viernes, 29 de agosto de 2014

Suplementos Salvajes: Ultimate Characters Guide y Ultimate Mass Battle.

Para una vez que me pongo a criticar suplementos de Savage voy y escojo los malos...

Tengo bastante material por casa, así que igual me pongo a criticar alguno, como por ejemplo el referente a los mitos, el 50 brazas o los de Deadlands.





Ultimate Characters Guide es un suplemento de una de las editoras, en este caso Mystical Throne Entertainment, que usan el sistema de Savage Worlds para sus productos.

Tiene 84 páginas y su maquetación es muy sencilla. Su arte oscila entre lo inexistente y lo absolutamente vergonzoso.

El objetivo de este suplemento es expandir la creación de personaje y antagonistas para añadirle más opciones.

En el capítulo Building a Template se nos propone usar el sistema de plantillas para crear nuestro personaje. Este sistema ya es usado en el básico para la creación de razas y con gran profusión en el de CF para la creación de armamento y vehículos, con lo que no es un concepto ajeno al juego.

Nuestro personaje cuenta con dos puntos para crear la plantilla empezando desde cero. Nuestras ventajas raciales nos otorgan puntos positivos y las negativas puntos negativos, con lo que debemos de compensarlas para conseguir los dos puntos.

Podemos escoger entre característica físicas, mentales y ambientales.

En cada apartado se nos presenta una caracterítica que nos da varias ventajas o desventajas y dependiendo de estas nos otorga una serie de modificadores positivos o negativos.

Un ejemplo de físicas seria tener cuernos que podrian proporcionarnos un arma natural o que se nos mire mal fuera de nuestras tierras, ser un hervivoro que nos daria +4 a las tiradas de superviviencia en territorios boscosos o un -4 a terrenos aridos, piel gruesa que nos proporcionaria una armadura natural o que por ejemplo fuese una capa tan gruesa que nos enlenteciese,... etc.

Esto lo veo más util para personajes de campañas de fantasia o CF. Yo en todas las partidas de barbaros, Deadlands o Cthulhu que he hecho que mis jugadores lleven únicamente humanos con lo que no le sacaria partido.

Las características mentales me son más interesantes.

Nuestro personaje podría venir de una familia o cultura agnóstica que nos daría un malus en las tiradas a la hora de razonar con un religioso, nos podría impedir aprender magia o nos limitaría nuestra característica de espíritu, ser distante que nos podría ayudar a tratar a los demas con desprecio (+2 a las tiradas de provocar) o ser condenado al ostracismo social, corrupto que nos daria fama a la hora de intimidar o ser extremadamente arrogante, honesto que nos daría astucia para detectar los engaños de los demás o ser más carismático, carecer de respuestas emocionales que nos proporcionaría un bonus a las tiradas de miedo,... etc.

Las características ambientales definen nuestro lugar de origen.

Nuestro personaje podría venir de una sociedad feudal que nos uniese a un voto o pertenecer al campesinado y tener conocimientos sobre los cultivos, venir de una sociedad democrática y tener el defecto de pacifista o disfrutar de un mayor conocimiento de las leyes, una monarquia para rendir pleitesia al rey o tener un conocimiento de heráldica, un ambiente montañoso que aumentase nuestro vigor o que la sociedad sea tan cerrada que tengamos problemas en tratar con los demas,... etc.

En general no me convence mucho. El capítulo cuenta con buenas ideas pero algunos efectos los veo muy arbitrarios. Por ejemplo si pillamos agnostico como un gran defecto nos limita a que tengamos un espíritu de d6 como máximo.

La característica de espíritu en algunas ambientaciones marca lo arcano, pero el problema es que tambien determina tu valor, tu sexto sentido y capacidad para reaccionar a lo imprevisto. Lo que en dungeons seria un "tirame sabiduria"

¿Acaso un agnóstico seria un cobarde? Teniendo en cuenta la tasa de infartos por tiradas de terror en mis partidas o la obligación de tirar por la característica de espíritu para recomponerte si quedas aturdido y que en el Realms od Cthulhu define tu estabilidad mental... creo que un agnóstico no tiene muchas posibilidades de sobrevivir a una partida.

Para eso te pillas enfermo terminal que al menos sabes que el personaje te va a durar un par de sesiones.

En general la idea me gusta y le añade sabor a los personajes, como por ejemplo las ventajas por la sociedad de la que vengas,  pero tenemos prácticamente lo mismo en el manual básico y resuelto en un par de párrafos. Algunas de las características impuestas a los apartados me parecen muy arbitrarias y carentes de sentido.

Luego tenemos el capítulo de desventajas, el cual esta bastante bien ya que en el manual básico de Savage se echa mucho de menos nos más desventajas de las cuales tenemos una página pero de ventajas dos. Vale, que el estandar es que nuestros pjs sean héroes pero eso no quiere decir que deban de ser perfectos.

Y así podemos ser conflictivos, llegar siempre tarde, ser corrupto, olvidadizo,  no aguantar el dolor, crédulo, sufrir alucinaciones,... etc.

Algunas están bastante bien, pero otras son muy parecidas a las del manual de Savage o pueden ser tranquilamente emuladas, aún asi se agradece.

En ventajas tenemos más profesiones como por ejemplo técnico que si cumples los requerimientos tienes bonus a reparaciones y disminuyes el tiempo de estas, o psicoterapeuta que te permite quitar locuras o dar bonus a la racionalización del terror, buceador para mejorar tu visión bajo el agua y nadar,... etc.

No estan mal este capítulo, la cosa es que mi estilo a la hora de dirigir a los jugadores es darles libertad para hacer lo que quieran y que se gasten los puntos de creación y mejora en el concepto que tienen de personaje ya que el sistema invita a ello.

Escoger una profesión es bastante duro al principio ya que sus requerimientos suelen ser altos y te encauza mucho la creación del Pj y te resta libertad, aunque para ambientaciones más realistas en la que el grupo no sea un busca lios queda mucho mejor.

Tenemos un capitulo entero a las tiradas de habilidad. En este se nos da consejos para aplicar las habilidades para cosas como apoyar las acciones de todo el grupo en vez de ser solo "personales"

Un ejemplo seria que el que está liderando la escalada podria dar bonus a sus compañeros al encontrar puntos de apoyo o que alguien intimide a un rehen para dar bonus a la hora de sacarle información cuando lo interroguen nuestros compañeros.

Francamente, esto llevo haciéndolo años así que nada nuevo.

Luego dedica un apartado a las habilidades de conocimiento como apoyo. Es bastante interesante esto ya que sugiere que tener un conocimiento sobre la metereologia podria darte bonus a las tiradas de navegar o pilotar, astronomia para orientarse, agricultura beneficiaria a supervivencia, batalla te daria bonus al combate,... etc.

La idea es buena, pero puede llevar a discusiones o que todos los jugadores se quieran poner tácticos para tener un +2 a la tiradas de partirle la cara al enemigo.

Luego tenemos un generador de carreras universitarias y cursos de educación.

Tal cual suena.

Podremos crear plantillas de cursos como con las razas para crear carreras que nos den conocimientos.

El último capítulo está dedicado a los villanos. Como usar sus habilidades de forma creativa, nuevas habilidades para añadirles peligrosidad, sugerencias y como montar combates equilibrados.

El capítulo está lleno de sugerencias, pero yo en mi caso no le he encontrado mucha utilidad.

La verdad es que siempre creo los Pnjs desde cero, me imagino lo que necesito y lo plasmo con tranquilidad ya que esta es una de las principales ventajas del sistema.

Ademas que la mayor parte de las veces las habilidades de los Pnjs me las invento o les doy una vuelta de tuerca a las del libro básico, así que este capítulo no me aporta gran cosa.

Y en cuanto a los combates compensados... ya he oido quejas de "¿pero que vara de medir usas tú?" aunque en mi descargo he de decir que cuando no se enfrenta a algo antinatural soy consecuente con las características de los Pnjs, ademas que así sudan la gota gorda y hacen que al final de la partida recuerden lo que pasó en los enfrentamientos o se piensen tácticas para la proxima vez.

En fín. El suplemento en pdf estaba barato por drivethru así que no es una compra demasiado importante.

En definitiva es solo recomendable que os lo pilleis de rebajas si teneis ganas de el, pero francamente no está cargado con elementos que una vez leidos me diga que voy a aplicar en mis partidas.

Tiene buenas ideas como las plantillas de creación de personaje, las habilidades de apoyo y más desventajas y ventajas, pero no lo considero un suplemento imprescindible ya que que me da la impresión que mucho del material puede ser emulado ya con el manual básico.

Cualquier de los cuatro companions de Savage está lleno de mejores ideas. Por poner un ejemplo ya en el básico te puedes hacer perfectamente una raza o cultura completamente definida siguiendo sus pasos y solo tiene de extensión una página, ya si le añades las plantillas y opciones del companion de CF ya te salen cosas chulas como el suplemento gratuito oficial savage blue planet o cualquier raza o cultura que te quieras plantear.




Ultimate Mass Battle es un suplemento del 2012 de unas 40 páginas que recoge una serie de artículos aparecidos en el Savage Insider y que cubre como hacer batallas en Savage Worlds.

Y la verdad es que se lo podian haber ahorrado ya que basicamente invierte un buen puñado de páginas en contarte algo que en el manual básico le lleva un párrafo y te cuenta lo mismo.

En Savage Worlds tienes dos aproximaciones al combate con grandes cantidades de enemigos. Puedes aplicar directamente la reglas de combate uno a uno y volverlo una batalla táctica moviendo tu ejercito tropa a tropa, cosa que el sistema aguanta perfectamente y no realentiza la partida a menos que te marques un waterloo 1:1.  O puedes volverlo un poco más abstracto en el que cada ejercito tendria una serie de "puntos de vida" que disminuirian dependiendo de las tiradas de batalla de los generales y de las acciones narrativas de los jugadores, siendo este sistema aún más rápido. 

Las primeras 20 páginas están dedicadas a ayudarte a establecer cual seria el valor de un ejercito dependiendo de la calidad de sus armas, número, veterania,... etc.

Puede resultar de ayuda, pero esto ya digo que te lo cuenta en el manual básico en menos espacio. El suplemento afirma que en el manual básico te dicen que las batallas se miden con un calculo de 1:1, lo cual es completamente falso, poniéndote como ejemplo que segun eso treinta soldados contra un dragon equivaldria a que los soldados dispondrian de un aguante de 30 y el dragón uno cuando este es claramente superior a su enemigo y deberia de tener más.

Lo dicho, emplea 20 páginas en repetirte conceptos ya vistos pero te los da más masticados.

Lo siguiente es un capítulo dedicado a los distintos rangos de alcance de los soldados y las ventajas que esto proporciona en batalla. Basicamente es definirte que la infanteria cargando contra unos arqueros lo va a tener crudo ya que sufrirá un duro castigo.

Tambien te define la importancia del terreno, las fortificaciones, como tomarlas y como los jugadores pueden intervenir en la batalla de forma decisiva.

Nada que ya no se haya visto en el manual básico o el companion de fantasia aunque en este te sugiere dividir tu ejercito por rangos de alcance.

En mi última partida hice un asalto a una hacienda en la que en cada turno de batalla, despues de las tiradas de cada general, el jugador narraba que era lo que hacia durante el turno, seguidamente tomando esto lo desarrollaba y si tenia éxito se le aplicaba bonus a la tirada de su general. Exactamente lo mismo pero sin dar tantas vueltas.

El siguiente capítulo es más interesante ya que añaden ventajas y desventajas relativas a lo militar. Así tenemos la desventaja de que usemos los peores materiales en nuestras fortificaciones por gastarnolo en putas y en vino o que seamos muy ducho en las formaciones de muros de escudos.

Esto da bonus a nuestras tiradas de mando o reduciria el valor de nuestras defensas a la mitad en el primer caso.

Posiblemente esto sea lo mejor del documento pero nada que no te puedas inventar sobre la marcha.

Y para finalizar tenemos cosas como la magia de batalla que nos permitiria cosas como crear volcanes para destruir o dividir ejercitos enemigos. Nada que no puedas hacer con el básico.

En definitiva que lo único aprovechable son las nuevas ventajas y desventajas.

Es muy barato y lo podreis encontrar aqui

En cuanto al arte tiene un par de dibujos de una calidad equiparable a un juego de rol de los noventa.

Si quereis un buen sistema de combate recomiendo encarecidamente este

Son gratis, oficiales y tiene lo que todo sistema de batalla debe tener: eventos cada turno.

Trae reglas para dirimir rapidamente combates en plan duelo dentro de la batalla, la típica escena en la que el heroe se enfrenta a un enemigo mientras los diez mil combatientes miran de reojo, tienes reglas para determinar bonus dependiendo de las tacticas que use el personaje, eventos como encontrar un vagón de suministros y poderlo saquear o toparse con un alto cargo enemigo,  las situaciones dependen por que zona de la batalla se mueva el Pj,... etc.

Y todo ello en ocho páginas.

En comparación con el Ultimate character el suplemento de batallas es prescindible a menos que lo pilleis en una oferta.

Si quereis hacer batallas rápidas y narrativas usad las reglas del básico y si quereis añadirle un toque de táctica y aletoriedad usad también las gratuitas.

La compañia de estos dos suplementos dispone de una linea de tierra alternativa y suplementos históricos para hacer partidas en la horda dorada, la era de la pirateria o la legión romana, pero viendo la calidad de estos productos me he llevado una mala impresión de ellos y no sé si serian recomendables. Aunque de la tierra alternativa me han hablado bien creo que puestos a elegir me quedaria con la linea de Weird Wars: Rome.

Si ya puestos y con poco esfuerzo ya lo puedes hacer incluso con el básico aplicando los modulos de reglas que quieras para tu partida.

Resumiendo: aunque los suplementos puedan parecer que los pongo a caer de un burro no estan tan mal, pero me da la impresión que tienen mucha información redundante como en el caso del de las batallas y ya con el básico te arreglas.

lunes, 25 de agosto de 2014

Aventuras de a duro VI: Una collana di stelle d´argento o ¡ve y matalos a todos, gringo! (western para Savage Worlds)








Si, el precio marca 10 pesetas en vez de el clásico duro, pero la aventura ocupa el doble que un libreto normal como la de "garras de bronce en el presidio del tigre". Lastima que ese precio pasara a ser el estandar aunque las novelas siguiesen llamándose de "a duro".

El libreto en Pocket mod está dividido en dos archivos, con lo que debereis de pegarlos de alguna forma para que quede como un libro, recomiendo cinta adhesiva transparente.


La segunda foto pertenece a un edición del módulo que contenia un error de autoria en la portada, lo cual le ha llevado a ser cotizada por casi doscientos euros en ebay, conociéndose precios mayores.

Tambien tenemos una muestra del mapa interior con la imagen de los Pnjs más importantes, aunque el autor que figura como desconocido deja un poco que desear.



Corrian tiempos convulsos por el rol, la principal noticia fué la expulsión de TSR del decano Gygax y la sumida en la desesperación de Gregorio debido a que  Games Workshop había registrado el nombre de Heroquest impidiendo a Esteban usarlo para su nueva encarnación de Glorantha.

Ambos desaparecieron durante años pero ahora se sabe que Gary recaló en la península y se terminó cambiando el nombre por el Garcia Gygax. El apellido lo dejó igual ya que al ser de origen italiano le daba lustre, que para ciertas cosas viene bien ya que se dice que tubo mucha suerte con el género femenino gracias a un goloso acento impostado susurrado al oido.

No se supo nada de los dos titanes durante un tiempo pero lo cierto es que coincidieron en un bar de Valladolid donde trabaron amistad y decidieron dar un vuelco a su vida. Dadas sus dotes para la canción trabajada a partir de recitar multitud de acertijos dungeoneros y poemas épicos fundaron una orquesta la cual sobrevive aún dia por las verbenas de los pueblos aunque con otra alineación, la orquesta Alabama.

Garcia Gygax y Gregorio Esteban durante un concierto
en la isla de Ibiza. Se ve que sabían rodearse de lo bueno.

Pero bueno, lo que realmente nos ocupa es el módulo de hoy.

Por aquel tiempo en los cines europeos lo que lo petaba era el Spaghetti Western de los cuales la mayor parte se rodaron en Almeria transformando esta en un trasunto del oeste americano.

Una "colnala di stelle dárgento", la cual fue traducida al español como "¡ve y matalos a todos, gringo!", fue una producción italo española en la que participaron muchos actores famosos del momento aunque como siempre en estos casos el papel protagonista le correspondió al país que aportó más dinero al film, en este caso Italia.

Así nos encontramos a un ya emergente Terence Hill en el papel de "sombrero" y aún encasillado como doble de Frank Nero, un duro mercenario obligado a colaborar con un tratante de armas interpretado por Bud Spencer llamado "Riojano" que dan con la posible pista de parte del oro de Juarez en una California asediada. Resulta que Bud se reencuentra con un viejo amigo apodado "Pino" interpretado por el genial Fernando Sancho en su eterno papel de mexicano vocinglero, el cual le habia ayudado en una de sus aventuras anteriores titulada "garras de bronce en el presidio del tigre" y le confia que se ha hecho guerrillero y que anda detras de un tesoro que les va a reportar muchos dineros.

El problema es que el tesoro en cuestión está en una caja de alta seguridad en un pueblo perdido y la combinación solo la conoce un conocido banquero llamado Ortega, el cual fué interpretado por un soberbio Fernando Rey, que se encuentra en las manos de un peligroso coronel santista. A destacar este último papel, ya que posiblemente estemos ante la única interpretación como villano de Antonio Ferrandis, alias Chanquete.

Así se inicia la típica historia llena de violencia y sangre característica de la vertiente europea del género. Al ser dirigida por Castellari (Siete winchesters para una matanza, matalos y vuelve,... etc) la función está llena de elementos extraños, como pistoleros saltimbanquis, brujos indios, escopetas gattlings, cartas explosivas y un grupo de muertos sacados directamente del metraje de "el ataque de los muertos sin ojos".

Terence ya se sentia como en casa debido a que ya habia rodado la extraña la colera del viento, un western que cambiaba el oeste por Huelva y a los revolucionarios por anarquistas.


Terence en la escena final contra el Coronel Lucero.


Bud Spencer como el tratante de armas.
Corrian rumores de cierto affaire con Carmen Sevilla durante el rodaje.


A su vez por la parte de los españoles teniamos a grandes nombres como:


Fernando Sancho. Los americanos usaban mexicanos para hacer de españoles,
nosotros españoles para hacer de mexicanos bigotones.


Alvaro de Luna como el traicionero Marcos.


Fernando Rey como el profesor Ortega.
Pacifista y marxista, que logro colar la canción de la Internacional en el metraje.


Un sorprendente Antonio Ferrandis como el cruel Lucero.
Que no os engañe la sonrisa, esa mujer va a morir unos segundos después.


Y Carmen Sevilla como la explosiva Gallega.

Mientras que en américa se dedicaban a convertir a rol de mesa juegos de ordenador de gran éxito como el Pool of Radiance nosotros convertiamos películas.

El film gozó de un amplio éxito así que se encargó al insigne Fran Kane adaptarlo como modulo despues de hacer la novela.

El autor decidió tomar un extraño acercamiento al estilo cinematográfico, encontrándonos al principio con una larga escena en plan Leone con los jugadores reunidos en una pulqueria en la que el master va describiendo los planos con zooms al rostro de los actores remarcando sus miradas y pausando la acción cuando un jugador habla para hacer que aparezca un recuadro junto a su cara que reza cosas tales como "(nombre del jugador) como... el indio" o "(nombre del jugador) como... armónica".

Esta técnica es usada también con los PNJs, con lo que los jugadores podrán reconocerlos por los actores que los interpretan.

Tambien se fomenta descripciones como enfocar las escenas desde ángulos extraños, como por ejemplo ver a un enemigo enmarcado entre las piernas de un jugador al final de una calle o cortar la acción para introducir flashbacks en lo que la imagen aparece difuminada como en un sueño para contar la historia de los Pnjs o de los propios jugadores.

Es a su vez recomendable usar las escenas de interludios, que como ya sabemos en savage worlds consisten en "confesarse junto a la hogera" y hacer que el jugador cuente algo de su pasado para usarlo contr... para darle más profundidad al personaje.

Pero que esto no reste un ápice a la calidad de las explosiones, que va a haber muchas.

La técnica gustó en mesa, con lo que la podremos encontrar en más módulos del autor.

La portada que os pongo es la de su versión italiana, ya que me ha sido imposible encontrar la española, en la cual dicen que aparecía una Carmen Sevilla un tanto descocada que fué objeto de censura.

El título italiano hace referencia a un collar de plata que luce Lucero formado por estrellas de Marshall.

El modulo puede dar comodamente para dos o tres tardes, depende de la velocidad de acción que le pongais. A su vez vale para cualquier número de jugadores, preferiblemente cuatro, debido a que cantidad de enemigos no va a faltar.

En algunos casos es mejor usar las reglas de batalla del manual básico para llevar la cuenta de muertos ya que en algunos casos puede haber más de 150 implicados y que en cada turno los jugadores narren lo que hacen y dependiendo de su éxito dar bonificaciones a la tirada de batalla de ambos bandos al libre albedrio del Marshall. Para combates menores en los que haya veinte o treinta implicados se pueden usar las reglas normales con tranquilidad como por ejemplo en la emboscada al cargamento de armas del reverendo Grime.   

Para el film se usaron varios temas ya aparecidos en otras películas, con lo que recomiendo usarlos para la partida.









martes, 19 de agosto de 2014

En las forjas del chino de oro (XIV) Cubilete de dados

Hoy toca hacer un cubilete de dados o ya puestos un portalapices para vuestras partidas.


Durante las partidas se suelen comer muchas porquerias, entre las cuales las famosas patatas Pringles, cuyo nombre ya resulta untoso.

Decidle a vuestros jugadores que no tiren los botes y os los donen ya que va a ser nuestra materia prima.


Marcamos con una goma la altura de nuestro cubilete, en mi caso 10,50 cm.



Lo marcamos con un bolígrafo y retiramos la goma.



Seguidamente usando una cuchilla afilada cortamos por la guia. si alguien os vé mientras lo haceis poned cara de loco y mirarlo mal hasta que se marche mientra reís de forma siniestra.



En un programa de dibujo creamos nuestro diseño dándole una altura aproximada de 11,75 cm de alto por 26,50 de ancho. Lo decorais como gusteis con referencias a vuestra mesa o juego, en mi caso he escogido el cartel de "la muerte tenia un precio" para jugar a Deadlands.


Aqui teneis mi imagen ya editada.



Imprimis y recortais.


Untad generosamente la lata de Pringels con pegamento de barra y uno de los laterales de la banda, seguidamente pegadlo sobre la superficie con cuidado de que los dos extremos de la banda queden fijos y pegados.


Os va a sobrar papel por la parte superior, untadlo con pegamento y con cuidado doblad el papel hasta que este quede pegado a la parte interior del cubilete.


Ya estaria el cubilete hecho, pero se podria mancharse así que si quereis podriais forrarlo con forro de libro.


Para mitigar el ruido de los dados y que el cubilete no se transforme en una carraca podriais coger la tapa de la lata y recortar un circulo de goma eva para pegarlo luego a la base semimetalica. Esto hará que el sonido no sea tan fuerte.




Y este seria el resultado.



Aunque también lo podéis usar como porta lapices.






lunes, 18 de agosto de 2014

Novedades salvajes. Bueno... que demonios, lo digo ahora ¡Savage Worlds Lankhmar!

Vale, he de reconocer que no soy muy dado a este tipo de entradas pero creo que la situación lo merece.

Savage Worlds es un sistema con más de 11 años a las espaldas y puede presumir de tener multitud de lineas ya sean pertenecientes a la propia Pinnacle o a editoriales que han decidido usar su sistema de reglas para su mundo de juego.

El caso es que Pinnacle ha anunciado sus próximas novedades en la Gencom y voy a aprovechar para mostrarlas un poco. No dan fechas, pero espero que algunas cosas salgan pronto.



East Texas University es uno de los últimos kickstarters más exitosos de la compañía ya que de los 6000 $ que pedían recaudaron 54000$- Aunque para mi no goza de mucho interés ya que su argumento gira en torno a una universidad en la que suceden eventos sobrenaturales en los que se ven implicados los jugadores como estudiantes que se ven obligados a evitar un posible fin del mundo, como se puede ver y los propios autores han confesado viene a cubrir el nicho de la falta de Buffy por las parrillas televisivas o un juego de rol afín.


Deadlands Noir es un de los últimos settings de Deadlands, el cual no continua sus otras lineas temporales y abre otra, esta vez en los locos años 20. Amenaza amarilla, mujeres de piernas largas y voz dulce, automaticas prestas, hechizos mortales y botas de cemento.

Aun no me puedo pronunciar sobre el pero dentro de unos dias lo tendré en casa junto a su companion.

Me encanta el Western, las novelas de detectives de Chandler y Hammet, la CF y el post apocalíptico, así que esta compañia siempre acierta conmigo ya que cada una de las lineas de Deadlands cubren todo esto.

Deadlands Noir ha recibido un gran empuje de la compañía y parece gozar de mucho éxito debido a la cantidad de suplementos y aventuras cortas que han sacado en tan poco tiempo.

El producto que acaban de anunciar es el juego de cartas, aunque supongo que para nada lo veremos por estas tierras y mira que el de su versión Western pinta bien.

Rippers. Uno de mis eternos en la lista de imprimibles en Lulu ya que me llama poderosamente la atención.

Es uno de sus settings más antiguos y por lo que he visto goza de muchos seguidores aunque su linea de productos es un tanto exigua.

La premisa es que en Europa se libra una guerra encubierta sobrenatural contra los monstruos típicos de la novela gótica, vampiros, hombres lobos y momias.

Van Hellsing, Frankenstein, Moreau y un conocido cirujano londinense con cierto pasado oscuro (si, es Jack el destripador) fundan una orden destinada a presentar batalla a estos seres. Esta orden es conocida como los Destripadores ya que su principal baja es su tecnica para desmembrar a las criaturas que combaten y aprovechar el genio de sus cirujanos para implantarselas y gozar de las mismas habilidades que sus enemigos.

La piel de hombre lobo, los dientes de un vampiro. el corazón reseco de una momia, todo vale para conseguir poder.

Lo que pasa es que esto tiene la contrapartida de que el mal intrínseco de los seres de las tinieblas contra los que luchan nuestros heroes puede corromperlos y transformarlos en aquello contra lo que luchan, como ya le ha sucedido al propio doctor Jack, el cual se ha cambiado de bando y ha pasado todos los secretos de la orden a las bestias de las tinieblas dando así un golpe casi mortal a los defensores de la humanidad. Así nació la Cábala, la contrapartida a los destripadores.

No se han dado muchos datos sobre lo que contendrá esta nueva edición pero ha pasado directamente a mi lista de futuribles.


Six Guns roleplaying. No me puedo pronunciar debido a que no me he leido el comic en el que se basa, pero parece que su argumento guarda muchas similitudes con Deadlands al ser un Weird Western en el que se mezclan elementos sobrenaturales con los del western clásico. Como dice Pinnacle "Si, ya tenemos Deadlands para cubrir el nicho, pero puestos a hacer Weird Western ¿quien mejor que nosotros? Ademas que somos muy fans del comic."

De buenas a primeras no me interesa para nada ya teniendo el Deadlands aunque puede ser una via para entrar en los productos de la compañía a los fans de los comics.

Y ahora llega la joya de la corona.

Si me disculpais... El mundo salvaje de Lankhmar.

Mas o menos tal  que así.

Para los que no sepan de lo que estoy hablando Pinnacle ha anunciado la adaptación del mundo de los insignes y algunas veces mal avenidos Fafhrd y el Ratonero Gris. Por lo que se vé aún no hay portada y solo el logo con lo que supongo que será de los que tarden.

Lankhmar, la de los ciento cuarenta mil humos, la ciudad del hollín, la que nunca ve las estrellas y la única ciudad que merece tal nombre. Ademas famosa por ser el punto desde el cual el barbaro Fafhrd y el ladino Ratonero inician la mayor parte de sus tropelias y tienen como sede y segunda casa la taberna de la "anguila de plata". Dicen que está inspirada en la Sevilla del siglo 16, al ser un puerto marítimo y su extremada picaresca, pero me parece rizar mucho el rizo.

Las aventuras de nuestros héroes siempre sorprenden ya que los encontraras luchando contra una invasión de dioses nórdicos, arrancando los ojos esmeralda de un ídolo viviente, luchando contra una casa (casa como construcción, no como casa nobiliaria), buscando el amor entre mujeres transparentes, trabajando para magos inhumanos, robando al gremio de ladrones o burlando a la Muerte, la cual siempre se entretiene buscando un fin digno de ellos.

El caso es que de la linea se van a encargar dos pesos pesados, Tim Brown, creador de Dark Suns y que ya ha trabajado para Pinnacle con el setting de Savage Worlds de Dragon Kings y Shane Hensley, el creador de Savage Worlds y que ya habia trabajado en TSR en la creación del primer juego de rol de los personajes.

Que yo sepa (y tenga por el disco duro) solo hay dos versiones del mundo de Leiber, una de TSR y otra para el Runequest de Moongoose, la cual es otro de mis eternos en la lista de lulu.

El primer libro parece dedicado a la descripción de la ciudad, PNJs importantes y una campaña estilo Savage de puntos de trama completa.

Las campañas de Savage siempre se caracterizan por ser extremadamente abiertas, con una serie de aventuras interconectadas que forman el argumento principal y una multitud de pequeños "relatos salvajes" que serian aventuras cortas independientes entre las cuales el master puede meter las suyas propias.

El segundo libro estaria dedicado los personajes importantes y bestias de renombre del mundo de Nehwon, con semillas de aventuras para cada uno de ellos. Supongo que en este aparecerán Ninguable y Sheelba, el reino de las ratas, el señor de la subterranea Quarmall, etc.

El tercero seria una campaña en torno a la más famosa cofradía de Lankhmar, la situada en la calle Pacotilla (interesante traducción de cheap y que mata el juego de palabras), entre el callejó de la Muerte y el de los Asesinatos. Espero que salgan las criptas de los reyes-dioses de los ladrones.

Una linea de figuras con los personajes de la saga. Interesante pero como todas las de las otras lineas no las veré.

Y por ultimo una pantalla del Master con una aventura. Como no uso pantalla no me importa mucho esto salvo el modulo de 32 páginas.

Espero que salga a buen puerto ya que creo que el sistema de reglas que actúa con rapidez, con combates dinámicos y que te permite meter mucha acción le puede sentar bien a las historias ya que los cuentos del Fafhrd y el Ratonero están llenos de combates épicos con multitud de técnicas de esgrima o escenas arriesgadas como enfrentarse a una tribu de monjes custodios mientras todos los implicados esquían por un glacial.

También anuncian una aventura para la segunda temporada de Necessary Evil ambientada en la ciudad amurallada de la Gran Manzana.

Este setting tambien me llamaba la atención debido a su originalidad, pero no soy para nada dado al género superheroico así que está relegado por ahora. La historia transcurre en un mundo en el que los superheroes con mallas campan a sus anchas y se dedican a frustar los planes de los villanos como siempre han hecho.

El caso es que un dia la tierra es invadida por una raza extraterrestre de saurios cuya tecnología pone en jaque a los héroes de la Tierra, los cuales resisten pero no pueden vencer al enemigo. De pronto surge otra nueva raza extraterrestre humanoide, la cual se ofrece a aliarse con los terraqueos contra sus eternos enemigos saurios, los cuales en poco tiempo tienen que retirarse.

La humanidad agradecida invita a sus nuevos aliados a conocer a las grandes autoridades del planeta y sus héroes, los cuales se reúnen por todas las embajadas del planeta para recivir a sus salvadores.

Los extraterrestres descienden, se reunen con los lideres y heroes pero en medio de las celebraciones todos ellos se retiran y aparecen de nuevo desde el espacio profundo los saurios y liderados por los "aliados" de la humanidad exterminan a todos los superheroes y lideres del planeta.

Los extraterrestres se rebelan como una raza de conquistadores que usa como tropa de choque a sus esclavos saurios y toman posesión de la tierra con total impunidad ya que han acabado de un plumazo con cualquier atisbo de resistencia al quedar los superheroes prácticamente desaparecidos. Los lideres que no han muerto rinden rápidamente sus ciudades a los invasores y se aprestan a colaborar con ellos.

Pero aún queda esperanza para la humanidad ya que hay un grupo de seres superpoderosos que han sobrevivido. Los supervillanos, obviamente debido a que no fueron invitados a las celebraciones.

Y estos son encarnados por los jugadores. Si alguien ha de conquistar el planeta que sea un supervillano, no un advenedizo del espacio exterior.

Hace poco la linea fué reactivada con una serie de aventuras, lo cual la ha devuelto a la palestra.


Por otra parte tenemos una campaña de Deadlands enfocada en su personaje totemico, Stone.

Para los jugadores es ese tipo tan gracioso que sale en la mayor parte de los dibujos del juego.

Para el Marshall es el dedo en el gatillo frente a la insidiosa amenaza de los jugadores.

Ademas que me alegra que retomen las raíces Spaghettieras del juego. Soy de la opinión de que la ambientación funciona mejor sin llenarlo todo de monstruos sobrenaturales, ya que como todo Marshall sabe eso va contra el "Plan". Algo en estilo de Klaus kinski en "...Y Dios dijo a Cain" es mas santo de mi devocion.

Pero claro, los jugadores siempre van a acabar metiendo las narices en todo y el final de su cabalgada puede ser el propio infierno.

Anuncian otro suplemento para Deadlands, esta vez enfocado a los objetos malditos. Opinión encontrada sobre esto ya que tengo el suplemento comisionado de tecnología, que aunque útil es demasiado... locurón.

Ojo que soy muy fan de los locurones, pero aplicar todo lo que pone ese suplemento puede acabar con el ambiente que le estaba dando a la campaña y transformarla en una orgía de cachivaches.

Como todo en este juego lo mejor es dosificar.

Esto no sé si será aplicable al suplemento sobrenatural pero bueno, bienvenido sea. El otro se le notaba que estaba comisionado ya que me parece que se desviaba un poco del juego, dando incluso la impresión de que el mundo de Deadlands está avanzadísimo tecnológicamente incluso por encima de sus otras lineas temporales, aunque tiene reglas aprovechables como un nuevo sistema de "el aparato se escacharra" que no transforma a los jugadores en bombas andantes y si en objetos muy peligrosos.

Eso en mi opiniones que mis jugadores tratan la tecnología con un palo muy largo despues de un par de explosiones u ornitóperos estrellados.

Hell on Earth. Lo confieso y lo he dicho muchas veces, uno de mis sueños es poder decir "Habitantes del páramo, acaparáis la gasolina" dentro de contexto. La linea postapocalíptica de Deadlands me entusiasmó, cambiando completamente el tono de las partidas e integrándose perfectamente en la linea temporal de la historia manteniendo las raíces pero creando algo completamente diferente, así que esperaba como agua de Mayo el Compannion ademas que anuncian una campaña.

Cuando decida hacer una pausa en la campaña vaquera lo más seguro es que inicie una del Hell.

Y una nueva linea, o mejor dicho "vieja-nueva". Continua la campaña de CF del Deadlands de Lost Colony. Paralela a Hell on Earth pero esta ambientada en las colonias que han quedado incomunicadas con el planeta madre. Francamente, mientras que Hell on Earth me encanta, este Deadlands in spaceeeeee lo encontraba muy forzado, tal vez leyéndolo cambie de idea aunque creo que fue el niño feo de la linea.

Tal vez sea el hecho de que me daba la impresión de que se alejaba un poco de ese "...pero la historia no es la nuestra" en el que todo era extraño pero guardaba muchos puntos comunes de nuestro imaginario lo que le da el carisma a la linea. Es Space opera, genero que me encanta, pero creo que funcionaria mejor como un juego independiente fuera de la continuidad de Deadlands.

Tambien anuncian una serie de novelas de terror. Tal vez respeten su formato en el que después de la narración te cuentan como adaptarlo a una partida, pero este tipo de productos novelados nunca me ha terminado de llamar como por ejemplo las campañas que luego han convertido en novela.


Y por último aquí están otras dos nuevas lineas. Un juego de CF que a falta de datos me reservo el opinar.

Es interesante que esté marcado como Kickstarter, tal vez esto indique que el resto de productos no saldrá por esa via.

Y la última novedad tiene que ver con la linea Weird War. Su primera entrega referente a la segunda guerra mundial no me llamaba para nada la atención, en cambio su linea del imperio romano si ha logrado captar mi interes y tengo muchas ganas de echarle un vistazo. Creo que todos son juegos independientes que no se engloban dentro del mismo mundo, lo cual me parece bien que para locurones temporales ya tenemos Deadlands.

Esta entrega de la serie está englobada dentro de la primera guerra mundial, cosa que ya me interesa más y es que hacer una partida mientras tarareas mentalmente "Barón, heroe de cuento... amo de las nubes, señor del vientooo" no tiene precio.

viernes, 8 de agosto de 2014

Una entrada de relleno sobre los Actual Plays.

No soy muy dado a estas entradas sin materal de juego pero ultimamente no actualizo el blog tanto como quisiera y  me han preguntado ya varias personas que qué ha sido de las entradas de Actual Play y solo puedo contestar una cosa.

No tengo tiempo.

Últimamente ando enfrascado desde hace ya meses en una aventura propia, he montado un negocio y eso come tiempo quieras o no y de un tiempo a esta parte escribir los actual play sme consumia tanto esfuerzo como escribir una aventura.

Realmente todas las aventuras del blog han sido jugadas e incluso hemos continuado un poco la campaña de los barbaros con un encargo de Eibon, toqueteado un poco la Marca del Este y los módulos clásicos de dungeons, pero por ahora me centro en mi sistema favorito que como siempre es Savage Worlds y lo compagino con el nuevo 13th Age el cual me gusta debdo a que sus mecánicas me obligan a improvisar y acotar las aventuras para cada jugador.  

No se como demonios me daba tiempo al principio a escribir los actual play nada mas llegar de jugar, me tiraba un par de horas en el ordenador y los colgaba. Y las aventuras de veinticinco páginas de los inicios me las podia currar en menos de 48 horas llegando incluso a redactarlas en un teléfono movil bajo la oscuridad de las sabanas a las tantas de la madrugada después y durante de una sobredosis de lacasitos. No hay nada como un chute de azucar para añadirle salsa a tus aventuras, las cincuenta paginas del valle del viento las hice en dos semanas y llevó meses acabarla, lo cual fué un verdadero respiro.

Ahora las cosas han cambiado y creo que es debido a que he ido modificado mis hábitos.

En estos momentos llevo dos campañas, por una parte Savage Worlds y por la otra Decimotercera Era alternando las semanas para cambiar el chip. Pero hacer aventuras para ellas me lleva mucho tiempo, que tengo que compaginar con la tienda con lo que he tenido que sacrificar los actual plays.

Antes para escribir una aventura lo que hacia era marcar en una libreta una serie de ideas, por ejemplo 1 (entrada, niña, sin ojos, cuerpo perro) 2 (raices supurantes, humedad, insectos) 3 (en la huida redada inquisitorial), ... etc y seguidamente estructuraba la aventura en pequeños casilleros o zonas que procuraba ir escribiendo en orden siguiendo el entramado que había ideado.

En las aventuras grandes procuraba llevar un ritmo de una localización en uno o dos dias y si habia zonas del mapa sin marcar las generaba de forma aleatoria o generadores de eventos, costumbre que aún conservo y que encuentro muy util, es como colocar un espejo en una habitación ya que da sensación de amplitud, aunque algunas veces por joder mis jugadores visitan todos los lugares para ver si me repito.

Ahora en cambio no puedo hacer sesiones maratonianas de escribir la aventura en poco tiempo. Espacio la escritura a lo largo de la semana en pequeños espacios de tiempo y estructurandola en la cabeza.

Basicamente me voy contando a mi mismo la aventura y como deberia ir transcurriendo, por eso tiene esa estructura que algunas veces me han criticado en la que en vez de contar el argumento del módulo al inicio lo que hago es ir espaciando toda la información a lo largo de este.

Lo que hago ahora es escribir la aventura de lunes a viernes.

Llega el lunes ¿jooooder, que hago? bueno... escena del principio los jugadores llegan a una pulqueria y alli se reencuentran con un viejo conocido pero son reconocidos por unos caza recompensas iniciandose un tiroteo para entrar en calor... y para la escena final... una batalla a cuatro bandas entre juaristas, santistas, el compañero de los personajes y un traidor, le metemos a Fernando Rey por en medio y a los jugadores liandola por el pueblo.

Vale ¿ahora como han legado alli?

Lunes, Hacer la portada y buscar un título. Describir la escena de la pulqueria, motivación del PNJ y marcación del objetivo a seguir de los PJs, lo cual nos lleva a varias ramificaciones como por ejemplo conseguir apoyo para la misión y equipamiento.

Martes Desarrollar esas ramificaciones.

Miercoles ¿Y Fernando Rey? Pues se desarrolla una misión en la que hay que rescatarlo. Explicación y mapas del lugar donde se encuentra, formas de llegar y desarrollarlo.

Miercoles. Explicación de los Pnjs más importantes de la aventura y antagonista. La historia de lo que está pasando.

Jueves. Añadir escenas de transición o aventuras opcionales y posibles ramificaciones.

Viernes. Joder que no me da tiempo... escribir el final y puntuaciones de PNJs.

Esto no quiere decir que siga siempre esta estructura, me refiero que cada dia procuro darle un bocado a la aventura. Me la voy contando como ya he dicho.

Esto me lleva a la estructura de las "aventuras de a duro". Las cuales determiné que o son de ocho, dieciseis o treinta y dos páginas, pero siempre pienso en ellas como una aventura de ocho páginas para hacer el libreto y si me quedo corto siempre puedo escribir algo más y luego juguetear con las fuentes para dejarlo en el tamaño deseado. Me ayuda a acotar y a centrar lo que voy escribiendo ya que si no tengo un límite me lio.

Un ejemplo de liarme es la aventura del Decimotercera Era. Pensé un inicio (personajes llegan a un pueblo llamado corteza con una misión) final (lucha espectacular contra el villano) Esto ni me ocupa ni diez paginas pero ya que estoy voy a ponerle un par de opcionales para que no sea sobrerrailes.

Llevo cincuenta paginas y aún no he empezado la misión principal, con la cual ahora que lo recuerdo tengo que ponerme la próxima semana y esta por cierto se ha agigantados bastante ya que al desarrollar las optativas están han interactuando as ñadiendo cosas a la principal. Aun así tengo una buena bateria de aventuras para mantenerme descansado un par de semanas.

En total creo que desde que inicié el blog solo debo de haber jugado dos aventuras compradas. Que se agradecen por darte tiempo, pero que siempre termino modificando a mi gusto.


Pues nada, aqui termina el post de relleno para actualizar el blog y explicar por qué ultimamente no hay actual plays. Igual hago un resumen muy rápido de todo lo sucedido en Deadlands o en el 13th age.