domingo, 29 de diciembre de 2013

Campaña Hiperborea (XIX): Mientras tanto...

He realizado un experimento con otro grupo. Tal vez si la cosa cuaja podría mezclar las dos campañas, por ahora mi intención es que este grupo estuviese en el continente principal y el otro viviese por ahora su particular odisea mientras buscan riqueza y volver a casa.

El caso es que teníamos a tres pjs, uno de ellos un mercenario que sirve en uno de los fuertes en la frontera del Bosque de las Calaveras mientras intenta ganarse los "laureles sangrientos", lo cual significa que al finalizar un periodo de servicio tendrá derecho a un terruño de tierra en el bosque. Los otros son un grupo de parias que viven en en el bosque y prestan ocasionalmente sus servicios de guía a las milicias.

El comienzo lo marcó una entrevista con el comandante del fuerte el cual comunicó al pj mercenario que en contra de toda prudencia su hija había decidió hacerle una visita acompañada por su criada favorita y un grupo de tres guardias de la familia. Cuando el comandante recibió una carta de la familia avisando de la visita se apresuró a mandar una escolta de soldados del fuerte pero estos hallaron solamente los restos de un carromato volcado que parecía haber sido atacado hace tres dias.

El comandante ordenó al PJ reunir a un grupo de soldados "voluntarios" y a los rastreadores expertos (los otros PJS) e internarse en el Bosque de las Calaveras para recuperar a su hija o "... traer su peso en orejas de Tyr."

El Bosque de las Calaveras es un lugar inhóspito y cruel que si recordáis el anterior Actual Play es el que aparece en el primer número de la revista Crítico "...Habitan en lo profundo del Bosque de las Calaveras, llamado así por los extraños nudos de sus arboles y a los racimos de amarillentas osamentas con las que adornan los Daofa ciertas zonas de la foresta. Cuentan las leyendas que el ejercito de un rey ya olvidado, tan numeroso como las espigas de un campo de trigo, se internó en el bosque para no volver y que ahora sus cuerpos habitan dentro de las cortezas de los arboles. Sus lamentos son los susurros entre las hojas y sus rostros los gruesos nudos de su corteza y se dice que algún dia volverán a marchar de nuevo bajo las ordenes de la diosa a la que ofendieron."

El bosque está comenzando a ser colonizado por viejos soldados, ciudadanos de las atestadas ciudades en busca de fortuna o refugiados del avance de las nieves por el Norte. Obviamente los habitantes originales del bosque no se toman demasiado bien que les talen su hogar ancestral y les quiten sus tierras. Estos indígenas del son llamados despectivamente Tyr, que viene a significar animal y sus orejas derechas son altamente cotizadas en los puestos de enganche del ejercito o en los fuertes de avanzada dispuestos para proteger a los colonos.

"En el Bosque de las Calaveras solo se valoran dos cosas, tu propia vida y las orejas de tus enemigos..."

Habia pensado poner dedos pero igual la gente hacia trampa y cortaban los de ambas manos para sacar más dinero.

El caso es que terminé adaptando una aventura de Beasts and Barbarians que modifiqué un poco para bajarle el grado de magia y cambiar un par de escenas ademas que venían los precios para las orejas. Quite unos golems de barro demasiado exagerados, unos guerreros teleportadores pasaron a tener solo camuflaje y cambié una parte de un río.

El caso es que el soldado reunió a los rastreadores y a tres pnjs que pertenecían al cuerpo mercenario de los "Lobos de la frontera" un duro grupo de sajagargantas famoso por su crueldad y sus dotes a la hora de infiltrarse en las profundidades del bosque. La característica principal de estos era su seña de identidad, un aullido capaz de imbuir el miedo en el corazón del más sanguinario Tyr.

Master: Vale, ahora os repartís los pnjs, uno para cada uno. Estos los manejáis en combate y mientras sigan vivos podreis usar la maniobra de aullido.
Jugadores: ¡Pero si son todos iguales! ¿No tienen nombre?
Master: Son pnjs con un punto de vida. Les pongo un numero a cada uno para que los distangais y ya está.

Lo cierto es que había pensado poner que uno fuese un indígena de las Islas Escalonadas (en plan polinesios corta cabezas) y dos hermanos imperiales de un continente del Este (en plan aquilonios-romanos), pero teniendo en cuenta la velocidad a la que mueren los Pjs en mis partidas sobretodo si tienen nombre decidí dejarlos como soldados anónimos y un simple recurso. Total o mueren a manos de los enemigos o los pjs los tiran por un pozo...

Cuando llegaron al lugar del ataque se encontraron los restos de un carro en la cuneta con signos de violencia y comenzaron a seguir un rastro el cual seguía fresco gracias a que había llovido recientemente.

Después de una tirada exitosa de rastrear descubrieron prendido de una rama una tira de piel que una tirada después de supervivencia identificó que era de nutria lo cual les llevó a deducir que posiblemente los captores perteneciese a la tribu de este mismo animal.

Finalmente, después seguir el rastro durante dos días descubrieron un campamento en la rivera de un rio. Se ocultaron detras de unos arboles y se dispusieron a vigilar a los extraños.

Las chozas eran simples armazones de madera e hierba verde recién cortada a modo de techado, el detalle de la hierba denotaba que el campamento era provisional. Varios Tyrs deambulaban entre las construcciones, atendian un fuego y un par de ellos revolvían entre una pila de telas y quincalla que los pjs asumieron que era botín.

Cerca del rio había un círculo de piedras negras talladas con extraños glifos y grabados contra las cuales se encontraban atadas cuatro cautivos, una mujer y tres hombres los cuales a todas luces eran los guardias y la criada que acompañaban a la hija del comandante, la cual por cierto se llamaba Kara.

¿Y la chica? en medio del círculo de piedras había una jaula de madera, dentro de la cual una muchacha semidesnuda era molestada por dos Tyrs que la pinchaban con sus lanzas intentando enganchar su única prenda de ropa que era una piel que le cubría los muslos.

Los pjs se posicionaron en las lindes del bosque alejados de la mirada vigilante de los centinelas y decidieron que uno de ellos se deslizase al campamento y quemase una de las chozas más alejadas para llamar la atención de los Tyrs y crear una distracción.

Otro de los exploradores intentaría liberar a la muchacha y a séquito mientras que el soldado se situaba encima de una loma al abrigo de unos arboles para junto a los otros miembros de los "lobos de la frontera" asaetear a los indígenas.

Unos turnos despues una de las chozas comenzó a humear y los Tyrs salieron del resto de techados nerviosos para acudir a apagar el fuego, mientras el explorador se arrastraba detrás de los dos guardias que atosigaban a Kara.

En ese momento el soldado en lo alto de la loma dió la orden de ataque y comenzaron a diezmar a los confundidos Tyrs mientras emitían agudos aullidos que imbuyeron de terror en esas viles criaturas haciendoles perder un valioso turno. Mientras, otro pj se encargaba de cortar las gargantas de los guardias de Kara, consiguió clavar su cuchillo en uno de los infortunados que neciamente atendían a los gritos de sus hermanos pero no le dio tiempo de acabar con su compañero el cual se revolvió con el cuchillo clavado en una de sus paletillas, en ese momento el asta de una flecha surgió en un surtidor de sangre de su garganta gracias al tiro certero del pj soldado acallando el grito de alarma que ya nacía de sus labios.

El explorador abrió la celda y se dió la clásica escena de "chica con las nalgas en pompa sobre el hombro del bárbaro"

Cuando el explorador acudió a intentar rescatar a las victimas que se encontraban atadas a las piedras negras se percató de que estas en realidad estaban cubiertas por largas zarzas que se enhebraban en su carne como el hilo de un justillo con sus cuencas muertas estaban perforadas por las espinas. En ese momento, lo que a todas luces parecía un cadáver levantó la cabeza y comenzó a ulular dando la alarma, pero rápidamente fue acallado por una hoja de  frío bronce.

El que parecía el jefe de los Tyr o más bien "el tio en el que el master hizo una descripción mas larga" fue abatido por las flechas que surgían del bosque ya que el rastreador y el soldado no daban mientras tanto cuartel al grueso principal de los Tyrs, los cuales finalmente fueron dispersados debido al castigo que estaban sufriendo.

Ninguno de los pjs fue herido ni se encontraron en ningún momento en problemas serios, así que fue una victoria en toda regla.

Poco después el grupo de sajagargantas ya estaba saqueando los cuerpos de los muertos arrebatandoles los torques o anillos de guerra ademas de cercenarles sus orejas. en total consiguieron un buen botín, las orejas tienen un precio fijo pero para los anillos deberían de buscar un mercader que les ofrezca un buen precio.

En el momento en el que estaban despojando al jefe de sus pertenecen y aditamentos auditivos el fuego del campamento creció hasta transformarse en una larga columna ondulante. En medio de la llamas apareció una figura tocada con un cráneo de caballo con espigas de trigo a modo de cabellos y vestido con un  arnés de madera a cuya espalda surgiendo como demoníacas vertebras se clavaban una serie de astillas sobre las cuales se alineaban una fila de cráneos y engastado a su cuello cuelga a su vez un collar de amarillentas calaveras.

Master: "¿Quien osa verter la sangre de mi sangre...?"
Jugador1: Tiro a la moza encima de la grupa del caballo y escapo.
Jugador2: Me piro
Jugador3: Los sigo.
Master mientras los pjs se internan en la espesura: ¡Dentro de dos dias, cuando la luna luzca plena vuestras cabezas seran mias! ¡Mias!
Jugadores: Seguimos corriendo.



Y así se inició la aventura. Los jugadores tenían dos días por delante para volver por donde habían venido buscando la protección del fuerte y... ¿Como? ¿Que no sabían como era el camino de vuelta ni las dificultades geográficas que les esperaban si ya las habían cruzado en un fundido en negro? Pues lo pensaba intentar arreglar metiendolos directamente en el ataque al poblado y justo al principio hacer un flasback de los pjs recibiendo la misión. Al final me pareció muy experimental y pasé de ello, tampoco le pidáis mucho a una aventura de tres páginas que consistía en una serie de eventos.

Después de unas horas de correr por la foresta la quietud del bosque se vio quebrada por el retumbar de cientos de tambores que parecían surgir de todas las direcciones. Los tambores parecian hacer reverberar su pecho de una forma enloquecedora y una tirada de espíritu después uno de los pnjs gritó ¡estan cerca! ¡ Vamos a morir todos! y de un salto se apartó del camino y del grupo internándose en los arboles, uno de los pjs le tiró un flechazo y prosiguieron su fuga.

Mientras corrían el pj más rezagado, el soldado, sintió una rugosa mano posarse sobre su hombro y por el rabillo de su ojo entrevió un rostro agrietado que le susurró al oído "todos moriréis, mejor os cortabais ahora las gargantas" Cuando el soldado se giró gritando alarmado con el arma presta vió que simplemente se había enganchado en un rama de un árbol que le tironeaba de la capa, mientras soportaba las burlas de sus compañeros continuaron corriendo.

Mas adelante decidí modificar la aventura y meter una bifurcación para que todo no pareciese tan guiado.

Master: Mas adelante recuerdas que hay un claro inmenso al que llaman el Cuenco. En el se celebró una batalla ya olvidada y por lo que sabes te permitiría acortar tiempo aunque andarías a descubierto, la otra opción es seguir al abrigo del bosque.
Jugador: Buuuuf, quita, quita. Eso huele a emboscada que tira para atrás, vamos por el bosque.

Por el cuenco lo único que había es que de pronto empezaba llover y el suelo se embarraba de tal forma que tenían que tirar supervivencia para no sufrir un punto de fatiga.

Así que escogieron la emboscada en la cual podían sufrir fatiga y daño.

Al rato uno de los pjs advirtió un ruido de hojarasca, así que dos miembros del grupo decidieron ocultarse entre los arboles para ver cuantos los seguían mientras que el que montaba a caballo se alejaba. Al ser evidente que habían sido descubiertos (sacaron su tirada de advertir) los perseguidores dejaron atrás todo sigilo y atacaron en masa aullando con sus hachas de piedra en alto.

Los pjs de los arboles resistieron el embate asaeteando a los Tyr mientras cargaban pero pronto se vieron enzarzados en un combate cuerpo a cuerpo.

Su compañero a caballo volvió cargando contra la masa de enemigos y con cierto esfuerzo lograron acabar con ellos. Dos de los pjs quedaron fatigados pero sin heridas de consideración y despues de limpiar sus espadas continuaron hacia delante.

Mas adelante encontraron un claro perfecto para acampar en el que había un cuenco...

Master: Un cuenco de piedra sobre el que cuelgan las lianas del bosque y...
Jugador: ¿Otro cuenco? este bosque parece estar lleno de ellos. Seguimos adelante.

El cuenco tenia agua de lluvia y se miraba se podían tener visiones sobre los avatares venideros. No tenia alguien escondido ni una semilla informe sesteando la comida.

Y se hizo la noche, decidieron no acampar y continuar a la luz de la luna que era lo suficientemente brillante ya que estaba casi en su fase llena.

Aquí al master se le pasó hacer tiradas de resistencia debido a que no comieron, al frío de la noche y a que no pararon a descansar. Con dos personajes ya fatigados y con malus habría sido interesante pero mejor pasando y dejar esas partes del sistema para otra vez.

Durante toda la noche fueron asediados por el sonido de los tambores que no cesaron de tocar, aún así no recibieron ningún ataque.

Al mediodía del día siguiente un objeto calló delante del explorador y se detuvo rodando delante de el. al recogerlo reconoció la cabeza del pnj que anteriormente había huido. sus ojos muertos se abrieron y de sus labios surgió un susurro "pronto estaréis muertos..." El pj mostró la cabeza a sus compañeros arrojándola a un lado continuaron la marcha.

Mas adelante mientras seguian un sendero lleno de hojas el pj que cerraba la fila sufrió un golpe en su espalda que no llegó a penetrar su armadura, cuando se giró no vio a nadie. Llamó a sus compañeros y cuando estos giraron el pj del otro extremo sufrió otro ataque que por fortuna no le ocasionó apenas daños

Fijándose en uno de los arboles con una buena tirada de descubrir le pareció notar algo extraño en la corteza de un árbol que había a un lado del camino. Clavando alli su espada vio que de la corteza del árbol surgía un borbotón de sangre (otra buena tirada) y un cuerpo caía al suelo, era un Tyr cuyo cuerpo estaba tiznado completamente con una mezcla de colores tal que le permitían mimetizarse en el entorno.

Finalmente el bosque se abrió al llegar a sus lindes y pudieron ver a lo lejos el fuerte del que habían partido, el problema es que el que los guiaba se había desviado y un abismo les separaba de la seguridad de la muralla. Delante de ellos corría el río del Hacha cuyo cauce discurría a través de un barranco infranqueable salvo por un puente colgante que había más allá.

- ¿Coño y esto de donde sale? Seguimos corriendo. 

Vale, lo del barranco y el puente lo añadí, en la original era un rio en el que mágicamente se formaba un remolino. Les puse el puente para que diese juego ya que unos segundos después...

Mientras los Pjs corrían el bosque vomitó una horda aullante de Tyrs, los cuales se lanzaron contra ellos enarbolando en alto unas afiladas hachas de piedra. Apretando el paso el explorador del grupo se adelantó dejando a sus compañeros atrás, los cuales fueron superados y comenzaron a ser asediados por los rabiosos indígenas que les intentaban rasgar los tendones de las piernas apra atraparlos vivos. Este deseo tal vez fuese su salvación ya uno de los pjs consiguió zafarse y atravesar el puente donde lo esperaba su compañero.

El pj restante y los pnjs supervivientes en un intento desesperado comenzaron a atravesar el puente rodeado por los guerreros mientras les gritaba a sus compañeros.

Pj corriendo - ¡Cortad el puente!
Resto de grupo - Vale, cortamos el puente.

No se lo pensaron ni un segundo y cortaron las cuerdas que mantenían el puente precipitando a su compañero, los supervivientes de los "lobos de la frontera" y a los Tyrs en el abismo.

El jugador consiguió agarrarse a una de las lianas que atravesaban el cañón y trazando un arco consiguió impulsarse hasta agarrarse al borde de piedra justo a los pies de sus compañeros.

Resto de los jugadores - Vale, seguimos en dirección al fuerte.
Jugador acróbata - ¿Pero nadie va a decir nada? Que acabo de tener una escena de la hostia.

Supongo que el resto del grupo la juzgaría como estándar para el nivel de la mesa.

Pero a medida que se acercaban al fuerte notaron algo extraño, el bullicio característico de estos asentamientos estaba ausente y no surgía humo alguno de las chimeneas.

Uno de los jugadores se adelantó mientras el resto del grupo aguardaba a una distancia prudencial. Poco a poco el valiente se adentró en el fuerte y sus peores sospechas se confirmaron. Varios edificios mostraban sus puertas reventadas, el suelo estaba tinto de sangre y en medio de la plaza en la que se reunían las tropas había una alta columna formada por las cabezas de los habitantes del fuerte coronada por la misma testa del comandante.

Un ronco gruñido comenzó a surgir de la osc...

- ¡Corro hacia mis compañeros!

...uridad de uno de los barracones y un inmenso os...

- ¡Yo ya estoy corriendo!

...o surge de su interior. Su pelaje está endurecido por costras de sangre color oxido y de su grueso cuello pende un collar de blancas calaveras de cuyas cuencas se derrama una pulsante luz amarillenta.

El oso persiguió al pj que huía pero lo atrapó al poco tiempo ante la mirada atónita del resto de jugadores. Al ver lo que se le venia encima el jugador decidió encarar a la bestia e intentar acabar con ella pero el animal era extremadamente duro ya que aunque era facil atosigarlo debido a su tamaño su pelaje resistia todos los golpes.

Aqui el master metió la pata al permitir al jugador narrar el resultado de un critico a la hora de impactar al oso... antes de tirar el daño. si el oso se quedó de rositas.

El primer turno se saldó el personaje caído inconsciente en un charco de sangre que brotaba de unas  "heridas inmencionables" en el bajo vientre.

El jugador soldado avanzó para salvarle la vida pero fué derribado de un zarpazo que abrió un profundo surco carmesí en su pecho.

Por la mente del master pasaban alegres recuerdos de su personaje del Pendragon siendo destripado por el critico de un oso, de su personaje del Elric siendo desfigurado por un león, de su mago del D&D siendo destrozado por un oso de las cavernas,... Oh, I get by with a little help from my friends with a little help from my friends... nanana nananie

Quedaba el ultimo integrante del grupo, el cual aunque en un primer momento parecía que iba a espolear su caballo para irse agarró su arco y disparó contra el oso que cargaba contra el mientras Kara gritaba agarrada por detrás a su pecho.

Pj - Vale, le doy y le hago x de daño. Recuerda que hago más daño contra criaturas sobrenaturales. (el Pj no cree en absoluto en la magia lo cual en cierto grado le da bonus contra ella gracias a su terca racionalidad) 
Master - Clavas tu flecha en la dura piel del oso pero no le haces daño.
- Espera ¿Es un oso normal y corriente?
- El oso si.
- ... le disparo al collar.

El collar de calaveras si era mágico.

Con una flecha cortó la cuerda que mantenía unidas las calaveras y con un chasquido estas se desprendieron rodando por el suelo. El oso se detuvo confundido y después de unos segundos comenzó a trotar alejándose por un lado saliendo de escena.

En ese momento un largo aullido de dolor se oyó proveniente del Bosque de las Calaveras espantando a cientos de pájaros que huyeron en una vorágine de graznidos y plumas.

El pj superviviente trató a sus compañeros y comprobó que aún permanecían con vida. El que había sufrido las heridas en el bajo vientre se recuperaría en unas semanas y sus heridas se cerrarían sin consecuencias pero su compañero que había sido herido en el pecho se llevó la peor parte. La herida dejó una cicatriz tal y había sufrido tanta perdida de sangre que su cuerpo se debilitó perdiendo permanentemente parte de sus fuerzas (bajada de características)

Y aqui lo dejamos quedando para otra sesión la parte de "putas y vino" de final de aventura y compra de equipo. Aún les falta encontrar compradores para el botín y cobrar su recompensa por las orejas cortadas.

Mientras tanto, en otro lugar de Hiperborea...

Jugadora - ¡ Le corto el cuello al marinero PNJ y lo sacrifico a las gaviotas!

Master- ¡ Una bestia quitinosa parecida a un monstruoso cangrejo de rio surge en un geiser de sal y aferra tu caballo el cual empieza a chillar aterrado!
Jugadores - ¡Comida!

Master - Vale, tienes al lider de la tribu dormido y su cuello está a merced de tu cuchillo.
Jugador - Buuuuuf, cuanta presión. Doy la vuelta, atravieso el campamento enemigo y esquivo a la guardia para consultar a mis compañeros. Es que para mi que no lo mato de un golpe.
Resto del grupo, algunos cubriéndose el rostro - ... dios.

Aún me queda un actual play con el otro grupo de jugadores explorando la isla de sal y tengo que hacer tiempo para publicar un par de aventuras, una de ellas de una sola página y la otra mucho más larga aunque esa debe de ser testeada.

Y si, últimamente meto muy pocas imágenes modificadas.

viernes, 6 de diciembre de 2013

En las forjas del chino de oro (VII) Esceneografia en cinco minutos




De buenas a primeras compráis unos palitos de helado, preferiblemente de los más anchos.

También tenéis que comprar pinzas de oficina, preferentemente las que aparecen en las fotos posteriores ya que las cajas son baratas y traen gran cantidad ademas de que no tendréis que retirar los alambres que si aparecen en la anterior foto.


Tomáis la medida de las casillas con uno de los palos, marcáis la longitud deseada y cortáis la madera con unas tijeras ya que es lo suficientemente delgada para ello.

En mi caso son dos tablillas de diferente tamaño. Recordad dejar una para poder tomar la medida en otras tablillas cómodamente simplemente poniéndola encima del palito de helado que vais a cortar.




Les poneis las pinzas para que sirvan como base a la tablilla.



Las partes redondeadas serán puertas.




Con lo que sobre podréis hacer incluso unas escaleras.



Resultado final.

Todo esto seria para partidas con tokens tamaño estándar de Dungeons de unos 2.5 cm. Los muros serian demasiado bajos si usásemos miniaturas y solo servirían como cercados.













Si queréis algo más complicado podéis usar fichas de dominó de los chinos para hacer escenografía. Los arcos, trono, cajas y puertas son hechas con las mismas tablillas de este mismo tutorial, las estanterías y las mesas son fichas de dominó. Obviamente esto no lleva cinco minutos hacerlo salvo las mesas.

Esto lo uso el Warhammer Quest y Dungeons.












domingo, 1 de diciembre de 2013

Campaña Hiperbórea de Savage Worlds (XVIII) Blanco y salado es el olvido.

Al fin después de un par de meses he podido seguir la campaña de Savage Worlds. Lo que sigue es el comienzo del siguiente arco de aventuras, no ando muy católico últimamente así que no hay mucho humor en el comentario de la sesión.





Como podéis recordar en la anterior aventura todo acabo de una forma un tanto turbia, mucha gente muerta, un ataque orbital, demonios del espacio exterior, lavados de cerebro, un hombre serpiente huido a otra dimensión, invierno nuclear,.. etc.

El caso es que después de una semanas al fin llegó el primer barco de comerciantes a la zona del valle para intercambiar su bagatelas de bronce por valiosas pieles y los jugadores estaban esperándolo en la playa. El capitán acompañado de un guardaespaldas que había contratado por si se producía algún ataque de piratas (otro pj que entró en la campaña) fondeó un bote pero a medida que los remos lo acercaban a la playa su rostro comenzó a ensombrecerse debido mientras otros años estaba atestada de incautos lugareños ahora parecía vacía salvo un trio de desarrapados que cargaban sonrientes un par de fardos. Sus temores fueron confirmados cuando los interrogó y le contaron vaguedades sobre una epidemia o desgracia en el valle que había acabado con los lugareños.

El capitán mandó a un par de hombres al poblado para ver si había supervivientes, los cuales les contaron como "el mal cayó del cielo" y "extendió un manto de noche sobre el valle" es de suponer que se referían a los últimos sucesos y al inmenso nubarrón negro que cubría sus tierras mitigando la luz solar.

Esto terminó por amargar aún más al capitán ya que pensaba sacar un buen beneficio por las pieles en el reciente puesto comercial que se había abierto en el sur unos emisarios de la Ciudad Quebrada de Atlantis, los cuales tenían fama de ser los mejores orfebres del mundo.

El caso es que cuando los pjs le pidieron pasaje les pidió una cifra exorbitante, 300 monedas de oro a cada uno, básicamente el precio de una buena cota de maya. Extrañado vió como el alegre grupo pagaba el precio sin pestañear sin ningún tipo de protesta.

Uno de los jugadores sorprendió una mirada de complicidad entre el capitán y la marinería así que pronto se establecieron turnos de guardia para vigilar que no les cortasen la garganta durante la noche... si, lo habia pensado he de confesarlo.

Así dejaron su inmenso tesoro en pieles en las bodegas y las  piedras preciosas fueron ocultas en el camarote que el bárbaro y su mujer acondicionaron al efecto. El otro jugador, un forzudo Sansón del que corrian las leyendas que era el hijo de un dios de las estrellas (reutilicé el personaje de Hercules de las jornadas) se instaló a su vez en su camarote mientras el resto de pjs dormía en hamacas entre la marineria.

Después de unos días de viaje, mientras el arquero montaba guardia en los dormitorios de los marineros mientras vigilaba a un bruto mal encarado que no les quitaba el ojo de encima retrepado en su hamaca mientras no cejaba de afilar un palo con un brillante cuchillo ocurrió el desastre y el principio de su nueva aventura.


 “De pronto sois zarandeados por un súbito temblor, como si el barco fuese un yunque y hubiese sido golpeado por el martillo de un demonio. Por unos momentos toda la estructura escora inclinándose hacia un lado para luego súbitamente volver a enderezarse.



A duras penas os agarráis a los correajes y maderamen intentando mantener el equilibrio, mientras a vuestro alrededor la bajo cubierta se transforma en una vorágine de cuerpos revueltos y gritos asustados encomendándose a distintos dioses.


"¡Por el tambor del mar! ¿que ha sido eso?" Grita el capitán aferrado a la borda.
"¡ algo ha perforado el casco!" contesta una voz que no identificáis.

Pronto la situación es evidente, el barco hace aguas debido una fuga.


El bárbaro se precipitó a cubierta y vió como el vigía caía de su puesto partiéndose el cuello a su lado contra los tablones, "Ja, eso le enseñará a hacer mejor su trabajo" dijo uno de los pjs mientras que el bárbaro y el arquero abren la escotilla que da acceso a la bodega de carga y una negra nube de ratas surge del hueco que da acceso a la bodega y huyen colándose entre los pies de la asustada marinería."

Si se baja a esta se podrá observar un torrente de agua surgiendo de uno de los costados del barco. La madera ha sido astillada cómo se hubiese rozado contra una gran superficie y varios tablones flotan sobre la creciente masa de agua que se acumula en la sentina.

Una tirada de advertir que pasó el arquero permitió observar ciertos restos de hielo flotando en el agua. Tal vez el casco del barco allá rozado con un resto por debajo de la superficie pero si más tarde se pregunta descubrirá que el vigía no dio señal ninguna de ver ninguna masa flotante de hielo.

Otra tirada de advertir del arquero y pasar la lengua por su superficie permitió descubrir que en realidad lo que pensaban que era hielo son gruesos bloques de sal, los cuales poco a poco se van diluyendo en el agua.

Master: vale descubres después de pasar la lengua que es sal lo que aferras entre tus dedos.
Arquero: ¡Hostias! Espera... ¿la sal no es valiosa?
Master: ¿De donde piensas que viene la palabra salario?
Arquero: ¡Me la meto en bolso!

Jugadores, arrancando los clavos del suelo desde 1980.


Pronto los hombres comienzan a formar una cadena intentando achicar el agua pero parece una tarea imposible. Unas horas después, con ayuda del carpintero y reutilizando la madera de algunos mamparos apenas se consigue frenar la vía de agua. Esta solución es provisional es evidente que el barco necesita ser fondeado para efectuar reparaciones pero los daños son tan grandes qué difícil mente podréis arribar en algún puerto antes de hundiros.

El guerrero se asomó por la borda extrañado de no ver contra que habían chocado y con un critico en advertir vio como una inmensa sombra debajo del casco del barco. Intentó vislumbrar algo más pero terminó decidiendo que era un efecto óptico producido por la luna.


Para agravar aún más la situación, Los barriles de agua que se encontraban en la bodega han sido volcados al romperse las cuerdas que los sujetaban, haciendo que la mayor parte del precioso líquido se haya perdido dejando unas escasas provisiones que apenas durarán unos días.

Jugadores: ¡Las pieles!

Afortunadamente se dieron prisa y las coloraron en lugar seguro fuera de la via de agua.


La carne en salazón se ha humedecido pero la mayor parte es aprovechable. Aún así los siguientes días os veis obligados a establecer un racionamiento.



Por otra parte el barco parece haberse internado en una extraña niebla de aspecto lechoso que no termina por levantarse y parece acompañaros durante dias. Dentro del banco los sonidos parecen mitigarse y el ambiente es húmedo y opresivo. Los marineros se remueven nerviosos llenos de temor supersticioso y miran de reojo el vaporoso velo que os envuelve mientras cuchichean.


Una tirada de advertir permitirá observar que las sombras que se recortan contra la densa niebla tienen algo extraño, como si no se correspondiesen totalmente con aquel que las proyecta. Curiosamente nadie dijo lo de "ya estamos en otra dimensión o algo..."


El capitán intenta guiar el barco hacia la costa, tarea que en un principio seria fácil ya que navegabais siguiendo su linea pero esta parece haber desaparecido. Incluso su aguja-guia parece haber perdido la razón dentro del cubo de agua en la que flota clavada a un corcho ya que gira enloquecida



El ánimo de la tripulación decae a pasos agigantados. Todos se muestran oscos y hostiles unos con otros debido a las tareas de achique y al racionamiento.


Pronto estalla alguna esporádica pelea en cubierta entre la marinería que es rápidamente sofocada gracias a la acción de la diestra mano manejando el látigo del segundo de abordo.

Pero esta situación llega a su fín cuando al tercer dia de navegación, o eso creéis, escucháis el agudo chillido de las gaviotas mientras estáis achicando el agua de la bodega ¡tierra al fin!

Uno de los marineros se sube a la borda y comienza a disparar flechas en llamas intentando descubrir donde se encuentra la tierra, ya que podríais llegar a embarrancar. Una a una las llamas se apagan al caer al agua pero ante vuestra alegría una de ellas permanece ardiendo clavada en algún punto entre la niebla...


“¡Tierra! ¡Tierra a la vista!” Grita de pronto el nuevo vigía desde su puesto. 

Una forma gibosa y blanquecina surge entre la niebla a unos metros frente vuestro, rápidamente cuerdas son tensadas, el timón es afianzado y el ancla presta a ser arrojada. 

Parece que por suerte habéis arribado a una cala de fina arena blanca que se interna rodeada por unas ciclópeas paredes que parecen curvarse sobre vosotros amenazadoramente. La niebla se ha retirado un tanto permitiéndoos maniobrar e internaros por la ensenada, aún así forma un muro lechoso que os impide ver la magnitud de la tierra a la que os dirigís, dejándoos la duda de si es una isla o forma parte del continente principal. 

Aun así el hallazgo levanta de nuevo la moral de la tripulación, ya que la presencia de esta tierra os dará la oportunidad de rellenar vuestros toneles de agua, reparar el barco y tal vez cazar algún animal para variar vuestra dieta de pescado. 

Con un crujido el barco roza con el poco profundo fondo de la ensenada y se inclina levemente a un lado deteniéndose al fin. La marinería desciende al agua y pronto empiezan las maniobras para arrastrar el navío y acercarlo a la playa para que el carpintero evalué los daños totales y comenzar cuanto antes los trabajos de reparación.

Pronto es evidente que las reparaciones van a necesitar más madera y que una de las prioridades es conseguir agua fresca y comida.

Después de regatearle un rato al capitán el precio del pasaje que se zanjó con un "ya se verá" los pjs decidieron hacer una expedición al interior. Hubo otra pequeña discusión del tipo "me llevo la casa encima, con mis joyas, mascaras ceremoniales, pieles, cuernos de elefante, momias,... etc encima" que terminó con los jugadores dejando sus pertenencias en el camarote del bárbaro atrancado con su mujer embarazada y un hacha para cuidar del fortín.

En uno de los muros de la ensenada hay una grieta envuelta en penumbras que lo parte como un tajo de unas diez zancadas de ancho. Sus escarpadas paredes delimitan un camino de cerca de un kilómetro que avanza recto internándose en la isla.

Todo era de un color blanco sucio y emitia algún esporádico brillo cristalino una tirada de advertir (y pasar la lengua) después dictaminó que todo era sal.

Despues de atravesar la grita los pjs accedieron a un erial blanco, un desierto de dunas movedizas que se extendía ante su vista. Todo ello delimitado por las infranqueables cumbres de unas paredes de sal que parecían rodear toda la isla.

El arquero divisó a lo lejos una fina linea en el horizonte que se asemejaba a un bosquecillo de arboles pero determinaron que estaba casi a un dia de marcha debido a que el transito por el desierto era bastante dificultoso. La sal era bastante fina y parecia tironear de sus pies dificultando su paso.

A un lado habia un conjunto de piedras también de sal, largas columnas lechosas que brotaban del suelo. Las investigaron pero no encontraron nada interesante.

Seguidamente volvieron a informar al capitán, el cual les dijo que montasen una expedición al dia siguiente con las provisiones suficientes, cuando le contaron lo de la sal... bueno, parecía que seria difícil encontrar algo de comer pero al menos si salían de allí podría recuperar las perdidas.

Un suceso que se me olvidó mencionar. Cuando volvian por la grieta el Sansón miró hacia atras y vió una cosa alargada que surgió azotando el aire entre un geiser de sal en la lejanía. Como en el desierto es difícil determinar las distancias no sabia que tamaño tendría pero supuso que esa cosa era gigantesca. Cuando intentó decirlo a sus compañeros el ser desapareció sin dejar rastro.

Con la mañana partieron con un grupo de tres marineros y llegaron sin problemas a lo que el arquero decía que era un bosque.



“Un conjunto de arboles nace del blanquecino suelo en un bosque imposible. Sus ramas son retorcidos sarmientos sin hojas cuya corteza ha sido completamente cubierta por una costra de sal.” 

Si se hace la suficiente fuerza la madera se astillará con facilidad en una lluvia de sal y esquirlas. Todos los arboles están muertos, completamente petrificados y transformados en absurdas parodias de lo que otrora fueron.

No habia madera. Exploraron el bosquecillo y lo único que encontraron fue una construcción salina con forma geométrica que resultó ser un edificio, se les dió por rascar la sal durante un rato y debajo de una gruesa corteza encontraron restos de adobe, parecía que la sal había cubierto en cierto momento del pasado la construcción. Hicieron un pequeño campamento aprovechando la protección que otorgaban las paredes y establecieron turnos de guardia.

A la mañana siguiente despertaron con malas nuevas. Los gritos aterrorizados de uno de los marineros indicaban que algo había ocurrido, durante la noche uno de los centinelas había muerto por una mano invisible. Su cadáver descabezado yacía en un rincón y aunque buscaron durante un rato la cabeza fueron incapaces de encontrarla.

Un dia va a haber una guardia en la que no pase algo y los sorprendo.

Cabizbajos volvieron a la playa con las manos vacías seguidos en todo momento por una bandada de gaviotas que revoloteaba en círculos sobre ellos.

Y en la playa el horror. Se encontraron a siete marineros vagando confundidos por las arenas, del barco ni rastro salvo un par de tablones flotando en el agua y la mujer del barbaron con un hacha ensangrentada en las manos.

Los atemorizados marineros les contaron que un grupo de hombres enmascarados surgieron de la grieta, estaba cubiertos con placas que les servían de armadura y portaban extrañas espadas, los marineros solo disponían de un par de mazas improvisadas con elementos del maderamen con lo que fueron masacrados. Para su horror los atacantes cortaban la cabeza a los caídos y las ataban a su cinturón entre celebraciones.

Hubo una tirada previa por la mujer embarazada del bárbaro a ver si había sobrevivido. Saco varios críticos, así que se dictaminó que había matado a dos de los asaltantes.

Y lo peor vino luego. Durante el combate un leviatán surgió del agua, aferró el barco entre sus tentáculos y lo arrastró mar adentro hundiéndolo en el agua.

Jugador: "Espera... ¿nos ha dado el palo un kraken?"

Si, habían perdido todo el tesoro de la anterior aventura. Lo cual me recuerda que tengo que borrarlo de las hojas de personaje.

La clásica suerte de los héroes de espada y brujería. Ricos como reyes durante la mañana, pobres como ratas durante la noche.

Seguidamente los asaltantes agarraron todos los restos de madera que pudieron y se retiraron llevándose a los muertos de ambos bandos.

El capitán por cierto había muerto.

Podia haber esperado a meter esta escena cuando estuviesen los pjs en la playa, pero decidí respetar lo que había escrito. El ataque se producia despues de dos dias.

Así que los pjs, arma en mano, reunieron a los supervivientes y se internaron en lo que suponían una isla para explorarla, apalizar algún culo, recuperar su fortuna o hacer una nueva y apuntar con una equis roja otro lugar en el mapa mundi en el que no crecería la hierba... en este caso de forma literal.

Encontraron ciertos rastros que indicaban que sus asaltantes se dirigieron al Oeste, así que hacia allí dirigieron sus pasos.

El caso de que caminaron varios días bordeando la pared oeste mientras la tabla meteorológica les sonreía con días de viento leve y soleados.

Una noche el arquero divisó un fuego en la lejanía, así que se acercaron sigilosamente hacia el. El fuego  casi extinto brillaba entre unas dunas por las que se arrastraron preparando sus armas... ¡en ese momento las dunas se desplazaron entre riadas de sal revelando una emboscada!

Las dunas eran en realidad cabezas de cangrejo gigante que..

- ¿Cabezas de cangrejo?
- Si, de rio.
- ¿De rio?
- Como las langostas. Imagina la cabeza de una langosta gigante.

Las dunas eran en realidad cabezas de cangrejo gigante que estaban cubiertas de fina sal para ocultarlas. De su interior surgieron un grupo de individuos que cubrían sus cuerpos desnudos con gruesas placas de un material quitinoso atadas con cordeles de tripa y cubrían sus rostros con otra placa a la que habían practicado unos agujeros. En sus manos aferraban una especie de espada o maza hecha a partir de la pinza de un cangrejo que por el tamaño de esta debía de ser gigante, sus bordes aserrados demostraron ser tremendamente eficaces.

La lucha fue cruenta.


Me hubiese gustado meter desniveles pero no andaba muy inspirado, achacadlo a los frenadoles, la próxima vez uso un lapiz de encerado para marcar ciertas dificultades del terreno. Al menos hubo alguna caida al escalar por encima de las cabezas de cangrejo.





El caso es que los marineros fueron masacrados y parte del grupo de pjs fué herido. Los enemigos demostraron ser muy duros, eran duchos en el combate y además contaban con una armadura superior a la de los pjs.

Finalmente el que parecía el jefe, el cual permanecía en la retaguardia junto a los guerreros veteranos para entrar en combate si hacia falta (no la hizo) les ofreció la oportunidad de retirarse en reconocimiento a su valía en el arte de la lucha algo que el admiraba.

Barbaro: Toi mu loco. Tengo la tara de sed de sangre y ataco a todo lo que se menea.
Guerrero: Yo digo que los matemos a todos (Pjs: 4 y heridos Enemigo: 10)

Afortunadamente terminaron agarrando al bárbaro y no fue a mayores. El lider de los que se denominaban "los Cangrejos" les preguntó si eran nuevos en la isla y ante sus respuestas afirmativas sonrió condescendiente y les ofreció un trato, los Cangrejos se quedaban con todos los cadáveres con su carne y cabezas, por cada tres cabezas les darian provisiones para un dia.

Al final consiguieron unos pellejos y carne de cangrejo desecada para dos dias.

Sacaron algo de información como que la isla parecía gobernada por lo que llamaban "el Mago Sin Nombre"  y que más al Norte estaba el territorio de los Rapaces numerosos pero débiles en combate
- ¿Y esa obsesión por la cabezas?
- Si sobrevivis a los siguientes dias tal vez lo descubráis.

Seguidamente los Cangrejos partieron arrastrando las cabezas de cangrejo gigante que parecían servirles como choza.

Una cosa curiosa. Durante el combate el Sansón vió como el jefe enemigo alzaba la mano como conminando a no salir a alguien que se encontraba dentro de su cabeza-choza. El pj pudo entrever el hermoso rostro de una muchacha de blancos cabellos pero no sacó más en claro.

Y aqui lo dejamos ya que fue una sesión cortita de dos horas y media largas, poco más que contar salvo que a Sansón se lo comió una anguila gigante que surgió del suelo. Afortunadamente su fuerza herculea le permitió romper la quijada de la criatura y sus compañeros la remataron de un hachazo.

Pjs: ¡Comida!

Ademas que se produjo una curiosa escena:

Master: Amanece al fín un nuevo dia, hacedme todos una tirada de espíritu.
Todos menos el bárbaro: la paso.
Master: Bien bárbaro, te giras en cierto momento a hablar con tu mujer y confuso te das cuenta de que ahs olvidado su nombre.
Barbaro: Eso es normal, ni me preocupé en aprenderlo. Yo cuando la llamo digo "¡Eh moza! ¿que cenamos?"

Todos a reir y a la mierda la escena dramática. Aunque claro... esto tiene ciertas consecuencias.

Pero eso ya lo irán descubriendo.

domingo, 24 de noviembre de 2013

El mundo horadado IV (A1 El pozo de las ratas)

Cuarta entrega y subiendo. Esta dungeon en realidad sirve un poco para ir preparando a los jugadores sobre lo que se podrán encontrar por cierto ramal.

Tenéis ratas, familias degeneradas, una pequeña misión, algo de botín y un enemigo final.

Hay que decir que no he quedado muy agusto debido a que me he estado tentado continuamente por incluir reglas genéricas para ciertos encuentros, afortunadamente me he resistido así que queda en vuestras manos adaptarlo a vuestros sistemas preferidos.

Ya tengo los mapas de las dos siguientes aventuras las cuales se titularán de la siguiente forma:
- A2 El Flautistas de los Despojos, en la que los jugadores podrán desde conseguir un patrón que les dé misiones a lanzarse al saqueo más vil.
- A3 La ciudad de la Rata Hendida. Esta va a ser difícil, resumir una ciudad y sus encuentros en una sola página, seguramente que baje el tamaño de letra y use tablas. Me llevará tiempo así que empezaré por la zona del Flautista y sus misiones.


jueves, 21 de noviembre de 2013

Los Daoine Ainmhí (actual play)

Durante las jornadas de Odisea he podido volver a hacer al fin de master así que aproveché para presentar mi aventura los Daoine Ainmhí de próxima aparición la Revista de Rol mas conocida ahora como "Critico".

Para ello creé cuatro personajes. Conan, Red Sonja, el Señor de las Bestias y Hercules.





El sueño húmedo de Roger Corman en la Cannon.

Estos personajes siguieron a rajatabla el sistema de Beast and Barbarians con un par de licencias para adaptarlos mejor al tipo de personaje. El libro recomienda que los personajes comiencen con un grado más para solventar la dureza del setting pero creo que ha sido más acertado el método que usé en la campaña que llevo en la cual los personajes comienzan desde cero, un jugador que conozca las reglas puede acabar con el equivalente de un personaje de nivel diez de dungeons desde el principio con lo que se pierde un poco la evolución y crecimiento del pj. 

Conan era el más equilibrado y una de sus características era que cuanto más castigo recibiese más peligroso se volvía, Red Sonja era una diablesa con la espada capaz de segar de enemigos el campo de batalla, Hercules solo empleaba sus puños pero su sangre divina podía otorgarle fuerza sobrehumana y por ultimo Dar "el señor de las bestias" el cual aunque era el más débil que los demás lo complementaba con sus animales.

Ahora una advertencia. Sal a la calle o usa el movil, llama a tu master habitual de la puerta de ishtar, savage worlds, marca del este, runequest o trasgos y mazmorras para preguntarle si ha comprado la revista, si es así ya puedes ir dejando de leer el resto de la entrada ya que te destriparás gran parte de la aventura. Aun así he resumido la mayor parte y  ciertos aspectos fueron modificados para ajustarlos al tiempo del que disponíamos, ademas no voy a hacer una narración pormenorizada de lo sucedido.

Asi sin añadir nada más aquí tienes un par de imágenes de tetas y monos junto con un invitado especial con las que entretenerte y no continues leyendo.








Los muchachos se conocieron mientras saqueaban un templo en las islas escalonadas, el botín fue digno del rey pero todo fue fundido en putas y vino, Conan se metió en un par de problemas con la guardia de la ciudad así que el grupo decidió poner tierra por en medio.

Y así da comienzo la aventura...

Os encontráis remontando la cuesta de un prado, camino del asentamiento de Brote dispuestos a pasar una buena noche entre unas confortables mantas después de una cena caliente y si la suerte os sonríe y la bolsa está llena disfrutar de la compañía de un par de mozas dispuestas.

De pronto vuestras ensoñaciones son cortadas por un grito desgarrador. Desde el Norte, remontando la cuesta por el lado contrario al que os encontráis, aparece la encorvada figura de una muchacha portando un bulto entre sus brazos del que surge un débil llanto. 

-¡Corred, poneos a salvo! - os grita corriendo en vuestra dirección mientras su rubia melena es azotada por la velocidad de su carrera - ¡Los Dyn Gafr vienen! ¡Los Dyn Gafr están aquí! - 

En ese momento, a unas diez zancadas por detrás de la chica aparecen sus perseguidores. Tres hombres y una mujer completamente desnudos corriendo a cuatro patas y cuyas cabezas están tocadas por la piel que otrora cubría el cráneo de un perro coronan la cima de la loma ladrando y rugiendo incoherencias, se paran unos segundos tal vez perturbados ante la sorpresa de encontrarse con unos guerreros armados pero rápidamente se recomponen lanzándose a una rápida carrera en pos de su presa acosándola como haría una jauría de perros de caza con un jabalí. 

Detrás de ellos aparecen un hombre y una mujer pero estos al contrario que sus bestiales compañeros caminan de pie. Sus cabezas y espaldas están cubiertas con la testa y pieles de de una cabra, sus cuerpos desnudos a excepción de un arnés de piel del que cuelgan sus armas están teñidos por una miriada de azulados dibujos geométricos que parecen serpentear sobre su piel cuando se mueven. El hombre porta en sus manos una lanza mientras que la mujer aferra una pesada red en una mano y en la otra un garrote cuadrado de madera con lascas de obsidiana clavadas en uno de sus lados. 

Uno de ellos emite un agudo silbido y ladra unas ordenes. Los hombres-perro se abren formando un semicírculo y se lanzan rugiendo sobre vosotros.



Ni cortos ni perezosos los jugadores se dispusieron a proteger a la muchacha, el señor de las bestias avanzó poniendo a la chica detras de el mientras lanzaba a su pantera (o tigre pintado como en la peli) al combate, mientras Conan avanzaba gritando junto a Sonia y Hercules los cuales cargaron con sus caballos.

Los combatientes demostraron no ser dignos de ellos y su sangre regó el suelo.

La chica, la cual se presentó como Brythal, se refugió entre los brazos de Dar y les agradeció haberla salvado de los Daoine, pues ese era el nombre de sus perseguidores -Gracias al Buey Escarchado que me habéis salvado. Si no hubieseis aparecido habría acabado como mi padre y hermanas. Algunas de esas bestias aún están en el poblado. Por todo lo sagrado ¿nos ayudareis?-

"Por supuesto" dijeron los pjs impulsados por su desventaja "código de honor", que como dice un jugador mio es la peor que puedes tener en mis partidas.

Así que partieron junto a  Brythal como guia para ver si aún podían ayudar en el poblado. La sollozante chica les contó como esos demonios habían caído sobre su poblado aprovechando que los hombres estaban fuera cazando y talando para atacarlo, secuestrar a sus habitantes, ponerles yugos de ganado, violentar a las mujeres, liberar a los animales y matar a todo aquel que opusiese resistencia.


Al atravesar un pequeño bosque el grupo llega por fín al poblado, el cual está formado por un conjunto de chozas de piedra con techados de ramas e hierva. En el centro yacen apilados los cadáveres de los muertos o desechados y a su alrededor pululan un grupo de Dyn Gafr arrojando más cuerpos a la pila, varios de ellos están liberando al ganado el cual se ha dispersado internándose en los bosques o deambulando por el poblado. Un par de Dyn Gafr observan la lontananza atentos a la aparición de cualquier peligro mientras los Dyn Ci corretean entre las casas ladrando y aullando.


Al acercarse observaron que un individuo cubierto de pieles acuclillado al lado de la pila de cuerpos. A cierta distancia le escoltan dos Dyn Gafr de mayor tamaño, a su alrededor hay trazado un complicado dibujo de tono rojizo oxidado. Uno de los saqueadores sale de una casa aferrando a un hombre con un lazo y con un brusco tirón lo arroja ante el individuo acuclillado. El Dyn Gafr, con un rápido movimiento, le rebana la garganta con una hoz y observa los dibujos que forma su sangre en el suelo al brotar a borbotones.

La chica mientras ahogaba un chillido identificó al individuo acuclillado como un Daofa. Una especie de Druida de los Daoine.

Cuando el Daofa terminó sus adivinaciones se levantó y los Daoine comenzaron a retirarse de devastada la población. Parecía obvio que era un grupo de rezagados y el grupo principal se había ido ya con el resto de vecinos apresados.



Y por primera vez en las veces que arbitré esta partida el grupo atacó el pueblo, los anteriores nunca se atrevieron. Así cuatro pjs montaron una emboscada y rodearon a un grupo de once enemigos...

Red Sonja y Conan se lanzaron gritando contra los que se encontraban cerca de la pila mientras Hercules cargaba por el otro extremo con su caballo y Dar se subia a una choza.

El combate fué bastante épico con Hercules rompiendo craneos con sus puños, el duo de Conan-Red segando vidas mientras que los turnos de "el señor de las bestias" consistian en "vale, le lanzo el aguila al druida, la pantera que ataque a uno de los que rodean a Hercules, mando a los hurones a investigar en las chozas restantes para que busquen supervivientes mientras yo salto y le lanzo mi chakram a ese tio que pasa por alli"

Es la ultima vez que le dejo tantos pnjs a un jugador en su primera partida, ademas que la maldita pantera resultó ser una máquina de picar carne.






Los Daoine fueron rápidamente masacrados por los jugadores, fue bastante épico pero se olvidaron de dejar a alguien para interrogarlo. Los Daoine estaban cubiertos de dibujos e ideogramas azulados que hacían la función de armadura y suplían su desnudez, el master se "olvidó" de aplicarlo en este combate, lo cierto es que empezamos tarde y aún con la escueta explicación de las reglas teníamos el tiempo contado. Las pinturas volvían mucho más duros a los bichos pero podría alargar la contienda así que solo lo apliqué en casos puntuales.

Por otra parte descubrieron que los que protegían al Daofa que en la lejanía se asemejaba a los Dyn Gafr en realidad es una gigantesca monstruosidad con la fisonomía de cabra que contra toda natura camina sobre sus dos extremidades. Su testa, grande como un yunque está cruzada por tres cuernos que nacen sin ningún tipo de simetría de su frente, uno de sus brazos termina en una gruesa pezuña forrada de hierro mientras que su otra mano aferra una cuadrada maza incrustada con afiladas hojas de obsidiana. ¡BRUJERIA! ¡MATEMOSLO!

De todo esto solo Conan salió herido.

El combate finalizó cuando legaron justamente los hombres del poblado, que volvían de sus quehaceres con las hachas en alto y disparando sus arcos de caza. El jefe era un anciano llamado Agnar con el que tuvieron un pequeño encontronazo, pero rápidamente los reconoció como los héroes que eran al matar a los Daoine, ademas de que Bryltha también intercedió por ellos.

Pronto fue evidente que los cadáveres de la pila solo pertenecían a los que no habían sido atrapados así que se propuso hacer una partida e intentar recuperar a los secuestrados. Agnar y un aldeano sin nombre les acompañaron como ayuda.

Mientras seguían el rastro se dieron cuenta que varios grupos de huellas pertenecientes a distintas partidas de caza confluían en el camino, con lo que dedujeron que se habian producido más ataques y los distintos grupos se estaban reuniendo con un destino indeterminado.

Agnar les contó alguna leyenda sobre los Daoine, como habían pactado con la Diosa del bosque profundo la cual los bendijo con su toque transformándolos en algo que no era ni animal ni humano y como la tribu de estos había sido engañada y había acudido tarde al reparto del ganado entre las distintas tribus de los hombres al principio de los tiempos, al quedar sin ninguna especie animal a la que ponerle el yugo los Daoine escogieron el hombre como fuente de alimento lo cual complació a la Diosa por su astucia. Obviamente el resto de tribus humanas opinaba lo contrario.

Continuaron siguiendo las huellas las cuales les condujeron a lo que parecía el lecho de un rio seco bordeado por dos terraplenes que cruzaba el bosque como un navajazo entre la foresta, un lugar perfecto para una emboscada.

El Dar lanzó su águila al aire para que sobrevolase la zona y la poseyó para a traves de sus ojos comprobar que en la cima de los terraplenes había un conjunto de montones de ojas dispuestos de una forma demasiado uniforme para ser natural.

El señor de las bestias y Conan se acercaron en silencio y escalaron un terraplen por un lado para ver si sus sospechas eran ciertas. Vieron el brillo una punta de lanza salir de entre unas hojas muertas así que confirmaron que era una emboscada que los estaba esperando varios metros más a delante.

Decidieron que lo mejor era volver y dar un rodeo, o mejor atacar por un lado y deshacer la emboscada... bueno mejor damos la vuelta y buscamos un camino alternativo.

Al master le pareció perfecto el plan pero es que estaban comentándolo a unos metros de los emboscados...





Una carnicería después en la que Hercules sufrió una herida de poca consideración continuaron hacia delante.


Mas adelante después de un divertido incidente con un ciervo muy confiado y una espada presta y en que pudieron descubrir que a medida que se internaban en el bosque profundo el suelo estaba limpio de hojas muertas y todo parecía estar demasiado vivo... los arboles se retiran y veis una amplia extensión despejada de más de mil zancadas en medio de la cual brota un gigantesco árbol de proporciones ciclopeas, mayestático e impasible como una montaña de verdor. Sus ramas se extienden ávidas apuñalando el cielo como si intentasen aferrarlo y el rumor de sus hojas al agitarse se asemeja al de un mar lejano.

Entre la gente deambulan cabezas de ganado y animales del bosque pastando desordenadamente entre los Daoine Ainmhí, los cuales parecen tratarlos con deferencia. A su alrededor corren los hombres perro en pequeñas manadas, ladrando y brincando persistentes en su comportamiento antinatural.

El ambiente es festivo, con grupos de Daoine Ainmhithe y animales formando pequeños corros, comiendo y bebiendo, escuchando la música que surge de sus alargadas flautas dobles o solazándose entre ellos.
Algunos de los Daoine Ainmhí montan guardia, pero su vigilancia es laxa debido a la tentación de la fiesta general, así que si los jugadores ponen cuidado podrán permanecer fuera de las lindes ocultos entre los arboles sin ser advertidos.

Cerca del árbol que preside el gran claro hay una extensa explanada de tierra batida que se eleva un codo del suelo. Al rededor de ésta explanada se yerguen seis piedras el doble de altas que un hombre, estas piedras están profusamente decoradas con acanaladuras que recorren zigzagueando la superficie de piedra o con grabados en forma de espiral.

En un extremo del claro pastan una manada de hombres y mujeres de mirada bobina que se arrastran a cuatro patas entre la hierva. Cada cierto tiempo uno de ellos es seleccionado y conducido al círculo de piedras donde su garganta es cortada por un Daofa y un Beithioch lo arroja a la cúspide de una de las piedras después de retirar el cuerpo del anterior infortunado empujandolo con palos mientras la gente grita "¡Ia! ¡Ia, Shud Naidarin!”, en lo alto el sacrificio se desangrara poco a poco a través de las acanaladuras bañando la piedra y bendiciéndola. Fallar el lanzamiento de un cuerpo se considera un mal presagio con lo que cada acierto es festejado por todos lso presentes con gritos y aclamaciones.

Mientras hablaban entre ellos los pjs descubrieron una partida de los Daine que entraba en el claro conduciendo una hilera de pueblerinos atados a yugos los cuales condujeron a la base del arbol dentro del cual desaparecieron. Parecía que su nuevo objetivo estaba claro.

Consiguieron arrastrarse sigilosamente bordeando el claro evitando alertar a los festejantes y con un ligero corte sesgaron los cuellos de los Daoine que montaban guardia en lo que parecía un túnel que se internaba en lo profundo de las raíces del árbol gigante.

Un amplio hueco natural entre las raíces del árbol permite el paso a lo que parece un túnel escavado debajo de el de un ancho de unas tres zancadas. Las paredes son de tierra húmeda de la cual brotan retorcidos sarmientos de madera algunos de ellos gruesos como el torso de un hombre, las paredes bullen de vida con pequeños insectos correteando invasores...

El subterraneo estaba compuesto por una serie de pasillos formados por las raices y constituian lo que parecia un lugar santo o templo interior de los Daoine.

Conan rastreó huellas en el suelo y descubrió en que pasillos habia mayor transito de personas y decidieron seguir por allí con la esperanza de que ese fuese el camino por el que llevaron a los cautivos.

Entraron en varias salas a investigar (o ver si habia algo de valor) y en ellas tuvieron un encontronazo con un Daofa escoltado pro dos hombres cabra que estaba practicando una lobotomia a un pueblerino apresado y una "perrera" en la que dedujeron que se guardaban a los Dyn Ci (hombres que actuaban como perros) recién creados y en la que masacraron a todos sus ocupantes.

Despues de explorar un rato esquivando y dejando atrás otras salas llegaron a donde estaban los cautivos "En esta gran cámara se hacinan cerca de cien personas en un estado lamentable. Sus cuerpos desnudos se encuentran atrapados contra las paredes de tierra con sus brazos y pecho cubierto por retorcidas raíces que brotan por doquier Algunos de ellos llevan atrapados durante días con lo que el olor es realmente nauseabundo. De sus bocas agrietadas surgen quejumbrosos gemidos y sus miradas vacías denotan la perdida de toda esperanza.
Cuando se dan cuenta de vuestra presencia algunos de ellos se agitan presas de una vana esperanza y comenzáis a escuchar un torrente de suplicas apresuradas."

Estaban custodiados por varios Doine que mas o menos los mantenían vivos y aprovechaban para hacerlos objetivo de su crueldad pero la pericia de los jugadores se impuso y rápidamente fueron eliminados para seguidamente intentar ayudar a los cautivos cortando las raíces que los aprisionaban. Con horror descubrieron que las raices reaccionaban apretando aún más los cuerpos de sus victimas llegando incluso al borde de la axfisia con lo que se detuvieron y... esparo, que no, el señor de las bestias continuó cortando las raices hasta que el crujir de los huesos y la muerte del que intentaba salvar lo convenció de que la cosa pintaba mal, así que se fue a explorar un ramal el solo y ya sabéis cuando te quedas solo en una aventura...

El caso es que el resto de jugadores se quedó dilucidando como intentar sacar a los cautivos sin que estos muriesen en el intento mientras Dar descendia por un tenebroso tunel.

A medida que descendéis podéis entrever que en los huecos entre las raíces hay algo que llena vuestro corazón de aprensión, cientos de amarillentas calaveras parecen observaros con el negro vació a que otrora fueron sus ojos. Poco a poco comenzáis a escuchar murmullos, tan leves que en un principio parecen fruto de vuestra imaginación. 

- Miradlos, vienen portando bronce e hierro. 

- Vienen a verter sangre. Siempre se vierte sangre, sangre para la diosa y a los que amamanta... pero nunca para nosotros. 

- Somos viejos pero aún mantenemos apetitos. Nada debemos a la cabra salvo nuestra muerte, solo un poco de sangre... 

De pronto las raíces se mueven sinuosamente y crean una tupida capa impediendos el paso. Las cuencas de las calaveras parecen más profundas y oscuras. 

- Solo dadnos un poco, lo suficiente para mojar estos labios. Hacedlo y podréis visitar al corazón que no late y sus tres ambarinos custodios.

Y asi Dar se cortó la palma de la mano, les dio de beber a las calaveras y estas cuando se vieron satisfechas se retiraron dejandole paso libre. Seguidamente se arrancó su taparrabos y se vendó la herida quedando en porrica (con todo colgando) el resto de la aventura.

Y sí, no avisó a sus compañeros.

Hay que decir que en otros playtestings los jugadores buscaron y cazaron a un Daoine para cortarle la garganta frente a las calaveras. Angelicos.

Y así el Señor de las Bestias llegó a una sala gigantesca en la que poco a poco la luz ha ido aumentando bañándolo todo con un fulgor esmeralda que casi ciega vuestros ojos. La luz es tan intensa que todo lo que os rodean parece fundirse en un único cuerpo compacto.

Se encontraba en un espacio esférico de proporciones catedralicias en cuyas paredes las raíces parecen formar una intrincada y mareante madeja. Lianas y sarmientos penden en ángulos imposibles que desafían la gravedad y que se retuercen mecidas por un viento inexistente. 

De pronto lo que creia el techo se rasga como una cortina y de el surge un ser barboteante de ansiosas bocas, una nebulosa de tentáculos cetrinos que azotan el aire con furia ciega y piel rugosa como la de la madre de todos los arboles. De tres gruesos apéndices cuelgan sus consortes, tres esqueletos de ojos ambarinos cuyos huesos bailan como los de un ahorcado en un cruce de caminos cuando su amante se mueve aferrándose a la red de raíces. 

Con un chillido la criatura comienza a descender contra el...






La pregunta fue real. El jugador afirmó haber jugado alguna aventura.


Un jugador puso los ojos en blanco, otro dijo "Dioooos" el otro preguntó si había curado un punto de fatiga mientras tanto.

Una titánica lucha tubo lugar, con el Señor del las Bestias cargando en pelota con la pantera a su lado contra el dios del bosque cuyos tentáculos azotaban el aire como el látigo de un demonio.

- ¿No gritas ni dices nada ni pides ayuda a tus compañeros?
- Naaaaada, me basto yo solo.

Aquí tenemos el claro síndrome "voy sobrado" de un jugador de Savage Worlds. Cuando ves que eres un héroe que puede con todo te confías y no recuerdas cuando el master dijo "sereis la leche, pero en este sistema puedes morir a manos de un borracho en una taberna de mala muerte que te dé en la cabeza con la esquina de un taburete"

En el segundo turno ya estaba tirado por los suelos desangrándose.

Afortunadamente sus compañeros se percataron de sus cuitas y acudieron en su ayuda. Al combate que ya vaticinaba ser duro en teoría demostró serlo en la practica ya que la criatura a todas luces contaba con una resistencia sin igual contra la que poco podían hacer los aceros y los puños de los pjs.

Por otra parte nadie apreció percatarse de esos bamboleantes esqueletos que colgaban de los tentaculos del dios ni adivinaron su función. Hay que decir en su descargo que nadie en ninguna de las veces que he arbitrado la aventura ha decidido atacar a estos y destruirlos, lo cual es de gran ayuda ya que prestan soporte con sus hechizos a su consorte.

La pantera del Señor de las Bestias halló la muerte bajo los tentáculos de la abominación después de sufrir un desafortunado flechazo de sus compañeros fruto del caos reinante y cuando todo ya estaba en su contra Conan avanzó y ensartó al ser con su espada dejándola aturdida... y aqui eran las nueve y tuvimos que dejarlo, justo en el principio del combate final.

Conclusiones de la aventura: pregunté a los jugadores y tres dijeron que les había gustado, el cuarto se quejó de que habia demasiados combates. Los jugadores se hicieron rápido con el sistema y las características de sus pjs, todos salvo uno que no usó todo el potencial de sus habilidades ya que las reservaba "para un momento importante"

Lastima  que no llegaran a acabarla completamente, solo faltarían diez minutos de sesión y una huida conduciendo a los pueblerinos secuestrados.





Mientras tanto... ¿habran tenido consecuencias las aventuras de nuestros héroes?







Fotos cortesia de +Fito García