sábado, 26 de octubre de 2024

APALABRADO I: AQUI ME HABEIS VENIDO A CONTARME VUESTRA PELÍCULA.

 El flujo en Apalabrado busca que se generen referentes visuales de lo que está pasando. Que contar lo que sucede salga facil, ya que a poco que el master o el jugador suelten un par de referencias, la escena sea fácil de perfilar en tu cabeza.

 Por parte del DJ (Relator en Apalabrado) su cometido es describir someramente el mundo por el que se mueven los PJ. Para ello lo mejor es asediarlos a preguntas de forma natural.

¿A donde vais? ¿Que crees que es lo que está pasando? ¿Ese individuo es confiable o trama algo?, Cosas así te dan una idea para ir avanzando la trama. Pero la pregunta más importante de todas siempre va a ser ¿Qué queréis hacer y que vais a obtener con ello?.

 

SOY SHERLOCK HOLMES

Y A CALLAR TODO EL MUNDO.

Y cuando llega esa pregunta, normalmente los PJ chocarán contra algo.

El deber del Relator es describir esa fuerza opositora, reducirla a una serie de problemas que los jugadores deben de resolver con sus PJ y darle una dificultad a la tirada.

 ¿Cuantos problemas debe de poner el DJ? Eso viene dado por la Presión Argumental, que es una mecánica que explicaré en otra entrada sobre las tiradas. Digamos que la Presión Argumental es un número que comienza a uno al inicio de la aventura y que va creciendo de uno en uno a medida que se desarrolla. Esto intenta emular el peligro creciente y los retos cada vez más complicados contra los que se van a enfrentar los héroes.

 Cuando una historia comienza con el ataque de un dragón, sabes que el prota no va a morir, así que aunque sea un puto dragón, este va a plantear poco problema al desarrollo. Es un gancho para que se luzca el prota o le de una escusa argumental. 

El Relator plantea problemas, los jugadores soluciones. ¿Hay más problemas que soluciones? los jugadores tiran en desventaja (se lanzan dos "dados" y se escoge el menor) ¿están igualados? tiran un dado y se quedan lo que salga ¿hay más soluciones que problemas? lanzan dos dados y se quedan el mejor.

NOTA: el sistema de tiradas (una especie de d20 pero con tarot) lo explicaré en otra entrada.

Ejemplo: vamos a tomar uno fácil, estilo la Fortaleza en la Frontera de Gary Gigax.

La Fortaleza es un bastión crucial en la frontera del reino, diseñada para proteger las tierras civilizadas de las incursiones de tribus humanoides salvajes. Recientemente, se ha perdido contacto con la guarnición y los PJs son enviados a investigar y, si es necesario, recuperar el control de la fortaleza. Está está hecha unos zorros y al poco que llegan una tribu humanoide de las montañas cercanas desciende y realiza un ataque.

El Relator en ese momento mira la Presión argumental, la cual es de uno y pregunta a los jugadores que es lo que van a hacer y que piensan obtener.

En estas escenas, un PJ siempre lleva la voz cantante y el resto actúa como secundarios. Puede chocar, pero el foco de protagonismo, pero es el deber de la mesa irse rotando el papel.

En este caso, un jugador manifiesta su deseo de defender la fortaleza.

El Relator dice "de acuerdo tu problema es precisamente este ¿como la defiendes?"

El jugador explica como lo hace. Un guerrero podría decir "que lideré la ultima resistencia de Gardoal, así que esto es pan comido" o el ladrón podria decir "soy sigiloso como un ratón, asi que he salido a explorar y se más o menos como estan dispuestos nuestros atacantes".

 Un mago diría...



 Si la Presión Argumental es de dos, el Relator plantearia dos problemas, como por ejemplo "dices que vas a defender la fortaleza desde dentro, pues pongamos que la gente está asustada y además hay varias grietas en la muralla".

 El guerrero diría lo de "la ultima defensa" y podría añadir "me pongo a defender la brecha principal con mi espada de fuego" anulando los dos problemas.

El ladrón podría hacer lo de "explorar" y "como soy un maestro trampero, guio a los defensores para que pongan una serie de trampas en las brechas".

El mago podría decir.

 

 

Esto es un ejemplo muy simplificado, es para que pilleis el concepto. Obviamente, esto no lo compra ni dios, así que había que sobrecomplicarlo, por qué el rol va de vender libros bonitos, con tapa dura, muchos dibujos a color y sistemas con los que te sientes importante entendiéndolos.


Lo que sucede realmente es lo siguiente:

 

NARRA, MANCO

 
Esto es una ficha de Apalabrado.

Está construida para leerla de arriba a abajo, siguiendo el orden de narración en el que resuelves las cosas. En realidad, forman un "diario" de tu personaje.

Los Trasfondos positivos y negativos son aspectos de la historia de tu PJ. Tres hitos, grandes habilidades o eventos de tu historia pasada. En definitiva, de lo que te sientes orgulloso y te define.

Los negativos son aspectos oscuros de tu personaje. En realidad no son malos, pero son cosas un poco escabrosas que si sacas a relucir pueden causar problemas. En termino de juego, agotar uno de ellos es que te da un éxito automático. En plan "tiro de mis contactos en la yakuza para joderle la vida a ese que nos está molestando". Se recargan al final de la aventura al coste de un "punto de experiencia".

Los activos son cosas más concretas. Consisten en describir lo que es y una serie de apartados que indicarian sus utilidades. Son el libro de hechizos del mago, un pnj, una organización a la que pertenezcas, tu espada de fuego, etc.

Los Argumentos son palabras. Simple y llanamente eso. Son mas indefinidas, en plan "pistola" o "dolor".

Los Recursos son palabras tambien. Los ganas al resolver escenas ¿cuantos problemas resolviste en la escena? ¿dos? pues te apuntas dos palabras. Básicamente son tus puntos de experiencia.


Os explico el flujo de juego.

Ya dijimos que llegados a un punto, el Relator preguntará "Vale ¿que queries hacer ahora?


Pongamos que el grupo han escuchado que un jefe mafioso tiene injertado un hígado extremadamente caro, el cual permite filtrar cualquier tipo de toxina. Es muy cotizado y va a tener una buena salida en el mercado negro, les permitiría pagar unas deudillas y ademas hablaría bien de ellos frente a otro mafioso local al defenestrar la oposición. Suele frecuentar un antro del cual es dueño, asi que es el lugar idoneo para encontrarlo.

Manifiestan su deseo de hacerse con el hígado y más o menos plantean que buscan concertar una cita con el y tomarlo por la fuerza.

La dificultad en Apalabrado va de 14 (facil) a 22 (épico). El Relator decide que va a ser una dificultad de 18 (dificil). Las dificultades son altas debido a... ya lo veréis, pero lo normal es que los PJ sean bestias pardas y héroes en su propia historia.

Vamos a dar un ejeml oen el que la Presión Argumental está a tres. Va a haber tres problemas.

El Master plantea los siguientes:

  • ¿Como contactáis u os acercáis al mafioso?
  • ¿Como tomáis su hígado? 
  • Debéis de tener en cuenta que goza de mucha protección ¿como lidiáis con ella?

Drae toma el protagonismo y comienza a leer su ficha de personaje.


Tengo el Trasfondo positivo de "soy la mejor recolectora y se mucho de anatomía e implantes" eso me permitir rajarlo y sacar sin daños el hígado.

Para contactar con el mafioso, uso my Activo de Asher. En su apartado primero tengo "que me debe algo" con lo que le pido ese favor. El se infiltra para hacer un "testeo" de su hígado a cargo de la corporación con el que lo contrató. A mi y a nuestros compañeros nos meten como enfermeros o guarda espaldas. Concierta una entrevista preliminar en su local, debido a que no se fía mucho.

¿La protección? Uso mi activo de la guadaña para acabar con toda la oposición.

A la hora de plantear Soluciones, los PJ comienzan usando sus Trasfondos positivos de forma gratuita, seguidamente activan sus Activos. Esos no son gratis y cada apartado que usen agota un Argumento de su ficha. Se le hace una marca y esa palabra no puede volver a ser usada hasta que la "recarguen".

En este ejemplo, Drae a planteado tantas soluciones como Problemas, con lo que solo usaria un "dado". Si quiere tirar con ventaja, deberia de aportar otra solución. Pongamos que se dejó caer que el mafioso era ruso, esto no era un problema, pero Drae activa su Trasfondo positivo "soy fluida en lenguas" con lo que ha aportado una solución más. Pongamos que se marcaria la típica escena de hablar en la lengua materna del mafioso para que este tenga un acceso de morriña.

Drae tira y saca dos cartas. Si una de ellas supera o iguala la dificultad, lo ha conseguido (hay grados de éxito, eso ya lo explico en otra entrada con el tema de la baraja). Drae narraría como se reune con el mafioso, lo engañan, lo opera a higado abierto y salen pitando mientras se abren paso a guadañazos. No hace falta explayarse mucho, ya que en realidad la escena ya la ha montado ella explicando todo lo que ha estado usando.

Pero pongamos que ha fallado. No hay problema, ahora debe de comenzar a NARRAR.

Lo primero es mirar los apartados de cada Activo que ha usado. ¿Puede meterlos en la descripción de su escena? Si lo hace dan un +1 al resultado.

¿Aun no llega? Continua narrando usando sus Argumentos. Cada palabra que pueda meter en su narración da un +2 al resultado. Si lo hace, se agota y no puede volver a usarla.

Ojo, valen juegos de palabra. Fuego por ejemplo vale para "lanzo una bola de fuego", "el fuego de mi pasión" o "grito fuego".

Tranquilos, que se contempla que un jugador no se lie a contar su vida y resuelva todo. Se puede establecer un Protagonista (el jugador solo puede usar los Trasfondos y Activos de su ficha) y un Secundario (solo puede usar sus Argumentos).

 Incluso hay la posibilidad de un Invitado (trasfondos) Protagonista (activos) y un Secundario (argumentos).

 ¿POR QUÉ ME HACES ESTO?

¿Por qué, me preguntas mientras dices clavas en mi pupila tu pupila azul? ¿Por qué todo esto? Pues muy fácil.

Lo primero es que libera al master. No necesitas un bestiario, no necesitas estadísticas o nivelar los encuentros. Solo necesitas imaginar problemas y poner una dificultad global.

Lo segundo es que estaba hasta las narices de "tiro por investigar" o "ataco". Cuanto más tiempo hable un jugador, más película se monta y yo puedo dedicarme a otras cosas como abrir una cocacola y una bolsa de patatas.

Al reducirse todo a una sola tirada, puedes enfocar la acción a que toda ella sea una aventura completa o ir dividiéndola en pequeñas escenas, como por ejemplo la toma de contacto con el mafioso y luego una lucha más detallada en el local poniendo como problemas que haya mucha gente, el armamento de lso guardias y que el mafioso es una bestia parda en boxeo.

 Si mantienes mucha variedad, puede parecer que el las sesiones pasan muchas cosas.

Y sí, puedes hacer una speed run de las Mascaras reduciendo toda la campaña a un "¿vale, como le partis la madre a Nyarlathotep?" XD




jueves, 24 de octubre de 2024

¿Ves esa pared? ¿Ves mi cabeza? Pues van a vivir una historia de amor.



Aviso que la entrada va a ser incoherente y caótica, pues está escrita tal cual sale. Voy a intentar mantener cierta estructura, pero es que la historia es un poco confusa.
 
Voy más o menos a intentar contar como he llegado a hacer un sistema de reglas de rol. Es el proceso simplemente, las reglas y como llegué a ellas seguramente que lo cuente en otra entrada.
 
Sobre las reglas... son estas Si las descargais, que sea el pdf que pone Apalabrado stripped and compressed.pdf 

Se agradece feedback.
 
Teneis una resea de la penultima versión aquí. Por cierto, gracias, Rolero de la Mancha.


AAAAAAAAHHHHHH

Digamos que enloquecí.

Cuando me lié a escribir lo de la Mar Cuayada, cometí un error (y no será el primero en esto que cuento) y fue en intentar encajar mi idea en un sistema ya preestablecido.

Se puede hacer, pero tienes que adaptarte al sistema, no al revés, que es lo que sucedió.

DRAMATIZACIÓN



Para quien no me siga en redes, el tema de la Mar Cuayada es un setting o ambientación en el cual distintos agentes arcanos se unen para luchar contra las fuerzas que intentan modificar la realidad narrada española. Todo muy meta, con unas gotas de sentai japones y lleno de juegos de palabras.

Así que me puse a hacer cada sistema de magia, sistema de combate, sistema de de investigación, clases de personaje, habilidades, criaturas,... todo con su propio sistema de reglas estanco y modular basado en Savage Worlds.

Y como ya dije, enloquecí.

También hubo otros factores, como que me diese la neura con ciertos temas por aquel tiempo y que sintiese que con el ambiente político o de extremismos culturales que se ha ido gestando, la ambientación podía sentar regular. Iluso de mí, ya que total lo más seguro es que llegase a cinco baldas de alguna estanteria y allí permanecerían sin jugar.

Así que hice lo que hago en estos casos. Cambiar el chip y ponerme con otro tema.
 
Uno de mis géneros literarios favoritos ha sido siempre la Ciencia Ficción, aunque últimamente apenas tengo tiempo (o ganas, desde la pandemia) de leer.

Recordé que siempre quise adaptar a rol la saga del Orden Estelar de Angel Torres Quesada, pero como no tengo dinero ni contactos, hice lo que haria todo hijo de vecino. Crear un sandbox autogenerativo espacial.

Nota: lo cual me recuerda, que por aquel tiempo estuve en contacto con Agente Especial y el se puso a adaptar el Orden para su sistema de Agencia Especial. Creo que el proyecto está en pausa, pero lo que vi fue espectacular.

Me puse a hacer tablas. Generadores de planetas, generadores de facciones, generadores de acciones de facciones, eneradores de generadores, tablas para ver como reacciona una facción a que sus planes salgan bien o mal, generadores de misiones, etc.

Y luego me puse a hacer el sistema y... obviamente la cosa se lió un poco.

Me puse a hacer un sistema narrativo que me diese más libertad para hacer lo que quería. Así que cogí un par de ideas que había aplicado a Savage y me puse a escribir.
 

EL SUEÑO LA RAZÓN, CREA TEORÍA ROLERA

Desde antiguo, los DJ con empleos y ocupaciones semanales, acarician un sueño inconfesable. Dirigir sin dar un palo al agua, con la menor gestión de partida posible y sin preparación necesaria. Llegar, sentarse y jugar. Más o menos como se siente un jugador.

Así que me dispuse a buscar esa piedra filosofal de la vagancia extrema narrativa.

Obviamente, la fuente de todo debería de ser la improvisación y los sandbox es el género por excelencia que se presta a ello. Pero no puede haber una historia si no hay una "guia".

Entonces en una epifania de esas que te elevan del suelo tres palmos con los brazos en cruz y los ojos en blanco, lo supe. Los sandbox y el rol mismo son socráticos. Jugar a rol es responder preguntas.

¿Qué haces? ¿como abres la puerta? ¿como intentas convencer al condestable?.

En los sandbox, la pregunta esencial, en lo que se reduciría todo el mapa es un simple ¿qué hay alli?.
 
Mi idea, es que no hubiese estadísticas de enemigos. El DJ simplemente describía una situación y ese era el enemigo. La pregunta como el dragón final. Con eso, se podría emular cualquier cosa.
 
Tenia que hacer un sistema para eso.
 
Si, eso era lo que quería.
 
Spoiler: comencé haciendo lo contrario.


SILENTE

La primera versión del sistema lleva como título el nombre de la nave del la capitana Alice Cooper en el Orden Estelar. Como salí escaldado con el tema de ultra tunear Savage, ya que me sobrecompliqué un huevo, hice lo normal en toda persona que se pone a hacer un sistema completamente original y rompedor.

Modificar Dungeons and Dragons.
 
Os adelanto que sale mal.

Por aquel tiempo me había metido en el grupo de Telegram de Jugando Solo, el cual trata el tema del rol en Solitario. Creo que junto a Savage, es de las comunidades de rol más activas que he encontrado. Lo cual es gracioso, ya que es una comunidad de unos 1500 miembros que hablan de métodos para no necesitar jugar con gente XD

El caso es que tomé el reglamento de Cairn, el cual está basado en knave, el cual a su vez está basado en Into the Odd el que está basado una versión de Dungeons simplificada (no me hagáis mucho caso del orden, pues estoy hablando como si supiese de lo que hablo).

Cairn me fascinaba por su simplicidad. Tres características, tus tiradas de salvación son esa misma puntuación y también tus puntos de vida. Un personaje se muere MUCHO, cosa que se comprobó con una mini campaña que dirigí del Macadabre con ese sistema.

¿Mi modificación? Le metí aspectos.

Cada característica tenia una serie de aspectos. Yo planteaba las escenas o los combates en plan "los goblins tienen armas envenenadas ¿como te enfrentas a esto?" El jugador decía "mi armadura es muy fuerte, así que no pueden atravesarla" Si iban sobrados se tiraba en ventaja y si no podían resolver slos problemas se tiraba en desventaja. Las escenas hacían daño a las características y te morías. Podías modificar la tirada si fallaban gastando puntos de las características hasta llegar al mínimo.

Ventajas:
  • Los aspectos definian el mundo, con lo que los PJ eran la ambientación.
  • Obligaba a la gente a narrar sus acciones.

Problemas:
  • El master tenia que imaginar la dificultad al vuelo y el daño que hacían las escenas.
  • LA CUARTA GUERRA CORPORATIVA.

Lo de la cuarta guerra corporativa es que un jugador llevaba a un Adam Smasher de la vida que básicamente usaba ese aspecto PARA TODO. ¿Meter tiros? soy soldado veterano de la cuarta guerra corporativa ¿Parlamentar? soy veterano de la cuarta guerra corporativa y llevé alguna negociación ¿hacer cocteles? soy veterano de la cuarta guerra corporativa y famoso por montar combinados a mis compañeros ¿estoy flotando en el espacio? eso me pasó ya en la cuarta guerra corporativa.

Había que poner freno a eso.

Me puse a hacer una cosa que llevaba mucho tiempo sin hacer. Me puse a leer rol.
 
Por recomendación de Bardo leí Questworlds y Blades in the Dark. Del primero no tomé practicamente nada, pero me encantó el tono con el que está escrito el libro. Básicamente es lo que quería plasmar, pero siguiendo otro sistema. Al final creo que es lo que más me ha inspirado ya que queria emular su "ritmo" de contar una historia.

Questworld, para quien no lo sepa es la última interacción de Heroquest.

NOTA: Acabo de descubrir que Chaosium ha comenzado a quitar todos los enlaces al documento sin hacer ningún ruido. Ha cerrado su página de Itch y el enlace en su descarga en la web oficial está cortado. Si quereis leerlo, debeis de entrar aquí. ASunque es bastante incómodo.
 
EDIT 2: Se lo he comentado a Ian Cooper y este me acaba de confirmar que vuelve a estar online. Tambien dice que lo de Chaosium es que están subiendo la nueva versión del sistema. El problema es que por lo que me han comentado fans del sistema es que la cosa huele un poco mal... ya que Chaosium ha cortado de cuajo la linea para que Runequest sea el único sistema para jugar Glorantha. 

De Blades tomé algo parecido a la idea de los relojes, aunque en la última revisión del sistema han desaparecido, transformando su versión en una regla opcional. Otro juego que recomiendo leer, ya que me pareció que estaba muy bien redactado y ordenado.
 
Así que hice lo normal. En mi búsqueda de simplificar, transformé el juego en un eurogame de gestión de recursos y colocación de trabajadores.

Las tres características pasaron a ser géneros literarios y había una serie de metamonedas en la ficha que usabas para activar tus "poderes". El costo era mayor si las metamonedas que usabas pertenecían a otro género y... mira, nunca lo diré en voz alta en público, pero era confuso de cojones, pero por aquel tiempo me pareció buena idea.

Ademas, metí montones de opciones y poderes que podían desatar con sus metamonedas.

VENTAJAS
  • El sistema se volvía aun más narrativo.
  • La metamoneda genera un flujo que impide que el jugador abuse mucho de una cosa. Se genera un flujo en el que el jugador se ve obligado a ir gestionando su personaje.

DESVENTAJAS
  • A los jugadores les daba ansiedad. Me llegaron a acusar de crear el Anima narrativo.
  • Los turnos de acción eran muy largos por jugador.
  • Me pasaba la mayor parte del tiempo recordándoles como funcionaba todo. En una sesión lo recordaban, a la semana siguiente no.

Otra cosa que descubrí es que directamente no podía escribir aventuras. Sencilla y llanamente, con ese sistema solo podía plantear un escenario y soltar a los jugadores allí. Eso lo ví cuando les puse la de "tres gorriones negros". La aventura original sigue la estructura clásica del western italiano.:

  1. Extraños llegan al pueblo en busca de venganza.
  2. Les meten una paliza a mitad de la peli dejándolos por muertos.
  3. Otro villano se revela.
  4. Duelo al sol.
  5. Los héroes se marchan cabalgando.

Pues a los cinco minutos tuve esta escena:

"Necesitamos que la gente se ponga en contra del caudillo del pueblo... creo que lo tengo".

Se abre un portal, sale Julio Verne con un cubata en la mano, se lo deja al PJ y se pone a construir una tuneladora con piezas de maquinaria de la zona. Julio Verne derrumba una montaña sobre el pueblo mientras los trasgos de los hogares y los fantasman advierten a la gente que salga de sus casas para que no haya "muchos" heridos.

Seguidamente difunden rumores de que todo es culpa del dueño de la mina, que era el caudillo.

La aventura acaba con un juicio público con el que consideraron que era el verdadero villano. Juicio que fue representado como un musical con fantasmas haciendo de acusación.

Eso me encantó. Creo que había conseguido alcanzar precisamente lo que buscaba. Un juego que diese capacidad de improvisar completamente siguiendo un método.
 
Lo intenté con un par de aventuras del cyberpunk clásico, pero tampoco me cuajó. También descubrí que las aventuras de aquella época eran muy guiadas, había muchisimo combate (si un combate dura más de diez minutos ya me aburre) y alguna tenia encasquetado el "personaje del master".

Pero tenia algo claro. Creo que estaba llegando a algo.
 

TESTEOS

Y entonces me lancé a dirigir online. Eso me dio otra perspectiva.

Distintos grupos afrontaron el sistema y... contra todo pronóstico chocaron contra el muro de opciones. Unos grupos pillaban el concepto facilmente, pero a la semana siguiente había que volver a explicar las reglas o se olvidaban de ciertas cosas que podían hacer sus personajes.

Había que meter cuchillo y con eso se empezaron a disparar las versiones.

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DRAMATIZACIÓN DE VERSIONES DE APALABRADO

Lo que veía que funcionaba, pasaba a regla opcional. Las reglas confusas eran directamente destruidas o readaptadas. Poco a poco el reglamento se acercaba a lo que quería, llegué a sacar la última versión. Un reglamento de unas 69 páginas con todo lo que había pensado.
 
Pero faltaba algo.

 

LA ULTIMISIMA VERSION,

LO DIGO DE VERDAD...


Para la Mar Cuayada habia hecho una regla por la cual a medida que los PJ descubrían más cosas sobre lo que se enfrentaban, el mundo se volvia más peligroso. Ademas, simulaba el paso del tiempo y que estaban justos a la hora de investigar y resolver el caso.

Había que meter eso.

Hace poco, comencé a dirigir con una baraja de tarot emulando un d20. El Loco y el Mundo desatan unas escenas especiales.

Al inicio se sacaba una carta, se miraba el número, se volvía a meter en la baraja y se barajaba.

Modifiqué eso, transformando el D20 en un sistema en el que el dado se gastaba con el tiempo. Volvía el juego muchisimo más visual y ademas simplificaba enormemente las mecánicas.

Esto junto a retirar una cuantas reglas opcionales, adelgazó el reglamento a unas meras siete páginas.

Creo que ya le he encontrado el punto necesario de complejidad y el flujo de juego que buscaba.
 
Directamente ya no escribo aventuras o si hago un escenario lo reduzco a un esqueleto de una localización con lugares, facciones y una bateria de preguntas que pueden ser respondidas a medida que avanza la trama que se construya en partida. Sencillamente me presento en las partidas sin saber que va a pasar.
 
Un ejemplo de esto es los sandbox que monto ahora en mesa.
 
   

Básicamente esto es un planeta que una corporación de diseño de cuerpos usa para abastecerse órganos frescos previo pago entre la gente desfavorecida. Hay una estación espacial que es su laboratorio (en realidad es la luna con un puente de islas que ha atraído su fuerza gravitacional, una estación de mantenimiento en la que "suceden cosas", una especie de fenómeno que altera los impulsos de la gente y la carta oculta aun no se sabe que zona es (ni yo lo sé).
 
 
 

Esto seria aun partida normal. Las cartas en la mesa serian la baraja con las tiradas que van a tener en su próxima sesión. Las cartas boca abajo indican el número de problemas que se van a encontrar en cada escena, el daño que provocan, la experiencia al final de la aventura y lo que les cuesta curarse. Esto va aumentando cada vez que deciden "reiniciar" la baraja. El problema, es que en cada ciclo la baraja se va haciendo cada vez más y más pequeña.


 

La ficha de una jugadora. Ya explicaré como va el sistema en una serie de entradas y lo que llevó a cada regla. Por ahora hay que quedarse que todo tu PJ son descripciones, usas palabras para activarlas y ganas más palabras para enriquecer tus descripciones a medida que resuelves escenas.

Y esto es en lo que ando ahora... voy a usar lo de ciencia ficción como campo de pruebas para lo de la Mar Cuayada. De esta llevo más de cien páginas escritas, pero quiero ver que cosas puedo aprovechar del tema CF para la ambientación y que modificaciones precisa.


Lo que veis aquí son un testeo para una página de reglas y tambien una página de oráculos temáticos según las cartas de tarot.



 

De lo de CF ya tengo termiandas las tablas generativas. Serán unos 1188 resultados, siguiendo una estructura como la que veis.

Lo que se busca no es que tires y el resultado te indique un punto en una tabla. No, aqui sacas una carta del tarot, vas a su página y ¿necesitas una característica cultural? Lee las que hay, quedate la que más te guste y retuercela haciendo preguntas sobre lo que implicaría en la sociedad. No son tablas que te dicen lo que ves, son tablas para inspirarte a que busques que ver.

CONCLUSIONES

¿Que he aprendido sobre esto y que consejos tengo?

  • Mantén las cosas sencillas. Cuantas más piezas tenga tu juego, puede hacer aguas por una de ellas o trabarse. Y si tiene una sola pieza y esta falla... pues ya sabes XD
  • Testea mucho y con grupos diferentes. Puede incomodarte, pero conocerás distintas opiniones y te pueden ayudar. Si juegas siempre con la misma gente, puedes caer en vicios a la hora de transmitir las reglas.
  • EXPLICA LAS REGLAS POR ORDEN. Procura no hablar en el texto de cosas que luego aparecen más adelante. Confunde.
  • Redacta las reglas y no las toques en un par de meses. Vuelve a leerlas. Si no las entiendes o algo no te encaja, toca reescritura.
  • BUSCA FEEDBACK. ACORRALA A GENTE. AMENAZALA. SECUESTRALOS.
  • Ten en cuenta que con toda seguridad, esa regla maravillosa de la que te sientes tan orgulloso ya la ha escrito Starfford.




martes, 15 de octubre de 2024

PENSAMIENTOS ALEATORIOS

 

No sé si esto va a ser leído, ya que he notado que ya no salgo por red de rol, así que simplemente voy a poner unas notas y pensamientos. Aviso que voy a ser muy disperso.

 

Vamos a resucitar un poco esto empezando con una mentira. Nunca digas que una cosa está terminada.

El caso es que para los que me sigan por Itch, habrán visto que me he enfrascado en hacer mi propio reglamento. Llevaré ya casi cerca de dos años de testeos y ha tenido más revisiones y versiones definitivas que una distro de Linux.

El sistema es sencillo y se basa en ir llevando una conversación. Todo en tu ficha son conceptos o frases que definen a tu PJ. Seria como el diario del castillo de Falkenstein o los aspectos de FATE.

El jugador plantea lo que quiere.

El DJ le dice los problemas a los que se va a enfrentar.

El jugador o jugadores aportan soluciones a esos problemas.

Se tira con ventaja o desventaja si logras superar los problemas o estos te sobrepasan.

¿No lo consigues? No importa, puedes empezar a detallar más tu narración hasta conseguirlo o quedarte sin palabras.

Hace unos meses saqué la requetedefinitiva. No lo era. Y es que cuanto más testeas una cosa, más ángulos le ves, sobretodo si juegas con diferentes grupos. Lo que a tí te parece una regla perfecta, a otros puede parecerles una traba que realentiza o dificulta como quieren ellos jugar el juego. Unas veces tienen razón y otras están equivocados.


TESTEOS

Lo mejor de disponer de testeadores es que estos actúan como una navaja. Ves cuales son las partes que sobran. Si un jugador se olvida o no entiende una regla puede ser un malentendido. Si dos hacen lo mismo puede ser que tu expliques las cosas un poco como el culo. Al ser tres o más... igual es que tienes que replantear cosas.

Gracias a los consejos de algunos que me han estado aguantando este tiempo, me hicieron ver que "menos es más". Cuando me lancé a hacer el reglamento lo llené de opciones para los jugadores, poderes o habilidades. A menos que quieras diseñar un juego tipo pathfinder 1, no lo recomiendo.

En tu cabeza sonará espectacular, pero en gente que se reúne cada cierto tiempo y que quiere jugar ya,... pues no. Y es que cuando te pones a explicar una cosa que has creado, es fácil caer en dar cosas por hecho. La gente no piensa como tú y lo que para tí tiene una lógica impepinable, a otros se les escapa.

Otra cosa a la que me he enfrentado es a la tarea de ordenar el texto. Si haces unas reglas, procura dejarlas reposar unos meses sin tocar y luego leerlas de nuevo. Si no las entiendes... algo falla.

El principal problema al que me he enfrentado es a contar las cosas por orden. Resulta muy confuso si en un texto te referencian varias veces a unas reglas que aún no se han explicado. Hay que evitar eso a toda costa.

Debido a ello he terminado haciendo una reescritura del texto. No un corta y pega, una reescritura prácticamente total para ordenar las cosas. Incluso, la hoja de personaje debería de seguir una lógica de como "hace las cosas" tu PJ para encontrar fácilmente todo lo que va a usar y siguiendo un orden "narrativo".

 

VISUAL

Otro cambio que se me ocurrió es ser más "visual". Ando testeando un generador de sandbox espacial estilo space ópera con sus facciones haciendo cosas y planetas extraños.


El motor es por cartas. Es un avance sobre la idea que planteé en el Suplemento Sin Nombre. Los sandbox no tienen casillas y las zonas o las mismas facciones son representadas por cartas. Tienes generadores de planetas, regiones, ciudades, grupos, eventos, historia, cultura.

En la sesión cero los jugadores establecen las verdades sobre las que sustenta el universo basicamente dicendo lo que les mola ¿hay extraterrestres? ¿como se viaja? ¿como que podeis saltar de cuerpo en cuerpo?.

Luego se crean las facciones, cada una de las cuales es un arcano del tarot. ¿Necesitas una guerra o saber a quien pertenece esta estación, quien está interesado en este planeta o para quien trabaja realmente esa banda de asesinos? Saca una o dos cartas de la baraja de facciones.

¿Necesitas saber que contiene esta región o las secciones de la estación espacial? Pues sacas cartas y los palos indican el tema.

Así que abracé completamente las cartas.

Al inicio, el sistema usaba un par de d20. Este dado es extremadamente aleatorio y el sistema consistia en proporcionar al jugador un control de esa aletoriedad.

Hace tiempo empecé experimentos con reglamentos de terror en los que intentaba emular ese ritmo en el cual los personajes se van "enmierdando" poco a poco. Al inicio las cosas son más fáciles, pero a medida que avanza la historia el "drama" se incrementa para aumentar el interés y la epicidad.

Esto se ve sobretodo en reglamentos estilo el Questworlds  (el antiguo Heroquest). En este se emula el ritmo heroico en el que cuantas más victorias acumule el héroe, más cerca estará de una derrota de la que saldrá fortalecido.

Al final lo he emulado con una baraja de arcanos mayores. Si se quiere ser raro, abraza lo raro.

Y mira, es de lo que más orgulloso me siento. La baraja se siente como un d20 que va perdiendo progresivamente las caras y genera tensión en los jugadores a medida de que se va quedando sin "tiradas buenas" el mazo.

El sistema de uso de la baraja incluso me ha ayudado a quitar del reglamento todo lo innecesario que no gire en torno a su uso. Ahora la baraja marca el peligro creciente de una historia y emula el sentimiento de que te lo vas a tener que currar para salir de esa, al irte quedando sin opciones.

Incluso se sigue la lógica de que el "daño" que recibe el héroes en las historias es mayor a medida que la historia avanza, pero las recompensas cada vez son más grandes.


LA REGLA DE ORO

Y aquí viene el bajonazo. Igual esa regla maravillosa sobre la que gira todo, no es tan maravillosa como piensas. Y eso lo descubres con testeos. Y la rueda empieza a girar de nuevo.  Y te comes la cabeza. Y eso nunca acaba.

No es la primera vez que me pasa. Aun así, la cosa funciona por ahora.

 

Y he dibujado una baraja, ya de paso.

 

LAS AVENTURAS

Hace mucho que no escribo aventuras. Y es que imaginar argumentos detallados, hacer los mapas y los PNJ me cansa soberanamente. Ya no tengo la cabeza para novelas. Prefiero tener ahora un pequeño esqueleto e ir improvisando todo sobre la marcha. Normalmente me es más satisfactorio. No es facil, acabo igual de cansado, pero al menos disfruto más.

 Básicamente, para esto he hecho un reglamento  narrativo. Si quiero hacer una aventura solo tengo que pensar el argumento y los pnj sin darles estadísticas. Simplemente imaginarlos y reducirlso a unas palabras o frases.

 Por cierto, la última versión de Apalabrado está aquí. Ahora es mucho más sencillo, indi y pesado de leer. (CFREO)


lunes, 5 de febrero de 2024

Siento mi ausencia durante estos días.

Lo primero. Soy autónomo, así que tened en cuenta que mi percepción del tiempo es equiparable a la del Kwisatz Haderach. Así que siento haber estado ausente estas semanas sin actualizar el blog, lo cual no quiere decir que no haya estado sin dedicar tiempo al rol.


Obviamente, he seguido jugando con mi sistema de cabecera, Savage Worlds, aunque finalmente me he lanzado a hacer mi propio sistema, que contra todo pronostico... no es como Savage Worlds XD


¿La Mar Cuayada? por ahora descansando y con testeos. Lo primero, es que chiflé haciendo la versión de Savage. Había tantas mini reglas y cosas nuevas para adaptar lo que tenia en mente, que finalmente lo dejé, tome las reglas que había pensado y las simplifiqué para crear un sistema nuevo que me diese flexibilidad y no tener que escribir mecánicamente un poder nuevo en  muuuuucho tiempo.


También está la cosa de que un día, el trabajo de dos meses de escritura y dibujos... desapareció del disco duro sin más. Digamos que me era imposible reproducir de nuevo la historia que había escrito, así que he parado.


Lo que hay ahora es un documento de más de cien páginas que estaba en expansión, dos campañas y un buen puñado de aventuras. Casi todo ello con el sistema nuevo. Cuando me haga click de nuevo la cabeza lo retomaré.


Por otra parte, también he abierto una página en Itch. Esta es una tienda online alternativa especializada en juegos indie. Hay desde videojuegos a rol. Es el nicho, del nicho dentro del nicho, pero es muy clara y fácil de organizar. Es donde he estado más activo en estas semanas. La tenéis en el siguiente enlace.


VENDO OPEL CORSA SEMINUEVO

 

En ella encontrareis todos mis últimos trabajos:

En la espiral un juego de una página para aventuras de terror en las que al final alguien siempre va a acabar mal. Tengo como proyecto pasarlo a formato comic.

GO A FULL SHŌJOSAN, GO!!!​ Un juego en solitario de diario en el que debes de llevar a buen término la cita con la criatura de tus sueños. Ya sea un cíclope, un primigenio o un dragón. Asi que súbete en tu mech y haz una coreografia para salvar el amor y el universo antes de que cancelen tu serie.

Setitas y problemas en Doscaleyas Una campaña sandbox de llevar ratones mercenarios en un mundo postapocalíptico en el que los humanos han desaparecido. Hay minotauros, perretes, topos... todo muy cuqui hasta que llega la revuelta del proletariado.

Ramón y Cajal RPG Eres Ramon y Cajal, esgrimes el poder de dos (ramón y Cajal) y luchas contra el mal. ¿Necesitas más?

El Asedio y La Invitación o «le marchè de la ferraille» Juegos en solitario de supervivencia. En uno llevas una familia en un bosque, en el otro eres un invitado en una fiesta llena de actos atroces y piensas servir el corazón de tus enemigos al anfitrión cuando llegue finalmente ¿o en realidad te están tendiendo una trampa?

Siluetas Un videojuego que hice de terror. Digamos que podria ser perfectamente dentro del universo de la Mar Cuayada.

 

Me dejo un par de cosas, pero estas son de las que me siento más satisfecho.

 

Luego tendríamos el Sistema Apalabrado Este es el sistema que he estado desarrollando estos días. Seguramente que haga un diario de diseño explicando parte del sistema. Lo he terminado recientemente, aunque necesita un pulido de texto. Digamos que la base de este sistema es combinar las reglas que habia hecho para Savage (una modificación de las Tareas Dramáticas) mezclado con Heroquest (el de Glorantha, no el del 25 aniversario) y unas gotas de 5ed. Es un sistema narrativo completamente. No hay puntuaciones, tu ficha es solo texto. Su motor principal es economizar tus descripciones para potenciar tus tiradas.

 

Si notais algo en la maqueta, es que he adoptado otra metodologia de trabaj. He empezado a usar Lyx, una modificación de LaTex, un programa para trabajos universitarios. No es muy espectacular, pero lo que se busca es la claridad. Eso sí, tiene un montón de dibujos que he estado haciendo en este tiempo.

 

Para este sistema tengo pensado sacar cosas. Un sandbox de terror rural, un roguelike de investigación (está prácticamente acabado), la Mar Cuayada (mi proyecto eterno), convertir algo a ese sistema, un libro de ambientación de Ciencia Ficción (tengo bastante escrito) y algo de Fantasia "amable" que pienso sacar en formato comic.


Tengo que ver de sacarlo en papel, pero por ahora falta el pulido. He estado testeandolo un tiempo, tanto en grupo como en solitario, hasta quedar satisfecho (lo cual es raro).


Por cierto, también tengo página en Faneo, una web de webcomics. Alli voy poniendo hexágono a hexágono el sandbox y pongo algo de la ambientación de fantasía (no es clásica).

 

VENDO MOUNTAINBAIK A RESTAURAR. 


Bueno, y con esto... hasta dentro de unos días.


Ah, en redes sociales me tenéis en Twitter (lo uso poco ultimamente, demasiado ruido) Bluesky (mi preferida) y Mastodon (ta guay si obvias a la gente con altavoces gritando cada poco LINUX MASTER RACE)



sábado, 25 de junio de 2022

DÍA DEL ROL GRATIS: Fondo de armario (aventura interactiva de la Mar Cuayada para SW)




Hoy en el día del Rol Gratis comparto una cosita especial. Es una aventura interactiva tipo libro juego de la ambientación de la Mar Cuayada. En ella, interpretareis a un aspirante a Relator (taumaturgos que hacen de enlaces entre realidades pasadas para modificarlas mediante el ROL) que se mete en una simulación de evaluación por parte de la Fundación. En dicha simulación se embarca en un caso en Avilés durante albores de la guerra civil española, metido en la piel de una koriakawa (clan de samurais mágicas de Coria del Río). La historia es un poco mezclar Isabel Ayende con Scott Pilgrim y los animes de Jojo.

Esta es la aventura que más he dirigido a grupos en jornadas y partidas sueltas. Ademas, será la aventura de introducción en el próximo suplemento, convenientemente adaptada.

La navegación es mediante hipertexto y deberéis ir descubriendo el escenario para recoger las pistas que se irán acumulando en la sección de Archivos del caso. Hay a su vez un conjunto de reglas de la ambientación adaptadas para el juego en solitario.

Son reglas para resolver las situaciones planteadas y se parecen a las tareas dramáticas de Savage, pero algo más complicado. La idea es que se permita un grado de espectacularidad, flipamiento y suspensión de la credibilidad tipo series de acción o anime. Han sido muy simplificadas, ya que las partidas son un pelín PBTA, ya que los PJ pueden modificar la realidad y cambiar el argumento, cosa que aquí se puede solo un poco. Ademas no están las reglas de la Curuxa, paso del tiempo y como se va modificando la realidad. Está lo básico.

También tenéis una ficha de personaje ya preparada. Y si notáis algo raro y pensáis que no es un personaje de nivel novato, estad tranquilos pues los personajes empiezan a ese nivel de poder. Vais a necesitar una baraja española, dados, amarracos, lápiz y papel. Obviamente es necesario el manual de Savage Worlds, aunque con un poco de imaginación igual lo podeis adaptar a otro sistema.

Por cierto, recomiendo jugar en portátil o tablet. En móvil los dibujos no se adaptan por ahora.

Antes de que la pase a Itch la dejo alojada en este servicio. Puede que os de un advertencia de navegador. Aun necesita un repaso estílistico, que cuando se finalice ya le pongo el sello de Savage (o Mundos Xabaz)


Si tenéis dudas, la tenéis aquí para descargarla en modo offline.


Música sugerida.


HISTORIA FUNDACIÓN O.S.O.


ENTER THE FRANCO´S ÁGUILUCHO


MUSICA DE METER HOSTIAS CON KATANA



COMBATE FINAL CANTADO POR ANA

viernes, 1 de abril de 2022

Allende la Mar Cuayada (XXXVII): Artefactos de poder.

 



Hace un tiempo, hice un bosquejo de reglas para hacer mechs de forma sencilla, el caso es que ya en aquella entra dije que me parecia que daba para construir muchas más cosas. La idea se basaba en que en realidad los mechs, al igual que en las series de anime, eran más una extensión de los personajes que una entidad propia. Basandome en eso, basicamente eran una armadura que añadia estadísticas y poderes al PJ.

En el próximo suplemento, los PJ tienen «clases», que se asemejarian un poco a lo de otros juegos en plan dungeons como el bárbaro, mago, bardo, etc. En este caso son clases arcanas y barajé la opción de que pudieses escoger poderes de otras clases. ¿Querías una espadachina samurai flamenca con poderes nigrománticos? pues combinabas los poderes de dos clases y ya está.

Finalmente deseché esa idea, ya que complicaría a mi parecer más la cosa y... francamente, ya los personajes están rotísimos. Así que pensé en las reglas de los mechs y decidí meterles una buena mano de pintura para nivelarlas mejor. Entonces se me ocurrió una cosa... las reglas de Savage para crear razas y culturas, pero aplicadas a armamento.

En muchas historias, el protagonista tiene «algo» que lo distingue del resto. En las series de dibujos  o anime siempre lleva la misma ropa y porta comúnmente una pieza de equipamiento que nadie más tiene y es su sello personal e intransferible. No, en serio, si habéis visto Vox Máchina, tenemos a un tio que literalmente ha revolucionado la industria armamentística, podía hacerse rico vendiendo a los reinos su diseño, pero se dedica única y exclusivamente a ser «intenso» y todo Cristo pasa de interesarse en su invento. Un arma que literalmente puede pillar un campesino sin poderes  mágicos y estrapallar la armadura de un caballero de la nobleza o cargarse a un mago a distancia «¿DONDE ESTAN TUS FLECHITAS ÁCIDAS AHORA, HIJO DE PUT...».

Percival, retrasando la revolución del proletariado cien años más.

Otros ejemplos serian técnicas secretas, los stands de Jojo, el espadón de Guts en Berserk, etc.

El sistema se basa en lo siguiente: tienes dos puntos de creación (al igual que las razas y culturas) y debes de escoger un «chasis», determinando si lo que creas es un arma cuerpo a cuerpo, a distancia o un objeto. Si os habéis comprado «el Suplemento Sin Nombre» (hacedlo, me pagáis los suplementos de savage, mis vicios, alimentáis mi ego y además os hace mejores personas), os sonará a la creación de invocaciones de los hechiceros, pero mucho más simplificado.

  • Arma cuerpo a cuerpo.

    Daño base: FUE+d6

  • Arma a distancia.

    Daño base: 2d6, Distancia: media, CDF: 1, Munición: 6.

  • Objeto.

    Proporciona dos puntos más de creación (total inicial: cuatro puntos de creación).

Seguidamente, con esos puntos creas lo que quieres con un listado que no voy a pegar aquí entero, solo unos ejemplos.

Características positivas:

[3 CC, OBJ] Acción adicional (2). Ya sea por su ligereza, que esté imbuida por el poder de los ventolines o tenga un inyector de adrenalina, el artefacto permite realizar una acción de ataque o movimiento adicional. Debe de ser escogida cuando se añade su característica.

[1 CC] Alcance (3). El arma puede extenderse, o ser más larga que un remo de galera. Cada selección de esta característica permite añadir un punto de alcance en las armas cuerpo a cuerpo y aumenta un rango su distancia en las armas de fuego. Las armas cuerpo a cuerpo aumentadas permiten atacar por encima de compañeros o enemigos, como si fuesen una lanza.

[1 DIS] Área (3). Balas explosivas, amplitud de miras o abrazos para todos. El primer punto de construcción confiere de un área pequeña de daño, los siguientes la aumentan un paso hasta grande.

[1 CC, DIS] Argumentos pesados (3). Calibre como el eje de un camión. Un dado de daño del arma aumenta un paso, con un máximo de d12.

[1 CC, DIS, OBJ] Armadura (4). Ya sea que da inmunidad de guion o genera un escudo de energía, cada punto añade un punto de Armadura Argumental.

[1 CC, DIS, OBJ] Ayuda (3). El artefacto es seminteligente, guía el brazo de su portador o presta consejos. Aumenta el paso del dado salvaje en una habilidad.

A esto, le puedes añadir unas característica negativas, para conseguir hasta un máximo de cuatro puntos de creación.

Característica negativas:

[-1/-2 CC, DIS, OBJ] Alteración (1+). Memorias de anteriores avatares, el objeto está cargado de sentimientos, etc. El portador adquiere una serie de desventajas cuando esgrime o usa la reliquia. Da un punto de creación con una ventaja menor y dos con una mayor.

[-1 CC, DIS, OBJ] Aparatoso (1+). Es un cacho hierro vagamente afilado, bufanda ridícula, una columna de llevar en el hombro o una espada que brilla en presencia de cualquier enemigo (el problema es que es paranoica). Una habilidad sufre un -1 si se porta el artefacto. Puede ser comprado más veces para afectar a distintas habilidades o a una misma hasta un -4.

[-2 CC, DIS, OBJ] Calentamiento (4). «ARRANCA, POR DIOS, ARRANCA», hay que tirar varias veces de una cuerda o hay una escena que enfoca un motor comenzando a encenderse mientras suena música épica. El artefacto tarda un turno en comenzar a funcionar. Si es fuera de combate, se deberá de gastar un punto de poder para activarlo. Puede ser comprado comprado cuatro veces, aumentando los turnos y el coste en PP por cada vez.


Ya esta testeado y he notado que básicamente esto te suple hacerte la multiclase o crearte una clase de personaje al gusto. Un personaje dedicado a la investigación, cuyos poderes no son muy de combate, puede suplir esto con un arma que haga daño con sus atributos o habilidades preferentes . Por ejemplo, una espada  que es una fórmula matemática que haga daño con Astucia+d6 y se ataque con la habilidad de Ciencias Matemáticas.

Además, estos artefactos crecen con el personaje, emulando las nuevas «tecnicas» que aprenden los protas en los animes cuando necesitan vender más muñe... mover la trama. Cada rango de experiencia del PJ otorga un punto de creación más y además puedes añadir negativos para ganar más.

Como existe además la posibilidad de que los PJ puedan visitar distintas épocas, esto me ahorra pasarme HORAS documentándome con armamento de la época y poner un largo listado de armas y armaduras. Simplemente te creas una con el sistema, los enemigos hacen daño con una descripción de los poderes que usan y ya.

Os pongo un par de ejemplos. En mis partidas se han hecho «The World» (el Stand de Dio), un grimorio flotante del Nier Autómata y un libro de agravios enanos pesado de combate.


LA ESPADA DEL QUEJIO ETERNO.

Descripción. Una espada flotante que surge de la boca del usuario y lucha mientras este interpreta una saeta.

Daño: ESP+ D6

Características.

Novato.

[1] La fuerza de… El daño está basado en ESP.

[1] Sorprendente. Para atacar usa Interpretar.

[1] Oculta. Está dentro de la boca.

[3] Residual. La canción empieza a reverberar en el objetivo y en su turno le hace ESP (un paso menos)+d4 de daño directo.

[-4] Vulnerabilidad. En entornos en los que no se pueda escuchar la saeta.

Experimentado.

[1] Ayuda. Incrementa en un paso el dado salvaje de Interpretar.

Veterano.

[3] Sedienta. La canción cura un nivel de herida (maximo 2) a su portador al final del combate si supera una tirada de espíritu.

[-2] Enlace. Si el portador de la espada pierde la voz o no puede hacer que su canción sea escuchada con cierta regularidad, quedará aturdido.

Heroico.

[1] Elemental. Sonido +2 o -2 al daño dependiendo del albur del Relator.

Legendario.

[1] Crudeza. Puede relanzar un dado de daño con un resultado de uno.


LLEGA EL PIANO BLANCO. Arma a distancia.

Descripción: Un piano de cola color marfil, con cierta luminiscencia. Levita a un centímetro del suelo y se transforma en una extensión del cuerpo del usuario, permitiéndole moverse mientras toca sentado. La narrativa alrededor se adapta para dejarle sitio.

Daño: 2d6, Distancia: media, CDF: 1, Munición: 6 (se carga con partituras por un lateral).

Novato.

[4] Poder. Zombi. Se manifiesta como un grupo de formas etéreas formadas por lineas de partituras que bailan al ritmo de la música. Se usa Interpretar y suele funcionar bien con la versión de la quinta de Beethoben de Walter Murphy.

[2] Potente. A distancia corta hace 3d6.

[-2] Calentar. Tarda un turno en combate en prepararse.

[-2] Aparatoso. Es un jodido piano de cola que levita y brilla levemente. -4 a Sigilo.

Experimentado.

[3] Volar. «Y Richard Clayderman en su piano sin controooo-ooooooool nanani nanani». El usuario mueve su paso por el aire. Se maniobra con Interpretar.

[2] Propenso a accidentes. Pifia con un dos en el dado de habilidad y un uno en el salvaje.

Veterano.

[3] Armadura. Otorga al usuario armadura +3.

[-2] Posesión. El espíritu del piano posee al usuario y hace que este tenga la manía de acompañar toda la acción que lo rodea con música, haciéndolo bastante molesto en los momentos mas inoportunos.

Heroico.

[1] Daño. El piano ahora hace d8+d6. d8+2d6 en distancia corta.

Legendario.

[4] Compartir. El piano puede hacer volar por el aire a cuatro personas.

[-3] Absorción. Cuando se toca, absorbe tanto la atención que da un -4 al atributo de Astucia.



viernes, 25 de febrero de 2022

Allende la Mar Cuayada (XXXVI): El nuberu. La verdad sobre el poder detras de templarios, jesuitas y el motín de esquilache.


NUBERU

El Nuberu, Ñuberu, Nubeiro, Renuberu, Xuan Cabritu, Home Granizo, etc Es un criptoforiato que personifica la inestabilidad del tiempo y su naturaleza voluble e indomable. Allí donde el trueno campa, el rayo prende y el granizo aplasta, se dice que anda el nuberu.

Según la región tiene un aspecto diferente. En Asturias, Galicia o Castilla es un hombre de aspecto huraño y muy alto, en Cantabria es un enano con rabo y cuernos, en las hurdes es un duende de cuatro metros y en Aragón es un gigante. Este criptoforiato gusta vestir pieles o telas oscuras como las nubes de tormenta y cubrir su testa con un ancho sombrero. Siempre se presenta en forma de un viejo barbudo y mal encarado, de una gran fealdad y peor carácter. Algunos lo vinculan a Taramis, otros a Odín (algunas veces es tuerto), Thor e incluso se le atribuye cierta ascendencia egipcia. Dichas raices narrativas le hacen sentir aversión de todo lo cristiano, llegando incluso a detectarlo por el olfato.

Cabalga las nubes, desde la cuales lanza torrentes de agua, granizo, rayos, truenos y demas calamidades. Para ello exprime las propias nubes que le sirven de vehículo, lanza los rayos cual Zeus o emplea un tambor para emular el sonido del trueno y un yesquero para los rayos, como en el caso de las Hurdes. Tiene su origen en el miedo ancestral a las tormentas y al efecto destructor del clima salvaje. Nació con la primera tormenta y alcanzó su madurez cuando las primeras sociedades de cazadores-recolectores elevaron su mirada al cielo y rogaron que la tormenta que veian, descargase sobre otro pueblo. Al entrelazar su narrativa con el hilo argumental de las divinidades antiguas, adquirió un matiz más amable y moralizador, pero sin perder su aspecto de amenaza. Si el nuberu se ve en un apuro y es bien tratado, se siente obligado a mostrarse agradecido. No son pocas las veces que ha quedado varado en tierra, ya sea por despiste, por accidente o ataque deliberado. En ese momento, el criptoforiato se ve desposeído de su poder viéndose obligado a buscar refugio contra sus propios desastres. Si alguien lo acoge bajo su techo de forma desinteresada, el nuberu lo recompensará regando sus campos con lluvias suaves y respetando sus tierras.

Uno de estos casos fué el de un caballero, que dejando prometida y hacienda partió a las cruzadas, el cual habia acogido hacia años en su casa al nuberu, cuando este perdió su nube. Debido a sus atenciones, el ser bendijo sus tierras con buen clima y le dijo que «si pasaba alguna vez por Egipto, preguntase por Xuan Cabrito». El caso es que el caballero acabó con sus huesos como esclavo en Egipto, donde preguntó a los lugareños sobre Xuan Cabrito, estos le indicaron un castillo en una montaña donde el ser residia y al que el cruzado logró acercarse al escapar de casa de su amo. En lo alto, entre eternas nubes fué atendido por los criados de la casa, que lo llevaron ante la mujer y los dos hijos del nuberu. Alli esperó en su compañía hasta que el Xuan Cabrito hizo aparición, portando un saco lleno de sapos y culebras y quejándose que en su casa holia a cristiano, pero al reconocer al que lo había ayudado hacia tantos años le prestó ayuda de inmediato. Le indicó que acababa de descargar en las cercanías de sus tierras, donde había visto que su prometida estaba a punto de casarse con otro debido a la tardanza del caballero y como al nuberu gusta del dramatismo y el quitar lo sembrado por otros, le prestó una de sus nubes al cruzado. Este partió raudo a su tierra, donde descendió, interrumpió la boda, se casó con su prometida y su tierra fué la más fértil del lugar gracias a su amistad con Xuan Cabrito.

Esta historia es conocida por todos, pero lo que no es de dominio público es que el caballero ingresó en la orden del temple, en la cual introdujo el culto a Xuan Cabrito, siendo su lugar de origen el templo espejo secreto (no confundir con el que está al pié a la vista de todos) situado en lo alto del monte Monsacro, en el concejo de Morcín. De hecho, la figura del Bafomet templario usado como prueba en los juicios contra la orden, es en realidad Xuan Cabrito. La palabra Bafomet deriba del griego Baphé-méteous, siendo una deformación cuya traducción literal sería "el bautismo del meteoro”, en clara alusión a las funciones metereológicas del nuberu. El Bafomet era representado por una cabeza barbada con cuatro caras, una referencia a los vientos y a los cuatro puntos cardinales. Se cree que la orden mantenía tratos con Xuan Cabritu, al cual agasajaban y rogaban para que les diese la sabiduria de los cielos y la riqueza en la tierra. Es por ello que los templarios lograron amasar tal fortuna, gracias a la fertilidad de sus posesiones.

Con la caida de la orden del temple, muchos de ellos se vieron obligados a esconderse y ocultar sus conocimientos secretos. La mayor parte acabó en manos de la orden de los jesuitas, en la cual muchos buscaron refugio y revivir los antiguos rituales del temple. Muchos de estos saberes fueron usados por la orden en su provecho, para incrementar su poder político y social.

En el siglo XVII, el cardenal Álvaro Cienfuegos, perteneciente a la Compañía de Jesus. Cursados sus estudios de filosofía en la universidad de Oviedo, fue inquisidor en Valladolid y Méjico, ademas de profesor en Santiago de Compostela y Salamanca (se dice que llegó a participar en las clases impartidas por el demonio en la cueva de esta última universidad). Su manifiesta adhesión a la causa de los austrias lo exilió al fin de la guerra de Secesión, acabando como consejero real en la corte de Viena de Carlos VI. Obviamente Cienfuegos era un enviado los jesuitas, para los cuales estaba creando un tratado condensado del saber arcano obtenido por la orden sobre el tema de invocar y atar criaturas fuera de nuestra realidad. Se dice que para escribirlo, Cienfuegos visitó las bibliotecas secretas de Viena en las que encontró una copia semicompleta de la Clavícula de Salomón (la llave que le permitió al rey dominar a más de setenta y tres demonios) y llegó a entrevistarse con los tres demonios encadenados en la catedral de San Esteban de Viena. Producto de esto surgió el Aenigma theologicum seu potius Aenigmatum et obscurissimarum Quaestionum Compendium, que traducido viene a ser "el enigma teológico o más bien el enigma y la más oscura de las preguntas". Este en apariencia era un tratado sobre la santísima trinidad, bellamente grabado en cobre por el impresor Johan Van Ghelen. El caso es que es tan sumamente lioso que se dice que nadie lo entendía, ni siquiera el propio Cienfuegos, pero en realidad fué una maniobra orquestada. Si se lee del revés su título, sin realizar ni una sola pausa mental ni verbal, el texto se reordena y adquiere sentido, transformándose en una basta compilación de saber cabalístico "para resolver la más oscura de las preguntas", refiriéndose obviamente a la Mar Cuayada. Los jesuitas disponian ya de varios borradores, enviados por Cienfuegos, siendo la versión impresa la definitiva y repartida entre los estudiosos de la orden para que lo usasen como manual a la hora de atar a su voluntad a demonios y demas seres.

En 1723, estalló en Oviedo lo que seria conocida como la «Tormentona». Varios miembros del Corazón de Jesus se apostaron en distintos puntos de la ciudad y derribaron al nuberu lanzando contra la nube sus zapatos y boinas. Esta última prenda había sido potenciada con el sello de Salomón grabado en su interior y sirvieron para trazar un gigantesco pentágono en cuyo centro quedó atrapado el nuberu, el cual se precipitó en una bola de luz que derribó la torre de la catedral. Curiosamente no murió nadie, aunque hubo rayos y truenos a paladas durante todo un día y de forma continua.

Este tratado de Cienfuegos fue usado por la orden para encadenar en el templo inferior del Santuario de Covadonga al nuberu, confiriendo a los jesuitas el control total sobre el tiempo atmosférico y provocando con ello las malas cosechas que asolaron España a mediados del siglo XVIII, que fueron aprovechadas por los jesuitas para intentar provocar un cambio de gobierno a través del motín de Esquilache. Este motín fue orquestado desde Oviedo por Muñoz, el canónigo de la Catedral de Oviedo, el cual después de los levantamientos de Zaragoza y Cuenca dio la orden apresurada de iniciar el motín en Madrid. Pero ya era tarde, ya que Xuan Cabritu había sido liberado del santuario, donde lo habían encadenado a una cruz de piedra. Las circunstancias de su liberación no están claras. Algunos dicen que fueron agentes de Carlos III, pero otros afirman que fue un grupo de los propios jesuitas descontentos con la situación. A la orden le salió el tiro por la culata cuando resulta que en 1766 el tiempo cambió y se produjeron las mejores cosechas en siglos que conoció la península, apagando así los fuegos de la rebelión, ya que no hay mejor efecto calmante que una barriga llena. Fue tal el escándalo, que los jesuitas fueron expulsados de España por orden del rey. El Papa de Roma llegó a enterarse de los escarceos brujeriles de los jesuitas, llegando a afirmar "como esos busquen refugio en Roma les cosemos el dobladillo de la sotana a cañonazos".

Xuan Cabritu, haciendo honor a su nombre, quemó con un rayo en 1777 el santuario de Covadonga, transformando todas sus riquezas en un amasijo de oro y plata.



CABRITOS

No se sabe exactamente cuando surgieron, tal vez son un remanente de tiempos antiguos y más salvajeso un culto a las tormentas reconvertido y adaptado. La opinión más extendida es que son los herederos de los jesuitas que se cree que liberaron al nuberu de su carcel de Covadonga. Dicho grupo provendria de la rama original de los templarios que establecieron la adoración al Bafomet. Han hecho suya la narrativa del criptoforiato como representación de la furia de la naturaleza incontrolable. Son un grupo anarconarrativista que cree firmemente que los desastres naturales hacen más fuerte y humilde al espíritu humano. Cuando alguien es victima de una calamidad y sobrevive a ella, sale más sabio y curtido, con cierta dosis de respeto sobre el mundo en el que vive. Le recuerda que no es nada, una simple mancha diminuta en la suela del zapato de la creación y a eso debe de aspirar. Si nada tienes, nada pierdes, nada te ata. Eres una simple hoja en el viento que volverá a posarse cuando el viento se detenga.

No hay nada más que una a la sociedad que un desastre que les recuerde que solo están invitados en este mundo.

Si recuerda la leyenda del cruzado y el nuberu, en esta el foriato aparecía portando un saco lleno de sapos y culebras. Algunos estudiosos afirman que esto en realidad es un eufemismo de que entró soltando cagamentos en su casa, hecho una furia debido a la presencia de un cristiano. Los Cabritos han hecho suya esa narrativa y canalizan su poder a través de eso mismo.

Sus ataques parecen movidos por la aleatoriedad, pero una vez que escogen un objetivo, lo estudian para descubrir todos sus defectos y secretos, acosándolo luego con lo que llaman una «pingadura». Esto es que se plantan delante de sus víctimas y empiezan a soltarles un chaparrón de insultos y acusaciones tan violentas y terribles que las achican hasta que sienten la necesidad de ser otros o no estar allí. En ese momento, la «pingadura» subirá de volumen y se manifestará en una apocalíptica tormenta que arrasará con todo lo circundante.

Varios oseros afirman que hay evidencias de que están detrás del auge de las revistas y programas del corazón, en conveniencia con otras cofradías narrativistas como los «despellejadores». Las continuas vejaciones e insultos en dichos programas contra diversos objetos, escuchados y observados por cientos de testigos, parecen estar provocando una serie de cambios climáticos y desastres naturales que pueden llevar a la ruina a la sociedad en la creencia de que los supervivientes se levantarán en un mundo nuevo bañado por la humildad.



ESTRATEGIAS PROBADAS CONTRA UN NUBERU.

Hay distintas variantes de nuberu y todas tienen algo en común. Tienen el carácter de un prejubilado de la mina al que todo se la suda y solo vale su opinión, con lo cual son intratables. Eso sí, son agradecidos cosa mala si los ayudas, así que es mejor tratarlos con respeto si los pillas de buenas. Mi primer consejo es que nunca te metas con uno, pero si no queda otra y no lo cubre el seguro, escucha lo que te digo. Para combatir un nuberu en condiciones vas a necesitar varias cosas: Una iglesia con campanario, un cura con boina vieja, un pico y una pala, un francotirador fino, una bota de punta gruesa y un arma de grueso calibre por si se pone farruco. Realmente vas a necesitar solo el arma, pero es mejor ir con las espaldas cubiertas. Recuerda que un nuberu solo tiene poder si cabalga sobre su nube, con lo que es imperativo derribarlo si no queda otra.

Cuando aparezca por el horizonte y tengas un pueblo a mano, manda tocar las campanas con fuerza y brío, esto puede llegar a espantarlo a veces y que decida descargar en otra parte. Creo que lo ve más como una competición en plan «a ver quien la tiene más gorda», si sus truenos o los campanazos. Lo de que lo espantan los cirios nunca me ha funcionado, más bien le indicas sitios para apuntar los rayos (lo cual por otra parte es un buen truco). También dicen que vale poniendo un carro del revés, como cuando un animal enseña la panza vencido. Lo único que te va a servir es para romperte la espalda dando vueltas al carro si sobrevives.

Si andan las nubes bajas, es hecho probado que la boina de un cura puede romperlas. Eso sí, la boina no vale con una nueva, debe de ser una que ya tenga el borde desgastado de cubrirle la cabeza y que lo acompañe hasta en las partidas de dominó en el chigre. El problema es conseguir llegar con la boina, ya que tiene que lanzarla el propio cura y si no tiene buen brazo o el nuberu no vuela bajo, te puedes ir olvidando. También vale un zapato, pero la boina es más aerodinámica. No emplees avionetas o intentes volar llevando al cura en volandas, deja eso solo como último recurso, ya que lo más seguro es que te metan un golpe de viento y acabes por los suelos.

El pico y la pala, aunque también vale una fexoria, instrumentos de labranza o la pala del horno caliente. Hay que ponerlos en cruz de forma amenazante e insultar la nuberu con todas las fuerzas. Si se hace con ganas puede llegar a espantarlo o derribarlo de la nube. También se dice que si todo el pueblo se reúne empuñando cuchillos en alto se produce el mismo efecto. Yo lo que te digo es que emplees mejor la pala del pan, ya que no es metálica. No es recomendable amenazar con algo de metal en alto a alguien que te puede solmenar con un rayo.

Si esto falla, es bueno tener un rifle de largo alcance con mirilla y toda la parafernalia. Lo mejor es trabajar con un compañero que sea fino con el ojo, mientras que tu estas adelantado llamando la atención del nuberu y el le apunta con el rifle escondido. Suelen ser cojonudas las balas con un cuerpo de madera de fresno, ya que este aleja las tormentas. Ante la duda o si no dispones de fresno, usa punta hueca o haz una cruz en la punta, lo suficiente para joder y meter una coz que lo derribe.

Procura tirar al nuberu siempre en un campo o lugar abierto, ya que no vas a querer perderlo de vista en ningún momento. Son duros y nunca mueren por la caída, así que si lo pierdes de vista en un bosque o lugar escarpado lo más seguro es que se vuelva a subir a una nube o escape. Precisamente te he recomendado las botas de punta gruesa, ya que no hay nada mejor para incapacitarlo que una buena patada en los cojones antes de que se levante. Desventajas de no compartir la tarea y tener a la muyer cuidando la casa y los fios en Egipto.

Si llegas a contacto visual, procura ir con la cara cubierta. Son muuuuy rencorosos y el día menos pensado te pueden encontrar hecho todo carbonilla. Aquí se te plantean dos opciones: arrancarle la promesa que no hará nunca daño a la región o meterle un tiro entre ceja y ceja. La primera opción la va a cumplir siempre, si logras hacer que lo prometa, empleando para ello buenas maneras o las botas de punta gruesa si se pone farruco (no recomiendo abusar de esto último). La segunda es si no queda otra.


Si lo matas, ten en cuenta que se va a reeditar en algún momento, ya que el miedo a perder la cosecha y los bienes debido al tiempo nos ha acompañado siempre. Y va a venir soltando sindioses y juramentos desde su castillo flotante en Egipto, así que acuérdate de ir con la cara tapada y disimulando la voz, para que no pueda reconocerte mientras pasa montado en una nube.


ESTRATEGIAS PROBADAS CONTRA CABRITOS.

Que no abra la boca y una resfriega de plomo. Pala y al hoyo. Mano de santo.

Si esto no es posible, insultarlo más fuerte y con más ganas para desconcertarlo hasta que le puedas reventar la boca.


Nota: la Fatiga Lectora es comportamientos que modifican el caracter de los PJ al investigar a los criptoforiatos. Les dá un -1 (-2 máximo) a luchar contra ellos, pero les hace "detectar cosas" (el modificador pasa a ser positivo al investigar).


XUAN CABRITU

Narrativa definitoria: Amo de la tormenta.

Semblanza: Un hombre barbudo de grandes orejas y extremadamente feo. Comúnmente es bastante alto, pero su estatura varia según la región. Cubre su cabeza con un sombrero de ala ancha y gusta de vestir pieles de animales. Las nubes le sirven como montura mientras ejerce su trabajo de repartir vientos, rayos, truenos y granizo.

Nivel Descriptivo recomendado: d12.

Paso: 6 (12 volando sobre su nube); Parada: 8; Dureza: 15 (10); Armadura Argumental: 10 (una hurañez que te da cosa incluso mirarlo. Solo si no está tocando tierra o en su casa).

Armamento narrativo: Rayos y piedras de granizo como puños de grandes (2d10 PA3, cubren un gran área).

Fatiga lectora:

  • ¡El cielo se nos cae encima!. Temor a mirar arriba o a estar en espacios abiertos.

  • No hagas planes de futuro. La vida da muchas vueltas.

Tesauro:

  • Jinete de las nubes. Es prácticamente imbatible mientras esté sobre ellas.

  • «La tormenta en mis manos». Le gusta mostrar su presencia con gran ruido.

  • «Si algunas vez vas a Egipto...». Se muestra agradecido con aquellos que lo ayudan y muestran respeto, pero no tiene piedad con los que le desairan.

  • Carácter huraño y altanero. Insultarlo es como gritar contra la lluvia, vas a acabar mojado igual.

  • Absolutamente nada escapa a su mirada si está en descubierto.

  • Amigo de sapos, culebras y cuervos.

Vulnerabilidades observables:

  • Depende de las nubes, ya que en tierra pierde su poder. Puede llegar a despistarse y que las nubes se marchen dejándolo varado en tierra.