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viernes, 19 de noviembre de 2021

Allende la Mar Cuayada (XXXIII): Recursos Narrativos (hacer balas con el poder del amor, gritar NANIIIII y esas cosas)

 


Esto es un borrador para mi ambientación, aunque creo que es extrapolable a otras. Básicamente estoy cogiendo el sistema que había ideado para hacer mechs y aplicándolo a otras cosas.

Esto seria como las bases del suplemento de superhéroes o el de Rippers, pero cubrirá desde los objetos que te daría el departamento de Maquetación de la Fundación, poderes o aliados que hagan en las aventuras.

El funcionamiento es sencillo. Se da una descripción y se le pone un efecto, el cual es equipable en la aventura a cambio que un jugador gaste un beni para que todos los jugadores tengan acceso a ellos.

Aviso: en mi ambientación los benis son una mano de cartas en la mano, entre las cuales aprovechas para escoger tu iniciativa.

He metido un cambio por el cual el master empieza solo con un beni al inicio de la partida y gana los que usen los jugadores. Esto ayuda muchísimo a simplificar la gestión del master. Digamos que estos recursos son un caramelito para que el master gane un beni XD

Por otra parte, los jugadores no recuperan benis gastados, solo cuando llegan a ciertos puntos de la investigación.

Bueno, esto en realidad no se para que lo cuento, ya que no os importa mucho, pasemos a las reglas.



RECURSOS NARRATIVOS

Los recursos narrativos vienen a representar los elementos de ayuda de los que disponen los personajes. Esto es cualquier cosa que pueda aumentar sus posibilidades de salirse con la suya. Pueden ser desde una red de contactos que les pase información, su molonidad concentrada en el filo de su espada, una portera que en realidad es la manifestación de la consciencia de los portales y que espía para ellos, un chascarrillo en plan «eso ni ha dolido» o una pose intimidante.

Durante la creación del grupo de los PJ, cada jugador escogerá un recurso narrativo y lo apuntarán en una hoja comunal. Son los recursos en conjunto de los agentes, así que es mejor que piense que están a disposición de todo el mundo y no solo de uno solo.

Este recurso será descrito en una frase y se escogerá uno de los siguientes efectos vinculado a el:

  • Proporciona un +2 a Dureza.

  • Proporciona un +2 a Parada.

  • Incrementa el paso del dado de una habilidad o atributo específico, una vez escogido, siempre será ese. Si supera el D12, pasará a ser d12+1 y así sucesivamente.

  • Cuando es escogido incrementa el paso de uno de los dados de un arma específica del agente. Si supera el D12, pasará a ser d12+1 y así sucesivamente.

  • Cura inmediatamente un solo nivel de herida o retira toda la fatiga.

  • Se permite adquirir una ventaja de rango de experiencia igual al del agente. Una vez escogido, siempre será esa. No puede haber más de un recurso con la misma ventaja.

  • Se permite usar un poder de rango de experiencia igual al del agente y tiene 10 PP para su uso. Para su lanzamiento se usará una habilidad acorde. Una vez escogido, siempre será ese. No puede haber más de un recurso con el mismo poder.

En cualquier momento de la sesión. Un agente puede sacrificar una de las cartas de su mano (beni) para que todos sus compañeros tengan acceso a los recursos narrativos, cada uno de los cuales se podrá equipar tantos como su nivel de experiencia. Su manifestación de narrativa ornamental puede variar según el portador, así que se anima a que los agentes den su propia versión de la manifestación.


Ejemplos de recursos narrativos:

- ¿Naniiii?. Se grita al recibir un golpe, lo cual disipa el impacto en parte. (+2 a Dureza).

- Gendarme Negro. Un gato malhablado al que mató la curiosidad, pero eso no lo ha disuadido a seguir metiendo la nariz. El gato fantasma se cuela por cualquier lado y luego informa a cambio de un rascado. (Se incrementa un paso el dado de la habilidad Notar).

- El poder de la amistad. Nada detiene el poder de la amistad, sobretodo cuando esta es apoyada por un calibre pesado. (El agente incrementa el paso de un dado de una de sus armas, en este caso un rifle caza dragones).

Las teorías de los jugadores son apuntadas como recursos narrativos cuando se produzca un giro en la trama. Si un jugador las invoca pueden escoger uno de los efectos antes mencionados, pasando dicho recurso a tener siempre ese efecto, o bien puede “quemarlo” y borrarlo para añadir un d6 a un resultado de una de sus tiradas.

La duración de los efectos de los recursos es de una sesión de juego completa.

Al final de la aventura, los jugadores escogerán uno de los recursos narrativos obtenidos (que no haya sido quemado) y lo añadirán a su hoja comunal. Estos digamos que serán los amigos que hacen por el camino. Tal vez la persona a la que han ayudado les deba un favor o los conocimientos descubiertos durante su caso les sirvan posteriormente.

3 comentarios:

  1. Cuando tengas todo detallado necesito leerlo con calma, que he intentado explicarlo un par de veces a mi grupo de juego habitual y te juro que no he sido capaz de hacerlo.

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    1. Es lo que voy a intentar hacer ahora. Al menos hacer y estructurar reglas creo que va a ser más rápido que hacer otras cosas, pues con el tema de ambientación me paso igual una hora mirando fuentes históricas y como retorcerlas XD

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    2. También creo que voy a tener que meter muchos ejemplos.

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