Inicio aqui un actual play de mi campaña recién iniciada de Savage Worlds dentro del genero espada brujeria.
Lo que sigue seria la introducción a la campaña y continusria con el desarrollo de la primera partida.
El Savage worlds es un sistema de juego de rol multiambiental cuyas reglas pueden ser usadas como esqueleto para desarrollar vuestros propios mundos. Podría dedicarme a hacer una review del juego pero casi mejor os remito a otros blogs ya que solo llevo dos partidas del juego. Más adelante pondré alguna apreciación.
http://conddedados.blogspot.com.es/2013/01/savage-worlds-razones-para-amarlo.html
http://frikoscopio.blogspot.com.es/2013/02/el-coleccionista-de-mundos-savage.html
Los jugadores son colonos en la
zona central de hiperbórea Todos ellos viven en un pueblo llamado
Helecho, cuyo nombre viene de los numerosos bosques de helechos de la
zona aunque la mayor parte de ellos han sido segados para procurar
tierras de pastos y de labranza.
Esta zona esta siendo colonizada debido al
avance del glaciar, que poco ha poco ha ido transformado poco a poco el
Norte de Hiperbórea en un yermo sin vida. Incluso algunos se atreven a
decir que el glaciar en realidad es un demonio que terminará reclamando
toda la isla algún día Ciudades enteras ya han sucumbido a el y se dice
que incluso se puede ver aun a sus antiguos habitantes por las calles,
eternamente aprisionados en una cárcel de hielo.
La zona central
de Hiperbórea es una cadena de volcanes, así que su tierra es fértil y
el clima aún es cálido, aunque los inviernos cada vez son más largos.
Es
un territorio sin ley. La ciudad más cercana es Iggua, a cinco días de
viaje al Este y la capital Uzuldaroum esta a más de semana y media de
viaje si se bordea la costa.
Ninguna de las dos proporciona protección a las colonias, aunque ambas se disputan su control.
Commorium es una ciudad abandonada al sur. Antigua
capital fue evacuada en un solo día debido a una maldición que ya nadie
recuerda. La ciudad es un nido de bandidos y bestias de la jungla,
ademas cosas más oscuras que se arrastran en la oscuridad, aunque sus
tesoros aun yacen engarzados en las momias que habitan sus mausoleos.
Muchos
han sidos los ladrones que que han penetrado a través de sus siete
puertas, algunos con gran éxito, pero de otros no se ha sabido su suerte
y alguno ha vuelvo balbuciendo incoherencias sobre criaturas
protoplasmaticas, negras como la pez que dormitan en inmensos cuencos de
bronce...
Y
asi me encontré con que un personaje era el tabernero, otro el herrero,
otro por sus habilidades de armas se estableció como matón o guardia de la colonia y finalmente otro se hizo un
comerciante. Más adelante se ha unido una cazadora que proporciona la potencia de fuego y ya de paso subsiste vendiendo alguna que otra piel.
Al tabernero se afinco con su familia en la nuevas tierras pero su mujer lo ha abandonado y ahora le hace la vida imposible, el herrero es un manitas pero no dispone apenas de clientes y ansia con quedarse el puesto de un competidor de otra ciudad que se encuentra mejor situado en una vía comercial, el guerrero subsiste con una pequeña granja y es un
fiel servidor de Tsathoggua, viéndose obligado a huir de la inquisición. El
comerciante intenta abrir nuevas vías de enriquecerse, mientras que la cazadora malvive vendiendo algún que otro animal en la colonia.
Las aventuras que se han planteado son las siguientes:
-
Investigar unos ataques de una bestia al ganado de la zona, la cual
extrañamente solo mataba las cabezas de ganado, no las devoraba.
- También hay ataques a ciertas granjas en las que han matado a sus
ocupantes y les han robado la cabeza. También han matado al ganado, asi
que los jugadores han conectado los ataques entre si.
- Y por ultimo el comerciante fue
abordado por un hombre que le contrató para que robase unas cabezas de
ganado a una familia de la zona. Les pagarían bastante bien por ellas si
las llevaban a un valle cercano y se le planteó la posibilidad de que
si eran atacados por la familia podían matar a quien quisieran menos a
la hija mayor.
Segundos después ya los tenia discutiendo como
asesinar con nocturnidad y premeditación a todos los integrantes de la
familia, afortunadamente el guerrero decidió que lo mejor era llegar a
un acuerdo con la familia ya que la cosa olía a chamusquina, hacer como
que robaban el ganado y luego asesinar a los que los habían contratado
para quedarse con sus pertenencias y lo que les pensaban pagar.
Cuando
hablaron con los ganaderos se enteraron que la hija mayor había sido
cortejada por el ganadero más importante de la zona, pero el padre se
interpuso. A los jugadores se les encendió la bombilla y comprendieron
que el plan era arruinar o destrozar a la familia para obligar a la chica
a que no le quedase mejor vía que casarse con el ganadero (un tal
Margal)
Terminaron reuniendo a toda la familia de la chica (el
padre ex soldado sus cinco hijos y la muchacha que resultó que era buena
usando el arco) juntaron las cabezas de ganado y fueron a entregarlas al
valle. Alli los hombres de Margal vieron venir la traición cuando el
mercader empezó a adornar mucho la historia de como habían robado el
ganado pero este decidió asustar al ganado para provocar una estampida y
acabar con los rufianes (eran cinco mal armados). Las vacas menearon el
rabo y pasaron de el, afortunadamente el tabernero tiene una mascota
que es un lobo el cual si las asustó e inició la estampida deseada.
La estampida fue un autentico festival ya que se cargaron a dos de los
cuatreros, lo cual hizo plantearse a los jugadores montar vacas en vez
de caballos para el próximo combate. Ademas que el lobo es la puta caña y prácticamente acabó el sólito con otro enemigo.
Finalmente
consiguieron reducir al hombre que les había contratado (el capataz de
Margal) y sacarle toda la historia a hostias ademas de a dos mandados
que no sabían nada del asunto y que los habían contratado hace poco.
Aqui
destacaré que todo esto fue jugado en tablero, con los tokens que me
curré precisamente para estos casos. Aqui me sorprendió la fluidez del
sistema ya que permitió celebrar un combate integrado por 19 guerreros
(y 20 vacas) en muy poco tiempo, casi un cuarto de hora largo.
Seguidamente
se llevaron al capataz al pueblo, el guerrero soliviantó al pueblo
contra esos viles cuatreros y los colgaron en la plaza. Seguidamente
hicieron planes para arrasar la ganadería de Margal y quedarse con sus
tierras, pero este lo negó todo y ya que era muy respetado en el pueblo
calmó a la gente diciendo que todo era idea del capataz para
desacreditarle inventando una historia para ocultar sus fechorías como
cuatrero. Aun asi los personajes le exigieron como compensación las
pertenencias del capataz y que estas fuesen repartidas con el pueblo.
Resultó
que el capataz tenia unas tierras arrendadas que fueron absorbidas por
Margal y su valor repartido entre las gentes del pueblo... en forma de
ganado. Así que ahora mis jugadores son los felices propietarios de una
vaca para cada uno.
Seguidamente jugaron la parte de la bestia
que atacaba el ganado, la cual terminaron averiguando que era un dientes
de sable. Fue gracioso verles investigar también los ataques del ganado
envenenado y establecer una conexión entre los dos ¡Un momento... los
dientes del tigre están envenenados!
Aquí fue cuando la pifié. Había creado el tigre con esmero o eso pensaba y la escena
que había ideado era la de los personajes siendo acosados por la bestia
en un claro, apareciendo de entre los helechos para atacar a uno de
ellos y luego huir continuamente.
No tuve en cuenta las reglas de
"abuchanamiento" en las que si los personajes se ayudan entre ellos
consiguen bonus al ataque, ademas de que no le metí por descuido al
tigre de marras una habilidad para que no se llevase una hostia gratis
cuando se destrabase de un combate.
¿Resultado? Un tigre
dopadisimo y supuestamente tordisimo es rodeado por los jugadores
mientras uno grita "¡PALIZA SKIIIIIIIIIINNNNNNN!", luego el master se
retiró a un rincón llorando desconsoladamente.
Aun así esto me ha hecho recapacitar y ya tengo pensado desarrollar algo más el suceso del tigre y añadirle un poco más de enjundia.
Siguiendo con la aventura los jugadores descubrieron que los ataques a las granjas
fueron perpetrados por el que llaman "el pueblo blanco" unos pigmeos de
las montañas, por cuyas orejas pagan 20 monedas como recompensa.
Aquí entraría la segunda parte de la aventura en la que se las ha unido la cazadora y en la que ahora se encuentran enfrascados, ya colgaré el report cuando la terminen.
Ademas, cuando finalicen la aventura la colgaré en el blog.