Hoy hablaré de la Ciudad Quebrada.
Creo que la primera aparición data del módulo "la última casa de la calle de los hojalateros" en un mapa y hay alguna mención de ella en otras aventuras, como por ejemplo un barco comerciante en una tabla de rumores de la campaña de "el valle del viento" y salia un sacerdote de Siderourgos en "blanco y salado es el vacío del olvido" (el cual fue muerto de un hachazo por los pjs sin que llegase a decir un triste "hola")
Esta raza, la cual en un principio pensaba meter como antagonista en plan civilización "antigua y malvada" ha ido evolucionando en mi cabeza a algo más, sobretodo debido a que la mayor parte de las aventuras que jugamos tienen un carácter amoral en el que no hay buenos y malos.
Recuerdo una película que me obsesionó desde que la vi de crío en casa de mi abuela un sábado de tarde.
Tenia el vago recuerdo de que trataba de la Atlantida y de la que la única imagen que conservaba era la de un submarino con forma de pez y en ese recuerdo base toda la raza.
En un principio pensaba hacerla como la Atlantis del ciclo de Clark AShtom Smith, de hecho al principio la llamaba la ciudad quebrada de Atlantis, pero como la cosa poco a poco ha ido alejandose de lo escrito del maestro en el tema de Hiperborea terminé quitando lo de la referencia a Atlantis.
Hace un mes terminé descubriendo que la película se titulaba "Atlantis, el continente perdido",(una peli bastante mala pero que para mi guarda bastante encanto) y el caso es que en mi subconsciente me habia guardado algún elemento más aparte de el tema de los submarinos ya que resulta que los atlantes de la película también manejaban temas de ingeniería genética, la cual por cierto en la película es solventado pintando la nariz de negro a los actores y decir que han mutado en animales.
Bueno, al caso, aqui teneis un resumen de la raza, la cual como siempre está dividida en historia, un poco sobre su equipamiento y dos razas jugables, la cual en este caso son dos castas de esclavos.
Si no fuese porque los idiotas que se autoproclaman nobles de esta ciudad tratan el oro como si fuese agua, el vino es abundante y espeso y sus pálidas mujeres me consideran una atractiva excentricidad, ya hace tiempo que me habria embarcado y dejado esta ruina húmeda que llaman ciudad en la que cuando sube la marea las viejas cicatrices duelen...
" La doncella de Diavoíta" Fran Kane, Editorial Bruguera 1986
El
cuerno de oro, el puerto que es ciudad, la del millar de templos...
muchos fueron sus nombres, a cada cual más glorioso, pero hoy en dia
todos la conocen como la Ciudad Quebrada.
En
los manuscritos del antiguo cronista Khestok, algunas veces tachados
de meras fábulas, sitúan la Ciudad Quebrada al Este de Hipérborea en los confines del mar Empedrado. Se dice que la ciudad es aún más
vieja que la propia Hiperborea y que en aquellos tiempos míticos
esta se sustentaba sobre una isla de verdes campos en los que los
olivos y la vid medraba bajo el trabajo de los esclavos y sirvientes.
Los
temibles barcos de hierro, capaces de navegar por encima del mar y
bajo el, rompían las olas con sus proas forjadas con forma de pez en
busca de nuevas costas de las que traer esclavos.
Los
soldados gobernaban el trueno, nada penetraba sus petos ornados, sus
lanzas atravesaban las pieles de aquellos que osaban oponerseles e
incluso la muerte no era impedimento para que los esclavos,
encerrados en doradas carcasas de oro, continuaran sirviendo a sus
señores.
Porque
la principal riqueza de la Ciudad Quebrada ahora y siempre ha sido el
metal ya que toda ella se aposenta sobre ricos yacimientos de raros
metales que no tiene igual en ningún otro lugar del orbe.
Ese
metal, junto al refinamiento del saber del forjado a lo largo de los
siglos hizo que su civilización gobernara las aguas desde tiempos
inmemoriales y que el más bajo de los sirvientes fuese un noble en
comparación con cualquier bárbaro extranjero.
Sus
silenciosos y extraños barcos, capaces incluso de remontar los ríos,
asolaron las costas del mundo buscando esclavos que picasen en sus
minas y arasen sus campos, lo cual los hizo ser temidos y odiados por
todos aun cuando la desgracia se abatió sobre ellos y su poder fue
quebrantado.
Dicen
que los antiguos pobladores de la ciudad adoraban a todos los dioses.
Cada vez que entraban en contacto con una nueva cultura estos eran
adoptados y añadidos al panteón. Las losas sacrificiales se
llenaban de sangre para complacerlos y agradarlos de tal forma que ha
llegado a decirse que su raza aún no ha caído en el olvido debido a
que subsiste a base de cobrarse antiguos pactos.
Siempre
según lo que cuenta Khestok entre su panteón destacaba el que es
conocido en el continente hiperboreano como Itak, el padre del
viento, ya que este se encargaba de hinchar las velas triangulares de
sus barcos. Pero más tarde con la llegada de los navios de hierro,
que en nada necesitaban del impulso del viento, Longa Baité se ganó
el favor de los maestros constructores y los marineros al concederle
esta el conocimiento de lo que se encuentra en lo profundo, más allá
de la espuma de las olas pues suyo es el saber que solo susurran los
ahogados en su seno.
Pero
el dios que coronaba su panteón era Sidirourgos, el cual aún habita
el volcán al cual da nombre y en cuya falda se aposenta la Ciudad
Quebrada.
Sidirourgos,
el señor de la forja, el fuego que da forma, el engranaje del mundo.
El es a la vez la fuerza y la mayor maldición que ha caído sobre su
pueblo.
Existen
registros que indican que hace unos siglos el volcán entró en
erupción, la cual fue tan violenta que la columna de humo y cenizas
que levantó oscureció el cielo durante meses en la ciudad estado de
Ishalf y se sabe que incluso fue avistada desde Ithafa.
Algunos
achacan esto a un fenómeno natural, que las minas se hundieron, a
que llevaron sus hechicerias y saber demasiado lejos o a un castigo
de los dioses debido a que los los moradores de la isla amenazaron su
poder. Otros se atreven a sugerir que los sacerdotes de Sidirourgos
provocaron un cataclismo al proporcionarle un cuerpo físico al dios
y por último otros afirman que con esto último llegaron a domeñar
su poder aun pagando un alto precio.
Lo
cierto es que ese día la tierra tembló, el mar reclamó la tierra y
la ciudad se transformó en un caótico mosaico anegado por la lava y
las aguas.
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Uno de los temibles barcos de hierro de la Ciudad Quebrada |
La
Ciudad Quebrada ganó su nombre, con parte de sus barrios hundidos
bajo el mar y sus ciudadanos aún meciendo sus huesos dentro de sus
hogares mientras que otros quedaron eternamente congelados en un mudo
grito embutidos en capas de lava fría. Ese mismo día Sidirourgos
fue conocido por el título que hoy ostenta, el Encadenado, el yunque
del hierro y la carne.
Durante
un tiempo el caos reinó en la ciudad, muchos esclavos consiguieron
huir al mar o intentaron levantarse contra sus señores, la poca
tierra cultivable que quedaba se volvió estéril y la lluvia se
tornó negra y espesa.. Pero todo cambió cuando los sacerdotes del
Encadenado surgieron del interior del volcán, con sus rostros
encerrados en un enrejado de hierro, sus gargantas transformadas en
ardientes forjas y su nueva carne.
Reunieron
a las casas nobles que no habían huido al mar y le dieron un
gobierno a la ciudad, le dieron esperanzas y un nuevo objetivo a los
supervivientes y atraparon a los esclavos que se ocultaban entre las
ruinas.
La
Ciudad Quebrada replegó su poder sobre si misma, recopiló el poco
saber que no había ardido, llamó a los barcos de hierro que se
encontraban en el extranjero y se habían salvado del desastre a los
puertos y se lamió las heridas. Durante siglos ha yacido moribunda
resistiendo los embates de los bárbaros extranjeros que pensaban que
podrían aprovecharse de su aparente debilidad, pero lo cierto es que
todo intento ha terminado en fracaso y sus temidos barcos de hierro,
cada día más escasos debido a que el saber de su construcción se
ha perdido, aún asolan las costas del mundo en busca de esclavos
para las minas ahora hundidas y los campos de algas.
La
ciudad ahora es un laberinto de canales y edificios hundidos, grandes
casas que se elevan como un pequeño archipiélago de islas sobre
cuyos techos crecen raquíticos olivos, grandes lagunas preñadas de
mosquitos en las que los esclavos lavan el metal que logran arrancar
de la tierra, minas anegadas que reverberan bajo el son de las
máquinas de achique, barrios en los que los quebrados, como ahora se
llaman los herederos de esta antigua civilización, celebran orgías
que duran semanas alimentados por los productos del mar y el verde
vino que trasiegan.
El
gobierno está formado por el Chalkino Symboulio, un consejo formado
por las casas nobles y la casta sacerdotal.
En
el hay cinco sillas, también llamadas archiki, en cada una de las
cuales se sienta una de las casas electas escogida por el pueblo y el
resto de casas nobles. Cada silla tiene una cargo asignado, una pieza
del poder de la ciudad. Salvo la quinta, la cual se encuentra elevada
sobre una tarima de mármol y permanece vacía desde la desaparición
del antiguo monarca.
Así
tenemos el archiki del timón, el cual se encarga de todos los
asuntos relativos a la flota, la defensa marítima y la exploración
de nuevas tierras.
El
archiki del grano, el cual se ocupa de los exiguos graneros, el
reparto y producción de comida y el precio de esta.
El
archiki de la lanza, gobierna a los temibles guerreros que enfundados
en sus petos, con sus largos escudos y afiladas lanzas son la última
linea de defensa de la ciudad y su martillo contra el extranjero.
El
archiki sin rostro, que detrás de su máscara espejada da voz al
pueblo.
Y
por último, el más importante de todos, el archiki del yunque. En
el se engloba a casta sacerdotal, encargada de gobernar las minas de
las cuales arrancan el preciado mineral y las forjas donde se
trabajan, ademas de ser la voz de Siderourgos y avalistas de los
antiguos pactos con el resto de dioses.
Eran
los más poderosos hasta la llegada de la tirana Alysia y algunos
comentan de forma maliciosa que “curiosamente” el desastre no
pareció afectarles en absoluto y acrecentó su poder.
Aparte
de esto ellos son los guardianes del antiguo saber que sobrevivió a
la catástrofe y su sagrada ciencia. Solo ellos pueden procesar el
duro Orikalkum en las forjas de sus gargantas y darle forma a través
de las llagas de su cuerpo. Este ligero y raro metal es lo que ha
permitido que la Ciudad Quebrada siga invicta y el bárbaro mire con
codicia y temor sus murallas caídas ya que cualquier arma o armadura
hecha con el no tiene rival en el mundo conocido.
Y
ademas del metal gobiernan la carne, ya que son conocidos por sus
extraños experimentos de hibridación, susurrados por el mismísimo
Siderourgos con el fin de mejorar su raza. Ni las casas nobles
escapan de sus designios ya que muchos enlaces son sugeridos por los
sacerdotes con un objetivo incierto de fondo ya que en algunos casos
no sirven para mejorar el poder político de ambas casas.
De
este conocimiento sobre la estructura de la carne han nacido los
Apsychos, los sin alma propia, sin los cuales la Ciudad Quebrada
habría caído hace tiempo.
Estos
son esclavos cuya carne y alma han sido modificadas en las forjas de
los sacerdotes, torciéndolos y moldeándolos con un fin concreto y
su mente condicionada de tal forma que el solo pensamiento de
levantar la mano contra sus señores los sume en un atroz dolor.
Así
tenemos a los moulari, cuyas piernas anchas como pilares y pechos
como toneles se encargan de las bombas de achique de las hundidas
minas y de cargar el preciado metal a las lagunas de lavado.
Otro
esclavo Apsychos muy extendido son los mnimi, los cuales fueron
creados debido a que con el desastre la gran biblioteca y todo su
saber prácticamente fue destruido y solo se guardan pequeños
fragmentos salvados de los incendios que siguieron.
La
prodigiosa mente de los mnimi, capaz de recordar cualquier cosa o
detalle que vean aunque sea por segundos o de efectuar complicados
cálculos los transforma en receptáculos del saber de la Ciudad
Quebrada. Comúnmente son usados por los nobles como escribas,
maestros, administradores o simples bibliotecas andantes y con una
simple orden condicionada pueden seleccionar un recuerdo o un texto y
reproducirlo con total exactitud.
Otros
menos comunes son los psari, cuyos pulmones hinchados como fuelles y
un cuerpo adaptado a las altas presiones les permiten permanecer
largos periodos de tiempo bajo el agua, con lo que se encargan en
abrir pasos en las zonas inundadas o rescatar antiguos tesoros de las
ruinas hundidas.
Y el
más reciente de salir de los yunques de carne son los skotadi, seres
humanos de fuertes músculos y capaces de aguantar sin comida durante
días, pero ciegos y con una piel blanquecina que se quema bajo el
más leve sol. Son encerrados en las minas más profundas en la más
absoluta obscuridad para que caven sin parar durante su breve vida.
El
hijo de un apsychos no hereda las características de su padre, así
que cuando llegan a la edad adulta (quince años) son inspeccionados
y seleccionados por los sacerdotes para ver si son aptos para las
forjas.
El
equilibrio de poder del Chalkino Symboulio, que ya era precario con
sus enfrentamientos internos se ha visto alterado desde hace unos
años.
El
pueblo terminó levantándose, algo completamente inconcebible aunque
no raro en la época mítica, e hizo valer uno de sus antiguos
derechos. Elevó a un tirano.
Una
serie de factores como una larga hambruna causada por la ausencia de
lluvias, una serie de ataques perpetrados por varias ciudades estado
de Hiperborea y escándalos vinculados a las casas sentadas en el
archiki del grano y el del yunque hicieron que los ciudadanos y el
resto de las casas nobles se levantase e hiciesen peligrar el poder
del consejo.
Entre
ellos escogieron a la llamada Alysia, la cual se sentó presidiendo
el Chalkino Symboulio en la silla del rey e inició una serie de
controvertidas reformas que han alterado todo el status quo de la
ciudad.
Gracias
al apoyo del archiki del timón abrió la Ciudad Quebrada al mundo
estableciendo una serie de colonias en tierras extranjeras, como
puede ser Akontio al sur de Hiperborea o Gefiron en Ithafa.
Un
renovado archiki del grano se encarga del comercio en estas colonias,
trayendo productos exóticos y esclavos a través de los barcos, lo
cual incrementa la riqueza de ambas sillas del consejo.
A su
vez se ha creado un nuevo archiki, el del puntal, el cual se encarga
de lo referido a la producción de las minas.
Esto
ha roto en parte el poder de los sacerdotes, los cuales se opusieron
con todas sus fuerzas pero el apoyo del resto del Chalkino Symboulio
los hizo recapacitar. Con lo que fueron “liberados” de tal
menester y así se podrían concentrar en el resto de sus funciones.
Aunque
Alysa, la cual aunque cuenta con el apoyo de la mayor parte de los
archiki, algunos ven en la necesidad de esos pactos un signo de
debilidad y a la vez temen que acumule demasiado poder y decida no
dejar su silla después de un tiempo, sobretodo debido a que han
empezado a aparecer unos convenientes rumores de que ella es la
legitima heredera de la estirpe del antiguo rey y hay muchos
ciudadanos que miran con nostalgia esa época perdida de la que Alysa
parece querer hacerse valedora...
ARMAS
DE LOS QUEBRADOS
Los
soldados de la Ciudad Quebrada suelen valorar enormemente la libertad
de movimientos, con lo que suelen confiar en sus petos acanalados
para desviar los golpes y en el uso de ligeras grebas y protecciones
en los brazos, las cuales ofrecen una menor protección pero no
restan libertad de movimientos.
Ademas
parte de su equipamiento estándar es el uso del enorme aspis, un
escudo en forma de hacha doble hoja que cubre desde la barbilla hasta
la rodilla, ademas de una lanza y un cuchillo de larga hoja.
Aun
asi se han empezado a introducir una nueva unidad llamada los Karena,
grandes soldados completamente acorazados armados con pesados
martillos capaces de romper ellos solos el más firme de los muros de
escudos.
Esta
nueva tropa tiene ademas una función psicológica ya que resulta una
visión terrible en el campo de batalla ver a tales gigantes en
apariencia invulnerables ir caminando lentamente contra tu linea.
Esto
se complementa con los preciados arcos largos compuestos capaces de
acertar en un blanco a más de trescientas zancadas y la extraña
tecnología que surge de los yunques de los sacerdotes de
Siderourgos.
Un
arma destaca sobre las demás debido a que el secreto de su forjado
es uno de los mejor guardados y a la belleza de su concepto. Hablamos
de las espadas nerófidas, literalmente “espada serpiente de agua”
las cuales son una larga tira de flexible metal enroscado, afiladas
como la lengua de una esclava sin domar e igual de difícil de
manejar.
La
espada puede ser extendida con un movimiento firme de la muñeca como
si se tratase de un látigo y debe de permanecer en continuo
movimiento si no se quiere que vuelva a enroscarse y las heridas de
su hoja sobre la carne desnuda son famosas por ser terribles y
truculentas.
Son
armas de la nobleza y de la casta sacerdotal, un símbolo de estatus
y raras de encontrar en batalla debido al espacio de manejo que
requieren pero todo militar en campaña que provenga de buena familia
hará ostentación de ella ante las tropas o enfrentamientos
rituales.
Últimamente
han comenzado a ser usadas en los ritos de adoración a Longa Baité.
Durante la celebración un sacerdote o un noble se enfrentará
empuñando la nerófida a un esclavo sobre el tejado del antiguo
templo la diosa del mar.
El
quebrado debe de matar a su oponente desangrandolo con los golpes de
la espada, lo cual exige mucha habilidad ya que un solo tajo del arma
puede matarlo. A su vez el esclavo, armado con dos puñales, deberá
de defenderse como buenamente pueda ya que si logra vencer a su
contrincante ganará un barco cargado de oro y la libertad.
Ninguno
lo ha conseguido por ahora y su sangre ha alimentado a los sirvientes
de la diosa y su carne a las gaviotas.
NOMBRE
|
DAÑO
|
PESO
|
COSTE
|
CALIDAD DEL MATERIAL
|
Espada Nerófida
|
FUE+d6
|
2
|
Un poseedor de una espada nerófida no estará
dispuesto a desprenderse de ella ni a venderla.
|
3
|
NOTAS
|
El requisito mínimo para manejarla es de pelea
D8
La espada completamente desplegada tendrá alcance
2. Debe de mantenerse en continuo movimiento ya que sino volverá
a su estado de reposo y ademas exige una amplia zona libre para
poder estar continuamente trazando giros al rededor de su
esgrimidor con lo que alguien que se acerque a el corre el peligro
de ser golpeado de forma accidental por ella, por ello a este arma
se le aplicará la regla de “espectadores inocentes” y se
restará uno a la parada.
Por otra parte, este continuo azotar tiene la
ventaja de que un contrincante lo tiene más dificil a la hora de
entrar en melee con el esgrimidor, con lo que este ganará la
ventaja de “primer golpe” si no la tenia ya.
Ademas cuando el esgrimista consiga un aumento el
dado adicional de daño, comúnmente un d6, aumentará un rango.
|
Todas
las armas y armaduras de los quebrados tienen un nivel de calidad del
material de 3 y son extremadamente difíciles de conseguir salvo en
ciertas colonias comerciales.
La
fama de la factura de tales piezas es conocida en todo el mundo y su
único rival son las armas de hierro forjadas por las maestras
herreras de Ithafa, las cuales son una burla en comparación.
Un
objeto forjado por los sacerdotes de Siderourgos a partir del metal
refinado en los hornos de sus entrañas tendría una calidad de
material de 4. El orikalkum, el hierro azulado, el metal mítico.
Moluari
Lentos
pero seguros. Las piernas de estos apsychos han sido modeladas
para cargar grandes pesos o para impulsar la maquinaria subterránea
que permite insuflar aire a las minas o achicar el agua de pasajes
anegados, por lo cual no están hechos para correr. Debido a esto
sufren un -2 al paso y corren con un d4.
Mala
vista. Su paso por el yunque de carne ha deformado su estructura
osea de tal forma que sus gruesos cráneos han afectado a sus nervios
ópticos de tal forma que sufrirán un -2 a todas las tiradas que
impliquen la vista a cinco zancadas de distancia.
Apsychos.
El alma de un esclavo no le pertenece y en el caso de un apsychos a
sido modelada para que nunca atente contra los intereses, la vida o
los designios de un ciudadano. Si se diese uno de estos casos el
Apsycho deberá de realizar una tirada de espíritu por turno y en
cada fallo sufrirá un punto de fatiga debido a intensos dolores de
cabeza. Ademas todos los apsychos son estériles una vez que finaliza
el proceso que altera su alma.
Se
dobla, pero no se rompe. Un moluari comienza con D8 en la
característica de Vigor.
Resistentes
al dolor. Nunca parecen desfallecer, aunque sus pies estén
cubiertos de llagas a la hora de accionar las ruedas de achique. Un
moulari podrá ignorar un punto de modificador negativo de heridas.
Mnimi
Debilidad.
Su tratamiento en las forjas de los sacerdotes de Sidirourgos los ha
vuelto quebradizos como las algas secas haciéndolos sufrir un -1 a
todas las tiradas basadas en el atributo fuerza incluyendo las de
daño.
Obsesivos.
La mente de un mnimi ha sido condicionada para que solo se
especialice en un área de conocimiento. Elige una habilidad
de Conocimiento. Solo puedes aprender dicha habilidad de conocimiento
y deberán usar siempre las demás como habilidades no entrenadas.
Monotemáticos. Un
mnimi puede hablar durante horas sobre su especialidad, pero su
lengua se entorpecerá si se ve obligado a desviarse de su tema
predilecto. Por ello sufrirá un -2 al carisma a toda iteración
social que no englobe su especialidad y procurará siempre intentar
desviar cualquier tema a su área de conocimiento.
Apsychos.
El alma de un esclavo no le pertenece y en el caso de un apsychos
a sido modelada para que nunca atente contra los intereses, la vida o
los designios de un ciudadano. Si se diese uno de estos casos el apsycho deberá de realizar una tirada de espíritu por turno y en
cada fallo sufrirá un punto de fatiga debido a intensos dolores de
cabeza.
Bibliotecas
de carne. Un mnimi es condicionado para especializarse en un área
de saber, por ello comenzará con una habilidad de conocimiento con
un d6 en la que tendrá ademas un bono permanente de +2.
Como
apsychos tienen dos áreas de de conocimiento vetadas, una seria la
habilidad conocimiento (batalla) y la otra conocimiento (forja). Si
un mnimi poseyese alguna de las dos seria ejecutado junto a su señor
en una ceremonia pública.
Si
un pj decide que una de sus habilidades iniciales sea esta se
recomienda que el master le obligue a coger la desventaja de buscado
(mayor).
Mentes
bendecidas. Los mnimi pueden comenzar con un d8 en la característica
de astucia.