lunes, 26 de marzo de 2018

Collwen de Cimmeria en «la prole de la sima» (Reseña literaria)



 Collwen de Cimmeria en «la prole de la sima» es una nueva entrega de la saga de la versión gender bender de Conan. Su extensión es menor, de unas 73 páginas, con los gruesos márgenes habituales en los cuales entra un hombre tumbado y como siempre podéis descargarla mediante pago social por la web de Lektu. El pago social es que si compartís el enlace por facebook o twiter, el libro se os añade a vuestra biblioteca.

La historia se encuadra en la frontera entre Asghard y Vanaheim, un lugar donde se te pueden helar los huevos a menos que calces un taparrabos largo de abrigo como los señores de la foto. Allí encontramos a Collwen, la cual en ese momento tiene los dieciseis años recién cumplidos y se ha unido a una partida aesir, la cual ha detectado que unos perros vanir han traspasado sus fronteras y piensan cobrarse la afrenta con sangre. Sí, por un momento la premisa me hizo pensar que me encontraría con una versión de «la hija del gigante helado» pero cambiando a la chica por un mozuelo con el pecho afeitado corriendo por la nieve aferrando un velo. Nada más lejos de la realidad.

Por lo que se puede ver, la historia es cronológicamente anterior a «la maestra del cónclave oscuro» y aqui nos encontramos a una bárbara mucho más joven con problemas de personalidad debido a que acaba de entrar en la edad del pavo. Su método de interacción social preferido es insultar a todo el mundo, despreciarlos abiertamente y saltarse cualquier tipo de orden de "hombres cobardes". Afortunadamente los aesir la respetan debido a que es muy buena con la espada y si rascas mucho (pero mucho) Collwen resulta ser una persona de honor y que merece tener cerca en los momentos en los que se desata la violencia. Una de las cosas que me chocan en este relato es que aunque el panteón cimmerio de Collwen está lleno de diosas guerreras y que para nada es raro ver una mujer combatiendo, la barbara se pasa todo el dia jurando por Crom (al que desprecia) y anda insultando a los aesir por que piensa que la menosprecian por ser mujer, cuando entre su propio grupo de guerreros ves que incluso también hay mujeres empuñando el hacha en igualdad. Vamos, que la tipa tiene una juventud bastante especialita.

El caso es que la historia comienza cuando Collwen provoca un conflicto diplomático a gran escala cuando traspasa la frontera con Vanaheim gritando y enarbolando un hacha, se cargan a toda la partida vanir y secuestran a un príncipe que resulta portar un medallón de extraño metal. El conflicto diplomático es obviamente provocado debido a que no les da tiempo a arrastrar los cadáveres al lado aesir y resulta que otra partida vanir los ha visto. A partir de ese momento se inicia una frenética persecución por la nieve, en la que los aesir intentan llegar a un puesto seguro para pedir rescate por el príncipe y avisar a sus compañeros que se acaba de iniciar una nueva guerra.

El relato se vuelve deliberadamente confuso, en el que el autor nos comienza a dar datos inconexos sobre lo que está sucediendo y el lector tiene que ir poco a poco descubriendo lo que realmente ha sucedido juntando las piezas. Veremos ancianos deteniendo ejércitos (durante un párrafo antes de que los maten), hombres asustados por la presencia de un rastreador inmortal de las leyendas al que no detiene nada (se han confundido y es alguien perfectamente normal que pasaba por allí, robandole la ilusión al lector), la gente se pierde y asistiremos de segundas a batallas monstruosas de las cuales solo veremos los resultados. Lo dicho, todo muy confuso y misterioso.

Al final la cabezoneria de Collwen le pasa factura, los aesir están hartos de que una cria se dedique a insultarlos e incluso las guerreras le retiran su apoyo. Así que se ve obligada a enfrentarse a una amenaza sobrenatural ella sola debido a su extraño código de honor que la empuja a salvar a imbéciles y la impulsa a meterse con sus compañeros.

Tengo que destacar precisamente esta amenaza sobrenatural, de la cual afortunadamente solo vemos retazos y de la que no se nos explica nada, lo cual me parece un acierto ya que un exceso de información podría dar al traste con el misterio que la envuelve.

En un final bastante destacable asistimos a tres desengaños. El primero es el del Collwen, la cual se siente traicionada y se da cuenta de sus errores, con lo que espero que eso forje su carácter a mejor y le quite un poco la tonteria. El resto los sufre el verdadero villano de la historia, ya que primero descubre con horror que cuando pensaba que había algo resulta que se encontraba dentro de la friend zone y el tercer desengaño es que ni siquiera estaba en la friend zone, lo cual le cuesta satisfactoriamente la vida.

El relato, al igual que el anterior, se lee de un tirón. La prosa atrapa y la acción no para en ningún momento, destacando la construcción y resolución del misterio, salpicado con pistas falsas que embrollan el asunto. Me gustó mucho más la primera entrega debido a su ambientación, pero esta es igualmente recomendable si buscas acción en parajes nevados con pueblos perdidos y vikingos dándose espadazos.

GRADO DE VIOLENCIA SALVAJE: 1/5

Baja.

Si alguien pregunta esto no ha ocurrido.

Como el final del Stardust de Gaiman, que te cuentan muchas cosas molonas y luego no muestran nada. Al menos en esta al final se resuelve todo y te enteras de lo que ha pasado en una parte medianamente épica, con lo que al contrario que con Gaiman no me sentí estafado.

GRADO DE LIVING LA VIDA BÁRBARA: 0/5

Abismal.

Como un convento de Mitra.

Saqueo nulo, nadie obtiene beneficio, ni se emborrachan ni hay orgias. De hecho acaban todos con las piernas peladas de frio y el único que roza algo se lo imagina.

¡MONOS!: 0/5
NULO
Ausencia absoluta del calificativo "simiesco"
En serio, lo he buscado en el texto con la aplicación de búsqueda de palabras. Es lo primero que hago. Así que no hay tetas ni hay monos, dejando la sal de la espada y brujería a un lado.

jueves, 22 de marzo de 2018

Dado de Escalada para Leyendas de la Marca.


 El video es para que os flipeis un poco mientra leéis el artículo.

Para los que seguís el blog, supongo que os daríais cuenta que hay una serie de entradas, aventuras y campaña para 13th age. Ese juego me encantaba debido a su espectacularidad y facilidad de modificación. A mi me encanta crear mis propios monstruos y 13th age integraba muy bien ese aspecto invitándote a que te flipases muy mucho con ellos.

Recientemente me he comprado Leyendas de la Marca y he estado leyéndolo. No voy a entrar en el detalle de las erratas, de las cuales igual hago una entrada ya que estas incluso se pueden retorcer para generar ambientación, ni diré que me da un poco de pena el asunto debido a que para mí este sistema le da mil vueltas al caduco de la Marca original. En ese no soy capaz de crear un monstruo y mira que lo intenté, pero su sistema alienígena y falto de lógica me ganaba, así que me he decidido a adoptar Leyendas, el cual es comprensible, completo y versátil, ademas de un libro que no recomiendo leer tumbado en la cama ya que te destroza las muñecas por el peso.

Una cosa que adoro del 13th es el Dado de Escalada. Si, de escalada, nunca perdonaré que Holocubierta lo llamase de incremento. Eso de incremento suena a burocracia, a subida de impuestos, datos bursátiles o simples bonos; Escalada suena a cosas que se salen de madre, de situaciones incontrolables, de épica, DE HOSTIAS (pronunciar con el puño cerrado alzado frente al rostro)

Ese dado es un inmenso dado de 6 caras que se sitúa en el centro de la mesa al inicio del turno dos de un combate, comenzando por la cara uno y aumentando su valor en uno cada turno. Este dado representa varias cosas, como la capacidad de los heroes de imponerse al peligro a medida que las cosas se pongan feas y algunos monstruos pueden usarlo para realizar ataques especiales.

En 13th los PJ añaden el valor del dado a sus tiradas de ataque y daño, lo cual se puede aplicar a Leyendas de la Marca si quieres darle a tus partidas un marcado ambiente heroico que dé ventaja a tus jugadores. Aun así, para no afectar demasiado al sistema original sugiero que los PJ añadan a sus tiradas de ataque y daño la mitad del valor del Dado de Escalada, redondeando hacia abajo. Así con uno en el Dado de Escalada sumarían +0, con la cara tres un +1, con cuatro +2,... etc. Es un buen bono que ayuda y ademas mantiene en cierto grado el espíritu del juego.



Bonificación al BdA y al daño de los Pj = Mitad del valor mostrado por el Dado de Escalada, redondeando hacia abajo.

Otra de las características que adoro de 13th es que te permite programar a los monstruos con comportamientos y disparadores que dependen de las tiradas o el Dado de Escalada. En Leyendas de la Marca podemos aplicar lo mismo pero simplificando un poco y enfocándonos solo en el Dado de Escalada.

 Por ejemplo, podemos crear entornos de combate de una forma fácil.


El hechicero ha muerto y la precariedad estructural de su guarida se pone en evidencia cuando los PJ intentan escapar con tesoro y moza al hombro y empiezan a caer cascotes del techo. Desafortunadamente continúan siendo atacados por los guardias del hechicero, los cuales o no se han enterado que su contrato ha sido rescindido o que si han comprendido esto y han decidido llevarse los impagos a costa del tesoro que ya han apañado los PJ.

Entorno de combate (templo derrumbándose por conveniencia narrativa) Cuando el Dado de Escalada marque un número par, todos los implicados en el combate deberán de superar una tirada de salvación de DES o sufrirán un daño equivalente a tantos d4 como el valor del Dado de Escalada. Los PNJ harán una tirada de salvación física.



Entorno de combate (la tribu Kobold du solei) Esto seria un ejemplo de un combate final programado mediante el Dado de Escalada contra una tribu de kobolds. Lo cual puede poner en aprietos al más bregado de los aventureros.
  • ¡TORRE-TORRE-TORRE! Los kobolds son criaturas de pequeño tamaño que no pueden más que aspirar a apuñalar los tobillos de los invasores que entran en sus dominios, pero los du solei han aprendido a valerse de su agilidad para desarrollar complicadas maniobras de combate para suplir esta carencia. A partir de cuando el Dado de Escalada marque dos, hasta tres kobolds pueden gastar la mitad de su movimiento para auparse encima de un compañero adyacente. Esto crea una oscilante estructura llena de chillidos y brazos que apuñalan a distintas alturas que puede desconcertar al más bregado de los aventureros. A partir de ese momento los kobolds que formen la torren cuentan como una sola criatura, sumando sus PV, tiendo una sola tirada de ataque y empleando solo el daño de un arma, pero ignorarán su -1 al daño de las armas.
  • ¡LA CAIDITA ESCAMOSA! En cualquier momento que lo desee, el DJ puede emplear una acción de combate de un grupo de kobolds que formen una torre para separarlos de nuevo. El PJ que se encuentre luchando contra ellos verá como se tiran al suelo y lo rodean de forma coordinada. En el siguiente turno, el PJ deberá de superar una Tirada de Salvación de DES o todos los kobolds ganarán un ataque de flanco contra el desafortunado.
  • ¡AHÍ VIENE LA PLAGA! Cuando el Dado de Escalada llegue a seis se escuchará un temblor por un conducto lateral. Esta es la maniobra final de la tribu, la que las ha valido cientos de victorias frente a a confiados invasores. En el siguiente turno irrumpirá en la sala una bola gigantesca formada por un 1d10 + nivel total de la partida de aventureros. La bola está formada por los restos de la tribu kobold, guerreros que se han agarrado a los hombros y piernas de sus hermanos hasta formar una esfera de carne, gritos de terror y lanzas de obsidiana. Se han arrojado rodando desde una cuesta que da acceso a una salida trasera de la guarida, pro la que están escapando las mujeres y los niños. El impacto contra el grupo de PJ dispersará a todos los kobolds, pero los aventureros deberán de realizar una Tirada de Salvación de DES o sufrirán tanto daño como el número de kobolds que formaban la esfera.

Entorno de combate (guarida del dragón en la que no deberías de haber entrado) También podrías emplear el Dado de Escalada para programar un combate contra un dragón, añadiéndole unas maniobras especiales para darle color al asunto. Además, este dragón es de las viejas sierpes y se sabe unos cuantos trucos, así que recibe la bonificación del Dado de Escalada al igual que los PJ.
  • ¡No... sois... más... que... PAJA EN UN ESTABLO! Cuando el Dado de Escalada marque tres, la gran sierpe se alza sobre sus cuartos traseros, con sus alas desplegadas en plenitud, imponente como la columna de un templo. Seguidamente las bate con un crujido seco lanzando una nube de polvo y monedas de oro contra los sorprendidos PJ. Todos los aventureros deberán de superar una Tirada de Salvación de FUE o serán arrastrados d20 metros hacia atrás. Si chocan contra un objeto sólido sufrirán tanto daño como los metros desplazados y quedarán aturdidos durante 1d4 turnos.
  • ¿Queréis mi oro? ¡YO MISMO OS LO OFREZCO! Cuando el Dado de Escalada marque por primera vez seis, el viejo gusano escamoso hundirá su mandíbula inferior en la montaña de monedas y la embestirá como un arado, llenándose el buche de tesoro. En el siguiente turno lanzará una explosión de fuego y oro fundido que hará temblar la estancia y sonar los respiraderos como un órgano al que han pulsado todas las teclas. Después de esto el draco estará tosiendo un turno aturdido mientras escupe oro de entre los dientes.  Aquel que sufra el impacto, ademas del daño normal le sumará a este el Valor del Tesoro del dragón. Ya de paso se le restará un d6 al Valor de Tesoro al final del combate si los PJ vencen debido a que parte de este ha terminado fundido sobre su carne y en las paredes. Si vence el dragón, el Valor del Tesoro continuará siendo el mismo para el debido a que cuenta el valor sentimental de tener un grupo de estatuas formadas por los cuerpos de aventureros recubiertos de oro en su guarida.