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martes, 25 de junio de 2013

Salvajizando Aquelarre, Villa y corte y Alatriste.




Hace poco me entraron ganas de hacer una sesión de una tarde del Villa y Corte o el Alatriste cosa que no se si llevaremos a cabo ya que dispongo de un dia para jugar a rol y no quiero cortar la campaña de Savage Worlds.

El caso es que la gente está a gusto con el sistema y ya que Savage Worlds es un sistema ampliamente modular he decidido crear ciertas reglas de Racionalidad e Irracionalidad para SW.

No me gusta la magia en Aquelarre, tiene el sabor de nuestras historias y cuentos pero prefiero el concepto de que los personajes son personas normales que poco a poco van descubriendo el mundo mágico. Vamos, que no me gusta llevar magos en ese juego, aunque tal vez sea que la única vez que tuvimos un compañero mago era el típico personaje Munching amigo de las mochilas de los compañeros, su muerte fue llorada y siempre lo recordamos con cariño... a el y a todas sus encarnaciones.

Al turrón.

Cada personaje en Aquelarre Salvaje tendrá dos características nuevas, Racionalidad (el plano de Dios, de lo ordenado y la ciencia) y la Irracional (el plano oculto, de lo demoníaco y lo mágico) Los personajes comenzarán comúnmente con cero puntos de RACI e IRRA salvo que por conveniencia y ambientación a la hora de crear el personaje y el master lo admita podrá disponer de un punto en cualquiera de las dos categorías.

La RACI e la IRRA podrán tener como máximo siete puntos y se contraponen entre ellas. Si una de las características gana un punto se bajará de la otra, ademas dependerán de la característica espíritu.

Ejemplo: Xoxé tienen IRRA 3 y RACI 1 Al confesar sus pecados el master le permite aumentar en un punto su RACI con lo cual pasaria a tener IRRA 2 y RACI 2.

La subida y modificación de RACI e IRRA quedará a discreción del master, pero debería de estar marcados por interpretación o acciones del jugador y exigirán una tirada de Espíritu. Aqui tenéis unos ejemplos:

- Ver un demonio, hechizo u otra manifestación mágica requerirá que el jugador realice una tirada de espíritu, si la falla su racionalidad (si dispone de ella) bajará un punto y subirá su irracionalidad un punto.
- El estudio durante largo tiempo de saberes mundanos, una confesión completa con bula papal o la aparición de un ángel  requerirá que el jugador realice una tirada de espíritu si la falla su irracionalidad (si dispone de ella) bajará un punto y subirá su racionalidad un punto.

A su vez la RACI y la IRRA modificarán las tiradas siendo el máximo en cuestión de bonus o malus un valor de cuatro.

IRRACIONALIDAD
- Cada punto de irracionalidad del personaje otorga un +1 a las tiradas si se efectúa magia contra el.
- Cada punto de irracionalidad del personaje otorga un +1 a las tiradas de espíritu cuando se ve una criatura mágica o un hecho claramente sobrenatural e irracional. Esto hace que la subida de racionalidad con los personajes de irracionalidad alta sea dificil. Un resultado de 1 siempre será un fallo.
- Cada punto de irracionalidad del personaje otorga un -1 a las tiradas de espíritu cuando se ve una criatura divina, un milagro o se realiza un estudio. Un resultado de 1 siempre será un fallo.

RACIONALIDAD
- Cada punto de racionalidad del personaje otorga un -1 a las tiradas del atacante si se efectúa magia contra el jugador.
- Cada punto de racionalidad del personaje otorga un +1 a las tiradas de espíritu cuando se ve una criatura divina, un milagro o se realiza un estudio. Esto hace que la subida de racionalidad con los personajes de racionalidad alta sea difícil. Un resultado de 1 siempre será un fallo.
- Cada punto de racionalidad del personaje otorga un -1 a las tiradas de espíritu cuando se ve una criatura mágica o un hecho claramente sobrenatural e irracional. Un resultado de 1 siempre será un fallo.
- Encomendarse a un ángel como en las reglas de Aquelarre para obtener bonus o ayudas requerirá una tirada de Espíritu y el jugador dispondrá de un +1 por cada punto de RACI, aunque la realización de la tirada de espíritu quedará a discreción del Master dependiendo de la actuación del jugador (si es una persona devota y pia) o si quiere facilitarles las cosas.

Un jugador que lo desee podrá siempre usar un "beneficio" (bennies) para evitar que su racionalidad o irracionalidad sea modificada.

La Irracionalidad marcará la capacidad de hacer mágica del personaje. Cada punto de IRRA determina el máximo del nivel de la habilidad conocimiento arcano, un d12 en dicha habilidad requerirá tener una IRRA de 6, una bajada en la característica de IRRA no significará un descenso del valor de la habilidad conocimiento arcano. Ademas el nivel de IRRA marcará si un jugador puede usar hechizos de un nivel determinado del manual de Aquelarre, así un personaje de IRRA 3 no podrá usar hechizos de nivel 7 de Aquelarre.

Se usará la lista de hechizos del Aquelarre tal cual con el transfondo arcano y se gastarán los mismos puntos de coste de hechizo que en el Aquelarre. Un jugador no podrá aprender nuevos hechizos a menos que disponga de una fuente para obtenerlos.

Y con esto terminamos con las reglas de racionalidad e irracionalidad.





Para mantener un nivel un tanto realista sugiero el uso de las reglas de "crudeza" para el daño por las cuales cada vez que un jugador es herido sufre una consecuencia en la tabla de heridas graves. Incluso en una ambientación en plan Alatriste podría estar bien que cada vez que un jugador reciba una "mojada" este deba de realizar una tirada de vigor para no caer debido al dolor gritando "¡confesión!"

El combate no tendrá ningún tipo de añadido salvo los que paso a añadir ahora ya que Savage Worlds es muy completo en cuanto a tácticas y movimientos:

- La táctica de enroscarse un capote en el brazo izquierdo (o derecho si el espadachín es zurdo) mientras mientras se acosa al enemigo con nuestro acero. El capote otorgará un +1 a parada (parry) y permitirá el uso de trucos como azotarlo contra el rostro del contrincante.
- El uso de una Quitapenas o Misericordia otorgará un +1 a parada (parry) pero su uso para atacar sufrirá los mismos malus que usar dos armas.
- Lanzarse a melé. Para ello el atacante debe de usar solo armas cortas como dagas o cuchillos y deberá de lanzarse contra el enemigo pegandose a el, lo cual impedirá que este use armas largas contra el. Hay un 50% de probabilidades de que un personaje fuera de la melé que ataque a otro en melé golpee a otro contricante en vez de al original.

Los dos primeros movimientos de combate solo podrán ser usados en settings tipo Villa y corte o Alatriste el tercero entra en cualquier setting.

Las escuelas de esgrima de Villa y Corte o Alatriste serán emuladas con las maniobras del SW básico ya que practicamente todas las fintas y movimientos ya se encuentran en el o pueden ser reducidos a "trucos"

Nueva ventaja (edge)

- " ¡Mis cojones!… ¡Cierran mis cojones!"
Requisitos: N Espiritu D8
Cuando un mono (comodín) es robado de la desencuadernada el jugador podrá intercambiar el valor de su característica de espíritu por otra habilidad o característica durante la mitad del valor de su dado de espíritu en turnos.

- " ¡Mis cojones!… ¡Cierran mis cojones!" Mejorado.
Requisitos: V y la ventaja "¡Cierran mis cojones!"
El jugador podrá usar un "beneficio" (benny) para usar la ventaja "¡Cierran mis cojones!" cuando desee dentro de un combate.









4 comentarios:

  1. Lo único malo que veo es que al igual es pasarse un poco poder tener un +7 al lanzar hechizos, porque un +4 ya es éxito seguro... un +7 es 'si no saco un 1 saco casi cualquier cosa'. Por el resto las veo bien, rápidas, cortas y sencillas, como deben ser todas las reglas opcionales de Savage Worlds.

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  2. El caso es qué lo hice tofo con el máximo de cuatro en mente :-) No se cómo me pasó.

    Ya ésta añadido.

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  3. Matizadas un par de cosas y añadida una ventaja a la Alatriste.

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