Esta entrada surge debido a una necesidad que he tenido últimamente debido a dirigir partidas de forma online. La naturaleza de la ambientación exigía que las criaturas del bestiario fuesen moldeables, ya que dependían de la percepción de los jugadores o de sus acciones, lo cual a la hora de plasmarlas en papel era enloquecedor. Terminé desarrollando un sistema de gestión de puntos para el lanzamiento de ataques especiales que dependía de los puntos de vida, hacia descripciones pormenorizadas de sus poderes y habilidades,.. etc. Y al final los bichos ocupaban una o dos páginas.
Ahora intenta hacer un bestiario así.
Lo he he decidido es aplicar el mismo método que en el Suplemento Sin Nombre, pero aun más simplificado. Los PNJ van a tener un dado, su paso, parada y dureza, un daño orientativo y un conjunto de frases para que te los imagines. Si tenéis FATE acelerado, seria como darle un pequeño esqueleto al PNJ a base de aspectos.
Con esto podemos crear PNJ prácticamente al vuelo y darles lo necesario según convenga a la aventura. Me he saltado partes del texto que podrían resultar muy farragosas, ya que en la ambientación hay como un dado de peligrosidad que va creciendo y disminuyendo dependiendo de lo que hagan los jugadores y este dado sirve como dado salvaje o de daño a ciertos PNJ. Para no confundiros aun más, lo he simplificado para que pilleis la idea y he puesto al final unos ejemplos.
Perdonad la forma de contarlo, pero se supone que el texto pertenece a un manual de introducción de la Fundación del Oso para Relatores (DJ) novatos. Si encontráis disquisiciones sobre la gnosis, el uso de la siesta antes de partidas, conceptos extraños o uso de sustancias, son simples adornos. No lo apliquéis sino queréis.
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INSERCIÓN DE ROL TÍPICA EN LA FUNDACIÓN |
CONSTRUCTOS NARRATIVOS. CONCEPTO.
Para una mejor comprensión narrativa, se ha reducido a los
personajes con los que se pueden enfrentar los agentes dentro de una
simulación R.O.L. (a partir de ahora serán llamados constructos) a
un conjunto de estadísticas formadas por códigos previamente
establecidos. Dichos códigos han ido evolucionando hasta nuestros
días desde los establecidos por Lope de Vega en su «el libro del
rol nuevo», permitiendo con su configuración y el correcto
entrenamiento mental, que la gnosis del Relator actúe como vehículo
y materialice sus conceptos desde la Mar Cuayada dentro de la
realidad narrativa de los agentes.
Procederemos ahora a mostrarle tales códigos.
Nombre. Es el propio nombre del constructo.
Narrativa definitoria. Es concepto o esencia del constructo
que se intenta materializar.
Nivel descriptivo recomendado. Será expresado con un código
alfanumérico que consistirá en la letra dé seguida de un número
(ejemplo d6). Esto sigue la siguiente lógica: la D es obviamente la
inicial de «descripción» y el número corresponde a las caras de
los dados (d4,d6,d8,d10 y d12 ) que se usarán para determinar el
destino de las acciones. Observará que son números pares, esto es
debido a que dichos números están vinculados a la feminidad y por
tanto son elementos «creadores».
Paso. Si está usando figuras o conceptos materiales para
vincular de forma visual en mesa la presencia de dichos constructos y
su posición espacial, el paso indicará el número de casillas que
se mueven dentro de una cuadrícula.
Parada y Dureza. Al igual que los agentes, seria la dificultad
o barrera que se deberá superar para interactuar de forma violenta.
Armamento narrativo. Serian las armas con las que cuenta el
constructo.
Tesauro. Es un conjunto de conceptos que definen la esencia
del constructo. Determinarán su proceder, personalidad, planes,
deseos, habilidades, etc. Su objetivo es encender la llama de la
inspiración del Relator para que este improvise su curso de acción.
Vulnerabilidades
observables. Aquí se marcaría
que brechas podrían aprovechar los agentes o sus oponentes contra el
constructo.
CREACIÓN
DE CONSTRUCTOS
Obviamente, dentro de los casos, los oseros pueden apartarse por un
momento de la realidad descrita en el informe que tiene el Relator y
planteen la aparición de elementos que estuviesen contemplados
previamente y que expandan la realidad narrativa, obligando al
Relator a «recordar» nuevos constructos para poblar esa nueva
realidad. Para ello los extraerá y moldeará a partir del ectodrama
en bruto de posibilidades de la Mar Cuayada. Para ello procure vaciar
su mente, para que esta sea receptiva para ser llenada por el
ectodrama y seguidamente enfocarla con un estado de gnosis
focalizadora. Recuerde que antes de cada sesión tomar una siesta y
que se le suministrará café y otras sustancias para generar este
estado, el cual crea cierto desgaste mental y por tanto es
recomendable tener en la mesa comida de ingestión rápida, tanto
para usted como para los agentes. Recuerde que los entrenamientos
narrativos son los domingos en la sala de aislamiento narrativo 5 y
que en caso de posesión por parte de una idea foriata no dude en
pedir ayuda al censor asignado.
Procedemos ahora a darle una serie de pasos para crear dichos
constructos de ectodrama.
Nombre. Escoja un nombre apropiado. Si el constructo no va a
tener demasiado peso en la historia, deles un nombre genérico e
impersonal, tipo «guardias del local» o «matones de poca monta».
Si en cambio es importante, dele un nombre que lo individualice,
tipo Charo, Martínez o «el cuélebre de la cueva tapada».
Narrativa
definitoria. Resuma el constructo con una frase corta que lo
defina y sirva como resumen de su función dentro del caso.
Nivel
descriptivo recomendado. En este apartado nos extenderemos más
debido a su importancia, que el Nivel Descriptivo marcará la
importancia del constructo en el caso. Este dado será usado de igual
forma que el de los agentes cuando tienen que hacer tiradas de
atributos o habilidades, salvo que en el caso de las criaturas, el
valor de dichos atributos y habilidades se regirá por el albedrío
del Relator. En términos de competencia se consideraría que un d4
es el más bajo, un d6 un valor mediano, d8 seria una persona
destacable en algún campo, un d10 un campeón y un d12 seria el
máximo nivel de excelencia.
Este dado
se usará para las tiradas de habilidad o atributo en las que el
constructo destaque, un paso menos de dicho dado será utilizado en
las tiradas en las que se considere medianamente competente y dos
pasos menos en aquellos campos en los que no destaque, siendo el
mínimo un d4. Si se desea remarcar su especialización en algún
campo, se le puede dar un dado salvaje que se aplique a cierto tipo
de habilidades y atributos. Por ejemplo: un pistolero remarcable
dispondría de un dado salvaje que se aplicaría en todas las
habilidades y atributos que tuviesen que ver con la agudeza visual o
la destreza de manos.
El caso de
los Comodines es especial, ya que disponen ya de un dado salvaje. Si
lo cree conveniente y quiere darle una mayor peligrosidad a dicho
constructo, puede añadirle un dado salvaje adicional con la misma
lógica anteriormente expuesta.
Paso,
Parada y Dureza. No dependerá del dado de Nivel Descriptivo,
sino que será determinado por el buen juicio del Relator. Un paso de
seis seria la media, pudiendo verse potenciado en ciertos entornos,
como que un constructo se mueva más en el agua que en tierra. No
recomendamos que ambas puntuaciones de Parada y Dureza sean muy
altas, pues con ello se crea dos barreras que puede hacer que los
enfrentamientos se alarguen en demasia creando tiempos muertos en la
narración que no llevan a ninguna parte. Un valor de seis seria la
media, y diez algo con cierta peligrosidad. No recomendamos valores
de quince o más, siendo esto reservado para individuos de la
categoria de gigantes u ojancanos. Si va a tener una Parada o Dureza
alta, se recomienda que parte de ella pueda ser reducida mediante el
uso de maniobras, elementos del caso o explotación de
vulnerabilidades. Acuérdese de apuntar el valor de armadura entre
paréntesis.
Armamento
Narrativo: Seria el daño a distintos niveles narrativos que
provoca el constructo. Su medida podrá tomar el Nivel Descriptivo,
aplicando para ello la misma lógica que empleó a la hora de
determinar su nivel de competencia y lanzando para ello dos dados del
mismo tipo para el daño. Sguidamente determine si dicho daño se
hace cuerpo a cuerpo o a distancia. Si se siente creativo y le mueve
cierto tipo de impulso compensatorio, puede aumentar o bajar el paso
de uno de los dados, darle un área, efectos añadir otro o darle una
bonificación fija al daño que oscile entre un +1 o un +4.
Ejemplos:
Matón con navaja (D6+d4 cuerpo a cuerpo), agente de la R.A.E. caido
usando el masculino inclusivo (2d6, ataque a distacia en área
mediana. Nota: todos los afectados cambian a sexo masculino y se
apelotonarán todo lo posible dentro de un metro cuadrado), Cuelebre
lanzando su mirada reprovatoria «acero verde» (3d12, ataque a
distancia. Nota: afecta a todos los presentes, los cuales ademas de
recibir el daño como un impacto narrativo, deberán de superar una
tirada de ESP para controlar sus tripas).
Tesauro.
Este conjunto de frases cortas son la definición del constructo.
Indicarán sus deseos, personalidad modo de proceder, etc. En la
Fundación creemos que con seis frases es más que suficiente, pero
le animamos a crear más o menos dependiendo de la importancia del
constructo.
Ejemplo: Un
matón callejero podría incluir frases como «traicionaria a su
madre por dinero» o «gusta de esperar en callejones sin luz».
Estas
frases deben de inspirarle para determinar sus puntos fuertes y
débiles a la hora de usar el dado de Nivel Descriptivo, determinar
el tono de sus escenas y que ventajas del libro de reglas aplicarle.
Procure que
no ocupen muchas líneas de texto. Si se alarga demasiado estará
acotando su narrativa a su deseo, con lo que estará estableciendo un
encauzamiento no deseable. El objetivo de estas frases es establecer
una serie de conexiones mentales que hagan saltar la chispa de
creatividad, creando un esqueleto que vestiremos con las carnes de la
narrativa. Tenga en cuenta que al finalizar la sesión, todas las
variaciones y eventos que no apareciesen previamente deberan de ser
anotados e incluidos en un informe para luego ser añadidos al
dossier para que aparezcan en el caso en otra inserción. En cada
entrada de los agentes en la narrativa del caso a manos de otras
sesiones de R.O.L. se irán aportando nuevos datos que nos permitirán
definir y modificar la realidad pasada. Es por ello que debe de
mantener las frases del tesauro breves y vagas, para que se generen
nuevas iteraciones con cada aporte de los agentes y Relatores y
enriquezcan la realidad, ya que la información es un arma y
cualquier herramienta es buena en nuestra misión de defender España
y el mundo.
Vulnerabilidades
observables. Al igual que el tesauro, serán un conjunto de
frases cortas que indicarán debilidades del constructo, las cuales
pueden ser explotadas para obtener una ventaja sobre el. Ejemplos: el
Nuberu podría tener «no soporta la visión de una pala y un pico
cruzados» o un demonio «es invulnerable a todo, salvo a un tiro de
sal gorda».
Para los enemigos con un gran peso narrativo en el caso, se recomienda añadirles más heridas en forma de párrafos a superar antes, durante o después del combate normal, los cuales escenificarán sus movimientos especiales o escenas espectaculares que pueden afectar a los agentes. Es recomendable el uso de «disparadores» que generen estos efectos, como por ejemplo que le hagan una herida, varios agentes fallen, el palo de su iniciativa, etc.
EJEMPLOS
DE CONSTRUCTOS.
Trasgu.
Narrativa
definitoria: Pequeño duende
del hogar de carácter travieso.
Nivel
Descriptivo recomendado:
d8
Paso:
8
Parada:
7;
Dureza:
4.
Armamento
narrativo:
Lanzamiento de objetos, trastadas
y
uso de insultos particularmente creativos (daño
2d6
a distancia. Nota: El daño causa fatiga).
Tesauro:
Escurridizo
como un ratón y ágil como ardilla.
Fidelidad
a los que considera su familia. Aunque no quieras.
Dicharachero.
Cambios extremos de humor y comportamiento.
Conoce sus
dominios palmo a palmo.
Pasión
por los bolos.
No lo
quieres como enemigo. No te va a matar, pero molesta.
Vulnerabilidades
observables:
Siniestristas.
Narrativa
definitoria: Los
que sirven con dos izquierdas.
Nivel
Descriptivo recomendado:
d6
Paso:
6
Parada:
5;
Dureza:
5.
Armamento
narrativo:
Hoces y martillos de energía socialista (daño 2d6, Cuerpo a Cuerpo)
citas
del capital solidificadas (2d6, a distancia. Nota:
cada nivel de daño te vuelve más socialista).
Tesauro:
Desean
tomar los medios de producción, tu casa y riquezas para repartirlas
entre ellos.
Todos
son camaradas, con lo que no necesitan nombres ni posesiones.
La
izquierda solo es la única vía de pensamiento y acción.
Pueden
llamar escualingrados en su ayuda.
Nunca
están solos.
Hasta
la victoria siempre.
Vulnerabilidades
observables:
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RECORDAD QUE LAS COSAS PUEDEN TORCERSE EN EL R.O.L. Y QUE LA REALIDAD ES DUCTIL |