Estas reglas cubren en cierto aspecto la hechiceria tipo espada y brujería. Esta siempre se nos presenta como algo oscuro, ajeno a los protagonistas de la historia y completamente fuera de su entendimiento.
Conan por ejemplo, sobretodo en los comics, ve la brujeria como algo aberrante y a la par que cobarde procurando evitarla todo lo posible.
El Ratonero de Leiber por otra parte se siente fascinado por ella y siempre presume de tener ciertos conocimientos sobre ella, pero lo cierto es que estos son insuficientes debido a que nunca llegó a sobrepasar su etapa de aprendiz.
Otro ejemplo seria el Dilvish de Zelazny, pero este la toma como una herramienta de su venganza más que algo a estudiar. Sus conocimientos son robados y practicamente no los comprende salvo su función destructora.
En la mayor parte de estas historias la hechiceria es un elemento corruptor, que transforma a aquellos que la ejercen en seres más cercanos a monstruos que a hombres.
En mi actual campaña los jugadores no comienzan como hechiceros, sino que en cambio deberán de entrar en contacto con un patrón, comunmente un ser inhumano apartado en un lugar recóndito, el cual a cambio de una serie de desagradables favores puede darles pequeñas muestras de su conocimiento.
Seguidamente comprarian la habilidad de conocimiento hechiceria y a partir de aqui podrian comenzar a aprender hechizos.
Estos en realidad se acercan más a trucos mentales y la capacidad de contactar con criaturas extraplanares, con lo cual no existen cosas tan espectaculares como la bola de fuego y la curación.
"...gobernaras demonios y el frío viento, pero cuando mi espada
canta su acero puede ahogar cualquier encantamiento..."
"La estratagema de Kleoth" Bruguera 1984
REGLAS DE HECHICERIA
La magia es un asunto
complicado, normalmente fuera del alcance de los héroes que
controlen los jugadores.
El saber arcano proviene
en su mayor parte de los dones de los dioses u otras entidades
extraplanares cuya presencia misma es capaz de rasgar la realidad y
alterar las leyes físicas conocidas, tal es la inmensidad poder.
Los hechiceros en realidad son
una clase especial de sacerdotes, receptáculos del poder de sus patronos.
Rara vez la mente humana
puede emular el poder de uno de estos seres y lo más normal es que
el mago se encuentre sangrando por los ojos o boca debido a que su
cuerpo es incapaz de procesar la corriente de poder que lo inunda.
Solo los magos de mas alto orden pueden domeñar y comprender esa
fuerza, pero sus procesos mentales y físicos pueden verse alterados
de tal forma que se vean más cercanos al de su dios patrón que al
de un humano normal.
El sistema de magia parte
de la base de la variante “sin puntos de poder” del manual
básico, pero con ciertos cambios y el único trasfondo arcano al que
van a tener acceso por ahora los jugadores es el de hechicero.
La magia exige cierto
ritual y preparación para canalizarla, por ello cada turno que el
hechicero invierta en preparar su encantamiento reducirá en uno el
malus que sufra hasta un máximo de cero.
Por otra parte el
hechicero puede sacrificar parte de su condición física en
canalizar el poder y mejorar sus capacidades para manejarlo.
Si el hechicero invierte
un punto de fatiga a la hora de lanzar el hechizo podrá reducir el
malus de lanzamiento en dos puntos. El punto de fatiga se obtendrá
después de realizar la tirada para desatar el encantamiento.
Por otra parte, los
dioses aman la sangre, ya sea de hombre o animal, ofrecida en
liturgia o con violencia.
Por ello, si el hechicero
ofrece parte de su esencia vital en la forma de un punto de herida
podrá sumar a su lanzamiento del hechizo un bonificador positivo de
+2. La herida se sufrirá inmediatamente después de realizar la
tirada.
Esta herida puede
escenificarse de muchas formas, como por ejemplo que el mago comience
a sangrar por la boca mientras escupe las palabras de un texto
obsceno, que se corte las venas y salpique a los presentes, las
llagas de las que crecen zarzas metálicas de los sacerdotes de la
Ciudad quebrada, que sobre tu piel se acumulen costras de sal que
engarfiarán los dedos del hechicero... etc.
Aunque muchos que se
dedican a las artes arcanas saben que es mejor verter la sangre ajena
que la propia...
SACRIFICIOS
Un hechicero puede realizar un sacrificio, ya sea animal o humano a
la deidad, la cual si queda ahíta premiará a su acólito con un
mayor poder.
Para ello deberá de
realizar un ritual, el cual tendrá una duración mínima de una
hora. Al final del cual, mientras su víctima agoniza en un charco de
sangre, realizará una tirada de conocimiento hechicería y por cada
éxito será recompensado con un punto de poder que podrá invertir
como si fuese una herida pero sin sufrir las consecuencias negativas
de esta.
Un hechicero solo puede
acumular tantos puntos de poder como rango de su dado de conocimiento
hechicería. Así si obtiene tres éxitos debido a incrementos pero
solo tiene un d4 de habilidad solo podría acumular un punto de
poder.
Lo sacrificado tambien es
vital ya que cuanta mayor sea su importancia y valor mayor será la
satisfacción y regalo de los dioses.
Una Vaca o buey e incluso
un dragan darían un malus de -1 a la tirada.
Un enemigo caido o
alguien arrancado de su hogar en la noche no daría ningún tipo de
malus o bonificación.
Alguien que goce de
cierta valor, como por ejemplo un guerrero famoso, un niño o una
virgen otorgaria un +1 a la tirada.
Un jefe, un niño nacido
con una deformidad que lo marque como Dhaite o la simiente de otro
dios darían una bonificación de +2 a la tirada.
HYBRIS
Cada vez que el hechicero saque un uno en su dado de conocimiento arcano sufrirá un
punto de fatiga y acumulará a su vez uno de lo que llamaremos
Hybris por cada rango del hechizo que estaba intentando lanzar.
Esta Hybris refleja la
inestabilidad y las dificultades del cuerpo y la mente para asimilar
las corrientes de poder.
Cuando un hechicero
obtenga un uno tanto en su dado de habilidad y el salvaje a la hora
de lanzar un hechizo, además del punto de fatiga y de Hybris sufrirá un d6 de
daño por cada punto de Hybris acumulado.
La forma de disminuir la
puntuación de Hybris es ofrendar una rueda de oro en sacrificios
para hacerla descender un punto por cada sacrificio. El ritual conllevará una hora por punto.
La otra forma es realizar
una tirada de espíritu una vez al día durante el cual se realizará
una serie de meditaciones y rezos. Se podrá hacer descender un punto
el nivel de Hybris por cada éxito, con un uno en el dado de espíritu
el nivel de Hybris se incrementará un punto y con un fallo crítico
se recibirá de daño un d6 por cada punto acumulado.
En el momento en que la Hybris llegue a diez esta hará automáticamente un d6 de daño por punto acumulado.
Cuando la Hybris se desate esta descenderá a la mitad redondeando hacia arriba.
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Ejemplo de un hechicero corrupto y
con buen ojo a la hora de invocar. |
CORRUPCIÓN
Un hombre no puede
compartir el poder de los dioses sin verse corrompido por su esencia,
por ello cuanto mayor sea el saber del hechicero más se reflejará
esa corrupción en su cuerpo y acciones.
A medida que el rango del
dado de habilidad Saber Hechiceria se incremente, el usuario de este
saber presentará una serie de taras mentales y físicas que se
volverán cada vez más evidentes. Por ello, cada rango de habilidad
por encima del d4 el hechicero sufrirá un -1 al carisma, de tal
forma que con un d6 sufriá un -1, con un d8 un -2... etc. Si el
hechicero llega a un rango equivalente a un d12 con bonificaciones
por especialización se supone que es tan monstruoso, malvado o
alienígena que en el caso de que sea un pj este pasará a ser
inmediatamente un pnj.
Estas taras pueden ser un
cuerpo abotargado, movimientos lentos y calculados, nunca se le ve
parpadear, su piel es fría como la de un pez,... etc.
NUEVA VENTAJA
Familiar.
Requerimientos:
Novicio, trasfondo hechicero, conocimiento hechicería d6, espíritu
d8.
Un familiar puede tomar
muchas formas. Un pequeño sapo de piel azabache que asoma sus ojos
curiosos entre los ropajes del hechicero, una pequeña víbora que
habita dentro de la calavera de un antiguo enemigo, un dragan alado
que cuelga de una percha de hueso, una criatura simiesca con una
terrible semblanza con un ser humano, un daoine deformado ... etc.
Todos ellos tienen una
cosa en común y es que servirá a su amo y señor con una obediencia
ciega, fruto ya sea del temor a duras represalias o de un pacto de
mutuo acuerdo.
El jugador acordará con
el master que tipo de criatura seria la más apropiada con el
hechicero apelando al sentido común.
El familiar contará como
un secuaz de tres heridas, no disponiendo de dado salvaje. Además el
hechicero podrá usar sus propios bennis en las tiradas del ser.
Cada rango del dado de
conocimiento hechicería el mago podrá escoger un poder para su
familiar de la siguiente lista:
El hechicero podrá
usar el cuerpo y los sentidos del familiar viendo a través de sus
ojos, además que podrá comunicarse con el de forma telepática.
El hechicero podrá
transferir sus heridas y fatiga al familiar y viceversa.
El familiar podrá
ser usado como foco para el lanzamiento de hechizos como si se
tratase del propio hechicero.
Cualquier hechizo
realizado por el mago que afecte a su persona afectará a su vez al
familiar. Así si el hechicero se vuelve invisible su familiar
también se vería afectado si lo desea.
El familiar
dispondrá de un dado salvaje como si fuese un comodín.
Si el familiar muere el
hechicero deberá de adquirir de nuevo la ventaja comprándola con
puntos de experiencia.