viernes, 4 de septiembre de 2015

Ambientación salvaje: los Dhaite o Sangre Negra.

Esta es una nueva opción de creación de personaje para mi ambientación. En ella se tratan esos típicos seres inhumanos que terminan sirviendo a un mago, arrasando una ciudad en nombre de su dios, miembros de esas tribus de ascendencia dudosa, que disfrutan de "una brillante piel como las serpientes" o que acaban con su cabeza adornando el cinto de un bárbaro.


"El Daoine Ainmhí bramó en direción a Iaoch, encaramado en lo alto de una peña. Sus manos ya no eran tales ya que se habian tornado unos muñones endurecidos más semejantes a unas gruesas pezuñas. Sobre estas se habian clavado unas herraduras de cobre y recubierto con placas del mismo material ya que al no poder sostener un arma el Dhaite habia transformado sus manos en unas.

Raknar, avanzó gritando contra el, hacha en mano y el escudo en alto, pero la criatura lo astilló como si fuese pergamino y hundió una de sus pezuñas en la testa del pobre leñador convertido a su pesar en guerrero, partiéndole el cráneo como un huevo."

"Cayeron sobre Helecho" Bruguera 1987





Los manchados, los sangre negra, los tocados, la estirpe antigua... muchos son los calificativos que reciben los Dhaite, temidos y respetados por igual.

Se dice que todos los dioses que han existido y existirán habitarán alguna vez Hiperborea y muchos de ellos han dejado a lo largo de los siglos su impronta en los hombres.

La simiente divina se manifiesta volviendo a su portador algo más que un hombre y a la vez algo menos. Esto es visto muchas veces con temor, una mancha, una amenaza contra el resto de hombres ya que la atención de los dioses es comunmente signo de infortunio y pesar.

Los dioses existen y han de ser adorados y calmados con sangre, estos a su vez pueden bendecir a aquellos que los adoran, pero eso te transformará en esclavo de sus caprichos y deseos.

La sangre negra de los antiguos puede permanecer muchas veces dormida y aparecer generaciones más adelante en un miembro de su estirpe. Esta se manifiesta con signos inequívocos de la ascendencia manchada en deformidades y rasgos no del todo humanos.

Asi por ejemplo, alguien fruto de la simiente de Zotounga puede mostrar una boca ligeramente ancha, Atlach se mostraría a través de un rostro incapaz de manifestar cualquier expresión, Itak haría que la mordida del viento de invierno fuese más leve,... etc.

Muchas de esas deformidades pueden ser simplemente eso, pero serán vistas siempre con temor. Muchos padres las ocultan a sus vecinos ya que estos podrían culparlos de cualquier desgracia que ocurriese ya que han atraído la atención indebida de un dios. Esto puede llevar a que los mismos padres abandonen al niño, lo entreguen a los sacerdotes para que los sacrifiquen o lleguen incluso a matarlo ellos mismos.

Esto en cambio en algunas comunidades menos civilizadas puede tornarse en respeto o signo de pertenencia. Muchas de las tribus que habitan el Bosque de las Calaveras o el Caldero presentan esas deformidades, como por ejemplo extrañas formaciones oseas en forma de cuernos entre los Daoine Aimi o las pieles sin vello de los Daoine Buafa.

Aunque esto es tachado por los sabios de algunas ciudades estado como un signo claro de simple decadencia racial otros saben que esos pueblos aun conservan fuerte la simiente de los dioses en ellos y por ello son vistos con temor.

La inquisición de Younden procura acabar con esos seres ya que son un vestigio de un tiempo más salvaje, cuando otros dioses hollaban las selvas. Hombres manchados que están lejos del amor de la diosa de los seis brazos y cuya muerte alejará cada vez más la oscuridad de la barbarie.

Dhaite.
Requisitos: Novicio
Esta ventaja, la cual debe de ser escogida solo en el momento de la creación, permitirá que el personaje jugador posea sangre de los antiguos dioses en su linaje. Podrá escoger una característica de la lista, la cual marcará su “mancha”.

Ademas el jugador deberá de especificar algún tipo de deformidad leve que lo delate, como por ejemplo un ojo de cada color o un dedo extra que se ha cortado para pasar desapercibido.

Si alguien ajeno al pj descubre que es un Dhaite a partir de ese momento sufrirá un -2 al carisma con esa persona o colectivo. Aunque si corren rumores sobre su ascendencia divina entre ciertas personas adecuadas que si rindan culto a ese ser, como por ejemplo algún habitante del Bosque de las Calaveras, puede que estos sean menos hostiles con el pj, pero estas escepciones serán escasas.

Las mujeres que cojan esta ventaja ademas gozarán de un beneficio mayor, ya que su linaje y extraña fisionomía les dotaran de una belleza exotica e inquietante, dandoles un +2 a las tiradas de carisma.

Esto puede ser una desventaja clara para los pjs masculinos, pero la literatura de espada y brujería esta llena de ejemplos de brujas solitarias “de extraña belleza y cuya piel era fría y húmeda como la de una serpiente” que no han catado hombre en años aunque se lo proponen a todo bárbaro que pasa por su choza.

Aun así si alguien descubre que un personaje femenino tiene sangre negra este sufrirá en cambio un -4 al carisma con esa persona o colectivo y perderá la bonificación positiva del +2.

Si, la imagineria también tiene ejemplos de brujas solitarias a las que un bárbaro les ha cortado la cabeza o se aleja lleno de odio en el horizonte.




Aviso, no ver si has comido recientemente.


LISTADO DE MANCHAS

Los vi caminar con la piel desnuda por la nieve. Bonificación de +4 a resistir un único efecto negativo medioambiental (calor, frío, presión, etc.).

Me observó engarfiado desde lo alto de la cúpula. El pj tiene una capacidad sobrenatural para encontrar asideros a la hora de escalar de tal forma que puede recorrer superficies planas verticales o techos a la mitad de su paso.

Nunca lo ví enfermo. Inmunidad al veneno o la enfermedad, se debe de escoger una de las dos.

Ventaban el aire casi como si fuesen animales. Sentido agudo (+2 a tiradas de Notar al usarlo).

Sus ojos eran grandes y frios. Visión en la penumbra o Infravisión (consulta los rasgos de criatura en la página 138).

Tenian mas de bestias que de hombres. Armas naturales, como garras, capaces de causar FUE+d6 de daño.

Su pueblo vino del mar: Ganas un nivel de fatiga por cada 15 minutos que contengas la respiración; cuando llegues a incapacitado, debes hacer tiradas de Vigor cada minuto o ahogarte. Esta fatiga se recupera a un nivel cada 15 minutos cuando pueda respirar.

Sangre de gigantes. +1 al tamaño, lo cual otorga un punto de dureza.

Su mirada era como la de una serpiente, de algo peligroso y a la vez sensual. +2 a las tiradas de carisma.

Su zancada era tal que podía pasar por encima de tres hombres tumbados. Su paso se incrementa en +2 y cuando corra su dado se incrementará un rango.

Se movía con la gracia de lo que se arrastra por el suelo. +1 a parada.

Sus manos recordaban antiguas enseñanzas. Puede comenzar con un d6 en una habilidad.

Aquí se debe de aclarar una cosa, no es recomendable que los jugadores comiencen con la ventaja de trasfondo hechicero, pero en este caso si escogiesen esta mancha podrían tener la habilidad de conocimiento hechicería.

No dispondrían de hechizos, pero digamos que su linaje les confiere de una habilidad natural para aprenderlos y usarlos desde un inicio. Luego, cuando encontrasen un patrón hechicero dispuesto a cederles pequeñas sobras de su conocimiento solo deberían de adquirir la ventaja pertinente de trasfondo arcano hechicería.



Nueva ventaja.

Dicen de el que por sus venas corre la sangre de...
Requisitos: Heroico.
Dicen que la ciudad de Cormorion, ahora devorada por la selva y hogar de bandidos, hechiceros y seres oscuros, tuvo como causa principal de su caida a un Dhaite.

Se dice que si la sangre y el favor de un dios son poderosos ya ni la muerte puede detener a un manchado. Que si este muere volverá al poco tiempo, arrastrándose de su húmeda tumba en busca de venganza y en la oscuridad del olvido se habrá acercado aún más a la naturaleza de su linaje.

Si un pj adquiere esta ventaja y es muerto resucitará al cabo de una semana + d10 dias. Si no disponia de la ventaja de Dhaite la adquirirá ahora de forma gratuita, si ya lo era en cambio adquirirá una nueva mancha y sus rasgos ahora serán tan marcadamente inhumanos que sufrirá de un -4 al carisma permanente.


Si muere de nuevo su cuerpo volverá a reformarse, pero su mente se romperá y su carne ya mostrará completamente su ascendencia. Esto lo transformará en un pnj y en un monstruo que causará terror y pavor por las tierras por las que anteriormente caminaba su ancestro.  

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