Hace poco que volví a ser master, asi que supongo que hace mucho tiempo cometí estos errores que ahora noto en las aventuras.
Recientemente comencé una campaña con las aventuras clásicas de dungeons y vi cosas que me chirriaban.
Tomemos un ejemplo. En "la sociedad del velo" hay un grupo de goblins esclavos comunicando mediante túneles todos los sótanos de una ciudad, en cierto momento los personajes son contratados por una pobre viuda que esta aterrada debido a los ruidos que surgen de su sótano. Lo que los héroes pensaban que serie la típica misión chorras de matar ratas se transforma en una exploración en toda regla de un subterráneo para terminar descubriendo un asesinato con grandes repercusiones políticas.
Por ahora bien, pero en cierto momento los personajes llegan a un sótano ¿y que se encuentran? pues a un grupo de esqueletos que los atacan sin miramiento.
¿Me estas diciendo que estos esqueletos no atacaron a los goblins? ¿la guardia de la ciudad no sabia nada? ¿que pintan estos esqueletos tirados de cualquier manera? ¿en que invierten su tiempo libre?
¡Ostras, que ya vienen! ¡Agarra el fierro que vamos a darles candela! ¡Y ni se os ocurra mirarme la mano mientras!
A partir de ese momento empecé a encontrar un patrón. En el ochenta por ciento de las aventuras siempre hay "el encuentro gratuito con muertos vivientes", ya sea bajo el agua, en una ciudad, en medio del campo,... siempre va a haber un enfrentamiento con unos esqueletos o zombis que casualmente se han pasado mil años esperando a que aparezcan los aventureros.
Y es que en muchas aventuras se ponen los monstruos sin ton ni són. Simples masillas para ser apalizadas y que en ese momento le gustaban al master.
O cuando resulta que estas en la base de un culto secreto en las cloacas de la ciudad y descubres que en uno de los pasillos hay una polilla gigante que escupe fuego. ¿Es la mascota? ¿La gente cuando entra a hacer sus reuniones evita ese pasillo? ¿Que come? ¿Han muerto limpiadoras cuando en un descuido pasaron por allí el mocho? Es que para mas guasa el bicho esta al lado de la entrada a una taberna. Para mi es que cuando montaron la base de la secta y ya estaba todo alicatado descubrieron al bicho que resulta que era tan bruto que lo dejaron vivir allí.
Pero lo más seguro es que simplemente el bicho molaba (era especial y solo salia en ese modulo) y el diseñador lo metió simplemente para fastidiar a los jugadores que escogieron el pasillo de la derecha en vez de el de la izquierda.
Incluso en nuestros días encontramos ejemplos, sin ir más lejos el Aquelarre.
En una de las últimas aventuras que jugué el suplemento de Asturias te puedes encontrar SPOILER a dos Papones custodiando a un cuelebre.
Sacado de wikipedia
Este personaje tiene su nombre debido a su enorme papada. Tiene el
vientre muy hinchado, un gran abdomen y una apariencia bonachona, pero
tras esa fachada se oculta un glotón al que le encanta raptar
a los niños llorones que no se duermen. se los lleva de sus casas por
las noches, a los que luego se come. Otro personaje emparentado con éste
es Xuan Canas, que vive en los pozos de los ríos y si algún niño pasa por allí lo rapta y lo esconde para siempre en el fondo del río.
¿Me estas diciendo que puedes ir con tu furgoneta a un descampado, contratar a dos papones espaldas mojadas y meterlos en tu dungeon? ¿el tio como los mantiene? ¿sale el cuelebre a cazar niños para dar de comer a sus sicarios? ¿Y ademas actúan como guardas de discoteca?
Tirame carisma a ver...no pinche, no puedes ver al boss lagortus.
Todos estos desvarios son para indicar que prefiero los monstruos dentro de un hábitat y coherencia interna. Que no te pongas a andar por el campo, entre maizales y de pronto te ataque un tigre comandando un rebaño de osos.
Así que ahora procuro poner los monstruos un poco dentro de contexto. Aunque tengo que reconocer que es difícil.
Buenas!
ResponderEliminarBuen blog :) Esto que comentas a mi tambien me ha pasado. Y no digamos ya si juegas a basic heroquest, que es un festival de "en esta habitacion hay ogros, en esta minos, en esta goblins y luego skavens" xD En otros juegos esto pasa menos, opero en los dungeons es relativamente comun, seps. Ultimamente esta tendencia se ha solucionado un poco, y si hay multiples especies en un dungeon tiene cierta coherencia que asi sea (unos ghouls que comen ratas gigantes, por ejemplo, no que son sus amigos) pero siempre quedan reminiscencias.
Tu respuesta a la situacion, intentando hacerlo más coherente es algo que yo tambien he intentado, con más o menos exito ya se lo dejo a mis jugadores :) Me apunto tu blog.
Saludos,
Xavi
A mi el Heroquest y el Cruzada me parece una bacanal, pero eran cosas que no pensabas en aquella época.
EliminarEn el cruzada cuando entrabas en una sala y resultaba que había orkos, marines del caos, necrones y de mascota un Genestealer, solo faltaba la bola de espejos en el techo.
Pero hay dungeons antiguas en las que los monstruos tienen cierto sentido.
Por ejemplo en "la torre fantasma de Iverness" toda la dungeon es producto de la mente de un mago muerto hace milenios. La dungeon no tiene ningún sentido, pero como es un universo bolsillo sigue sus propias reglas físicas. Casi la puedes concebir como un ente físico.
Y en el warhammer quest intento seguir las tablas de generación de monstruos pero acotandolas a una raza. Es que sino se da lo que decias, con esa especie de globalización interracial que es puro libertinaje.
Y me apunto tu blog tambien. Aunque ya lo veia a traves de la Armada :D