viernes, 2 de noviembre de 2018

Aventuras de a Duro II: Diario de diseño II (comunidades)

Continuamos.


El primer capítulo, que rondará las 16 páginas, trata sobre las comunidades. Estas reglas surgieron por la necesidad de que el mundo en cierta forma pareciese medianamente vivo, con la posibilidad de que mientras los jugadores estuviesen haciendo su vida, el tiempo pasase y ocurriesen cosas que escapasen a su control, como desastres o ataques. Esto servia para generar una batería de aventuras o encuentros en los que los PJ podrían tomar parte o ver sus consecuencias. Algunas veces todos estos sucesos pueden amontonarse y generar un arco argumental si son convenientemente tratados o como ganchos para aventuras ya preparadas.

Que oye, todo lo que sea quitarme trabajo es bien venido.

Me encantan los juegos 4X tipo civilization o master of orion, con lo que no niego que la mayor influencia es esta. Los juegos de rol de mundo abierto tipo Elder Scroll tambien me encantan, pero siempre les he visto una tara, la cual se veía enormemente reflejada en Skyrim, en el cual te dicen que hay una guerra civil... en la que no sucede nada. Por más que te cargues campamentos de uno u otro bando la guerra esta en tablas, los campamentos vuelven a construirse justo en el sitio donde un tipo de casco con cuernos masacró a toda la dotación hace una semana y nada pasa hasta que tu decides en un punto argumental a quien ayudar. Pero no ves ni asedios, ni ejércitos desplazándose,... nada.
En cuanto a rol creo que uno de los juegos que más me ha influido en los últimos años ha sido stars without numbers. La obra de Kevin Cranford es como el cerdo, se aprovecha todo TODO. Su filosofia de sandbox me encantó, junto con sus disertaciones y consejos sobre el tema. En su sistema aparece el concepto de facciones, tanto planetarias o locales, las cuales se dedican a desarrollar una agenda entre aventuras. La única cosa que no me terminó de convencer era que esa agenda la va desarrollando el DJ entre bambalinas, no dejando mucho al azar.


Otro suplemento sobre esa temática es Hellfrost Resource Management, el cual no está mal, pero me dió la impresión que llevar varias organizaciones seria bastante pesado.


El suplemento de Runequest Empires creo que transformaría los periodos entre partidas en una oposición o esa fue mi impresión con un vistazo rápido.



Renegade Crowns para warhammer tiene un generador ACOJONANTE para crear una zona del mundo y poblarla. No es lo que buscaba, pero si quieres hacer una campaña en plan la película el último valle te va a venir de perlas.


Reign lo leí y me gustó... creo que de el tomé alguna idea para el nombre de los atributos.



Miré por encima Kingmaker de Pathfinder, pero lo único que vi fue una campaña de dungeons.



También tenemos el suplemento de Tricarnia para beasts and barbarians, el cual salió después de comenzar a hacer mis propias reglas, pero he de confesar que no lo miré prácticamente, no sea que se me quedase "algo" XD



Así que terminé haciendo mi propio sistema.

Al principio las organizaciones, pueblos o naciones solo eran un conjunto de puntuaciones: recursos, población, poder militar y poder económico. El dado de estas características se usa para realizar las tiradas como si fuesen habilidades, realizar tiradas enfrentadas (comúnmente en la guerra) o enfrentarse a crisis.  A esto le añadías una tabla de eventos de una sola página para que les pasasen cosas y ya está. Había hambrunas, guerras, encuentro de recursos, etc. Entre sesiones tiraba en la tabla y veía lo que pasaría.


 En un inicio, había determinado que una comunidad solo desaparecía si su característica de POB bajaba de 1d4-2, pero esto me pareció muy determinante ya que le confería muchísima importancia a esa característica y todo cristo intentaría asegurarla, con lo que al final una comunidad solo se disuelve si dos de sus características están a 1d4-2 y una de ellas desciende otro paso. Esto representaría por ejemplo que una banda de matones con 1d4-2 en economía y militar ya prácticamente no representa una amenaza ya que no puede mantener a sus hombres ni darles un buen armamento, lo cual merma su moral y si reciben la puntilla sus integrantes buscarán pastos mejores.

Al final esto fue evolucionando. Como las organizaciones eran pequeños PNJ les dí la oportunidad de desarrollarse como tales. Savage worlds suele trabajar sobre la base del número 5, así que las comunidades tienen un crecimiento en cinco niveles reflejando su crecimiento. A esto le añades un listado de ventajas para darles personalidad, como bonificaciones a las tiradas, dados salvajes, usar ciertas características en vez que otras en los eventos, etc. Son un buen puñado de ventajas, pero su gestión es bastante sencilla ya que una comunidad realmente no va a tener más que una por nivel de desarrollo.


Cuando pasé las reglas a limpio para el suplemento modifiqué completamente las tablas, haciéndolas dependientes de la baraja en vez de un dado. Así, hay cuatro tablas de distinta temática dependiendo del palo, las cuales determinan distintos eventos entre aventuras, los cuales se dan cada tiempo (dos meses de tiempo de juego). Obviamente son algo genéricos, con lo que es tarea del DJ de darles personalidad, acomodarlos a la idea de la comunidad o unirlos a su metatrama (si la hubiese). Esta decisión fue debida a que me da una escusa más que válida de añadirle páginas de forma gratuita al suplemento y a la coherencia, ya que en el resto del volumen las tablas funcionan igual. También tiene el punto de que me he pasado dándole nombres a todos los valores de las cartas de cada palo hasta que al final enloquecí.

Si, la siguiente entrada pone "se que te arrepentiras"


Hay también reglas para combates, tanto militares como económicos, absorber comunidades, hacer pactos y romperlos.

Estaba con Doro por aquella época

Y ya de paso reglas para campañas realmente LARGAS, en las cuales las comunidades pueden crecer tanto que suben varias veces de rango. En tal caso hay que establecer el tono de la campaña y lo que significa cada uno de los tres rangos que alcanzará la comunidad u organización.

También hay reglas de compras, obtención de rumores, etc. Todo ello dependiente de el desarrollo de las organizaciones. Por ejemplo, te va a ser más difícil obtener información de una organización que no conoce ni su madre, pero te va a ser muy difícil obtener equipamiento a través suyo si trabajas para ella. Obviamente hay también consejos y reglas para que los PJ gobiernen una organización o trabajen para ella.



Y finalmente un par de consejos del narrador sobre como manejar todo esto. Aviso que no comparto la misma opinión o lenguaje que el que escribe.



Cierra el capítulo una hoja de comunidad y una hoja resumen con todas las opciones o pasos, para los DJ que se sientan confusos y levanten la ira del Farero por lo corto de su entendimiento.


Por otra parte, he estado mirando el capítulo mientras hacia este post. Ademas de que aun no está corregido el texto, se le nota que fue el primero que escribí hace siglos, ya que he tenido que modificar un poco el "lore" que sale en el, ademas que es con mucho el capítulo menos ilustrado. Tal vez le añada alguna ilustración cuando finalice al introducción.

Y yá. Lo siguiente será lo más peligroso de todo, la terrible Paja.

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