de la armadura los ha dejado mosqueados.

      Digamos que un protagonista en una población en la que tenga voz y voto podría decidir parte de su política y sustituir a la IA aleatoria.

      Si salen a explorar les suelto cosas aleatorias, pero que estén normalmente entroncadas con el ambiente o la trama de la zona.

      Tengo también aventuras sueltas que se pueden meter o incluirlas como rumores, ademas de que he introducido el concepto de flashback, que seria una aventura en el pasado en otras regiones o la historia del personaje en las que no puedes morir. Aunque si te dejan sin vida recibes una herida permanente y hay un cambio de continuidad en plan "y alli fué donde perdí el ojo"

      Y sí que pienso recopilar todo, pero intentando venderlo como material de Savage.

      Aún no he decidido el método.

      Una posibilidad seria sacarlo todo en un solo libro o ir sacando mini documentos.

      Por ejemplo el Sandbox se podria ir sacando por "cajas" Cuando solté por g+ que yo queria sacar pdfs en caja no era coña XD

      Pero ten en cuenta que no soy profesional, no me dedico a esto y solo escribo en los ratos libres de entre semana.

      Ademas que soy muy errático, unas veces me dedico a un capítulo, otros a una aventura, otras reescribo reglas, otras sigo el sandbox,.. etc. Segun tenga el dia inspirado.

      Mi carpeta de documentos es una especie de monstruo autorreplicante.

      Ademas queria sacarlo en pdf, nada físico salvo que lo compres en Lulu. El pdf seria barato y sencillo, nada de Verkamis o kickstarters.

      Otra cosa que barajo es ir sacando aventurillas en paga lo que quieras.

      Por ejemplo mi intención seria sacar una en plan el típico encarguillo de robo que se complica en una casa, pero en la que el mapa se genera con un sistema como lo anteriormente expuesto.

      Pero es que yo escribo, yo maqueto, yo dibujo.

      Eliminar
    2. Y me ha salido otra respuesta gigante.

      En cuanto a la suerte de los jugadores... Sólo uno lleva desde los inicios. El resto o ha emigrado, ha desaparecido, ha dejado el rol,... Etc

      Otros vuelven como personaje invitado durante una temporada y dicen que con sus enganches y desenganches su PJ tiene posibilidades de sobrevivir.

      Estos meses últimos se han juntado tres jugadores nuevos y otro piensa apuntarse en dos semanas.

      Eso sí, explicarles lo que ha ido pasando lleva varios flashbacks en sepia. Normalmente cuando se quedan con cara extrañados se hace un inciso y alguien les cuenta de donde viene tal cosa.

      Eso o un jugador cuenta lo que recuerda de ese suceso al que asistió o le narraron.

      Otra cosa que hago es explicarles la situación y la historia por encíma al jugador. Lo que su PJ considera normal no.

      Detalles como lo de que hay dos lunas de diferente color, la forma de las casas, el pelaje de los dinosaurios, esas armas mágicas de descripciones extrañas que si te fijas pueden ser tecnología...

      Eso es lo que sabe el PJ y no haría falta explicarle. Pero al jugador le sorprende y si esta atento para y pregunta.

      Lo que les he dejado claro es que no es postapocaliptico y que realmente es la prehistoria.

      Eliminar
    3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

      Eliminar